#include "Textur.h" #include "Bild.h" #ifdef WIN32 #include #include #include #endif using namespace Framework; // Inhalt der Textur Klasse // Konstruktor Textur::Textur() { bild = 0; lastGr = Punkt( 0, 0 ); id = -1; ref = 1; } // Destruktor Textur::~Textur() { if( bild ) bild->release(); } // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält // b: Der Zeiger auf das Bild void Textur::setBildZ( Bild *b ) { if( bild ) bild->release(); bild = b; } // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird // b: Das Bild, was kopiert werden soll void Textur::setBild( Bild *b ) { if( !b ) return; if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHeight() != b->getHeight() ) { if( !bild ) bild = new Bild(); bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHeight(), 0 ); } bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b ); b->release(); } // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück Bild *Textur::getBild() const { return bild ? bild->getThis() : 0; } // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück Bild *Textur::zBild() const { return bild; } // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister()) int Textur::getId() const { return id; } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. Textur *Textur::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. Textur *Textur::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; } DX11Textur::DX11Textur( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ) : Textur(), txt( 0 ), view( 0 ), device( device ), context( context ) {} DX11Textur::~DX11Textur() { if( txt ) txt->Release(); if( view ) view->Release(); } // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert bool DX11Textur::updateTextur() { if( !bild ) return 0; #ifdef WIN32 if( !txt || lastGr != bild->getSize() ) { if( txt ) txt->Release(); txt = 0; D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc; memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) ); bufferDesc.ArraySize = 1; bufferDesc.Width = bild->getBreite(); bufferDesc.Height = bild->getHeight(); bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; bufferDesc.SampleDesc.Count = 1; bufferDesc.MipLevels = 1; bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; HRESULT r = device->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt ); if( r != S_OK ) return 0; } D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer; context->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer ); int *bgBuff = bild->getBuffer(); int tmpBr = 4 * bild->getBreite(); for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() ) memcpy( &( (BYTE *)buffer.pData )[ pitch ], ( void * ) & ( bgBuff[ bry ] ), tmpBr ); context->Unmap( txt, 0 ); if( !view || lastGr != bild->getSize() ) { if( view ) view->Release(); view = 0; D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk; memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) ); resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1; HRESULT r = device->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view ); if( r != S_OK ) return 0; } lastGr = bild->getSize(); #endif return 1; } // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss bool DX11Textur::brauchtUpdate() const { return !view; } // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const { return view; } DX12Textur::DX12Textur( ID3D12Device2 *device, ID3D12GraphicsCommandList2 *copy, ID3D12GraphicsCommandList2 *direct ) : Textur(), buffer( 0 ), intermediate( 0 ), device( device ), copy( copy ), direct( direct ), shaderResource( 0 ) {} DX12Textur::~DX12Textur() { if( buffer ) buffer->Release(); if( intermediate ) intermediate->Release(); } // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert bool DX12Textur::updateTextur() { if( !bild ) return 0; if( !buffer ) { D3D12_RESOURCE_DESC description; ZeroMemory( &description, sizeof( D3D12_RESOURCE_DESC ) ); description.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D; description.Height = bild->getHeight(); description.Width = bild->getBreite(); description.DepthOrArraySize = 1; description.MipLevels = 1; description.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; description.SampleDesc.Count = 1; description.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN; description.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE; D3D12_HEAP_PROPERTIES hprop; hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT; hprop.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN; hprop.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN; hprop.CreationNodeMask = 1; hprop.VisibleNodeMask = 1; device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &description, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& buffer ); const UINT64 uploadBufferSize = GetRequiredIntermediateSize( buffer, 0, 1 ); D3D12_RESOURCE_DESC iDescription; iDescription.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER; iDescription.Alignment = 0; iDescription.Width = uploadBufferSize; iDescription.Height = 1; iDescription.DepthOrArraySize = 1; iDescription.MipLevels = 1; iDescription.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; iDescription.SampleDesc.Count = 1; iDescription.SampleDesc.Quality = 0; iDescription.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR; iDescription.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE; hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD; device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &iDescription, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& intermediate ); shaderResource = 0; } if( bild ) { if( shaderResource ) { D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier; barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION; barrier.Transition.pResource = buffer; barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE; barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST; barrier.Transition.Subresource = 0; barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE; direct->ResourceBarrier( 1, &barrier ); shaderResource = 0; } D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {}; textureData.pData = bild->getBuffer(); textureData.RowPitch = bild->getBreite() * sizeof( int ); textureData.SlicePitch = textureData.RowPitch * bild->getHeight(); UpdateSubresources( copy, buffer, intermediate, 0, 0, 1, &textureData ); D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier; barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION; barrier.Transition.pResource = buffer; barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST; barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE; barrier.Transition.Subresource = 0; barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE; direct->ResourceBarrier( 1, &barrier ); shaderResource = 1; } return 1; } // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss bool DX12Textur::brauchtUpdate() const { return bild && !buffer; } // Gibt die DX12 Resource zurück ID3D12Resource *DX12Textur::getResource() { return buffer; }