#pragma once #include "Punkt.h" struct ID3D11Texture2D; struct ID3D11ShaderResourceView; struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; struct ID3D12Device2; struct D3D12_RESOURCE_DESC; struct ID3D12Resource; struct ID3D12GraphicsCommandList2; namespace Framework { class Bild; // Bild.h class Render3D; // Render3D.h class TexturList; // TexturList.h // Wandelt ein Bild in eine Textur um, die an die Grafikkarte zum rendern übergeben werden kann class Textur { protected: Bild *bild; Punkt lastGr; int id; int ref; public: // Konstruktor __declspec( dllexport ) Textur(); // Destruktor __declspec( dllexport ) virtual ~Textur(); // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält // b: Der Zeiger auf das Bild __declspec( dllexport ) void setBildZ( Bild *b ); // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird // b: Das Bild, was kopiert werden soll __declspec( dllexport ) void setBild( Bild *b ); // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert __declspec( dllexport ) virtual bool updateTextur() = 0; // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss __declspec( dllexport ) virtual bool brauchtUpdate() const = 0; // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück __declspec( dllexport ) Bild *getBild() const; // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Bild *zBild() const; // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister()) __declspec( dllexport ) int getId() const; // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. __declspec( dllexport ) Textur *getThis(); // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. __declspec( dllexport ) Textur *release(); friend TexturList; }; class DX11Textur : public Textur { private: ID3D11Texture2D *txt; ID3D11ShaderResourceView *view; ID3D11Device *device; ID3D11DeviceContext *context; public: __declspec( dllexport ) DX11Textur( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); __declspec( dllexport ) ~DX11Textur(); // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert __declspec( dllexport ) bool updateTextur() override; // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss __declspec( dllexport ) bool brauchtUpdate() const override; // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück __declspec( dllexport ) operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const; }; class DX12Textur : public Textur { private: ID3D12Resource *buffer; ID3D12Resource *intermediate; ID3D12Device2 *device; ID3D12GraphicsCommandList2 *copy; ID3D12GraphicsCommandList2 *direct; bool shaderResource; public: __declspec( dllexport ) DX12Textur( ID3D12Device2 *device, ID3D12GraphicsCommandList2 *copy, ID3D12GraphicsCommandList2 *direct ); __declspec( dllexport ) ~DX12Textur(); // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert __declspec( dllexport ) bool updateTextur() override; // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss __declspec( dllexport ) bool brauchtUpdate() const override; // Gibt die DX12 Resource zurück __declspec( dllexport ) ID3D12Resource *getResource(); }; }