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    "empty": "Noch keine Unterklasse gewählt",
    "hint": " Hier kannst du deine Unterklasse wählen. Die Unterklasse ist eine spezielle Spezialisierung deiner Klasse. Sie gibt dir zusätzliche Fähigkeiten und Eigenschaften.",
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    "monk": {
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    "paladin": {
      "devotion": "Schwur der Hingabe",
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    "warlock": {
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  "attributes": {
    "value": "Attributswert",
    "modifier": "Modifikator",
    "strength": "Stärke",
    "dexterity": "Geschicklichkeit",
    "constitution": "Konstitution",
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  "attributesAbbreviations": {
    "strength": "STÄ",
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    "constitution": "KON",
    "intelligence": "INT",
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  "attributeDetails": {
    "affectedSkills": "Beeinflusste Fertigkeiten:",
    "strength": "Stärke misst die physische Kraft und Muskulatur deines Charakters. Ein hoher Stärkewert deutet auf körperliche Robustheit, Muskelkraft und Durchsetzungsvermögen hin. Charaktere mit hoher Stärke sind oft besser in der Lage, schwere Lasten zu tragen, mächtige Waffen zu schwingen und physische Herausforderungen zu bewältigen.",
    "dexterity": "Geschicklichkeit repräsentiert die Beweglichkeit, Reflexe und allgemeine Körperbeherrschung deines Charakters. Ein hoher Geschicklichkeitswert deutet auf schnelle Reaktionen, geschickte Bewegungen und eine gute Hand-Auge-Koordination hin. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit sind oft geschickte Diebe, Bogenschützen oder Akrobaten.",
    "constitution": "Konstitution steht für die Widerstandsfähigkeit, Gesundheit und Ausdauer deines Charakters. Ein hoher Konstitutionswert bedeutet, dass dein Charakter robust ist und gut mit physischem Stress umgehen kann. Charaktere mit hoher Konstitution haben oft eine höhere Lebenspunktzahl und sind widerstandsfähiger gegenüber Krankheiten und Gift.",
    "intelligence": "Intelligenz misst die geistige Schärfe, das logische Denkvermögen und die Lernfähigkeit deines Charakters. Ein hoher Intelligenzwert deutet auf eine gute Allgemeinbildung, Wissensdurst und analytische Fähigkeiten hin. Charaktere mit hoher Intelligenz sind oft Magier, Forscher oder Strategen.",
    "wisdom": "Weisheit repräsentiert die Wahrnehmung, Intuition und emotionale Intelligenz deines Charakters. Ein hoher Weisheitswert deutet auf eine gute Urteilsfähigkeit, Einsicht und innere Stärke hin. Charaktere mit hoher Weisheit sind oft Kleriker, Druiden oder Weise.",
    "charisma": "Charisma spiegelt die Ausstrahlung, Überzeugungskraft und soziale Fähigkeiten deines Charakters wider. Ein hoher Charismawert bedeutet, dass dein Charakter charmant, einnehmend und überzeugend ist. Charaktere mit hohem Charisma können oft besser mit anderen kommunizieren, überzeugen und Führungsaufgaben übernehmen. Charisma ist oft wichtig für Barden, Anführer oder Diplomaten.",
    "strengths": "Resistenzen und Verwundbarkeiten"
  },
  "resistances": {
    "resistances": "Resistenzen",
    "immunities": "Immunitäten",
    "vulnerabilities": "Verwundbarkeiten"
  },
  "skills": {
    "acrobatics": "Akrobatik",
    "animalHandling": "Tierkunde",
    "arcana": "Arkana",
    "athletics": "Athletik",
    "deception": "Täuschung",
    "history": "Geschichte",
    "insight": "Motiv Erkennen",
    "intimidation": "Einschüchtern",
    "investigation": "Nachforschung",
    "medicine": "Heilkunde",
    "nature": "Naturkunde",
    "perception": "Wahrnehmung",
    "performance": "Auftreten",
    "persuasion": "Überreden",
    "religion": "Religion",
    "sleightOfHand": "Fingerfertigkeit",
    "stealth": "Heimlichkeit",
    "survival": "Überleben"
  },
  "skillsDescription": {
    "acrobatics": "Würfe auf Akrobatik decken alle Versuche ab, in denen ein Charakter in schwierigen Situtationen auf den Beinen bleiben will. Dies beinhaltet z.B. das Balancieren auf einem Seil, das Rennen über instabile Oberflächen, das Balancieren auf einem schmalen Vorsprung und das Springen über Hindernisse.",
    "animalHandling": "Würfe auf Tierkunde decken alle Versuche ab, ein domestiziertes Tier zu beruhigen, ein Reittier vor dem Scheuen zu bewahren oder intuitiv zu verstehen, wie es einem wilden Tier geht und was seine Absichten sind.",
    "arcana": "Würfe auf Arkana decken alle Versuche ab, magische Energie zu identifizieren, zu verstehen oder zu manipulieren.",
    "athletics": "Würfe auf Athletik decken alle Versuche ab, die körperliche Kraft eines Charakters zu testen. Dies beinhaltet z.B. das Klettern, das Schwimmen und das Springen.",
    "deception": "Würfe auf Täuschen zeigen an, ob ein Charakter überzeugend die Wahrheit verbergen kann, sei es nun verbal oder durch konkretes Handeln. Dies beinhaltet z.B. das Lügen, das Verbergen von Emotionen hinter einer Maske und das Verkleiden.",
    "history": "Würfe auf Geschichte decken alle Versuche ab, sich an historische Ereignisse und Personen, vergangene Zeitalter, alte Reiche und vergessene Kulturen zu erinnern.",
    "insight": "Würfe auf Motiv erkennen decken alle Versuche ab, die wahren Absichten einer anderen Person zu erkennen. Dies beinhaltet z.B. das Erkennen von Lügen, das Interpretieren von Körpersprache und das Voraussagen seiner nächsten Schritte.",
    "intimidation": "Würfe auf Einschüchtern decken alle Versuche ab, eine andere Person durch Drohungen, offensichtliche Gewalt oder subtile Hinweise zu beeinflussen.",
    "investigation": "Würfe auf Nachforschung decken alle Versuche ab, Hinweise zu finden und zu interpretieren, die auf eine vorherige Aktivität hindeuten. Dies beinhalet z.B. auch das Rekonstruieren von Tathergängen oder das Aufspüren verborgener Gegenstände.",
    "medicine": "Würfe auf Heilkunde decken alle Versuche ab, einen Charakter zu stabilisieren, eine Krankheit zu heilen oder eine Wunde zu verbinden.",
    "nature": "Würfe auf Naturkunde decken alle Versuche ab, die Eigenschaften von wilden Tieren, Pflanzen und anderen Wesen zu erkennen.",
    "perception": "Würfe auf Wahrnehmung decken alle Versuche ab, die Umgebung zu beobachten und zu bemerken, was sich in der Nähe befindet. Dies beinhaltet z.B. das Erkennen von versteckten Feinden, das Hören von Gesprächen hinter einer Tür, das Entdecken von Hinweisen und das Beobachten von Gefahren.",
    "performance": "Würfe auf Auftreten decken alle Versuche ab, ein Publikum zu unterhalten, sei es nun durch Musik, Tanzen, Schauspielerei oder andere Formen der Unterhaltung.",
    "persuasion": "Würfe auf Überreden decken alle Versuche ab, eine andere Person durch Überzeugung, Logik oder Argumentation zu beeinflussen.",
    "religion": "Würfe auf Religion decken alle Versuche ab, religiöse Rituale zu verstehen, religiöse Symbole zu erkennen und religiöse Traditionen zu interpretieren.",
    "sleightOfHand": "Würfe auf Fingerfertigkeit decken alle Versuche ab, etwas zu stehlen, einen Trick zu vollführen oder eine Handlung zu vollführen, ohne dass es jemand bemerkt.",
    "stealth": "Würfe auf Heimlichkeit decken alle Versuche ab, sich zu verstecken, sich leise zu bewegen und sich zu verbergen.",
    "survival": "Würfe auf Überleben decken alle Versuche ab, in der Wildnis zu überleben. Dies beinhaltet z.B. das Jagen und das Navigieren durch die Wildnis."
  },
  "skillsAttributes": {
    "acrobatics": "dexterity",
    "animalHandling": "wisdom",
    "arcana": "intelligence",
    "athletics": "strength",
    "deception": "charisma",
    "history": "intelligence",
    "insight": "wisdom",
    "intimidation": "charisma",
    "investigation": "intelligence",
    "medicine": "wisdom",
    "nature": "wisdom",
    "perception": "wisdom",
    "performance": "charisma",
    "persuasion": "charisma",
    "religion": "intelligence",
    "sleightOfHand": "dexterity",
    "stealth": "dexterity",
    "survival": "wisdom"
  },
  "skillDetails": {
    "title": "Permanente Vor- und Nachteile",
    "advantage": "Vorteil",
    "disadvantage": "Nachteil",
    "none": "Keine"
  },
  "savingThrow": {
    "subheading": "Rettungswurf",
    "content": " Ein Rettungswurf wird immer dann verlangt, wenn überprüft werden soll, ob ein Spieler einem Angriff oder äußeren Einfluss widerstehen kann. Durch das bestehen eines Rettungswurfes kann der Effekt verhindert, oder zumindest abgeschwächt werden."
  },
  "armorClass": {
    "label": "Rüstungsklasse",
    "shortLabel": "Rüstung",
    "description": "Die Rüstungsklasse wird verwendet, um zu bestimmen, ob ein Angriff erfolgreich ist oder nicht. Ein Angreifer muss einen Würfelwurf (normalerweise einen W20) ablegen und dabei mindestens die Rüstungsklasse des Ziels erreichen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, verursacht der Angriff Schaden, ansonsten wird der Angriff abgewehrt."
  },
  "initiative": {
    "label": "Initiative",
    "description": "Der Initiativebonus wird verwendet, um die Initiative des aktuellen Kampfes oder einer zeitkritischen Situation zu bestimmen. Jeder Charakter wirft einen W20 und addiert seinen Initiativebonus. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis darf zuerst agieren."
  },
  "movement": {
    "label": "Bewegungsrate",
    "shortLabel": "Bewegung",
    "movement": "Laufen",
    "translationTable": "Umrechnungstabelle",
    "description": "Die Bewegungsrate gibt an, wie weit ein Charakter pro Runde laufen kann. Die Bewegungsrate wird in Fuß angegeben, wobei 5 Fuß 1,5 Metern und somit einem Feld entsprechen. Die Bewegung kann an einem Stück verwendet werden, oder in mehrere Teile aufgeteilt werden. In schwierigem Gelände halbiert sich die Bewegungsrate.",
    "jumping": "Springen",
    "jumpingDescription": "Ein Charakter kann basierend auf seiner Stärke springen. Wenn man sich vor dem Sprung 10 Fuß (2 Felder) bewegt hat, kann man die doppelte Distanz springen."
  },
  "proficiency": {
    "label": "Übungsbonus",
    "shortLabel": "Übung",
    "description": "Der Übungsbonus wird auf alle Rettungs-, Angriffs- und Fertigkeitswürfe addiert, in denen ein Spieler geübt ist. Der Übungsbonus steigt mit der Charakterstufe."
  },
  "conditions": {
    "label": "Zustände",
    "shortLabel": "Zustand",
    "noConditions": "Keine Zustände",
    "addCondition": "Zustand hinzufügen",
    "currentConditions": "Aktuelle Zustände",
    "description": "Zustände ändern die Fähigkeiten einer Kreatur auf verschiedene Arten und können die Folgen von Zaubern, Klassenmerkmalen, Monsterangriffen oder anderen Fähigkeiten sein. Der Zustand hält solange an, bis er aufgehoben wird, oder wie seine Wirkungsdauer ist.",
    "blinded": "Blind",
    "charmed": "Befreundet",
    "deafened": "Taub",
    "frightened": "Verängstigt",
    "grappled": "Geklammert",
    "incapacitated": "Handlungsunfähig",
    "invisible": "Unsichtbar",
    "paralyzed": "Gelähmt",
    "petrified": "Versteinert",
    "poisoned": "Vergiftet",
    "prone": "Liegend",
    "restrained": "Festgesetzt",
    "stunned": "Betäubt",
    "unconscious": "Bewusstlos",
    "conditionDescriptions": {
      "stunned": [
        "Ein betäubter Charakter ist kampfunfähig und kann somit keine Aktion und Reaktion ausführen.",
        "Er scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen.",
        "Angriffe gegen ihn haben Vorteil."
      ],
      "unconscious": [
        "Ein bewusstloser Charakter ist kampfunfähig und kann somit keine Aktion und Reaktion ausführen.",
        "Er lässt fallen, was er in der Hand hält und stürzt zu Boden",
        "Er scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen",
        "Angriffe gegen ihn haben Vorteil.",
        "Jeder Angriff, der ihn trifft, ist ein kritischer Treffer, wenn der Angreifer innerhalb von 1,5 Metern von dem Charakter ist."
      ],
      "charmed": [
        "Ein bezauberter Charakter kann den Bezauberer weder angreifen, noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder Zauber auswählen.",
        "Der Bezauberer ist im Vorteil bei Fähigkeitswürfen, die sich auf die Interaktion mit dem bezauberten Charakter beziehen."
      ],
      "blinded": [
        "Ein blinder Charakter kann nicht sehen. Er scheitert automatisch bei allen Attributwürfen, die auf Sicht basieren.",
        "Angriffe gegen ihn haben Vorteil, seine Angriffe wiederum haben Nachteil."
      ],
      "restrained": [
        "Die Bewegungsrate eines festgesetzten Charakters wird auf 0 gesetzt.",
        "Angriffe gegen ihn haben Vorteil, seine Angriffe wiederum haben Nachteil.",
        "Er scheitert automatisch bei allen Geschicklichkeitsrettungswürfen."
      ],
      "paralyzed": [
        "Ein gelähmter Charakter ist kampfunfähig und kann somit keine Aktion und Reaktion ausführen.",
        "Er kann sich weder bewegen noch sprechen",
        "Er scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.",
        "Angriffe gegen ihn haben Vorteil.",
        "Jeder Angriff, der ihn trifft, ist ein kritischer Treffer, wenn der Angreifer innerhalb von 1,5 Metern von dem Charakter ist."
      ],
      "grappled": [
        "Die Bewegungsrate eines festgesetzten Charakters wird auf 0 gesetzt.",
        "Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfunfähig wird",
        "Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts zieht. "
      ],
      "incapacitated": [
        "Ein kampfunfähiger Charakter kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen."
      ],
      "prone": [
        "Ein liegender Charakter kann sich nur kriechend bewegen.",
        "Alle seine Angriffe haben Nachteil.",
        "Alle Angriffe gegen ihn haben Vorteil, wenn der Angreifer innerhalb von 1,5 Metern von dem Charakter ist, ansonsten haben sie nachteil."
      ],
      "deafened": [
        "Ein tauber Charakter kann nicht hören und scheitert automatisch bei allen Attributwürfen, die auf Hören basieren."
      ],
      "invisible": [
        "Ein unsichtbarer Charakter kann nicht gesehen werden, außer durch magische Mittel oder besondere Sinne.",
        "Wenn er sich verbergen will, gilt er als komplett verschleiert, kann sich jedoch durch Geräusche und Fußspuren verraten.",
        "Er hat Vorteil bei Angriffen, Angriffe gegen ihn wiederum sind im Nachteil."
      ],
      "frightened": [
        "Ein verängstigter Charakter hat Nachteil bei allen Attributswürfen und Angriffen, solange die Quelle seiner Angst in Sichtweite ist.",
        "Er kann nicht freiwillig näher an die Quelle seiner Angst heranrücken."
      ],
      "poisoned": [
        "Ein vergifteter Charakter hat Nachteil bei allen Attributs- und Angriffswürfen."
      ],
      "petrified": [
        "Ein versteinerter Charakter wird mit ihrere gesamten nicht-magischen Ausrüstung versteinert und sein Gewicht verzehnfacht sich.",
        "Der CHarakter ist kampfunfähig, kann also weder Aktion noch Reaktion ausführen, sich bewegen, sprechen oder die Umgebung wahrnehmen.",
        "Angriffe gegen ihn sind im Vorteil",
        "Er scheitert automatisch bei allen Stärke- und Geschicklichkeitswürfen.",
        "Er ist immun gegen jeglichen Schaden",
        "Er ist immun gegen Gifte und Krankheiten, außer gegen solche, die sich bereits vorher in ihm befunden HttpBackend. Diese werden aufgehalten, nicht neutralisiert."
      ]
    }
  },
  "exhaustion": {
    "label": "Erschöpfung",
    "description": "Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Hunger oder extreme Temperaturen können zu Erschöpfung führen. Jede Stufe fügt einen weiteren Malus hinzu, sodass mehrere Mali gleichzeitig möglich sind. Erschöpfung kann z.B. durch eine lange Rast reduziert werden.",
    "currentExhaustion": "Aktuelle Erschöpfung",
    "0": "Keine Einschränkun",
    "1": "Nachteil auf Attributwürfe",
    "2": "Bewegungsrate halbiert",
    "3": "Nachteil auf Angriffs- und Rettungswürfe",
    "4": "Maximale Trefferpunkte halbiert",
    "5": "Bewegungsrate fällt auf 0",
    "6": "Sofortiger Tod"
  },
  "life": {
    "hitpoints": "Trefferpunkte",
    "max": "Maximale Trefferpunkte",
    "temporary": "Temporäre Trefferpunkte",
    "current": "Aktuelle Trefferpunkte",
    "hitdice": "Trefferwürfel",
    "hitdiceDescription": "Trefferwürfel werden verwendet, um bei einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederherzustellen. Du kannst eine beliebige Anzahl deiner verfügbaren Trefferwürfel verwenden. Sie werden bei einer langen rast wiederhergestellt.",
    "deathSave": "Todesrettungswürfe",
    "success": "Erfolg",
    "fail": "Fehlschlag",
    "description": "Immer wenn ein Charakter seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und nicht stabilisiert wurde, muss er einen Todesrettungswurf ablegen. Ist das Ergebnis 10 oder höher, ist der Wurf erfolgreich, ansonsten fehlgeschlagen. Beim dritten Erfolg wird der Charakter stabilisiert, beim dritten Fehlschlag stirbt er.",
    "criticalHeader": "Eine 1 oder 20 würfeln",
    "criticalContent": "Würfelt ein Charakter eine 1, zählt der Wurf als zwei Fehlschläge. Würfelt er eine 20, erhält er sofort einen Lebenspunkt dazu und ist nicht mehr bewustlos."
  },
  "weapons": {
    "header": {
      "type": "Typ",
      "name": "Name",
      "bonus": "Bonus",
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    "name": "Name",
    "noWeapons": "Noch keine Waffen hinzugefügt",
    "meele": "Nahkampf",
    "ranged": "Fernkampf",
    "attack": "Angriff",
    "single": "Einhändiger Schaden",
    "dual": "Zweihändiger Schaden",
    "proficient": "Geübt",
    "versatile": "Vielseitig",
    "oneHanded": "Einhändig",
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    "finesse": "Finesse",
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      "magicalModifier": "Magischer Modifikator",
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      "normalThrowRange": "Normale Wurfweite",
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