#include "SpielKlasse.h"
#include <time.h>
#include <Schrift.h>
#include <MausEreignis.h>
#include <TastaturEreignis.h>
#include <M2Datei.h>
#include <DateiSystem.h>
#include "SpielerGUI/SpielerGUI.h"
#include "Define.h"
#include <Animation.h>
#include <Textur2D.h>

// Inhalt der SpielKlasse Klasse aus SpielKlasse.h
// Konstruktor
SpielKlasse::SpielKlasse()
{
    shieldBoost = 0;
    speedBoost = 0;
    spielZeit = -1;
    rZeit = 0;
    rendern = 0;
    stkn = new RCArray< STKNachricht >();
    stkna = 0;
    schrift = 0;
    time_t t;
    time( &t );
    srand( (unsigned int)t );
    infoKlient = 0;
    spielKlient = 0;
    spieler = new RCArray< Spieler >();
    asteroids = new RCArray< Asteroid >();
    teams = new RCArray< Team >();
    objekte = new RCArray< SpielObjekt >();
    deads = new RCArray< DeadPlayer >();
    screen = 0;
    welt = new Welt2D();
    welt->setCircular( 1 );
    welt->setAirResistance( 0.001f );
    kam = new Kamera2D();
    kam->setWelt( welt->getThis(), 1 );
    minimap = new Kamera2D();
    minimap->setSize( 200, 200 );
    minimap->setWelt( welt->getThis(), 0 );
    minimap->setStyle( ZeichnungHintergrund::Style::Sichtbar | ZeichnungHintergrund::Style::Rahmen );
    minimap->setRahmenFarbe( 0xFFFFFFFF );
    minimap->setName( "minimap" );
    spielerAnzahl = 0;
    karteId = 0;
    ladenProzent = 0;
    spielerNummer = 0;
    map = 0;
    end = 0;
    chat = new SpielChat();
    tasten = new char[ 256 ];
    for( int i = 0; i < 256; i++ )
        tasten[ i ] = 0;
    bestenliste = 0;
    sch�sse = new RCArray< Laser >();
    shipGUI = 0;
    spielPause = 1;
    setKam = 0;
    asteroidModels = new RCArray< Model2DData >();
    asteroidTextures = new RCArray< Textur2D >();
    pixel = new RCArray< Pixel >();
    ref = 1;
    save();
}

// Destruktor
SpielKlasse::~SpielKlasse()
{
    for( int i = 0; i < map->getMaxTeamAnzahl(); i++ )
    {
        if( teams->z( i ) )
            teams->z( i )->reset();
    }
    map->release();
    minimap->release();
    welt->release();
    deads->release();
    stkn->release();
    if( schrift )
        schrift->release();
    if( infoKlient )
        infoKlient->release();
    if( spielKlient )
        spielKlient->release();
    if( kam )
        kam->release();
    if( end )
        end->release();
    if( bestenliste )
        bestenliste->release();
    if( shipGUI )
        shipGUI->release();
    chat->relese();
    spieler->release();
    asteroids->release();
    asteroidModels->release();
    asteroidTextures->release();
    teams->release();
    objekte->release();
    sch�sse->release();
    pixel->release();
    delete[] tasten;
    if( speedBoost )
        speedBoost->release();
    if( shieldBoost )
        shieldBoost->release();
}

// privat
bool SpielKlasse::istAmLeben() const
{
    for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
    {
        if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == spielerNummer )
            return spieler->z( i )->istAmLeben();
    }
    return 0;
}

void SpielKlasse::goBackInTime( int zeit )
{
    if( zeit < last.spielZeit )
        chat->addNachricht( "Fehler: Es wurde versucht das Spiel auf einen Zeitpunkt zur�ckzusetzen, welcher nicht mehr erreicht werden kann.", 0xFFFF0000 );
    load();
    while( spielZeit < zeit )
        tick();
}

void SpielKlasse::goToPresence( int zeit )
{
    save();
    while( spielZeit < zeit )
        tick();
}

void SpielKlasse::load()
{
    spielZeit = last.spielZeit;
    for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
        i->load();
    for( auto i = sch�sse->getIterator(); i; i++ )
        i->load();
    for( auto i = asteroids->getIterator(); i; i++ )
        i->load();
    for( auto i = pixel->getIterator(); i; i++ )
        i->load();
    for( auto i = deads->getIterator(); i; i++ )
        i->load();
}

void SpielKlasse::save()
{
    last.spielZeit = spielZeit;
    for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
        i->save();
    for( auto i = sch�sse->getIterator(); i; i++ )
        i->save();
    for( auto i = asteroids->getIterator(); i; i++ )
        i->save();
    for( auto i = pixel->getIterator(); i; i++ )
        i->save();
    for( auto i = deads->getIterator(); i; i++ )
        i->save();
}

void SpielKlasse::tick()
{
    spielZeit++;
    kam->tick( TICK );
    int asteroidAnz = asteroids->getEintragAnzahl();
    for( int i = 0; i < asteroidAnz; i++ )
    {
        Asteroid *p = asteroids->z( i );
        if( p->isDead() )
        {
            welt->removeObject( p );
            asteroids->remove( i-- );
            asteroidAnz--;
        }
    }
}

// nicht constant
void SpielKlasse::lock()
{
    if( screen )
        screen->lock();
}

void SpielKlasse::unlock()
{
    if( screen )
        screen->unlock();
}

void SpielKlasse::setSchrift( Schrift * schrift )
{
    if( this->schrift )
        this->schrift->release();
    this->schrift = schrift;
    chat->setSchrift( schrift );
    if( !bestenliste )
        bestenliste = new Bestenliste( schrift->getThis() );
    if( !shipGUI )
        shipGUI = new SpielerGUI( schrift );
}

void SpielKlasse::setBildschirm( Bildschirm * zScreen )
{
    screen = zScreen;
}

void SpielKlasse::nachricht( int l�n, char *bytes )
{
    if( !l�n )
        return;
    lock();
    stkn->add( new STKNachricht( l�n, bytes ), stkna );
    stkna++;
    unlock();
}

void SpielKlasse::setKlients( KSGClient::InformationServerClient * infoKlient, KSGClient::SpielServerClient * spielKlient )
{
    if( this->infoKlient )
        this->infoKlient->release();
    this->infoKlient = infoKlient;
    if( this->spielKlient )
        this->spielKlient->release();
    this->spielKlient = spielKlient;
}

void SpielKlasse::setKarteId( int karteId )
{
    this->karteId = karteId;
}

void SpielKlasse::ladeDaten()
{
    Text path = "data/log/0.csv";
    for( int i = 1; DateiExistiert( path ); i++ )
    {
        path = "data/log/";
        path += i;
        path += ".csv";
    }
    csv.setDatei( path );
    csv.erstellen();
    csv.open( Datei::Style::schreiben );
    csv.schreibe( "Spielernummer;Skill ID\n", 23 );
    // load frame annimation
    Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
    LTDBDatei flammenStartLTDB;
    Text *f_start = new Text( gamePath->getText() );
    f_start->append( "/bilder/f_start.ltdb" );
    flammenStartLTDB.setDatei( f_start );
    flammenStartLTDB.leseDaten( 0 );
    Animation2DData *flammenStart = new Animation2DData();
    flammenStart->ladeAnimation( flammenStartLTDB.getThis() );
    flammenStart->setFPS( 75 );
    flammenStart->setWiederhohlend( 0 );
    spielKlient->setLadenProzent( 7 );
    LTDBDatei flammenLTDB;
    Text *f_burn = new Text( gamePath->getText() );
    f_burn->append( "/bilder/f_burn.ltdb" );
    flammenLTDB.setDatei( f_burn );
    Animation2DData *flammenBurn = new Animation2DData();
    flammenBurn->ladeAnimation( flammenLTDB.getThis() );
    flammenBurn->setFPS( 60 );
    flammenBurn->setWiederhohlend( 1 );
    map = new Karte();
    Text *mapPf = new Text( "data/tmp/Karten/" );
    mapPf->append( karteId );
    mapPf->append( "/spiel/data/data.sts" );
    Datei *stsD = new Datei();
    stsD->setDatei( mapPf->getText() );
    stsD->open( Datei::Style::lesen );
    map->ladeSts( stsD );
    stsD->close();
    stsD->release();
    spielKlient->setLadenProzent( 15 );
    mapPf->ersetzen( mapPf->getLength() - 3, mapPf->getLength(), "map" );
    Datei *mapD = new Datei();
    mapD->setDatei( mapPf->getText() );
    mapD->open( Datei::Style::lesen );
    map->ladeMap( mapD, karteId, spielKlient, gamePath );
    mapD->close();
    mapD->release();
    mapPf->release();
    for( int i = 0; i < map->getMaxSpielerAnzahl(); i++ )
    {
        Spieler *s = map->createSpieler( i, schrift, infoKlient, flammenStart, flammenBurn );
        spieler->set( s, i );
    }
    flammenStart->release();
    flammenBurn->release();
    spielKlient->setLadenProzent( 75 );
    for( int i = 0; i < map->getZeichnungAnzahl(); i++ )
    {
        SpielObjekt *obj = map->createObjekt( i, schrift );
        welt->addObject( obj->getThis() );
        objekte->set( obj, i );
    }
    bestenliste->setTeamAnzahl( map->getMaxTeamAnzahl() );
    welt->setSize( map->getSize().x, map->getSize().y );
    welt->setSize( 1 );
    spielKlient->setLadenProzent( 80 );
    M2Datei astroidModels;
    Text aModelPath = gamePath->getText();
    aModelPath += "/models/asteroids.m2";
    astroidModels.setPfad( aModelPath );
    astroidModels.leseDaten();
    int anz = astroidModels.getModelAnzahl();
    for( int i = 0; i < anz; i++ )
    {
        this->asteroidModels->add( astroidModels.ladeModel( astroidModels.zModelName( i )->getText() ) );
    }
    spielKlient->setLadenProzent( 85 );
    LTDBDatei asteroidTexturD;
    Text aTexturPfad = gamePath->getText();
    aTexturPfad += "/bilder/asteroids.ltdb";
    asteroidTexturD.setDatei( aTexturPfad.getThis() );
    asteroidTexturD.leseDaten( 0 );
    for( int i = 0; i < anz; i++ )
    {
        Text *name = new Text( astroidModels.zModelName( i )->getText() );
        name->append( ".png" );
        Textur2D *txt = new Textur2D();
        txt->setTexturZ( asteroidTexturD.laden( 0, name ) );
        asteroidTextures->add( txt );
    }
    spielKlient->setLadenProzent( 98 );
    LTDBDatei skillLTDB;
    Text *skillLTDBPfad = new Text( gamePath->getText() );
    skillLTDBPfad->append( "/bilder/skills.ltdb" );
    skillLTDB.setDatei( skillLTDBPfad );
    skillLTDB.leseDaten( 0 );
    speedBoost = skillLTDB.laden( 0, new Text( "speedboost.png" ) );
    spielKlient->setLadenProzent( 99 );
    shieldBoost = skillLTDB.laden( 0, new Text( "shieldboost.png" ) );
    spielKlient->setLadenProzent( 100 );
    gamePath->release();
}

void SpielKlasse::doMausEreignis( MausEreignis & me )
{
    if( end )
    {
        end->doMausEreignis( me );
        return;
    }
    if( !istAmLeben() )
        me.verarbeitet = 1;
    int skill = shipGUI->doMausEreignis( me );
    if( skill >= 0 )
    {
        char bytes[ 2 ];
        bytes[ 0 ] = 9;
        bytes[ 1 ] = (char)skill;
        spielKlient->spielNachricht( 2, bytes );
    }
    chat->doMausEreignis( me );
    if( bestenliste )
        bestenliste->doMausEreignis( me );
}

void SpielKlasse::doTastaturEreignis( TastaturEreignis & te )
{
    bestenliste->doTastaturEreignis( te );
    if( end )
    {
        end->doTastaturEreignis( te );
        return;
    }
    if( !chat->istAktiv() )
    {
        if( istAmLeben() )
        {
            if( te.id == TE_Press )
            {
                switch( te.taste )
                {
                case 'w':
                case 'W':
                case T_Oben:
                    if( !tasten[ T_Oben ] )
                    {
                        tasten[ T_Oben ] = 1;
                        char byte = 0;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case 'a':
                case 'A':
                case T_Links:
                    if( !tasten[ T_Links ] )
                    {
                        tasten[ T_Links ] = 1;
                        char byte = 2;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case 'd':
                case 'D':
                case T_Rechts:
                    if( !tasten[ T_Rechts ] )
                    {
                        tasten[ T_Rechts ] = 1;
                        char byte = 4;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case T_Space:
                    if( !tasten[ T_Space ] )
                    {
                        tasten[ T_Space ] = 1;
                        char byte = 6;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                }
            }
            if( te.id == TE_Release )
            {
                switch( te.taste )
                {
                case 'w':
                case 'W':
                case T_Oben:
                    if( tasten[ T_Oben ] )
                    {
                        tasten[ T_Oben ] = 0;
                        char byte = 1;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case 'a':
                case 'A':
                case T_Links:
                    if( tasten[ T_Links ] )
                    {
                        tasten[ T_Links ] = 0;
                        char byte = 3;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case 'd':
                case 'D':
                case T_Rechts:
                    if( tasten[ T_Rechts ] )
                    {
                        tasten[ T_Rechts ] = 0;
                        char byte = 5;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case T_Space:
                    if( tasten[ T_Space ] )
                    {
                        tasten[ T_Space ] = 0;
                        char byte = 7;
                        spielKlient->spielNachricht( 1, &byte );
                        te.verarbeitet = 1;
                    }
                    break;
                case '1':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 0 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '2':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 1 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '3':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 2 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '4':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 3 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '5':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 4 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '6':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 5 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '7':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 6 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '8':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 7 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '9':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 8 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                case '0':
                {
                    char byte[ 2 ] = { 0xA, 9 };
                    spielKlient->spielNachricht( 2, byte );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
                }
            }
        }
        else
        {
            if( te.id == TE_Press )
            {
                switch( te.taste )
                {
                case T_Links:
                    kam->setPosition( kam->getPosition() + Vertex( -2, 0 ) );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                case T_Oben:
                    kam->setPosition( kam->getPosition() + Vertex( 0, -2 ) );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                case T_Rechts:
                    kam->setPosition( kam->getPosition() + Vertex( 2, 0 ) );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                case T_Unten:
                    kam->setPosition( kam->getPosition() + Vertex( 0, 2 ) );
                    te.verarbeitet = 1;
                    break;
                }
            }
        }
    }
    if( !te.verarbeitet )
        chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
}

void SpielKlasse::stknVerarbeitung()
{
    lock();
    for( int i = 0; i < stkna; i++ )
    {
        STKNachricht *n = stkn->z( i );
        int zeit = n->getSpielZeit();
        while( zeit > spielZeit )
            tick();
        int l�n = n->getLength();
        char *bytes = n->getNachricht();
        l�n--;
        int sNum = 0;
        int presence = spielZeit;
        if( presence > zeit + 10 )
            presence = zeit + 10; // maximale zeitdifferenz von client und server
        switch( bytes[ 0 ] )
        {
        case 0: // spieler dr�ckt gas
            bytes++;
            sNum = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
            {
                if( i->getSpielerNummer() == sNum )
                {
                    i->setTastataturStatus( T_GAS, 1 );
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        case 1: // spieler l�sst gas los
            bytes++;
            sNum = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
            {
                if( i->getSpielerNummer() == sNum )
                {
                    i->setTastataturStatus( T_GAS, 0 );
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        case 2: // spieler dr�ckt rotl
            bytes++;
            sNum = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
            {
                if( i->getSpielerNummer() == sNum )
                {
                    i->setTastataturStatus( T_ROT_L, 1 );
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        case 3: // spieler l�sst rotl los
            bytes++;
            sNum = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
            {
                if( i->getSpielerNummer() == sNum )
                {
                    i->setTastataturStatus( T_ROT_L, 0 );
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        case 4: // spieler dr�ckt rotr
            bytes++;
            sNum = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
            {
                if( i->getSpielerNummer() == sNum )
                {
                    i->setTastataturStatus( T_ROT_R, 1 );
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        case 5: // spieler l�sst rotr los
            bytes++;
            sNum = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto i = spieler->getIterator(); i; i++ )
            {
                if( i->getSpielerNummer() == sNum )
                {
                    i->setTastataturStatus( T_ROT_R, 0 );
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        case 6: // Init Spieler
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                spielerAnzahl = (int)* bytes;
                bytes++;
                l�n--;
                for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
                {
                    int sNum = *(int *)bytes;
                    Spieler *tmp = spieler->z( sNum - 1 );
                    tmp->addSkill( new ShieldBoost( shieldBoost->getThis() ) );
                    tmp->addSkill( new SpeedBoost( speedBoost->getThis() ) );
                    bytes += 4;
                    l�n -= 4;
                    tmp->setAccountId( *(int *)bytes );
                    bytes += 4;
                    l�n -= 4;
                    if( !teams->z( map->getTeamNummer( sNum ) ) )
                        teams->set( map->createTeam( map->getTeamNummer( sNum ) ), map->getTeamNummer( sNum ) );
                    tmp->setTeam( teams->z( map->getTeamNummer( sNum ) ) );
                    tmp->zTeam()->spieler->add( (Spieler *)tmp->getThis() );
                    bestenliste->addSpieler( tmp );
                    bestenliste->updateSpieler( tmp );
                    bestenliste->updateTeam( tmp->zTeam() );
                    welt->addObject( tmp->getThis() );
                }
                int max = map->getMaxSpielerAnzahl();
                for( int i = 0; i < max; i++ )
                {
                    if( !spieler->z( i )->zTeam() )
                    {
                        spieler->remove( i );
                        i--;
                        max--;
                    }
                }
            }
            break;
        case 0x8: // Chat Nachricht
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                Text *txt = new Text( "" );
                txt->append( bytes, l�n );
                chat->addNachricht( txt->getText() );
                txt->release();
                l�n = 0;
            }
            break;
        case 0x9: // Spieler Nummer
            bytes++;
            spielerNummer = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
            {
                if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                {
                    shipGUI->update( spieler->z( i ) );
                    break;
                }
            }
            break;
        case 0xA: // Start
            spielPause = 0;
            rendern = 1;
            break;
        case 0xB: // Ende
            //chat->addNachricht( "Spiel beendet", 0xFF909090 );
            csv.schreibe( "\n\nSpielernummer;Kills;Tode;Schaden gemacht;Schaden bekommen;Sch�sse;Treffer\n", 2 );
            for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
            {
                Spieler *s = spieler->z( i );
                Text line = s->getSpielerNummer();
                line += ";";
                line += s->getKills();
                line += ";";
                line += s->getTode();
                line += ";";
                line += s->getSchadenGemacht();
                line += ";";
                line += s->getSchadenBekommen();
                line += ";";
                line += s->getSch�sse();
                line += ";";
                line += s->getTreffer();
                line += "\n";
                csv.schreibe( line, line.getLength() );
            }
            csv.close();
            end = new Ende( schrift );
            bytes++;
            l�n--;
            end->setGewonnen( *bytes );
            break;
        case 0xC: // Skill
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                sNum = *(int *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                char art = *bytes;
                l�n--;
                Text line = sNum;
                line += ";";
                line += art;
                line += "\n";
                csv.schreibe( line, line.getLength() );
                goBackInTime( zeit );
                for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
                {
                    if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == sNum )
                    {
                        Team *tmp = spieler->z( i )->zTeam();
                        spieler->z( i )->setSkill( art );
                        tmp->akkuLeistung = tmp->getAkkuLeistungBonus();
                        tmp->beschleunigung = tmp->getBeschleunigungBonus();
                        tmp->laserEffizienz = tmp->getLaserEffizienzBonus();
                        tmp->laserIntensit�t = tmp->getLaserIntensit�tBonus();
                        tmp->laserTempo = tmp->getLaserTempoBonus();
                        tmp->maxEnergie = tmp->getMaxEnergieBonus();
                        tmp->maxStabilit�t = tmp->getMaxStabilit�tBonus();
                        tmp->reparatur = tmp->getReperaturBonus();
                        tmp->wendigkeit = tmp->getWendigkeitBonus();
                        tmp->antriebEffizienz = tmp->getAntriebEffizienzBonus();
                        tmp->energieSchild = tmp->getEnergieSchildBonus();
                        tmp->energieSchildEffizienz = tmp->getEnergieSchildEffizienzBonus();
                        break;
                    }
                }
                goToPresence( presence );
                for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
                {
                    if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                    {
                        shipGUI->update( spieler->z( i ) );
                        break;
                    }
                }
            }
            break;
        case 0xD: // Schuss
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                int id = *(int *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                sNum = *(int *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                float xPos = *(float *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                float yPos = *(float *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                float xSpeed = *(float *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                float ySpeed = *(float *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                double intensit�t = *(double *)bytes;
                l�n -= 8;
                int farbe = 0;
                goBackInTime( zeit );
                for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
                {
                    if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == sNum )
                    {
                        if( spieler->z( i )->getPosition() != Vertex( xPos, yPos ) )
                            chat->addNachricht( Text( "asynchrony detected difference: " ) += ( spieler->z( i )->getPosition() - Vertex( xPos, yPos ) ).getLength(), 0xFFFF0000 );
                        spieler->z( i )->setPosition( Vertex( xPos, yPos ) );
                        spieler->z( i )->hatGeschossen();
                        farbe = spieler->z( i )->zTeam()->farbe;
                        break;
                    }
                }
                Laser *l = new Laser( id, Vertex( xPos, yPos ), Vertex( xSpeed, ySpeed ), sNum, intensit�t, farbe );
                welt->addObject( l->getThis() );
                sch�sse->add( l );
                goToPresence( presence );
                if( sNum == spielerNummer )
                {
                    for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
                    {
                        if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                        {
                            shipGUI->update( spieler->z( i ) );
                            bestenliste->updateSpieler( spieler->z( i ) );
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
            break;
        case 0xE: // Treffer
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                int schuss = *(int *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                int sNum = *(int *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                float erf = *(float *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                int skillP = *(int *)bytes;
                l�n -= 4;
                goBackInTime( zeit );
                int sAnz = sch�sse->getEintragAnzahl();
                for( int i = 0; i < sAnz; i++ )
                {
                    Laser *tmp = sch�sse->z( i );
                    if( tmp && tmp->getId() == schuss )
                    {
                        if( sNum >= 0 )
                        {
                            double intens = 0;
                            Spieler *attacker = 0;
                            Spieler *attacked = 0;
                            for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                            {
                                if( s->getSpielerNummer() == tmp->getSpieler() )
                                    attacker = s;
                                if( s->getSpielerNummer() == sNum )
                                    attacked = s;
                            }
                            if( attacked && attacker )
                            {
                                intens = tmp->getIntensit�t( attacked->getSpeed() );
                                attacked->nimmSchaden( intens, attacker ? attacker->getLevel() : 1 );
                                if( tmp->getSpeed().getLengthSq() > 0 )
                                    attacked->impuls( tmp->getPosition() - tmp->getSpeed(), tmp->getSpeed() * 0.3f );
                                attacked->calcDeadPlayerObject( sch�sse->z( i ) );
                                bestenliste->updateSpieler( attacked );
                                attacker->machSchaden( intens, attacked->getLevel() );
                                if( attacker->getEp() != erf )
                                    chat->addNachricht( Text( "asynchrony detected ep difference: " ) += ( erf - attacker->getEp() ), 0xFFFF0000 );
                                if( attacker->getSkillP() != skillP )
                                    chat->addNachricht( Text( "asynchrony detected skillPunkte difference: " ) += ( skillP - attacker->getSkillP() ), 0xFFFF0000 );
                                bestenliste->updateSpieler( attacker );
                            }
                        }
                        welt->removeObject( tmp );
                        sch�sse->remove( i );
                        break;
                    }
                }
                goToPresence( presence );
                if( sNum == spielerNummer )
                {
                    for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                    {
                        if( s->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                        {
                            shipGUI->update( s );
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
            break;
        case 0xF: // Wiederbelebung
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                int sNum = *(int *)bytes;
                l�n -= 4;
                goBackInTime( zeit );
                for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                {
                    if( s->getSpielerNummer() == sNum )
                    {
                        s->wiederbelebung();
                        break;
                    }
                }
                goToPresence( presence );
                if( sNum == spielerNummer )
                {
                    for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                    {
                        if( s->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                        {
                            shipGUI->update( s );
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
            break;
        case 0x10: // Tod
            if( 1 )
            {
                bytes++;
                sNum = *(int *)bytes;
                bytes += 4;
                l�n -= 4;
                int killer = *(int *)bytes;
                l�n -= 4;
                goBackInTime( zeit );
                Spieler *dead = 0;
                Spieler *kill = 0;
                for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                {
                    if( s->getSpielerNummer() == sNum )
                        dead = s;
                    if( s->getSpielerNummer() == killer )
                        kill = s;
                }
                if( dead )
                {
                    DeadPlayer *dp = dead->sterben();
                    if( dp )
                    {
                        welt->addObject( dp->getThis() );
                        deads->add( dp );
                    }
                    bestenliste->updateSpieler( dead );
                }
                if( kill )
                {
                    kill->addKill( dead->getLevel() );
                    kill->zTeam()->punkte++;
                    bestenliste->updateTeam( kill->zTeam() );
                    bestenliste->updateSpieler( kill );
                }
                goToPresence( presence );
                if( sNum == spielerNummer )
                {
                    for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
                    {
                        if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                        {
                            shipGUI->update( spieler->z( i ) );
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
            break;
        case 0x11: // neuer Asteroid
        {
            Vertex pos, speed;
            float rot, rotS;
            bytes++;
            int id = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            pos.x = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            pos.y = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            speed.x = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            speed.y = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            rot = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            rotS = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            int index = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            Asteroid *na = new Asteroid( id, pos, speed, rot, rotS, asteroidModels->get( index ), asteroidTextures->get( index ) );
            welt->addObject( na->getThis() );
            asteroids->add( na );
            goToPresence( presence );
            break;
        }
        case 0x12: // Asteroid Treffer
        {
            Vertex pos;
            bytes++;
            int schuss = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            int asteroid = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            pos.x = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            pos.y = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            __int64 seed = *(__int64 *)bytes;
            bytes += 8;
            l�n -= 8;
            int newAsteroid = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            float erf = *(float *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            int skillP = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            int aAnz = asteroids->getEintragAnzahl();
            for( int i = 0; i < aAnz; i++ )
            {
                Asteroid *a = asteroids->z( i );
                if( a->getId() == asteroid )
                {
                    int sAnz = sch�sse->getEintragAnzahl();
                    for( int j = 0; j < sAnz; j++ )
                    {
                        Laser *tmp = sch�sse->z( j );
                        if( tmp && tmp->getId() == schuss )
                        {
                            for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                            {
                                if( s->getSpielerNummer() == tmp->getSpieler() )
                                {
                                    s->addTreffer( (float)tmp->getIntensit�t( a->getSpeed() ), 0 );
                                    if( s->getEp() != erf )
                                        chat->addNachricht( Text( "asynchrony detected ep difference: " ) += ( erf - s->getEp() ), 0xFFFF0000 );
                                    if( s->getSkillP() != skillP )
                                        chat->addNachricht( Text( "asynchrony detected skillPunkte difference: " ) += ( skillP - s->getSkillP() ), 0xFFFF0000 );
                                    break;
                                }
                            }
                            Asteroid * na = a->split( pos, tmp->getSpeed(), seed, newAsteroid );
                            welt->addObject( na->getThis() );
                            asteroids->add( na );
                            welt->removeObject( tmp );
                            sch�sse->remove( j );
                        }
                    }
                    break;
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        }
        case 0x13: // Pixel
        {
            bytes++;
            int asteroid = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            int pixelId = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto a = asteroids->getIterator(); a; a++ )
            {
                if( a->getId() == asteroid )
                {
                    Pixel *p = new Pixel( a->getPosition(), a->getSpeed(), a->getMasse() / 50, pixelId );
                    welt->addObject( p->getThis() );
                    pixel->add( p );
                    a->setDead();
                    break;
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        }
        case 0x14: // Pixel einsammeln
        {
            bytes++;
            int pixelId = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            int spielerId = *(int *)bytes;
            l�n -= 4;
            goBackInTime( zeit );
            int pixelAnz = pixel->getEintragAnzahl();
            for( int i = 0; i < pixelAnz; i++ )
            {
                Pixel *p = pixel->z( i );
                if( p->getId() == pixelId )
                {
                    if( spielerId >= 0 )
                    {
                        for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
                        {
                            if( s->getSpielerNummer() == spielerId )
                            {
                                s->addEp( p->getEp() );
                                if( s->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                                    shipGUI->update( s );
                                break;
                            }
                        }
                    }
                    welt->removeObject( p );
                    pixel->remove( i );
                    break;
                }
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        }
        case 0x15: // Use active Skill
        {
            bytes++;
            int sNum = *(int *)bytes;
            bytes += 4;
            l�n -= 4;
            char skillId = *bytes;
            l�n--;
            goBackInTime( zeit );
            for( auto s = spieler->getIterator(); s; s++ )
            {
                if( s->getSpielerNummer() == sNum )
                    s->useSkill( skillId );
            }
            goToPresence( presence );
            break;
        }
        default:
            // Fehler beim verarbeiten
            break;
        }
        if( l�n != 0 )
        {
            // Fehler beim verarbeiten
            chat->addNachricht( "Es ist ein Fehler beim verarbeiten einer Nachricht aufgetreten.", 0xFFFF0000 );
        }
        n->setVerarbeitet();
    }
    for( int i = stkna; i > 0; i-- )
    {
        if( !stkn->z( 0 ) || !stkn->z( 0 )->istVerarbeitet() )
            break;
        stkna--;
        stkn->remove( 0 );
    }
    unlock();
}

bool SpielKlasse::tick( double zeit )
{
    stknVerarbeitung();
    if( spielPause )
    {
        zeit = 0;
        return 1;
    }
    rZeit += zeit;
    while( TICK <= rZeit )
    {
        rZeit -= TICK;
        if( end )
            return 1;
        lock();
        if( spielZeit == -1 )
            save(); // speichern
        // tote spieler
        int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
        for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
        {
            if( deads->z( i )->isFinished() )
            {
                welt->removeObject( deads->z( i ) );
                deads->remove( i-- );
                deadsCount--;
            }
        }
        // spiel fortschritt
        tick();
        minimap->tick( TICK );
        // Kamera bewegen
        Vertex tPos;
        Vertex speed;
        bool setKam = 0;
        for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
        {
            if( spieler->z( i )->getSpielerNummer() == spielerNummer )
                shipGUI->update( spieler->z( i ) );
            if( spielerNummer == spieler->z( i )->getSpielerNummer() )
            {
                tPos = spieler->z( i )->getPosition();
                speed = spieler->z( i )->getSpeed();
                setKam = spieler->z( i )->istAmLeben();
            }
        }
        unlock();
        if( setKam )
        {
            if( !this->setKam || isnan( kam->getWorldPosition().x ) || isnan( kam->getWorldPosition().y ) )
                kam->lookAtWorldPos( tPos );
            Vertex str = ( tPos - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + welt->getWorldInfo().size - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + welt->getWorldInfo().size - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos - welt->getWorldInfo().size - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos - welt->getWorldInfo().size - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + Punkt( welt->getWorldInfo().size.x, 0 ) - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + Punkt( welt->getWorldInfo().size.x, 0 ) - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + Punkt( -welt->getWorldInfo().size.x, 0 ) - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + Punkt( -welt->getWorldInfo().size.x, 0 ) - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + Punkt( 0, welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + Punkt( 0, welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + Punkt( 0, -welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + Punkt( 0, -welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + Punkt( welt->getWorldInfo().size.x, -welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + Punkt( welt->getWorldInfo().size.x, -welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() );
            if( ( tPos + Punkt( -welt->getWorldInfo().size.x, welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() ).getLengthSq() < str.getLengthSq() )
                str = ( tPos + Punkt( -welt->getWorldInfo().size.x, welt->getWorldInfo().size.y ) - kam->getWorldPosition() );
            float faktor = str.getLength() / 200.f;
            if( faktor > 1.f )
                faktor = 1.f;
            kam->lookAtWorldPos( kam->getWorldPosition() + speed * faktor * (float)TICK );
            kam->lookAtWorldPos( kam->getWorldPosition() + str * faktor * 0.1f * (float)TICK );
        }
        this->setKam = setKam;
        chat->tick( !zeit ? 0.05 : zeit );
        if( shipGUI )
            shipGUI->tick( !zeit ? 0.05 : zeit );
    }
    return 1;
}

void SpielKlasse::render( Bild & zRObj )
{
    if( !rendern )
        return;
    lock();
    kam->lookAtWorldArea( zRObj.getBreite(), zRObj.getHeight() );
    kam->setSize( zRObj.getSize() );
    kam->render( zRObj );
    minimap->setPosition( zRObj.getSize() - Punkt( 210, 210 ) );
    minimap->lookAtWorldPos( welt->getWorldInfo().size.x / 2, welt->getWorldInfo().size.y / 2 );
    minimap->lookAtWorldArea( welt->getWorldInfo().size.x, welt->getWorldInfo().size.y );
    minimap->render( zRObj );
    chat->render( zRObj );
    if( bestenliste )
        bestenliste->render( zRObj );
    if( shipGUI )
        shipGUI->render( zRObj );
    if( end )
        end->render( zRObj );
    unlock();
}

// constant
int SpielKlasse::l�uft() const
{
    if( !rendern )
        return 3;
    if( !end )
        return 2;
    if( end && !end->getWeiter() )
        return 1;
    if( end && end->getWeiter() )
        return 0;
    return 0;
}

// Reference Counting
SpielV *SpielKlasse::getThis()
{
    ref++;
    return this;
}

SpielV *SpielKlasse::release()
{
    ref--;
    if( !ref )
        delete this;
    return 0;
}