Ship.cpp 4.2 KB

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  1. #include "Ship.h"
  2. #include <Text.h>
  3. #include <Globals.h>
  4. #include <TastaturEreignis.h>
  5. #include <FrameworkMath.h>
  6. #include "Schuss.h"
  7. #include "Asteroid.h"
  8. #include <iostream>
  9. #include <Textur2D.h>
  10. // Inhalt der Ship Klasse aus Ship.h
  11. // Konstruktor
  12. Ship::Ship( Model2DData* data, Vec2< float > p, Vec2< float > s, float r )
  13. : Model2DObject()
  14. {
  15. for( const Polygon2D& i : *data->polygons )
  16. {
  17. if( i.name->istGleich( "engine_l" ) )
  18. {
  19. stL = *i.schwerpunkt;
  20. Vertex l, r;
  21. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  22. {
  23. if( i.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  24. {
  25. if( i.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  26. l = i.vertex->get( j );
  27. if( i.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  28. r = i.vertex->get( j );
  29. }
  30. }
  31. kL = ((l + (r - l) * 0.5) - stL);
  32. }
  33. if( i.name->istGleich( "engine_r" ) )
  34. {
  35. stR = *i.schwerpunkt;
  36. Vertex l, r;
  37. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  38. {
  39. if( i.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  40. {
  41. if( i.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  42. l = i.vertex->get( j );
  43. if( i.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  44. r = i.vertex->get( j );
  45. }
  46. }
  47. kR = ((l + (r - l) * 0.5) - stR);
  48. }
  49. if( i.name->istGleich( "engine_m" ) )
  50. {
  51. stM = *i.schwerpunkt;
  52. Vertex l, r;
  53. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  54. {
  55. if( i.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  56. {
  57. if( i.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  58. l = i.vertex->get( j );
  59. if( i.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  60. r = i.vertex->get( j );
  61. }
  62. }
  63. kM = ((l + (r - l) * 0.5) - stM);
  64. }
  65. }
  66. rSpeed = 0;
  67. setModel( data );
  68. setDrehung( r );
  69. setPosition( p );
  70. setSpeed( s );
  71. tastenstände = 0;
  72. }
  73. // Destruktor
  74. Ship::~Ship()
  75. {}
  76. #define sgn( x ) x < 0 ? -1 : 1
  77. // nicht constant
  78. bool Ship::istGetroffen( Schuss* zSchuss )
  79. {
  80. if( getMasse() < 40 * 40 )
  81. return 0;
  82. if( istPunktInnen( zSchuss->getPosition() ) )
  83. {
  84. impuls( zSchuss->getPosition() - zSchuss->getSpeed(), zSchuss->getSpeed() * 0.3f );
  85. return 1;
  86. }
  87. return 0;
  88. }
  89. void Ship::setTexture( Textur2D* zFlammenM, Textur2D* zFlammenL, Textur2D* zFlammenR, Bild* textur )
  90. {
  91. Textur2D* txt = new Textur2D();
  92. txt->setTexturZ( textur );
  93. setTextur( txt, "ship" );
  94. setTextur( dynamic_cast<Textur2D*>(zFlammenL->getThis()), "engine_l" );
  95. setTextur( dynamic_cast<Textur2D*>(zFlammenR->getThis()), "engine_r" );
  96. setTextur( dynamic_cast<Textur2D*>(zFlammenM->getThis()), "engine_m" );
  97. }
  98. void Ship::setPRS( Vec2< float > p, Vec2< float > s, float r, float rSpeed )
  99. {
  100. setDrehung( r );
  101. setPosition( p );
  102. setSpeed( s );
  103. setDrehungSpeed( rSpeed );
  104. }
  105. void Ship::setTastenstände( char ts )
  106. {
  107. tastenstände = ts;
  108. }
  109. bool Ship::tick( const WeltInfo& info, double zeit )
  110. {
  111. if( (tastenstände | 1) == tastenstände )
  112. {
  113. impuls( getWorldPos( stM ), getWorldDir( kM ) * (float)zeit * 10 );
  114. }
  115. if( (tastenstände | 2) == tastenstände )
  116. {
  117. impuls( getWorldPos( stL ), getWorldDir( kL ) * ((float)zeit * 10) );
  118. }
  119. if( (tastenstände | 4) == tastenstände )
  120. {
  121. impuls( getWorldPos( stR ), getWorldDir( kR ) * ((float)zeit * 10) );
  122. }
  123. speed /= 1.01f;
  124. rSpeed /= 1.01f;
  125. return __super::tick( info, zeit );
  126. }
  127. // constant
  128. void Ship::save( Datei* zD ) const
  129. {
  130. zD->schreibe( (char*)&position.x, 4 );
  131. zD->schreibe( (char*)&position.y, 4 );
  132. zD->schreibe( (char*)&speed.x, 4 );
  133. zD->schreibe( (char*)&speed.y, 4 );
  134. float r = getDrehung();
  135. zD->schreibe( (char*)&r, 4 );
  136. zD->schreibe( (char*)&rSpeed, 4 );
  137. }
  138. Schuss* Ship::getSchuss() const
  139. {
  140. Vertex pos = position;
  141. Vertex sp = Vec2<float>( cos( getDrehung() ), sin( getDrehung() ) ) * 200 + getSpeed();
  142. while( istPunktInnen( pos ) )
  143. pos += sp / 60.0f;
  144. return new Schuss( pos, sp );
  145. }