Spieler.cpp 24 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "../../Initialisierung/Initialisierung.h"
  3. #include "../Karte/Karte.h"
  4. #include "../Define.h"
  5. #include <Textur2D.h>
  6. #include "../Schuss/Laser.h"
  7. // Inhalt der Spieler Klasse aus Spieler.h
  8. // Konstruktor
  9. Spieler::Spieler( KSGClient::InformationServerClient *zInfoK, Schrift *zSchrift, SpielerStr *zStr )
  10. {
  11. textur = 0;
  12. deadPlayer = 0;
  13. accountId = 0;
  14. sNum = zStr->id;
  15. current.farbe = 0;
  16. ship = new Model2D();
  17. ship->setStyle( Model2D::Style::Sichtbar | Model2D::Style::Textur | Model2D::Style::Alpha );
  18. team = 0;
  19. info = zInfoK->getThis();
  20. name = 0;
  21. for( int i = 0; i < T_MAX; i++ )
  22. tastatur[ i ] = 0;
  23. current.amLeben = 1;
  24. current.schussAbk = 0;
  25. current.energieAbk = 0;
  26. current.repAbk = 0;
  27. current.reinkAbk = 0;
  28. current.maxReinkAbk = 5;
  29. ref = 1;
  30. current.startPos = zStr->pos;
  31. current.pos = zStr->pos;
  32. current.speed = Vec2< double >( 0, 0 );
  33. current.rotation = zStr->rot;
  34. current.beschleunigung = zStr->beschleunigung;
  35. beschleunigungStart = zStr->beschleunigung;
  36. current.energie = zStr->maxEnergie;
  37. current.stabilität = zStr->maxStabilität;
  38. current.reparatur = zStr->reparatur;
  39. current.laserIntensität = zStr->laserIntensität;
  40. current.laserEffizienz = zStr->laserEffizienz;
  41. current.akkuLeistung = zStr->akkuLeistung;
  42. akkuLeistungStart = zStr->akkuLeistung;
  43. current.maxEnergie = zStr->maxEnergie;
  44. current.maxStabilität = zStr->maxStabilität;
  45. current.laserTempo = zStr->laserTempo;
  46. current.netzwerk = zStr->netzwerk;
  47. current.wendigkeit = zStr->wendigkeit;
  48. wendigkeitStart = current.wendigkeit;
  49. current.antriebEffizienz = zStr->antriebEffizienz;
  50. skillPunkte = zStr->skillPunkte;
  51. current.schadenBekommen = 0;
  52. current.schadenGemacht = 0;
  53. current.treibstoffVerbraucht = 0;
  54. current.schüsse = 0;
  55. current.treffer = 0;
  56. current.punkte = 0;
  57. current.kills = 0;
  58. current.tode = 0;
  59. current.zeitAmLeben = 0;
  60. current.zeitTod = 0;
  61. nText = initTextFeld( 0, 0, 152, 30, zSchrift, TextFeld::Style::Text | TextFeld::Style::Rahmen | TextFeld::Style::Center |
  62. TextFeld::Style::Hintergrund | TextFeld::Style::HAlpha, "" );
  63. current.spielZeit = 0;
  64. current.rSpeed = 0;
  65. ship->setPosition( current.pos );
  66. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  67. last = current;
  68. }
  69. // Destruktor
  70. Spieler::~Spieler()
  71. {
  72. if( textur )
  73. textur->release();
  74. ship->release();
  75. info->release();
  76. if( team )
  77. team->release();
  78. if( name )
  79. name->release();
  80. flammenL->release();
  81. flammenR->release();
  82. flammenM->release();
  83. }
  84. double Spieler::calculateLaserCost()
  85. {
  86. double kosten = ( ( current.laserIntensität + team->laserIntensität ) / 2 + ( current.laserTempo + team->laserTempo ) / 13 ) * ( 1 / ( ( current.laserEffizienz + team->laserEffizienz ) / 25 ) );
  87. if( kosten < 1 )
  88. kosten = 1;
  89. return kosten;
  90. }
  91. // nicht constant
  92. void Spieler::setModelData( Model2DData *data, Animation2DData *zFStart, Animation2DData *zFBurn )
  93. {
  94. for( auto i = data->polygons->getArray(); i.set; i++ )
  95. {
  96. if( i.var.name->istGleich( "engine_l" ) )
  97. {
  98. stL = *i.var.schwerpunkt;
  99. Vertex l, r;
  100. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  101. {
  102. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  103. {
  104. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  105. l = i.var.vertex->get( j );
  106. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  107. r = i.var.vertex->get( j );
  108. }
  109. }
  110. kL = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stL );
  111. }
  112. if( i.var.name->istGleich( "engine_r" ) )
  113. {
  114. stR = *i.var.schwerpunkt;
  115. Vertex l, r;
  116. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  117. {
  118. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  119. {
  120. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  121. l = i.var.vertex->get( j );
  122. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  123. r = i.var.vertex->get( j );
  124. }
  125. }
  126. kR = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stR );
  127. }
  128. if( i.var.name->istGleich( "engine_m" ) )
  129. {
  130. stM = *i.var.schwerpunkt;
  131. Vertex l, r;
  132. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  133. {
  134. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  135. {
  136. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  137. l = i.var.vertex->get( j );
  138. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  139. r = i.var.vertex->get( j );
  140. }
  141. }
  142. kM = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stM );
  143. }
  144. }
  145. kL.normalize();
  146. kR.normalize();
  147. kM.normalize();
  148. ship->setModel( data );
  149. flammenM = new Textur2D();
  150. flammenM->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  151. flammenM->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  152. flammenL = new Textur2D();
  153. flammenL->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  154. flammenL->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  155. flammenR = new Textur2D();
  156. flammenR->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  157. flammenR->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  158. ship->setTextur( flammenL->getThis(), "engine_l" );
  159. ship->setTextur( flammenR->getThis(), "engine_r" );
  160. ship->setTextur( flammenM->getThis(), "engine_m" );
  161. }
  162. void Spieler::setAccountId( int accId )
  163. {
  164. accountId = accId;
  165. name = info->getSpielerName( accountId );
  166. if( name )
  167. nText->setText( *name );
  168. }
  169. void Spieler::setTeam( Team *team )
  170. {
  171. if( this->team )
  172. this->team->release();
  173. this->team = team;
  174. nText->setHintergrundFarbe( 0xA0000000 | ( team->farbe & 0x00FFFFFF ) );
  175. nText->setLinienRahmenFarbe( team->farbe );
  176. }
  177. void Spieler::setSpielerFarbe( int fc, Bild *zTextur )
  178. {
  179. current.farbe = fc;
  180. nText->setSchriftFarbe( fc );
  181. Bild *shb = new Bild();
  182. shb->neuBild( zTextur->getBreite(), zTextur->getHeight(), 0 );
  183. int maxP = shb->getBreite() * shb->getHeight();
  184. int *buffer = zTextur->getBuffer();
  185. for( int i = 0; i < maxP; i++ )
  186. {
  187. if( buffer[ i ] )
  188. {
  189. shb->setPixelDP( i, ( buffer[ i ] & 0xFF000000 ) | ( fc & 0x00FFFFFF ) );
  190. shb->alphaPixelDP( i, buffer[ i ] );
  191. }
  192. }
  193. if( textur )
  194. textur->release();
  195. textur = new Textur2D();
  196. textur->setTexturZ( shb );
  197. ship->setTextur( textur->getThis(), "ship" );
  198. }
  199. void Spieler::setGeschwindigkeit( double xSpeed, double ySpeed )
  200. {
  201. current.speed = Vec2< double >( xSpeed, ySpeed );
  202. }
  203. void Spieler::setPosition( Vec2< double > p )
  204. {
  205. current.pos = p;
  206. ship->setPosition( current.pos );
  207. }
  208. void Spieler::setTastataturStatus( TastaturStatus ts, bool aktiv, int sZ, Karte *zMap )
  209. {
  210. if( !current.amLeben )
  211. {
  212. tastatur[ ts ] = aktiv;
  213. return;
  214. }
  215. int z = sZ - current.spielZeit;
  216. int time = current.spielZeit;
  217. resetToSaveTime( sZ, zMap );
  218. tastatur[ ts ] = aktiv;
  219. resetToGameTime( time, zMap );
  220. if( flammenM && flammenR && flammenL )
  221. {
  222. switch( ts )
  223. {
  224. case T_GAS:
  225. if( aktiv )
  226. flammenM->setAnimation( 0 );
  227. else
  228. flammenM->setAnimation( -1 );
  229. break;
  230. case T_ROT_L:
  231. if( aktiv )
  232. flammenR->setAnimation( 0 );
  233. else
  234. flammenR->setAnimation( -1 );
  235. break;
  236. case T_ROT_R:
  237. if( aktiv )
  238. flammenL->setAnimation( 0 );
  239. else
  240. flammenL->setAnimation( -1 );
  241. break;
  242. }
  243. }
  244. }
  245. bool Spieler::tick( int time, Karte *zMap )
  246. {
  247. if( time <= current.spielZeit )
  248. return 0;
  249. bool ret = 0;
  250. while( current.spielZeit != time )
  251. {
  252. if( !team )
  253. return 0;
  254. if( !current.spielZeit )
  255. last = current;
  256. double tv = TICK;
  257. current.reinkAbk -= tv;
  258. if( current.reinkAbk < 0 )
  259. current.reinkAbk = 0;
  260. flammenM->tick( tv );
  261. flammenL->tick( tv );
  262. flammenR->tick( tv );
  263. if( current.amLeben )
  264. {
  265. current.schussAbk -= tv;
  266. current.energieAbk -= tv;
  267. if( current.schussAbk < 0 )
  268. current.schussAbk = 0;
  269. if( current.energieAbk < 0 )
  270. current.energieAbk = 0;
  271. current.repAbk -= tv;
  272. if( current.repAbk < 0 )
  273. current.repAbk = 0;
  274. current.spielZeit++;
  275. if( tastatur[ T_GAS ] )
  276. {
  277. Vertex hp;
  278. Vertex mv;
  279. float r;
  280. double treibstoff = 3 * ( ( current.beschleunigung + team->beschleunigung) / 5 )
  281. * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  282. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  283. double factor = 1;
  284. if( treibstoff > current.energie )
  285. factor = current.energie / treibstoff;
  286. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stM, kM * (float)( current.beschleunigung + team->beschleunigung ), "ship", hp, mv, r ) )
  287. {
  288. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  289. }
  290. current.energie -= treibstoff * factor;
  291. }
  292. double movementAngle = atan2( current.speed.y, current.speed.x );
  293. bool xg0 = current.speed.x > 0;
  294. bool yg0 = current.speed.y > 0;
  295. if( current.speed.x != 0 )
  296. current.speed.x += 5.0f * cos( movementAngle + PI ) * TICK;
  297. if( current.speed.y != 0 )
  298. current.speed.y += 5.0f * sin( movementAngle + PI ) * TICK;
  299. if( !xg0 && current.speed.x > 0 )
  300. current.speed.x = 0;
  301. if( !yg0 && current.speed.y > 0 )
  302. current.speed.y = 0;
  303. if( current.rSpeed > 0 )
  304. {
  305. current.rSpeed -= (float)(TICK * 0.5);
  306. if( current.rSpeed < 0 )
  307. current.rSpeed = 0;
  308. }
  309. if( current.rSpeed < 0 )
  310. {
  311. current.rSpeed += (float)(TICK * 0.5);
  312. if( current.rSpeed > 0 )
  313. current.rSpeed = 0;
  314. }
  315. if( tastatur[ T_ROT_R ] )
  316. {
  317. Vertex hp;
  318. Vertex mv;
  319. float r;
  320. double treibstoff = 1.5 * ( ( current.wendigkeit + team->wendigkeit ) / 5 )
  321. * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  322. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  323. double factor = 1;
  324. if( treibstoff > current.energie )
  325. factor = current.energie / treibstoff;
  326. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stL, kL * (float)( current.wendigkeit + team->wendigkeit ), "ship", hp, mv, r ) )
  327. {
  328. current.rSpeed += r * (float)TICK * (float)factor;
  329. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  330. }
  331. current.energie -= treibstoff * factor;
  332. }
  333. if( tastatur[ T_ROT_L ] )
  334. {
  335. Vertex hp;
  336. Vertex mv;
  337. float r;
  338. double treibstoff = 1.5 * ( ( current.wendigkeit + team->wendigkeit ) / 5 )
  339. * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  340. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  341. double factor = 1;
  342. if( treibstoff > current.energie )
  343. factor = current.energie / treibstoff;
  344. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stR, kR * (float)( current.wendigkeit + team->wendigkeit ), "ship", hp, mv, r ) )
  345. {
  346. current.rSpeed += r * (float)TICK * (float)factor;
  347. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  348. }
  349. current.energie -= treibstoff * factor;
  350. }
  351. current.rotation += current.rSpeed * (float)TICK;
  352. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  353. if( current.speed.x || current.speed.y )
  354. current.pos += current.speed * tv;
  355. Vec2< int > gr = zMap->getSize();
  356. while( current.pos.x < 0 )
  357. current.pos.x += gr.x;
  358. while( current.pos.y < 0 )
  359. current.pos.y += gr.y;
  360. while( current.pos.x >= gr.x )
  361. current.pos.x -= gr.x;
  362. while( current.pos.y >= gr.y )
  363. current.pos.y -= gr.y;
  364. ship->setPosition( current.pos );
  365. if( !current.energieAbk )
  366. {
  367. if( current.energie != ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) )
  368. ret = 1;
  369. current.energie += ( current.akkuLeistung + team->akkuLeistung ) * tv;
  370. if( current.energie > ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) )
  371. current.energie = ( current.maxEnergie + team->maxEnergie );
  372. }
  373. if( !current.repAbk )
  374. {
  375. if( current.stabilität != ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) )
  376. ret = 1;
  377. current.stabilität += ( current.reparatur + team->reparatur ) * tv;
  378. if( current.stabilität > ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) )
  379. current.stabilität = ( current.maxStabilität + team->maxStabilität );
  380. }
  381. current.zeitAmLeben += tv;
  382. }
  383. else
  384. {
  385. current.zeitTod += tv;
  386. current.spielZeit++;
  387. }
  388. }
  389. return ret;
  390. }
  391. void Spieler::render( Bild &zRObj )
  392. {
  393. if( !current.amLeben )
  394. return;
  395. ship->render( zRObj );
  396. }
  397. void Spieler::renderLeben( Bild &zRObj )
  398. {
  399. if( !team || !current.amLeben )
  400. return;
  401. nText->setPosition( ship->getPosition() - Punkt( 76, (int)( ship->zModel()->maxP.y * ship->getSize() ) + 30 ) );
  402. nText->render( zRObj );
  403. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 4, 150, team->farbe );
  404. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 25, 150, team->farbe );
  405. int l = (int)( current.stabilität * 100 / ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) * 1.5 + 0.5 );
  406. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 1, l, 0xFF00FF00 );
  407. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 2, l, 0xFF00FF00 );
  408. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 3, l, 0xFF00FF00 );
  409. int e = (int)( current.energie * 100 / ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) * 1.5 + 0.5 );
  410. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 26, e, 0xFF0000FF );
  411. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 27, e, 0xFF0000FF );
  412. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 28, e, 0xFF0000FF );
  413. int e2 = (int)( ( current.energie - calculateLaserCost() ) * 100 / ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) * 1.5 + 0.5 );
  414. if( e2 > 0 )
  415. {
  416. zRObj.drawLinieV( nText->getX() + e2, nText->getY() + 26, 3, 0xFFFFFFFF );
  417. zRObj.drawLinieV( nText->getX() + e2 + 1, nText->getY() + 26, 3, 0xFFFFFFFF );
  418. }
  419. }
  420. void Spieler::renderMinimap( Bild &zRObj, Karte *zMap, int thisSpielerNummer )
  421. {
  422. if( !team || !current.amLeben )
  423. return;
  424. int x = (int)( ( current.pos.x / zMap->getSize().x ) * 250 + 0.5 ) - 2;
  425. int y = (int)( ( current.pos.y / zMap->getSize().y ) * 250 + 0.5 ) - 2;
  426. if( sNum == thisSpielerNummer )
  427. zRObj.fillCircle( x + 2, y + 2, 4, 0xFFFFFFFF );
  428. zRObj.fillRegion( x, y, 4, 4, team->farbe );
  429. zRObj.fillRegion( x + 1, y + 1, 2, 2, current.farbe );
  430. }
  431. void Spieler::setSkill( int art )
  432. {
  433. skillPunkte--;
  434. switch( art )
  435. {
  436. case 0: // Max Stabilität
  437. current.maxStabilität += 10;
  438. current.stabilität += 10;
  439. team->maxStabilität = team->getMaxStabilitätBonus();
  440. break;
  441. case 1: // Max Energie
  442. current.maxEnergie += 10;
  443. team->maxEnergie = team->getMaxEnergieBonus();
  444. break;
  445. case 2: // Reparatur
  446. current.reparatur += 0.15;
  447. team->reparatur = team->getReperaturBonus();
  448. break;
  449. case 3: // Laser Intensität
  450. current.laserIntensität += 3;
  451. team->laserIntensität = team->getLaserIntensitätBonus();
  452. break;
  453. case 4: // Laser Effizienz
  454. current.laserEffizienz += 1;
  455. team->laserEffizienz = team->getLaserEffizienzBonus();
  456. break;
  457. case 5: // Laser Tempo
  458. current.laserTempo += 20;
  459. team->laserTempo = team->getLaserTempoBonus();
  460. break;
  461. case 6: // Beschleunigung
  462. current.beschleunigung += 1;
  463. team->beschleunigung = team->getBeschleunigungBonus();
  464. break;
  465. case 7: // Wendigkeit
  466. current.wendigkeit += 0.25;
  467. team->wendigkeit = team->getWendigkeitBonus();
  468. break;
  469. case 8: // Netzwerk
  470. current.netzwerk += 1;
  471. team->maxStabilität = team->getMaxStabilitätBonus();
  472. team->maxEnergie = team->getMaxEnergieBonus();
  473. team->reparatur = team->getReperaturBonus();
  474. team->laserIntensität = team->getLaserIntensitätBonus();
  475. team->laserEffizienz = team->getLaserEffizienzBonus();
  476. team->laserTempo = team->getLaserTempoBonus();
  477. team->beschleunigung = team->getBeschleunigungBonus();
  478. team->wendigkeit = team->getWendigkeitBonus();
  479. team->akkuLeistung = team->getAkkuLeistungBonus();
  480. team->antriebEffizienz = team->getAntriebEffizienzBonus();
  481. break;
  482. case 9: // Akkuleistung
  483. current.akkuLeistung += 0.12;
  484. team->akkuLeistung = team->getAkkuLeistungBonus();
  485. break;
  486. case 10: // Antrieb Effizienz
  487. current.antriebEffizienz += 10;
  488. team->antriebEffizienz = team->getAntriebEffizienzBonus();
  489. break;
  490. }
  491. }
  492. void Spieler::nimmSchaden( double intensität )
  493. {
  494. current.stabilität -= intensität;
  495. current.schadenBekommen += intensität;
  496. current.repAbk = 2;
  497. }
  498. void Spieler::calcDeadPlayerObject( Laser *zSchuss )
  499. {
  500. Vertex hp;
  501. Vertex speed;
  502. Polygon2D a;
  503. Polygon2D b;
  504. Punkt pa;
  505. Punkt pb;
  506. float rot;
  507. if( ship->zModel()->calcHitPoint( ( ( zSchuss->getPos() - zSchuss->getSpeed() ) - ship->getPosition() ).rotation( -ship->getDrehung() ) / ship->getSize(), Vertex( zSchuss->getSpeed() ).rotation( -ship->getDrehung() ), "ship", hp, speed, rot ) )
  508. {
  509. ship->zModel()->split( hp, speed.rotation( -ship->getDrehung() ) * 0.1f, "ship", a, b, pa, pb, []()
  510. {
  511. return rand() / (double)RAND_MAX;
  512. } );
  513. hp = ( hp * ship->getSize() ).rotation( ship->getDrehung() ) + ship->getPosition();
  514. pa += ship->getPosition();
  515. pb += ship->getPosition();
  516. Array< Polygon2D > *npaA = new Array< Polygon2D >();
  517. npaA->add( a );
  518. Model2DData *npdA = new Model2DData();
  519. npdA->erstelleModell( npaA );
  520. Array< Polygon2D > *npaB = new Array< Polygon2D >();
  521. npaB->add( b );
  522. Model2DData *npdB = new Model2DData();
  523. npdB->erstelleModell( npaB );
  524. if( deadPlayer )
  525. deadPlayer->release();
  526. deadPlayer = new DeadPlayer( npdA, npdB, pa, pb, current.speed * ( rand() / (double)RAND_MAX ), current.speed * ( rand() / (double)RAND_MAX), ship->getDrehung(), ship->getDrehung(), current.rSpeed * (rand() / (float)RAND_MAX), current.rSpeed * (rand() / (float)RAND_MAX), textur );
  527. }
  528. }
  529. void Spieler::machSchaden( double intensität )
  530. {
  531. current.schadenGemacht += intensität;
  532. current.treffer++;
  533. }
  534. void Spieler::addKill()
  535. {
  536. current.kills++;
  537. current.punkte++;
  538. skillPunkte += 2;
  539. current.maxReinkAbk--;
  540. if( current.maxReinkAbk < 5 )
  541. current.maxReinkAbk = 5;
  542. }
  543. DeadPlayer *Spieler::sterben()
  544. {
  545. current.amLeben = 0;
  546. current.tode++;
  547. current.stabilität = 0;
  548. current.reinkAbk += current.maxReinkAbk;
  549. current.maxReinkAbk++;
  550. current.punkte--;
  551. return deadPlayer ? deadPlayer->getThis() : 0;
  552. }
  553. void Spieler::wiederbelebung()
  554. {
  555. current.pos = current.startPos;
  556. current.reinkAbk = current.maxReinkAbk * 2;
  557. current.energie = current.maxEnergie + team->maxEnergie;
  558. current.stabilität = current.maxStabilität + team->maxStabilität;
  559. current.schussAbk = 0;
  560. current.energieAbk = 0;
  561. current.repAbk = 0;
  562. current.speed = Vec2< double >( 0, 0 );
  563. current.rotation = 0;
  564. current.rSpeed = 0;
  565. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  566. ship->setPosition( current.pos );
  567. for( int i = 0; i < T_MAX; i++ )
  568. tastatur[ i ] = 0;
  569. flammenM->setAnimation( -1 );
  570. flammenL->setAnimation( -1 );
  571. flammenR->setAnimation( -1 );
  572. current.amLeben = 1;
  573. }
  574. void Spieler::resetToSaveTime( int t, Karte *zMap )
  575. {
  576. if( last.spielZeit > t )
  577. return; // this should never be possible
  578. current = last;
  579. tick( t, zMap );
  580. }
  581. void Spieler::resetToGameTime( int t, Karte *zMap )
  582. {
  583. last = current;
  584. tick( t, zMap );
  585. }
  586. void Spieler::hatGeschossen()
  587. {
  588. current.energie -= calculateLaserCost();
  589. current.schussAbk = 1;
  590. current.energieAbk = 1.5;
  591. current.schüsse++;
  592. }
  593. // constant
  594. Vec2< double > Spieler::getSpeed() const
  595. {
  596. return current.speed;
  597. }
  598. int Spieler::getAccountId() const
  599. {
  600. return accountId;
  601. }
  602. Text *Spieler::getName() const
  603. {
  604. return name ? name->getThis() : 0;
  605. }
  606. Text *Spieler::zName() const
  607. {
  608. return name;
  609. }
  610. bool Spieler::hatSkill() const
  611. {
  612. return skillPunkte != 0;
  613. }
  614. bool Spieler::istAmLeben() const
  615. {
  616. return current.amLeben;
  617. }
  618. // Statistik Werte
  619. int Spieler::getSpielerNummer() const
  620. {
  621. return sNum;
  622. }
  623. Team *Spieler::zTeam() const
  624. {
  625. return team;
  626. }
  627. int Spieler::getSpielerFarbe() const
  628. {
  629. return current.farbe;
  630. }
  631. int Spieler::getSchadenBekommen() const
  632. {
  633. return (int)current.schadenBekommen;
  634. }
  635. int Spieler::getSchadenGemacht() const
  636. {
  637. return (int)current.schadenGemacht;
  638. }
  639. int Spieler::getTreibstoffVerbraucht() const
  640. {
  641. return (int)current.treibstoffVerbraucht;
  642. }
  643. int Spieler::getSchüsse() const
  644. {
  645. return current.schüsse;
  646. }
  647. int Spieler::getTreffer() const
  648. {
  649. return current.treffer;
  650. }
  651. int Spieler::getPunkte() const
  652. {
  653. return current.punkte;
  654. }
  655. int Spieler::getKills() const
  656. {
  657. return current.kills;
  658. }
  659. int Spieler::getTode() const
  660. {
  661. return current.tode;
  662. }
  663. int Spieler::getZeitAmLeben() const
  664. {
  665. return (int)current.zeitAmLeben;
  666. }
  667. int Spieler::getZeitTod() const
  668. {
  669. return (int)current.zeitTod;
  670. }
  671. Punkt Spieler::getPos() const
  672. {
  673. return (Punkt)current.pos;
  674. }
  675. double Spieler::getTeamMaxEnergieBonus() const
  676. {
  677. return current.maxEnergie / 100 * current.netzwerk;
  678. }
  679. double Spieler::getTeamMaxStabilitätBonus() const
  680. {
  681. return current.maxStabilität / 100 * current.netzwerk;
  682. }
  683. double Spieler::getTeamReparaturBonus() const
  684. {
  685. return current.reparatur / 100 * current.netzwerk;
  686. }
  687. double Spieler::getTeamLaserIntensitätBonus() const
  688. {
  689. return current.laserIntensität / 100 * current.netzwerk;
  690. }
  691. double Spieler::getTeamLaserEffizienzBonus() const
  692. {
  693. return current.laserEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  694. }
  695. double Spieler::getTeamAkkuLeistungBonus() const
  696. {
  697. return current.akkuLeistung / 100 * current.netzwerk;
  698. }
  699. double Spieler::getTeamLaserTempoBonus() const
  700. {
  701. return current.laserTempo / 100 * current.netzwerk;
  702. }
  703. double Spieler::getTeamBeschleunigungBonus() const
  704. {
  705. return current.beschleunigung / 100 * current.netzwerk;
  706. }
  707. double Spieler::getTeamWendigkeitBonus() const
  708. {
  709. return current.wendigkeit / 100 * current.netzwerk;
  710. }
  711. double Spieler::getTeamAntriebEffizienzBonus() const
  712. {
  713. return current.antriebEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  714. }
  715. // Reference Counting
  716. Spieler *Spieler::getThis()
  717. {
  718. ref++;
  719. return this;
  720. }
  721. Spieler *Spieler::release()
  722. {
  723. ref--;
  724. if( !ref )
  725. delete this;
  726. return 0;
  727. }