Spieler.cpp 22 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "../../Initialisierung/Initialisierung.h"
  3. #include "../Karte/Karte.h"
  4. #include "../Define.h"
  5. #include <Textur2D.h>
  6. // Inhalt der Spieler Klasse aus Spieler.h
  7. // Konstruktor
  8. Spieler::Spieler( KSGClient::InformationServerClient *zInfoK, Schrift *zSchrift, SpielerStr *zStr )
  9. {
  10. accountId = 0;
  11. sNum = zStr->id;
  12. current.farbe = 0;
  13. ship = new Model2D();
  14. ship->setStyle( Model2D::Style::Sichtbar | Model2D::Style::Textur | Model2D::Style::Alpha );
  15. team = 0;
  16. info = zInfoK->getThis();
  17. name = 0;
  18. for( int i = 0; i < T_MAX; i++ )
  19. tastatur[ i ] = 0;
  20. current.amLeben = 1;
  21. current.schussAbk = 0;
  22. current.energieAbk = 0;
  23. current.repAbk = 0;
  24. current.reinkAbk = 0;
  25. current.maxReinkAbk = 5;
  26. ref = 1;
  27. current.startPos = zStr->pos;
  28. current.pos = zStr->pos;
  29. current.speed = Vec2< double >( 0, 0 );
  30. current.rotation = zStr->rot;
  31. current.beschleunigung = zStr->beschleunigung;
  32. beschleunigungStart = zStr->beschleunigung;
  33. current.energie = zStr->maxEnergie;
  34. current.stabilität = zStr->maxStabilität;
  35. current.reparatur = zStr->reparatur;
  36. current.laserIntensität = zStr->laserIntensität;
  37. current.laserEffizienz = zStr->laserEffizienz;
  38. current.akkuLeistung = zStr->akkuLeistung;
  39. akkuLeistungStart = zStr->akkuLeistung;
  40. current.maxEnergie = zStr->maxEnergie;
  41. current.maxStabilität = zStr->maxStabilität;
  42. current.laserTempo = zStr->laserTempo;
  43. current.netzwerk = zStr->netzwerk;
  44. current.wendigkeit = zStr->wendigkeit;
  45. wendigkeitStart = current.wendigkeit;
  46. current.antriebEffizienz = zStr->antriebEffizienz;
  47. skillPunkte = zStr->skillPunkte;
  48. current.schadenBekommen = 0;
  49. current.schadenGemacht = 0;
  50. current.treibstoffVerbraucht = 0;
  51. current.schüsse = 0;
  52. current.treffer = 0;
  53. current.punkte = 0;
  54. current.kills = 0;
  55. current.tode = 0;
  56. current.zeitAmLeben = 0;
  57. current.zeitTod = 0;
  58. nText = initTextFeld( 0, 0, 152, 30, zSchrift, TextFeld::Style::Text | TextFeld::Style::Rahmen | TextFeld::Style::Center |
  59. TextFeld::Style::Hintergrund | TextFeld::Style::HAlpha, "" );
  60. current.spielZeit = 0;
  61. current.rSpeed = 0;
  62. ship->setPosition( current.pos );
  63. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  64. last = current;
  65. }
  66. // Destruktor
  67. Spieler::~Spieler()
  68. {
  69. ship->release();
  70. info->release();
  71. if( team )
  72. team->release();
  73. if( name )
  74. name->release();
  75. flammenL->release();
  76. flammenR->release();
  77. flammenM->release();
  78. }
  79. double Spieler::calculateLaserCost()
  80. {
  81. double kosten = ( current.laserIntensität + team->laserIntensität + ( current.laserTempo + team->laserTempo ) / 5 ) - ( current.laserEffizienz + team->laserEffizienz );
  82. if( kosten < 1 )
  83. kosten = 1;
  84. return kosten;
  85. }
  86. // nicht constant
  87. void Spieler::setModelData( Model2DData *data, Animation2DData *zFStart, Animation2DData *zFBurn )
  88. {
  89. for( auto i = data->polygons->getArray(); i.set; i++ )
  90. {
  91. if( i.var.name->istGleich( "engine_l" ) )
  92. {
  93. stL = *i.var.schwerpunkt;
  94. Vertex l, r;
  95. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  96. {
  97. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  98. {
  99. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  100. l = i.var.vertex->get( j );
  101. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  102. r = i.var.vertex->get( j );
  103. }
  104. }
  105. kL = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stL );
  106. }
  107. if( i.var.name->istGleich( "engine_r" ) )
  108. {
  109. stR = *i.var.schwerpunkt;
  110. Vertex l, r;
  111. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  112. {
  113. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  114. {
  115. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  116. l = i.var.vertex->get( j );
  117. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  118. r = i.var.vertex->get( j );
  119. }
  120. }
  121. kR = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stR );
  122. }
  123. if( i.var.name->istGleich( "engine_m" ) )
  124. {
  125. stM = *i.var.schwerpunkt;
  126. Vertex l, r;
  127. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  128. {
  129. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  130. {
  131. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  132. l = i.var.vertex->get( j );
  133. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  134. r = i.var.vertex->get( j );
  135. }
  136. }
  137. kM = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stM );
  138. }
  139. }
  140. kL.normalize();
  141. kR.normalize();
  142. kM.normalize();
  143. ship->setModel( data );
  144. flammenM = new Textur2D();
  145. flammenM->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  146. flammenM->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  147. flammenL = new Textur2D();
  148. flammenL->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  149. flammenL->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  150. flammenR = new Textur2D();
  151. flammenR->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  152. flammenR->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  153. ship->setTextur( flammenL->getThis(), "engine_l" );
  154. ship->setTextur( flammenR->getThis(), "engine_r" );
  155. ship->setTextur( flammenM->getThis(), "engine_m" );
  156. }
  157. void Spieler::setAccountId( int accId )
  158. {
  159. accountId = accId;
  160. name = info->getSpielerName( accountId );
  161. if( name )
  162. nText->setText( *name );
  163. }
  164. void Spieler::setTeam( Team *team )
  165. {
  166. if( this->team )
  167. this->team->release();
  168. this->team = team;
  169. nText->setHintergrundFarbe( 0xA0000000 | ( team->farbe & 0x00FFFFFF ) );
  170. nText->setLinienRahmenFarbe( team->farbe );
  171. }
  172. void Spieler::setSpielerFarbe( int fc, Bild *zTextur )
  173. {
  174. current.farbe = fc;
  175. nText->setSchriftFarbe( fc );
  176. Bild *shb = new Bild();
  177. shb->neuBild( zTextur->getBreite(), zTextur->getHeight(), 0 );
  178. int maxP = shb->getBreite() * shb->getHeight();
  179. int *buffer = zTextur->getBuffer();
  180. for( int i = 0; i < maxP; i++ )
  181. {
  182. if( buffer[ i ] )
  183. {
  184. shb->setPixelDP( i, ( buffer[ i ] & 0xFF000000 ) | ( fc & 0x00FFFFFF ) );
  185. shb->alphaPixelDP( i, buffer[ i ] );
  186. }
  187. }
  188. Textur2D *textur = new Textur2D();
  189. textur->setTexturZ( shb );
  190. ship->setTextur( textur, "ship" );
  191. }
  192. void Spieler::setGeschwindigkeit( double xSpeed, double ySpeed )
  193. {
  194. current.speed = Vec2< double >( xSpeed, ySpeed );
  195. }
  196. void Spieler::setPosition( Vec2< double > p )
  197. {
  198. current.pos = p;
  199. ship->setPosition( current.pos );
  200. }
  201. void Spieler::setTastataturStatus( TastaturStatus ts, bool aktiv, int sZ, Karte *zMap )
  202. {
  203. if( !current.amLeben )
  204. {
  205. tastatur[ ts ] = aktiv;
  206. return;
  207. }
  208. int z = sZ - current.spielZeit;
  209. int time = current.spielZeit;
  210. resetToSaveTime( sZ, zMap );
  211. tastatur[ ts ] = aktiv;
  212. resetToGameTime( time, zMap );
  213. if( flammenM && flammenR && flammenL )
  214. {
  215. switch( ts )
  216. {
  217. case T_GAS:
  218. if( aktiv )
  219. flammenM->setAnimation( 0 );
  220. else
  221. flammenM->setAnimation( -1 );
  222. break;
  223. case T_ROT_L:
  224. if( aktiv )
  225. flammenR->setAnimation( 0 );
  226. else
  227. flammenR->setAnimation( -1 );
  228. break;
  229. case T_ROT_R:
  230. if( aktiv )
  231. flammenL->setAnimation( 0 );
  232. else
  233. flammenL->setAnimation( -1 );
  234. break;
  235. }
  236. }
  237. }
  238. bool Spieler::tick( int time, Karte *zMap )
  239. {
  240. if( time <= current.spielZeit )
  241. return 0;
  242. bool ret = 0;
  243. while( current.spielZeit != time )
  244. {
  245. if( !team )
  246. return 0;
  247. if( !current.spielZeit )
  248. last = current;
  249. double tv = TICK;
  250. current.reinkAbk -= tv;
  251. if( current.reinkAbk < 0 )
  252. current.reinkAbk = 0;
  253. flammenM->tick( tv );
  254. flammenL->tick( tv );
  255. flammenR->tick( tv );
  256. if( current.amLeben )
  257. {
  258. current.schussAbk -= tv;
  259. current.energieAbk -= tv;
  260. if( current.schussAbk < 0 )
  261. current.schussAbk = 0;
  262. if( current.energieAbk < 0 )
  263. current.energieAbk = 0;
  264. current.repAbk -= tv;
  265. if( current.repAbk < 0 )
  266. current.repAbk = 0;
  267. current.spielZeit++;
  268. if( tastatur[ T_GAS ] )
  269. {
  270. Vertex hp;
  271. Vertex mv;
  272. float r;
  273. double treibstoff = ( ( current.beschleunigung + team->beschleunigung) / beschleunigungStart )
  274. * akkuLeistungStart * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  275. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  276. double factor = 1;
  277. if( treibstoff > current.energie )
  278. factor = current.energie / treibstoff;
  279. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stM, kM * (float)( current.beschleunigung + team->beschleunigung ), "ship", hp, mv, r ) )
  280. {
  281. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  282. }
  283. current.energie -= treibstoff * factor;
  284. }
  285. else
  286. {
  287. double movementAngle = atan2( current.speed.y, current.speed.x );
  288. if( current.speed.x != 0 )
  289. current.speed.x += 30.0f * cos( movementAngle + PI ) * TICK;
  290. if( current.speed.y != 0 )
  291. current.speed.y += 30.0f * sin( movementAngle + PI ) * TICK;
  292. if( current.speed.x < 6.f && current.speed.x > -6.f )
  293. {
  294. current.speed.x = 0;
  295. }
  296. if( current.speed.y < 6.f && current.speed.y > -6.f )
  297. {
  298. current.speed.y = 0;
  299. }
  300. }
  301. if( current.rSpeed > 0 )
  302. {
  303. current.rSpeed -= (float)TICK;
  304. if( current.rSpeed < 0 )
  305. current.rSpeed = 0;
  306. }
  307. if( current.rSpeed < 0 )
  308. {
  309. current.rSpeed += (float)TICK;
  310. if( current.rSpeed > 0 )
  311. current.rSpeed = 0;
  312. }
  313. if( tastatur[ T_ROT_R ] )
  314. {
  315. Vertex hp;
  316. Vertex mv;
  317. float r;
  318. double treibstoff = 0.5 * ( ( current.wendigkeit + team->wendigkeit ) / wendigkeitStart )
  319. * akkuLeistungStart * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  320. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  321. double factor = 1;
  322. if( treibstoff > current.energie )
  323. factor = current.energie / treibstoff;
  324. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stL, kL * (float)( current.wendigkeit + team->wendigkeit ), "ship", hp, mv, r ) )
  325. {
  326. current.rSpeed += r * (float)TICK * (float)factor;
  327. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  328. }
  329. current.energie -= treibstoff * factor;
  330. }
  331. if( tastatur[ T_ROT_L ] )
  332. {
  333. Vertex hp;
  334. Vertex mv;
  335. float r;
  336. double treibstoff = 0.5 * ( ( current.wendigkeit + team->wendigkeit ) / wendigkeitStart )
  337. * akkuLeistungStart * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  338. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  339. double factor = 1;
  340. if( treibstoff > current.energie )
  341. factor = current.energie / treibstoff;
  342. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stR, kR * (float)( current.wendigkeit + team->wendigkeit ), "ship", hp, mv, r ) )
  343. {
  344. current.rSpeed += r * (float)TICK * (float)factor;
  345. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  346. }
  347. current.energie -= treibstoff * factor;
  348. }
  349. current.rotation += current.rSpeed * (float)TICK;
  350. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  351. if( current.speed.x || current.speed.y )
  352. current.pos += current.speed * tv;
  353. Vec2< int > gr = zMap->getSize();
  354. while( current.pos.x < 0 )
  355. current.pos.x += gr.x;
  356. while( current.pos.y < 0 )
  357. current.pos.y += gr.y;
  358. while( current.pos.x >= gr.x )
  359. current.pos.x -= gr.x;
  360. while( current.pos.y >= gr.y )
  361. current.pos.y -= gr.y;
  362. ship->setPosition( current.pos );
  363. if( !current.energieAbk )
  364. {
  365. if( current.energie != ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) )
  366. ret = 1;
  367. current.energie += ( current.akkuLeistung + team->akkuLeistung ) * tv;
  368. if( current.energie > ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) )
  369. current.energie = ( current.maxEnergie + team->maxEnergie );
  370. }
  371. if( !current.repAbk )
  372. {
  373. if( current.stabilität != ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) )
  374. ret = 1;
  375. current.stabilität += ( current.reparatur + team->reparatur ) * tv;
  376. if( current.stabilität > ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) )
  377. current.stabilität = ( current.maxStabilität + team->maxStabilität );
  378. }
  379. current.zeitAmLeben += tv;
  380. }
  381. else
  382. {
  383. current.zeitTod += tv;
  384. current.spielZeit++;
  385. }
  386. }
  387. return ret;
  388. }
  389. void Spieler::render( Bild &zRObj )
  390. {
  391. if( !current.amLeben )
  392. return;
  393. ship->render( zRObj );
  394. }
  395. void Spieler::renderLeben( Bild &zRObj )
  396. {
  397. if( !team || !current.amLeben )
  398. return;
  399. nText->setPosition( ship->getPosition() - Punkt( 76, (int)( ship->zModel()->maxP.y * ship->getSize() ) + 30 ) );
  400. nText->render( zRObj );
  401. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 4, 150, team->farbe );
  402. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 25, 150, team->farbe );
  403. int l = (int)( current.stabilität * 100 / ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) * 1.5 + 0.5 );
  404. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 1, l, 0xFF00FF00 );
  405. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 2, l, 0xFF00FF00 );
  406. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 3, l, 0xFF00FF00 );
  407. int e = (int)( current.energie * 100 / ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) * 1.5 + 0.5 );
  408. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 26, e, 0xFF0000FF );
  409. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 27, e, 0xFF0000FF );
  410. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 28, e, 0xFF0000FF );
  411. int e2 = (int)( ( current.energie - calculateLaserCost() ) * 100 / ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) * 1.5 + 0.5 );
  412. if( e2 > 0 )
  413. {
  414. zRObj.drawLinieV( nText->getX() + e2, nText->getY() + 26, 3, 0xFFFFFFFF );
  415. zRObj.drawLinieV( nText->getX() + e2 + 1, nText->getY() + 26, 3, 0xFFFFFFFF );
  416. }
  417. }
  418. void Spieler::renderMinimap( Bild &zRObj, Karte *zMap, int thisSpielerNummer )
  419. {
  420. if( !team || !current.amLeben )
  421. return;
  422. int x = (int)( ( current.pos.x / zMap->getSize().x ) * 250 + 0.5 ) - 2;
  423. int y = (int)( ( current.pos.y / zMap->getSize().y ) * 250 + 0.5 ) - 2;
  424. if( sNum == thisSpielerNummer )
  425. zRObj.fillCircle( x + 2, y + 2, 4, 0xFFFFFFFF );
  426. zRObj.fillRegion( x, y, 4, 4, team->farbe );
  427. zRObj.fillRegion( x + 1, y + 1, 2, 2, current.farbe );
  428. }
  429. void Spieler::setSkill( int art )
  430. {
  431. skillPunkte--;
  432. switch( art )
  433. {
  434. case 0: // Max Stabilität
  435. current.maxStabilität += 10;
  436. team->maxStabilität = team->getMaxStabilitätBonus();
  437. break;
  438. case 1: // Max Energie
  439. current.maxEnergie += 10;
  440. team->maxEnergie = team->getMaxEnergieBonus();
  441. break;
  442. case 2: // Reparatur
  443. current.reparatur += 0.1;
  444. team->reparatur = team->getReperaturBonus();
  445. break;
  446. case 3: // Laser Intensität
  447. current.laserIntensität += 3;
  448. team->laserIntensität = team->getLaserIntensitätBonus();
  449. break;
  450. case 4: // Laser Effizienz
  451. current.laserEffizienz += 2;
  452. team->laserEffizienz = team->getLaserEffizienzBonus();
  453. break;
  454. case 5: // Laser Tempo
  455. current.laserTempo += 10;
  456. team->laserTempo = team->getLaserTempoBonus();
  457. break;
  458. case 6: // Beschleunigung
  459. current.beschleunigung += 0.15;
  460. team->beschleunigung = team->getBeschleunigungBonus();
  461. break;
  462. case 7: // Wendigkeit
  463. current.wendigkeit += 0.15;
  464. team->wendigkeit = team->getWendigkeitBonus();
  465. break;
  466. case 8: // Netzwerk
  467. current.netzwerk += 1;
  468. team->maxStabilität = team->getMaxStabilitätBonus();
  469. team->maxEnergie = team->getMaxEnergieBonus();
  470. team->reparatur = team->getReperaturBonus();
  471. team->laserIntensität = team->getLaserIntensitätBonus();
  472. team->laserEffizienz = team->getLaserEffizienzBonus();
  473. team->laserTempo = team->getLaserTempoBonus();
  474. team->beschleunigung = team->getBeschleunigungBonus();
  475. team->wendigkeit = team->getWendigkeitBonus();
  476. team->akkuLeistung = team->getAkkuLeistungBonus();
  477. break;
  478. case 9: // Akkuleistung
  479. current.akkuLeistung += 0.4;
  480. team->akkuLeistung = team->getAkkuLeistungBonus();
  481. break;
  482. case 10: // Antrieb Effizienz
  483. current.antriebEffizienz += 10;
  484. team->antriebEffizienz = team->getAntriebEffizienzBonus();
  485. break;
  486. }
  487. }
  488. void Spieler::nimmSchaden( double intensität )
  489. {
  490. current.stabilität -= intensität;
  491. current.schadenBekommen += intensität;
  492. current.repAbk = 2;
  493. }
  494. void Spieler::machSchaden( double intensität )
  495. {
  496. current.schadenGemacht += intensität;
  497. current.treffer++;
  498. }
  499. void Spieler::addKill()
  500. {
  501. current.kills++;
  502. current.punkte++;
  503. skillPunkte += 2;
  504. current.maxReinkAbk--;
  505. if( current.maxReinkAbk < 5 )
  506. current.maxReinkAbk = 5;
  507. }
  508. void Spieler::sterben()
  509. {
  510. current.amLeben = 0;
  511. current.tode++;
  512. current.stabilität = 0;
  513. current.reinkAbk += current.maxReinkAbk;
  514. current.maxReinkAbk++;
  515. current.punkte--;
  516. }
  517. void Spieler::wiederbelebung()
  518. {
  519. current.pos = current.startPos;
  520. current.reinkAbk = current.maxReinkAbk * 2;
  521. current.energie = current.maxEnergie + team->maxEnergie;
  522. current.stabilität = current.maxStabilität + team->maxStabilität;
  523. current.schussAbk = 0;
  524. current.energieAbk = 0;
  525. current.repAbk = 0;
  526. current.speed = Vec2< double >( 0, 0 );
  527. current.rotation = 0;
  528. current.rSpeed = 0;
  529. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  530. ship->setPosition( current.pos );
  531. for( int i = 0; i < T_MAX; i++ )
  532. tastatur[ i ] = 0;
  533. flammenM->setAnimation( -1 );
  534. flammenL->setAnimation( -1 );
  535. flammenR->setAnimation( -1 );
  536. current.amLeben = 1;
  537. }
  538. void Spieler::resetToSaveTime( int t, Karte *zMap )
  539. {
  540. if( last.spielZeit > t )
  541. return; // this should never be possible
  542. current = last;
  543. tick( t, zMap );
  544. }
  545. void Spieler::resetToGameTime( int t, Karte *zMap )
  546. {
  547. last = current;
  548. tick( t, zMap );
  549. }
  550. void Spieler::hatGeschossen()
  551. {
  552. current.energie -= calculateLaserCost();
  553. current.schussAbk = 1;
  554. current.energieAbk = 1.5;
  555. current.schüsse++;
  556. }
  557. // constant
  558. Vec2< double > Spieler::getSpeed() const
  559. {
  560. return current.speed;
  561. }
  562. int Spieler::getAccountId() const
  563. {
  564. return accountId;
  565. }
  566. Text *Spieler::getName() const
  567. {
  568. return name ? name->getThis() : 0;
  569. }
  570. Text *Spieler::zName() const
  571. {
  572. return name;
  573. }
  574. bool Spieler::hatSkill() const
  575. {
  576. return skillPunkte != 0;
  577. }
  578. bool Spieler::istAmLeben() const
  579. {
  580. return current.amLeben;
  581. }
  582. // Statistik Werte
  583. int Spieler::getSpielerNummer() const
  584. {
  585. return sNum;
  586. }
  587. Team *Spieler::zTeam() const
  588. {
  589. return team;
  590. }
  591. int Spieler::getSpielerFarbe() const
  592. {
  593. return current.farbe;
  594. }
  595. int Spieler::getSchadenBekommen() const
  596. {
  597. return (int)current.schadenBekommen;
  598. }
  599. int Spieler::getSchadenGemacht() const
  600. {
  601. return (int)current.schadenGemacht;
  602. }
  603. int Spieler::getTreibstoffVerbraucht() const
  604. {
  605. return (int)current.treibstoffVerbraucht;
  606. }
  607. int Spieler::getSchüsse() const
  608. {
  609. return current.schüsse;
  610. }
  611. int Spieler::getTreffer() const
  612. {
  613. return current.treffer;
  614. }
  615. int Spieler::getPunkte() const
  616. {
  617. return current.punkte;
  618. }
  619. int Spieler::getKills() const
  620. {
  621. return current.kills;
  622. }
  623. int Spieler::getTode() const
  624. {
  625. return current.tode;
  626. }
  627. int Spieler::getZeitAmLeben() const
  628. {
  629. return (int)current.zeitAmLeben;
  630. }
  631. int Spieler::getZeitTod() const
  632. {
  633. return (int)current.zeitTod;
  634. }
  635. Punkt Spieler::getPos() const
  636. {
  637. return (Punkt)current.pos;
  638. }
  639. double Spieler::getTeamMaxEnergieBonus() const
  640. {
  641. return current.maxEnergie / 100 * current.netzwerk;
  642. }
  643. double Spieler::getTeamMaxStabilitätBonus() const
  644. {
  645. return current.maxStabilität / 100 * current.netzwerk;
  646. }
  647. double Spieler::getTeamReparaturBonus() const
  648. {
  649. return current.reparatur / 100 * current.netzwerk;
  650. }
  651. double Spieler::getTeamLaserIntensitätBonus() const
  652. {
  653. return current.laserIntensität / 100 * current.netzwerk;
  654. }
  655. double Spieler::getTeamLaserEffizienzBonus() const
  656. {
  657. return current.laserEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  658. }
  659. double Spieler::getTeamAkkuLeistungBonus() const
  660. {
  661. return current.akkuLeistung / 100 * current.netzwerk;
  662. }
  663. double Spieler::getTeamLaserTempoBonus() const
  664. {
  665. return current.laserTempo / 100 * current.netzwerk;
  666. }
  667. double Spieler::getTeamBeschleunigungBonus() const
  668. {
  669. return current.beschleunigung / 100 * current.netzwerk;
  670. }
  671. double Spieler::getTeamWendigkeitBonus() const
  672. {
  673. return current.wendigkeit / 100 * current.netzwerk;
  674. }
  675. double Spieler::getTeamAntriebEffizienzBonus() const
  676. {
  677. return current.antriebEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  678. }
  679. // Reference Counting
  680. Spieler *Spieler::getThis()
  681. {
  682. ref++;
  683. return this;
  684. }
  685. Spieler *Spieler::release()
  686. {
  687. ref--;
  688. if( !ref )
  689. delete this;
  690. return 0;
  691. }