#pragma once #include "Array.h" struct ID3D10Blob; struct ID3D11PixelShader; struct ID3D11VertexShader; struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC; struct ID3D11Buffer; struct ID3D11InputLayout; struct ID3D12Device2; struct ID3D12GraphicsCommandList2; struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC; struct D3D12_ROOT_PARAMETER1; struct D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC; namespace Framework { class Text; class DXBuffer; enum ShaderType { UNBEKANNT, VERTEX, PIXEL }; // Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet class Shader { protected: ShaderType type; RCArray< DXBuffer > *constBuffers; int ref; public: // Konstruktor Shader(); // Destruktor virtual ~Shader(); // Setzt den Compilierten Shader // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // bytes: Die Bytes des compilierten codes // length: die Länge des bytearrays // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst virtual bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) = 0; // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll virtual void benutzeShader() = 0; // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt // es können maximal 14 Buffer erstellt werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll // size: Die größe des buffers in byte // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) = 0; // Löscht einen constanten Buffer // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw. bool removeConstBuffer( int index ); // Kopiert daten in einen constanten buffer // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers // index: Der Index des Buffers // len: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers) bool füllConstBuffer( char *data, int index, int len = -1 ); // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück // index: Der Index des Buffers int getConstBufferLänge( int index ) const; // Gibt den Shadertyp zurück ShaderType getType() const; // Erhöht den Reference Counter um 1 // Return: Ein zeiger auf diesen Shader Shader *getThis(); // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist // Return: 0 Shader *release(); }; class DX11Shader : public Shader { protected: ID3D11Device *device; ID3D11DeviceContext *context; public: DX11Shader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); virtual ~DX11Shader(); // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt // es können maximal 14 Buffer erstellt werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll // size: Die größe des buffers in byte // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override; }; // Verwaltet einen Pixel Shader class DX11PixelShader : public DX11Shader { private: ID3D11PixelShader *pixelShader; public: // Konstruktor DX11PixelShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); // Destruktor ~DX11PixelShader(); // Setzt den Compilierten Shader // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // bytes: Die Bytes des compilierten codes // length: die Länge des bytearrays // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override; // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; }; // Verwaltet einen Vertex Shader class DX11VertexShader : public DX11Shader { private: ID3D11VertexShader *vertexShader; ID3D11InputLayout *inputLayout; unsigned char *shaderByteBuffer; int byteBufferSize; public: // Konstruktor DX11VertexShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); // Destruktor ~DX11VertexShader(); // Setzt den Compilierten Shader // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // bytes: Die Bytes des compilierten codes // length: die Länge des bytearrays // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override; // erstellt ein InputLayout für den Shader // Darf erst nach compile aufgerufen werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten // anz: Die Anzahl der Elemente im Array bool erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz ); // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; }; class DX12Shader : public Shader { protected: ID3D12Device2 *device; ID3D12GraphicsCommandList2 *list; unsigned char *shaderByteBuffer; int byteBufferSize; public: DX12Shader( ID3D12Device2 *device, ID3D12GraphicsCommandList2 *list ); virtual ~DX12Shader(); // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt // es können maximal 14 Buffer erstellt werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll // size: Die größe des buffers in byte // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override; // Setzt den Compilierten Shader // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // bytes: Die Bytes des compilierten codes // length: die Länge des bytearrays // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override; // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; // gibt die compilierten bytes zurück unsigned char *getCompiledShader() const; // gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück int getCompiledLength() const; // Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer // index: Der Index des Buffers // view: enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher virtual void getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC &view ); }; class DX12PixelShader : public DX12Shader { public: DX12PixelShader( ID3D12Device2 *device, ID3D12GraphicsCommandList2 *list ); }; class DX12VertexShader : public DX12Shader { private: D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *inputLayout; int inputLayoutSize; public: // Konstruktor DX12VertexShader( ID3D12Device2 *device, ID3D12GraphicsCommandList2 *list ); // Destruktor ~DX12VertexShader(); // erstellt ein InputLayout für den Shader // Darf erst nach compile aufgerufen werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten // anz: Die Anzahl der Elemente im Array bool erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz ); // Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück int getInputLayoutSize() const; // Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *zInputLayout() const; }; }