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- #pragma once
- #include <KSGNetwork.h>
- namespace Editor
- {
- struct TeamDaten;
- struct SpielerDaten;
- struct ObjektDaten;
- class SpielerTeamStruktur : public SpielerTeamStrukturV
- {
- public:
- SpielerTeamStruktur();
- ~SpielerTeamStruktur();
- SpielerTeamStrukturV *getThis() override;
- SpielerTeamStrukturV *release() override;
- };
- class EditorKlient
- {
- private:
- KSGClient::EditorServerClient *klient;
- Text error;
- int ref;
- public:
- // Konstruktor
- // k: Der zu verwendende Klient
- EditorKlient( KSGClient::EditorServerClient *k );
- // Destruktor
- ~EditorKlient();
- // Initialisiert den Server
- // return: 1, falls erfolgreich
- // 2, falls bereits eine Sitzung existiert
- // 0, sonnst
- int init();
- // Verwirft die vorhandene Sitzung und erstellt eine neue
- bool sitzungVerwerfen();
- // Speichert Sitzung und beendet Editor
- bool sitzungBeenden();
- // Lädt die Spieler Team Struktur
- bool getSpielerTeamStruktur( SpielerTeamStrukturV *zSts );
- bool saveTeam( const TeamDaten *team );
- bool saveSpieler( const SpielerDaten *spieler );
- bool saveObjekt( const ObjektDaten *objekt );
- bool deleteObjekt( int id );
- bool loadSpieler( Array< SpielerDaten* > &spieler );
- bool loadTeams( Array< TeamDaten* > &teams );
- bool loadObjekte( Array< ObjektDaten* > &Objekte );
- // Gibt den Letzten Fehler zurück
- char *getLastError() const;
- // Reference Counting
- EditorKlient *getThis();
- EditorKlient *release();
- };
- }
|