EditorKlient.h 1.7 KB

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  1. #pragma once
  2. #include <KSGNetwork.h>
  3. namespace Editor
  4. {
  5. struct TeamDaten;
  6. struct SpielerDaten;
  7. struct ObjektDaten;
  8. class SpielerTeamStruktur : public SpielerTeamStrukturV
  9. {
  10. public:
  11. SpielerTeamStruktur();
  12. ~SpielerTeamStruktur();
  13. SpielerTeamStrukturV *getThis() override;
  14. SpielerTeamStrukturV *release() override;
  15. };
  16. class EditorKlient
  17. {
  18. private:
  19. KSGClient::EditorServerClient *klient;
  20. Text error;
  21. int ref;
  22. public:
  23. // Konstruktor
  24. // k: Der zu verwendende Klient
  25. EditorKlient( KSGClient::EditorServerClient *k );
  26. // Destruktor
  27. ~EditorKlient();
  28. // Initialisiert den Server
  29. // return: 1, falls erfolgreich
  30. // 2, falls bereits eine Sitzung existiert
  31. // 0, sonnst
  32. int init();
  33. // Verwirft die vorhandene Sitzung und erstellt eine neue
  34. bool sitzungVerwerfen();
  35. // Speichert Sitzung und beendet Editor
  36. bool sitzungBeenden();
  37. // Lädt die Spieler Team Struktur
  38. bool getSpielerTeamStruktur( SpielerTeamStrukturV *zSts );
  39. bool saveTeam( const TeamDaten *team );
  40. bool saveSpieler( const SpielerDaten *spieler );
  41. bool saveObjekt( const ObjektDaten *objekt );
  42. bool deleteObjekt( int id );
  43. bool loadSpieler( Array< SpielerDaten* > &spieler );
  44. bool loadTeams( Array< TeamDaten* > &teams );
  45. bool loadObjekte( Array< ObjektDaten* > &Objekte );
  46. // Gibt den Letzten Fehler zurück
  47. char *getLastError() const;
  48. // Reference Counting
  49. EditorKlient *getThis();
  50. EditorKlient *release();
  51. };
  52. }