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- #pragma once
- #include <KSGNetwork.h>
- #include <Punkt.h>
- #include <Critical.h>
- namespace Editor
- {
- struct ResourceDaten;
- struct TeamDaten;
- struct SpielerDaten;
- struct ObjektDaten;
- class SpielerTeamStruktur : public SpielerTeamStrukturV
- {
- public:
- SpielerTeamStruktur();
- ~SpielerTeamStruktur();
- SpielerTeamStrukturV* getThis() override;
- SpielerTeamStrukturV* release() override;
- };
- class EditorKlient : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- KSGClient::EditorServerClient* klient;
- Text error;
- Critical cs;
- void loadMapResourcePathsFromFolder(const char* folderPath, RCArray< Text >* zPaths);
- public:
- // Konstruktor
- // k: Der zu verwendende Klient
- EditorKlient(KSGClient::EditorServerClient* k);
- // Destruktor
- ~EditorKlient();
- // Initialisiert den Server
- // return: 1, falls erfolgreich
- // 2, falls bereits eine Sitzung existiert
- // 0, sonnst
- int init();
- // Verwirft die vorhandene Sitzung und erstellt eine neue
- bool sitzungVerwerfen();
- // Speichert Sitzung und beendet Editor
- bool sitzungBeenden();
- // Lädt die Spieler Team Struktur
- bool getSpielerTeamStruktur(SpielerTeamStrukturV* zSts);
- bool loadMapSize(Punkt& size);
- bool saveTeam(const TeamDaten* team);
- bool saveSpieler(const SpielerDaten* spieler);
- bool saveObjekt(const ObjektDaten* objekt);
- bool deleteObjekt(int id);
- bool loadResources(Array< ResourceDaten* >& resources);
- int addResource(const char* path);
- bool loadSpieler(Array< SpielerDaten* >& spieler);
- bool loadTeams(Array< TeamDaten* >& teams);
- bool loadObjekte(Array< ObjektDaten* >& Objekte);
- Bild* loadBild(const char* templatePath);
- Model2DData* loadModel(const char* templatePath);
- RCArray< Text >* getAllMapResourcePaths();
- // Gibt den Letzten Fehler zurück
- const char* getLastError() const;
- };
- }
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