#include "Render3D.h" #include "Shader.h" #include "Model3D.h" #include "DXBuffer.h" #include "Textur.h" #include "Bild.h" #include using namespace Framework; // Inhalt der Render3D Klasse // Konstruktor Render3D::Render3D() { device = 0; context = 0; texturRS = 0; meshRS = 0; defaultTextur = new Textur(); Bild *b = new Bild(); b->neuBild( 10, 10, 0xFFFFFFFF ); defaultTextur->setBildZ( b ); shader = new RCArray< RCArray< Shader > >(); shaderId = new Array< int >(); lastObjektId = -1; lastTexturId = -1; ref = 1; } // Destruktor Render3D::~Render3D() { if( device ) device->Release(); if( context ) context->Release(); if( texturRS ) texturRS->Release(); if( meshRS ) meshRS->Release(); defaultTextur->release(); shader->release(); shaderId->release(); } // Setzt das Device, was zum zeichnen verwendet werden soll // device: Das neue Device void Render3D::setDevice( ID3D11Device *device ) { if( this->device ) this->device->Release(); this->device = device; if( device ) { if( !texturRS ) { D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc; ZeroMemory( &rasterDesc, sizeof( rasterDesc ) ); rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; device->CreateRasterizerState( &rasterDesc, &texturRS ); } if( !meshRS ) { D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc; ZeroMemory( &rasterDesc, sizeof( rasterDesc ) ); rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_WIREFRAME; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; device->CreateRasterizerState( &rasterDesc, &meshRS ); } if( context ) { context->RSSetState( texturRS ); defaultTextur->updateTextur( this ); } } } // Setzt das Context Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll // context: das neue Conext Objekt void Render3D::setContext( ID3D11DeviceContext *context ) { if( this->context ) this->context->Release(); this->context = context; if( context ) { if( texturRS ) context->RSSetState( texturRS ); if( device ) defaultTextur->updateTextur( this ); } } // Setzt den aktuellen Shader. Er wird hinten an die Liste mit zuletzt verwendeten Shadern angefügt // listIndex: Der Index der Liste mit zuletzt verwendeten Shadern // sh: Der Shader, der verwendet werden soll void Render3D::benutzeShader( int listIndex, Shader *sh ) { if( listIndex < 0 ) return; if( !shader->z( listIndex ) || !shaderId->hat( listIndex ) ) { shader->set( new RCArray< Shader >(), listIndex ); shaderId->set( -1, listIndex ); } int id = shaderId->get( listIndex ) + 1; shader->z( listIndex )->set( sh, id ); shaderId->set( id, listIndex ); sh->benutzeShader( context ); } // Sprinkt in der Liste mit zuletzt benutzten Shadern zurück und benutzt wieder den dortiegen Shader // listIndex: Der Index der Liste mit zuletzt verwe deten Shadern // anz: Die Anzahl der Shader, die zurückgesprungen werden soll. Bei 0 passiert nichts void Render3D::releaseShader( int listIndex, int anz ) { if( !shader->z( listIndex ) || !shaderId->hat( listIndex ) || anz < 0 ) return; int id = shaderId->get( listIndex ) - anz; if( id < 0 ) id = 0; if( shader->z( listIndex )->z( id ) ) shader->z( listIndex )->z( id )->benutzeShader( context ); shaderId->set( id, listIndex ); } // Setzt die View und Projektion Matrizen, die zum zeichnen verwendet werden sollen // view: Die View Matrix der Kamera // proj: Die Projektion Matrix der Kamera // kamPos: Die Position der Kamera in der Welt void Render3D::setKameraMatrix( Mat4< float > &view, Mat4< float > &proj, Vec3< float > &kamPos ) { matrixBuffer[ 1 ] = view; matrixBuffer[ 2 ] = proj; this->kamPos = kamPos; Mat4< float > tmp = proj * view; frustrum[ 0 ].x = tmp.elements[ 3 ][ 0 ] + tmp.elements[ 0 ][ 0 ]; frustrum[ 0 ].y = tmp.elements[ 3 ][ 1 ] + tmp.elements[ 0 ][ 1 ]; frustrum[ 0 ].z = tmp.elements[ 3 ][ 2 ] + tmp.elements[ 0 ][ 2 ]; frustrum[ 0 ].w = tmp.elements[ 3 ][ 3 ] + tmp.elements[ 0 ][ 3 ]; frustrum[ 1 ].x = tmp.elements[ 3 ][ 0 ] - tmp.elements[ 0 ][ 0 ]; frustrum[ 1 ].y = tmp.elements[ 3 ][ 1 ] - tmp.elements[ 0 ][ 1 ]; frustrum[ 1 ].z = tmp.elements[ 3 ][ 2 ] - tmp.elements[ 0 ][ 2 ]; frustrum[ 1 ].w = tmp.elements[ 3 ][ 3 ] - tmp.elements[ 0 ][ 3 ]; frustrum[ 2 ].x = tmp.elements[ 3 ][ 0 ] - tmp.elements[ 1 ][ 0 ]; frustrum[ 2 ].y = tmp.elements[ 3 ][ 1 ] - tmp.elements[ 1 ][ 1 ]; frustrum[ 2 ].z = tmp.elements[ 3 ][ 2 ] - tmp.elements[ 1 ][ 2 ]; frustrum[ 2 ].w = tmp.elements[ 3 ][ 3 ] - tmp.elements[ 1 ][ 3 ]; frustrum[ 3 ].x = tmp.elements[ 3 ][ 0 ] + tmp.elements[ 1 ][ 0 ]; frustrum[ 3 ].y = tmp.elements[ 3 ][ 1 ] + tmp.elements[ 1 ][ 1 ]; frustrum[ 3 ].z = tmp.elements[ 3 ][ 2 ] + tmp.elements[ 1 ][ 2 ]; frustrum[ 3 ].w = tmp.elements[ 3 ][ 3 ] + tmp.elements[ 1 ][ 3 ]; frustrum[ 4 ].x = tmp.elements[ 2 ][ 0 ]; frustrum[ 4 ].y = tmp.elements[ 2 ][ 1 ]; frustrum[ 4 ].z = tmp.elements[ 2 ][ 2 ]; frustrum[ 4 ].w = tmp.elements[ 2 ][ 3 ]; frustrum[ 5 ].x = tmp.elements[ 3 ][ 0 ] - tmp.elements[ 2 ][ 0 ]; frustrum[ 5 ].y = tmp.elements[ 3 ][ 1 ] - tmp.elements[ 2 ][ 1 ]; frustrum[ 5 ].z = tmp.elements[ 3 ][ 2 ] - tmp.elements[ 2 ][ 2 ]; frustrum[ 5 ].w = tmp.elements[ 3 ][ 3 ] - tmp.elements[ 2 ][ 3 ]; for( int i = 0; i < 6; i++ ) frustrum[ i ].normalize(); } // Beginnt das Zeichnen eines bestimmten objektes // world: Die Matrix, die das Model aus dem Model space in den world space übersetzt // zVertexBuffer: Ein VertexBuffer mit allen Punkten des Models ohne erhöhten Reference Counter void Render3D::beginnModel( Mat4< float > &world, DXVertexBuffer *zVertexBuffer, int modelId ) { matrixBuffer[ 0 ] = world; if( shader->z( VERTEX ) && shaderId->hat( VERTEX ) ) shader->z( VERTEX )->z( shaderId->get( VERTEX ) )->füllConstBuffer( context, (char*)matrixBuffer, 0 ); if( lastObjektId == -1 || lastObjektId != modelId ) { lastObjektId = modelId; unsigned int offset = 0; ID3D11Buffer *b = zVertexBuffer->zBuffer(); unsigned int es = (unsigned)zVertexBuffer->getElementLänge(); context->IASetVertexBuffers( 0, 1, &b, &es, &offset ); } } // Zeichnet eine bestimmte struktur // zIndexBuffer: Ein IndexBuffer, der auf verschiedene Vertices aus dem Vertex Buffer des Models zeigt. Ohne erhöhten Reference Counter // textur: Ein Zeiger auf die Textur, die verwendet werden soll ohne erhöhten Reference Counter // struktur: Die Struktur der angegebenen Indices, Beispiel: D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST oder D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ... void Render3D::draw( DXIndexBuffer *zIndexBuffer, Textur *textur, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY struktur ) { DXGI_FORMAT f = DXGI_FORMAT_R32_UINT; if( zIndexBuffer->getElementLänge() == 2 ) f = DXGI_FORMAT_R16_UINT; if( zIndexBuffer->getElementLänge() == 1 ) f = DXGI_FORMAT_R8_UINT; context->IASetIndexBuffer( zIndexBuffer->zBuffer(), f, 0 ); context->IASetPrimitiveTopology( struktur ); if( textur ) { if( lastTexturId == -1 || lastTexturId != textur->getId() ) { lastTexturId = textur->getId(); ID3D11ShaderResourceView *v = *textur; context->PSSetShaderResources( 0, 1, &v ); } context->DrawIndexed( zIndexBuffer->getElementAnzahl(), 0, 0 ); } else { context->RSSetState( meshRS ); ID3D11ShaderResourceView *v = *defaultTextur; context->PSSetShaderResources( 0, 1, &v ); context->DrawIndexed( zIndexBuffer->getElementAnzahl(), 0, 0 ); context->RSSetState( texturRS ); } } // Gibt einen der aktuell verwendeten Shader zurück // listIndex: Der Index der Lise mit Shadern, von denen der aktuell benutzte zurückgegeben werden soll Shader *Render3D::getShader( int listIndex ) const { if( !shader->z( listIndex ) || !shaderId->hat( listIndex ) ) return 0; return shader->z( listIndex )->get( shaderId->get( listIndex ) ); } // Gibt einen der aktuell verwendeten Shader ohne erhöhten Reference Counter zurück // listIndex: Der Index der Lise mit Shadern, von denen der aktuell benutzte zurückgegeben werden soll Shader *Render3D::zShader( int listIndex ) const { if( !shader->z( listIndex ) || !shaderId->hat( listIndex ) ) return 0; return shader->z( listIndex )->z( shaderId->get( listIndex ) ); } // Gibt das momentan verwendete Device Objekt ohne erhöhten Reference Counter zurück ID3D11Device *Render3D::zDevice() const { return device; } // Gibt das momentan verwendete Context Objekt ohne erhöhten Reference Counter zurück ID3D11DeviceContext *Render3D::zContext() const { return context; } // Überprüft, ob eine Kugel in dem Sichtbaren Raum der Welt liegt und gezeichnet werden muss // pos: Der Mittelpunkt der Kugel // radius: Der Radius der Kugel // dist: Einen Zeiger auf einen float, in dem das quadrat des Abstands zur Kammeraposition gespeichert wird, falls diese Funktion true zurückgiebt und der Zeiger nicht 0 ist bool Render3D::isInFrustrum( const Vec3< float > &pos, float radius, float *dist ) const { for( int i = 0; i < 6; i++ ) { if( frustrum[ i ] * pos + radius < 0 ) return 0; } if( dist ) *dist = kamPos.abstandSq( pos ); return 1; } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. Render3D *Render3D::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. Render3D *Render3D::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; }