Spiel.cpp 45 KB

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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585158615871588158915901591159215931594159515961597159815991600160116021603160416051606160716081609161016111612161316141615
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. zKlients = 0;
  9. psqldb = 0;
  10. nextId = 0;
  11. isRunning = 0;
  12. log = 0;
  13. spielerAnzahl = 0;
  14. zAccounts = 0;
  15. spielId = 0;
  16. karteId = 0;
  17. pause = 0;
  18. gameTicks = 0;
  19. ende = 1;
  20. stat = new Statistik();
  21. zWinner = 0;
  22. lastRunnedTrigger = 0;
  23. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  24. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  25. zuletztBewegteBariere = 0;
  26. lastTeamChangedBase = 0;
  27. lastDropedDrop = 0;
  28. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  30. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  31. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  32. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  33. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  35. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  36. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  37. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  38. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  39. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  40. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  41. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  42. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  44. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  45. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  46. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  47. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  48. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  49. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  50. zuletztGestarteterTimer = 0;
  51. zuletztPausierterTimer = 0;
  52. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  53. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  54. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  55. nextAutoVerschiebung = 10;
  56. nextAutoSchaltung = 10;
  57. ref = 1;
  58. }
  59. // Destruktor
  60. Spiel::~Spiel()
  61. {
  62. stat->release();
  63. if( psqldb )
  64. psqldb->release();
  65. if( lastRunnedTrigger )
  66. lastRunnedTrigger->release();
  67. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  68. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  70. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  71. if( zuletztBewegteBariere )
  72. zuletztBewegteBariere->release();
  73. if( lastTeamChangedBase )
  74. lastTeamChangedBase->release();
  75. if( lastDropedDrop )
  76. lastDropedDrop->release();
  77. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  78. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  79. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  80. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  81. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  84. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  85. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  86. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  87. if( zuletztAktivierterSchalter )
  88. zuletztAktivierterSchalter->release();
  89. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  90. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  91. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  92. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  93. if( zuletztGeheilterSpieler )
  94. zuletztGeheilterSpieler->release();
  95. if( zuletztLevelUpSpieler )
  96. zuletztLevelUpSpieler->release();
  97. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  98. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  100. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  102. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  103. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  104. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  105. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  106. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  107. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  108. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  109. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  110. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  111. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  112. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  113. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  114. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  115. if( zuletztGestarteterTimer )
  116. zuletztGestarteterTimer->release();
  117. if( zuletztPausierterTimer )
  118. zuletztPausierterTimer->release();
  119. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  120. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  121. if( zuletztBenutzterTunnel )
  122. zuletztBenutzterTunnel->release();
  123. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  124. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  125. if( zKlients )
  126. zKlients->release();
  127. if( zAccounts )
  128. zAccounts->release();
  129. }
  130. // nicht constant
  131. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  132. {
  133. if( this->psqldb )
  134. this->psqldb->release();
  135. this->psqldb = psqldb;
  136. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  137. }
  138. // call 1
  139. void Spiel::setSpielId( int id )
  140. {
  141. spielId = id;
  142. stat->setSpielId( id );
  143. }
  144. // call 2
  145. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  146. {
  147. this->karteId = karteId;
  148. stat->setKarteId( karteId );
  149. }
  150. // call 3
  151. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  152. {
  153. mapPfad = pfad;
  154. mapPfad += "/";
  155. }
  156. // call 3.5
  157. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  158. {
  159. if( this->zAccounts )
  160. this->zAccounts->release();
  161. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  162. spielerAnzahl = anzahl;
  163. }
  164. // call 4
  165. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  166. {
  167. if( this->zKlients )
  168. this->zKlients->release();
  169. this->zKlients = zKlients->getThis();
  170. }
  171. // call 5
  172. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  173. {
  174. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  175. reader->ladeKarte( this );
  176. reader->release();
  177. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  178. {
  179. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  180. {
  181. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  182. {
  183. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  184. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  185. break;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. zAccounts = zAccounts->release();
  190. zKlients = zKlients->release();
  191. stat->setTeams( &teams );
  192. stat->setSpieler( &spieler );
  193. }
  194. // call 6
  195. void Spiel::run()
  196. {
  197. log = new Datei();
  198. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  199. pfad->append( spielId );
  200. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  201. log->setDatei( pfad );
  202. log->remove();
  203. log->erstellen();
  204. log->open( Datei::Style::schreiben );
  205. time_t t;
  206. time( &t );
  207. srand( (unsigned int)t );
  208. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  209. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  210. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  211. {
  212. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  213. if( tmp && tmp->zKlient() )
  214. {
  215. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  216. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  217. int sNum = tmp->getId();
  218. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  219. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  220. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  221. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  222. log->schreibe( &len, 1 );
  223. if( len )
  224. log->schreibe( name->getText(), len );
  225. if( name )
  226. {
  227. tmp->setName( name->getText() );
  228. name->release();
  229. }
  230. }
  231. }
  232. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  233. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  234. Array< char > spielerStatus;
  235. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  236. zeit->messungStart();
  237. isRunning = 1;
  238. ende = 0;
  239. double ausgleich = 0;
  240. double sZ = 0;
  241. gameTicks = -1;
  242. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  243. {
  244. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  245. if( tmp && tmp->zKlient() )
  246. tmp->zKlient()->sendeStart();
  247. }
  248. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  249. double rZeit = 0;
  250. while( !ende )
  251. {
  252. zeit->messungEnde();
  253. zeit->messungStart();
  254. double z = zeit->getSekunden();
  255. ausgleich += TICK - z;
  256. if( ausgleich > 0 )
  257. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  258. rZeit += z;
  259. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  260. {
  261. c.lock();
  262. sZ += TICK;
  263. gameTicks++;
  264. char ch = 0;
  265. log->schreibe( &ch, 1 );
  266. tick( TICK );
  267. c.unlock();
  268. }
  269. }
  270. zeit->messungEnde();
  271. zeit->release();
  272. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  273. {
  274. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  275. {
  276. if( !zWinner )
  277. {
  278. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  280. }
  281. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  282. {
  283. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  284. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  285. }
  286. else
  287. {
  288. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  289. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  290. }
  291. }
  292. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  293. spielerStatus.set( 3, i );
  294. }
  295. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  296. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  297. {
  298. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  299. if( tmp )
  300. {
  301. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  302. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  303. }
  304. }
  305. log->close();
  306. log = log->release();
  307. isRunning = 0;
  308. }
  309. // call 7
  310. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  311. {
  312. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  313. {
  314. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  315. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  319. {
  320. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  321. {
  322. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  323. {
  324. c.lock();
  325. Spieler *s = spieler.z( i );
  326. Klient *tmp = s->zKlient();
  327. tmp->online( zKlient );
  328. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  329. //--------------------------
  330. c.unlock();
  331. }
  332. }
  333. }
  334. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  335. {
  336. if( !isRunning )
  337. return;
  338. c.lock();
  339. if( ende )
  340. {
  341. c.unlock();
  342. return;
  343. }
  344. char *msgBeg = bytes;
  345. int msgLen = len;
  346. int msgAccount = accountId;
  347. bool saveMSG = 1;
  348. len--;
  349. switch( *bytes )
  350. {
  351. case 0: // key press
  352. bytes++;
  353. len--;
  354. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  355. {
  356. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  357. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  358. {
  359. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  360. {
  361. saveMSG = 0;
  362. break;
  363. }
  364. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  365. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  366. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  367. throwEvent( e );
  368. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. Spieler *s = spieler.z( j );
  371. if( s && s->zKlient() )
  372. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  373. }
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. break;
  378. case 1: // key release
  379. bytes++;
  380. len--;
  381. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  384. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  385. {
  386. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  387. {
  388. saveMSG = 0;
  389. break;
  390. }
  391. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  392. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  393. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  394. throwEvent( e );
  395. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  396. {
  397. Spieler *s = spieler.z( j );
  398. if( s && s->zKlient() )
  399. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  400. }
  401. break;
  402. }
  403. }
  404. break;
  405. case 3: // chat Nachricht
  406. if( 1 )
  407. {
  408. bytes++;
  409. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  410. txt->append( ": " );
  411. txt->append( bytes, len );
  412. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  413. {
  414. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  415. if( tmp && tmp->zKlient() )
  416. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  417. }
  418. txt->release();
  419. len = 0;
  420. }
  421. break;
  422. default:
  423. saveMSG = 0;
  424. }
  425. if( len )
  426. {
  427. // error
  428. }
  429. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  430. {
  431. char c = 1;
  432. log->schreibe( &c, 1 );
  433. int spielerNum = 0;
  434. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  435. {
  436. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  437. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  438. {
  439. spielerNum = tmp->getId();
  440. break;
  441. }
  442. }
  443. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  444. short l = (short)msgLen;
  445. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  446. log->schreibe( msgBeg, l );
  447. }
  448. c.unlock();
  449. }
  450. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  451. {
  452. mapSize = Punkt( width, height );
  453. }
  454. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  455. {
  456. this->pause = pausiert;
  457. }
  458. void Spiel::tick( double zeit )
  459. {
  460. if( pause )
  461. zeit = 0;
  462. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  463. nextAutoSchaltung -= zeit;
  464. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  465. {
  466. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  467. int anz = 0;
  468. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  469. {
  470. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  471. anz++;
  472. }
  473. if( anz )
  474. {
  475. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  476. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  479. {
  480. if( rand == 0 )
  481. {
  482. b->startAutoVerschiebung( this );
  483. break;
  484. }
  485. rand--;
  486. }
  487. }
  488. }
  489. }
  490. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  491. {
  492. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  493. int anz = 0;
  494. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  495. {
  496. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  497. anz++;
  498. }
  499. if( anz )
  500. {
  501. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  502. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  503. {
  504. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  505. {
  506. if( rand == 0 )
  507. {
  508. b->startAutoSchaltung( this );
  509. break;
  510. }
  511. rand--;
  512. }
  513. }
  514. }
  515. }
  516. // gegenstand despawn
  517. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  518. {
  519. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  520. {
  521. items.remove( i );
  522. i--;
  523. }
  524. }
  525. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  526. // spieler bewegungen
  527. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  528. {
  529. if( s->zKlient() )
  530. s->zKlient()->sendeTick();
  531. for( Richtung r : rs )
  532. {
  533. s->move( r, zeit );
  534. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  535. s->move( r, -zeit );
  536. else
  537. {
  538. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  539. { // spieler - bariere intersection
  540. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  541. s->move( r, -zeit );
  542. }
  543. }
  544. }
  545. }
  546. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  547. s->tick( zeit, this );
  548. // barieren bewegung
  549. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  550. b->tick( zeit, this );
  551. // geschoss bewegung
  552. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  553. {
  554. Geschoss *g = shots.z( i );
  555. g->tick( zeit );
  556. bool removed = 0;
  557. // geschoss - bariere intersection
  558. bool intersectsWithBariere = 0;
  559. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  560. {
  561. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  562. {
  563. intersectsWithBariere = 1;
  564. break;
  565. }
  566. }
  567. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  568. {
  569. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  570. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  571. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  572. g->tick( -zeit );
  573. switch( g->getTyp() )
  574. {
  575. case GESCHOSS_PFEIL:
  576. shots.remove( i );
  577. i--;
  578. removed = 1;
  579. break;
  580. case GESCHOSS_KUGEL:
  581. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  582. g->invertDirection();
  583. break;
  584. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  585. if( intersectsWithBariere )
  586. {
  587. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  588. shots.remove( i );
  589. i--;
  590. removed = 1;
  591. }
  592. else
  593. g->invertDirection();
  594. break;
  595. case GESCHOSS_MINE:
  596. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  597. {
  598. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  599. {
  600. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  601. if( g->zBesitzer() )
  602. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  603. s->addGetroffen();
  604. }
  605. }
  606. shots.remove( i );
  607. i--;
  608. removed = 1;
  609. break;
  610. }
  611. }
  612. if( !removed )
  613. { // geschoss - tunnel intersection
  614. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  615. {
  616. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  617. {
  618. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  619. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  620. g->addTunnel( this );
  621. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  622. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  623. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  624. throwEvent( e );
  625. }
  626. }
  627. // geschoss - schalter intersection
  628. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  629. {
  630. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  631. {
  632. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  633. {
  634. shots.remove( i );
  635. i--;
  636. removed = 1;
  637. g->addSchalter();
  638. activateShalter( s->getId() );
  639. }
  640. }
  641. }
  642. if( !removed )
  643. {
  644. // geschoss - umlenkung intersection
  645. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  646. {
  647. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  648. {
  649. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  650. {
  651. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  652. g->addUmlenkung( this );
  653. u->addBenutzt( this );
  654. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  655. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  656. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  657. throwEvent( e );
  658. }
  659. }
  660. }
  661. // geschoss - geschoss intersection
  662. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  663. {
  664. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  665. {
  666. if( i == j )
  667. continue;
  668. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  669. if( g2->intersectsWith( g ) )
  670. {
  671. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  672. removed = 1;
  673. g->addGeschossTreffer( this );
  674. if( j < i )
  675. i--;
  676. shots.remove( j );
  677. }
  678. }
  679. if( removed )
  680. {
  681. shots.remove( i );
  682. i--;
  683. }
  684. }
  685. if( !removed )
  686. {
  687. // geschoss - spieler intersection
  688. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  689. {
  690. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  691. {
  692. switch( g->getTyp() )
  693. {
  694. case GESCHOSS_PFEIL:
  695. {
  696. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  697. break;
  698. }
  699. case GESCHOSS_KUGEL:
  700. {
  701. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  702. break;
  703. }
  704. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  705. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  706. break;
  707. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  708. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  709. break;
  710. case GESCHOSS_MINE:
  711. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  712. {
  713. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  714. {
  715. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  716. if( g->zBesitzer() )
  717. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  718. s->addGetroffen();
  719. }
  720. }
  721. break;
  722. }
  723. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  724. {
  725. if( g->zBesitzer() )
  726. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  727. s->addGetroffen();
  728. }
  729. shots.remove( i );
  730. i--;
  731. removed = 1;
  732. }
  733. }
  734. }
  735. }
  736. }
  737. }
  738. // Feuer Ticks
  739. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  740. {
  741. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  742. f->tick( zeit );
  743. if( f->isOver() )
  744. {
  745. feuer.remove( i );
  746. i--;
  747. continue;
  748. }
  749. if( f->makeDamage() )
  750. {
  751. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  752. {
  753. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  754. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  755. }
  756. }
  757. }
  758. // Drop Ticks
  759. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  760. d->tick( zeit, this );
  761. // Timer Ticks
  762. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  763. t->tick( zeit, this );
  764. // Umlenkung Ticks
  765. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  766. u->tick( zeit );
  767. // Base Ticks
  768. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  769. b->tick( zeit, this );
  770. // aktive trigger Ticks
  771. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  772. {
  773. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  774. {
  775. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  776. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  777. throwEvent( e );
  778. triggerRuns.remove( i );
  779. i--;
  780. }
  781. }
  782. }
  783. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  784. {
  785. bool found = 0;
  786. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  787. {
  788. if( v->getName().istGleich( name ) )
  789. {
  790. found = 1;
  791. break;
  792. }
  793. }
  794. if( !found )
  795. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  796. else
  797. var->release();
  798. }
  799. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  800. {
  801. bool found = 0;
  802. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  803. {
  804. if( v->getName().istGleich( name ) )
  805. {
  806. v->setVariable( var );
  807. break;
  808. }
  809. }
  810. if( !found )
  811. var->release();
  812. }
  813. void Spiel::addTeam( Team *team )
  814. {
  815. teams.add( team );
  816. }
  817. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  818. {
  819. this->spieler.add( spieler );
  820. }
  821. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  822. {
  823. barieren.add( bariere );
  824. }
  825. void Spiel::addBase( Base *base )
  826. {
  827. basen.add( base );
  828. }
  829. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  830. {
  831. drops.add( drop );
  832. }
  833. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  834. {
  835. items.add( gegenstand );
  836. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  837. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  838. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  839. throwEvent( e );
  840. }
  841. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  842. {
  843. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  844. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  845. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  846. shots.add( geschoss );
  847. }
  848. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  849. {
  850. this->schalter.add( schalter );
  851. }
  852. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  853. {
  854. schienen.add( schiene );
  855. }
  856. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  857. {
  858. this->timer.add( timer );
  859. }
  860. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  861. {
  862. this->tunnel.add( tunnel );
  863. }
  864. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  865. {
  866. umlenkungen.add( umlenkung );
  867. }
  868. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  869. {
  870. this->trigger.add( trigger );
  871. }
  872. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  873. {
  874. if( tRun )
  875. {
  876. if( lastRunnedTrigger )
  877. lastRunnedTrigger->release();
  878. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  879. triggerRuns.add( tRun );
  880. }
  881. }
  882. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  883. {
  884. // spieler - item intersection
  885. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  886. {
  887. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  888. {
  889. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  890. {
  891. items.remove( i );
  892. i--;
  893. }
  894. }
  895. }
  896. // Spieler - schalter intersection
  897. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  898. {
  899. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  900. {
  901. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  902. schalter.z( i )->press( this );
  903. }
  904. }
  905. // Spieler - tunnel intersection
  906. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  907. {
  908. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  909. {
  910. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  911. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  912. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  913. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  914. }
  915. }
  916. }
  917. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  918. {
  919. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  920. {
  921. if( t->getTeamNummer() == id )
  922. return (Team *)t->getThis();
  923. }
  924. return 0;
  925. }
  926. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  927. {
  928. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  929. {
  930. if( s->getId() == id )
  931. return (Spieler *)s->getThis();
  932. }
  933. return 0;
  934. }
  935. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  936. {
  937. return spieler.getIterator();
  938. }
  939. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  940. {
  941. return barieren.getIterator();
  942. }
  943. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  944. {
  945. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  946. {
  947. if( b->getId() == id )
  948. return (Bariere *)b->getThis();
  949. }
  950. return 0;
  951. }
  952. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  953. {
  954. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  955. {
  956. if( b->getId() == id )
  957. return (Base *)b->getThis();
  958. }
  959. return 0;
  960. }
  961. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  962. {
  963. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  964. {
  965. if( d->getId() == id )
  966. return (Drop *)d->getThis();
  967. }
  968. return 0;
  969. }
  970. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  971. {
  972. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  973. {
  974. if( s->getId() == id )
  975. return (Schalter *)s->getThis();
  976. }
  977. return 0;
  978. }
  979. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  980. {
  981. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  982. {
  983. if( s->getId() == id )
  984. return (Schiene *)s->getThis();
  985. }
  986. return 0;
  987. }
  988. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  989. {
  990. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  991. {
  992. if( t->getId() == id )
  993. return (Timer *)t->getThis();
  994. }
  995. return 0;
  996. }
  997. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  998. {
  999. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1000. {
  1001. if( t->getId() == id )
  1002. return (Tunnel *)t->getThis();
  1003. }
  1004. return 0;
  1005. }
  1006. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1007. {
  1008. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1009. {
  1010. if( u->getId() == id )
  1011. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1012. }
  1013. return 0;
  1014. }
  1015. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1016. {
  1017. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1018. {
  1019. if( t->getId() == id )
  1020. return (Trigger *)t->getThis();
  1021. }
  1022. return 0;
  1023. }
  1024. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1025. {
  1026. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1027. {
  1028. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1029. return v->getVariable();
  1030. }
  1031. return 0;
  1032. }
  1033. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1034. {
  1035. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1036. {
  1037. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1038. return v->zVariable();
  1039. }
  1040. return 0;
  1041. }
  1042. bool Spiel::istPausiert() const
  1043. {
  1044. return pause;
  1045. }
  1046. void Spiel::activateShalter( int id )
  1047. {
  1048. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1049. {
  1050. if( s->getId() == id )
  1051. s->press( this );
  1052. }
  1053. }
  1054. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1055. {
  1056. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1057. {
  1058. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1059. {
  1060. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1061. if( tr )
  1062. triggerRuns.add( tr );
  1063. }
  1064. }
  1065. e->release();
  1066. }
  1067. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1068. {
  1069. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1070. {
  1071. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1072. return 1;
  1073. }
  1074. return 0;
  1075. }
  1076. int Spiel::getNextId()
  1077. {
  1078. return ++nextId;
  1079. }
  1080. double Spiel::getRand()
  1081. {
  1082. return randG.rand();
  1083. }
  1084. int Spiel::getTickCount() const
  1085. {
  1086. return gameTicks;
  1087. }
  1088. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1089. {
  1090. zWinner = zGewinner;
  1091. ende = true;
  1092. }
  1093. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1094. {
  1095. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1096. return 0;
  1097. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1098. }
  1099. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1100. {
  1101. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1102. }
  1103. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1104. {
  1105. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1106. }
  1107. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1108. {
  1109. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1110. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1111. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1112. }
  1113. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1114. {
  1115. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1116. }
  1117. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1118. {
  1119. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1120. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1121. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1122. }
  1123. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1124. {
  1125. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1126. }
  1127. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1128. {
  1129. if( zuletztBewegteBariere )
  1130. zuletztBewegteBariere->release();
  1131. zuletztBewegteBariere = b;
  1132. }
  1133. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1134. {
  1135. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1136. }
  1137. Base *Spiel::getRandomBase()
  1138. {
  1139. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1140. return 0;
  1141. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1142. }
  1143. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1144. {
  1145. if( lastTeamChangedBase )
  1146. lastTeamChangedBase->release();
  1147. lastTeamChangedBase = b;
  1148. }
  1149. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1150. {
  1151. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1152. }
  1153. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1154. {
  1155. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1156. return 0;
  1157. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1158. }
  1159. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1160. {
  1161. if( lastDropedDrop )
  1162. lastDropedDrop->release();
  1163. lastDropedDrop = d;
  1164. }
  1165. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1166. {
  1167. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1168. }
  1169. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1170. {
  1171. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1172. }
  1173. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1174. {
  1175. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1176. }
  1177. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1178. {
  1179. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1180. }
  1181. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1182. {
  1183. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1184. }
  1185. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1186. {
  1187. return zuletztGedropterGegenstand;
  1188. }
  1189. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1190. {
  1191. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1192. return 0;
  1193. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1194. }
  1195. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1196. {
  1197. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1198. }
  1199. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1200. {
  1201. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1202. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1203. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1204. }
  1205. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1206. {
  1207. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1208. }
  1209. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1210. {
  1211. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1212. }
  1213. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1214. {
  1215. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1216. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1217. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1218. }
  1219. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1220. {
  1221. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1222. }
  1223. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1224. {
  1225. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1226. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1227. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1228. }
  1229. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1230. {
  1231. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1232. }
  1233. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1234. {
  1235. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1236. return 0;
  1237. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1238. }
  1239. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1240. {
  1241. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1242. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1243. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1244. }
  1245. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1246. {
  1247. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1248. }
  1249. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1250. {
  1251. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1252. return 0;
  1253. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1254. }
  1255. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1256. {
  1257. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1258. return 0;
  1259. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1260. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1261. {
  1262. if( s->zTeam() == zTeam )
  1263. {
  1264. if( index-- <= 0 )
  1265. return (Spieler *)s->getThis();
  1266. }
  1267. }
  1268. return 0;
  1269. }
  1270. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1271. {
  1272. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1273. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1274. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1275. }
  1276. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1277. {
  1278. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1279. }
  1280. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1281. {
  1282. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1283. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1284. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1285. }
  1286. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1287. {
  1288. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1289. }
  1290. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1291. {
  1292. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1293. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1294. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1295. }
  1296. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1297. {
  1298. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1299. }
  1300. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1301. {
  1302. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1303. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1304. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1305. }
  1306. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1307. {
  1308. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1309. }
  1310. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1311. {
  1312. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1313. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1314. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1315. }
  1316. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1317. {
  1318. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1319. }
  1320. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1321. {
  1322. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1323. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1324. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1325. }
  1326. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1327. {
  1328. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1329. }
  1330. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1331. {
  1332. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1333. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1334. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1335. }
  1336. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1337. {
  1338. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1339. }
  1340. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1341. {
  1342. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1343. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1344. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1345. }
  1346. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1347. {
  1348. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1349. }
  1350. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1351. {
  1352. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1353. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1354. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1355. }
  1356. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1357. {
  1358. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1359. }
  1360. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1361. {
  1362. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1363. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1364. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1365. }
  1366. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1367. {
  1368. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1369. }
  1370. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1371. {
  1372. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1373. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1374. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1375. }
  1376. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1377. {
  1378. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1379. }
  1380. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1381. {
  1382. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1383. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1384. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1385. }
  1386. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1387. {
  1388. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1389. }
  1390. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1391. {
  1392. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1393. return 0;
  1394. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1395. }
  1396. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1397. {
  1398. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1399. return 0;
  1400. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1401. }
  1402. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1403. {
  1404. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1405. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1406. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1407. }
  1408. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1409. {
  1410. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1411. }
  1412. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1413. {
  1414. if( zuletztGestarteterTimer )
  1415. zuletztGestarteterTimer->release();
  1416. zuletztGestarteterTimer = t;
  1417. }
  1418. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1419. {
  1420. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1421. }
  1422. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1423. {
  1424. if( zuletztPausierterTimer )
  1425. zuletztPausierterTimer->release();
  1426. zuletztPausierterTimer = t;
  1427. }
  1428. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1429. {
  1430. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1431. }
  1432. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1433. {
  1434. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1435. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1436. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1437. }
  1438. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1439. {
  1440. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1441. }
  1442. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1443. {
  1444. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1445. return 0;
  1446. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1447. }
  1448. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1449. {
  1450. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1451. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1452. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1453. }
  1454. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1455. {
  1456. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1457. }
  1458. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1459. {
  1460. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1461. return 0;
  1462. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1463. }
  1464. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1465. {
  1466. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1467. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1468. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1469. }
  1470. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1471. {
  1472. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1473. }
  1474. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1475. {
  1476. return stat->getThis();
  1477. }
  1478. // Reference Counting
  1479. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1480. {
  1481. ref++;
  1482. return this;
  1483. }
  1484. SpielKlasse *Spiel::release()
  1485. {
  1486. if( !--ref )
  1487. delete this;
  1488. return 0;
  1489. }