#include "Ship.h"
#include <Text.h>
#include <Globals.h>
#include <TastaturEreignis.h>
#include <FrameworkMath.h>
#include "Schuss.h"
#include "Asteroid.h"
#include <iostream>
#include <Textur2D.h>

// Inhalt der Ship Klasse aus Ship.h
// Konstruktor
Ship::Ship( Model2DData *data, Vec2< float > p, Vec2< float > s, float r )
    : Model2DObject()
{
    for( auto i = data->polygons->getArray(); i.set; i++ )
    {
        if( i.var.name->istGleich( "engine_l" ) )
        {
            stL = *i.var.schwerpunkt;
            Vertex l, r;
            for( int j = 0; j < 4; j++ )
            {
                if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
                {
                    if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
                        l = i.var.vertex->get( j );
                    if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
                        r = i.var.vertex->get( j );
                }
            }
            kL = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stL );
        }
        if( i.var.name->istGleich( "engine_r" ) )
        {
            stR = *i.var.schwerpunkt;
            Vertex l, r;
            for( int j = 0; j < 4; j++ )
            {
                if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
                {
                    if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
                        l = i.var.vertex->get( j );
                    if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
                        r = i.var.vertex->get( j );
                }
            }
            kR = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stR );
        }
        if( i.var.name->istGleich( "engine_m" ) )
        {
            stM = *i.var.schwerpunkt;
            Vertex l, r;
            for( int j = 0; j < 4; j++ )
            {
                if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
                {
                    if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
                        l = i.var.vertex->get( j );
                    if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
                        r = i.var.vertex->get( j );
                }
            }
            kM = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stM );
        }
    }
    rSpeed = 0;
    setModel( data );
    setDrehung( r );
    setPosition( p );
    setSpeed( s );
    tastenst�nde = 0;
}

// Destruktor
Ship::~Ship()
{}

#define sgn( x ) x < 0 ? -1 : 1

// nicht constant
bool Ship::istGetroffen( Schuss *zSchuss )
{
    if( getMasse() < 40 * 40 )
        return 0;
    if( istPunktInnen( zSchuss->getPosition() ) )
    {
        impuls( zSchuss->getPosition() - zSchuss->getSpeed(), zSchuss->getSpeed() * 0.3f );
        return 1;
    }
    return 0;
}

void Ship::setTexture( Textur2D *zFlammenM, Textur2D *zFlammenL, Textur2D *zFlammenR, Bild *textur )
{
    Textur2D *txt = new Textur2D();
    txt->setTexturZ( textur );
    setTextur( txt, "ship" );
    setTextur( zFlammenL->getThis(), "engine_l" );
    setTextur( zFlammenR->getThis(), "engine_r" );
    setTextur( zFlammenM->getThis(), "engine_m" );
}

void Ship::setPRS( Vec2< float > p, Vec2< float > s, float r, float rSpeed )
{
    setDrehung( r );
    setPosition( p );
    setSpeed( s );
    setDrehungSpeed( rSpeed );
}

void Ship::setTastenst�nde( char ts )
{
    tastenst�nde = ts;
}

bool Ship::tick( const WeltInfo &info, double zeit )
{
    if( ( tastenst�nde | 1 ) == tastenst�nde )
    {
        impuls( getWorldPos(stM), getWorldDir(kM) * (float)zeit * 10 );
    }
    if( ( tastenst�nde | 2 ) == tastenst�nde )
    {
        impuls( getWorldPos(stL), getWorldDir(kL) * (float)zeit * 10 );
    }
    if( ( tastenst�nde | 4 ) == tastenst�nde )
    {
        impuls( getWorldPos(stR), getWorldDir(kR) * (float)zeit * 10 );
    }
    speed /= 1.01f;
    rSpeed /= 1.01f;
    return __super::tick( info, zeit );
}

// constant
void Ship::save( Datei *zD ) const
{
    zD->schreibe( (char*)&position.x, 4 );
    zD->schreibe( (char*)&position.y, 4 );
    zD->schreibe( (char*)&speed.x, 4 );
    zD->schreibe( (char*)&speed.y, 4 );
    float r = getDrehung();
    zD->schreibe( (char*)&r, 4 );
    zD->schreibe( (char*)&rSpeed, 4 );
}

Schuss *Ship::getSchuss() const
{
    Vertex pos = position;
    Vertex sp = Vec2<float>( cos( getDrehung() ), sin( getDrehung() ) ) * 200 + getSpeed();
    while( istPunktInnen( pos ) )
        pos += sp / 60.0f;
    return new Schuss( pos, sp );
}