Spieler.cpp 16 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612
  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. #include "WeisheitRune.h"
  15. Inventar::Inventar()
  16. {
  17. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  18. {
  19. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  20. anzahl[ i ] = 0;
  21. abklingzeit[ i ] = 0;
  22. }
  23. selected = 0;
  24. }
  25. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  26. {
  27. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  28. {
  29. if( slots[ i ] == typ )
  30. {
  31. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  32. return;
  33. }
  34. }
  35. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  36. {
  37. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  38. {
  39. slots[ i ] = typ;
  40. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  41. return;
  42. }
  43. }
  44. }
  45. void Inventar::setSelected( int slot )
  46. {
  47. selected = slot;
  48. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  49. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  50. }
  51. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  52. {
  53. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  54. {
  55. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  56. {
  57. if( !--anzahl[ selected ] )
  58. {
  59. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  60. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  61. return typ;
  62. }
  63. }
  64. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  65. return slots[ selected ];
  66. }
  67. return KEIN_GEGENSTAND;
  68. }
  69. void Inventar::tick( double zeit )
  70. {
  71. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  72. {
  73. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  74. {
  75. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  76. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  77. abklingzeit[ i ] = 0;
  78. }
  79. }
  80. }
  81. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  82. {
  83. if( !consumable( typ ) )
  84. {
  85. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  86. {
  87. if( slots[ i ] == typ )
  88. return 0;
  89. }
  90. }
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  94. return 1;
  95. }
  96. return 0;
  97. }
  98. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  99. {
  100. return slots[ selected ];
  101. }
  102. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  103. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  104. {
  105. klient = 0;
  106. accountId = 0;
  107. spielerNummer = id;
  108. this->team = team;
  109. amLeben = 1;
  110. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  111. wiederbelebungsZeit = 0;
  112. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  113. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  114. this->leben = 300;
  115. this->maxLeben = 300;
  116. level = 1;
  117. erfahrung = 0;
  118. maxErfahrung = 5;
  119. this->spawnX = spawnX;
  120. this->spawnY = spawnY;
  121. laufTempo = 30;
  122. geschossTempo = 100;
  123. armor = 0;
  124. schadensBonus = 0;
  125. lebensraub = 0;
  126. lebensRegeneration = 1;
  127. abklingZeitVerringerung = 0;
  128. color = farbe;
  129. kills = 0;
  130. tode = 0;
  131. treffer = 0;
  132. getroffen = 0;
  133. schadenGenommen = 0;
  134. schadenGemacht = 0;
  135. lebenGeheilt = 0;
  136. erhalteneErfahrung = 0;
  137. itemsAufgehoben = 0;
  138. itemsVerwendet = 0;
  139. tunnelBenutzt = 0;
  140. schalterAktiviert = 0;
  141. geschosseGeschossen = 0;
  142. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  143. tastenStand[ i ] = 0;
  144. ausrichtung = MITTE;
  145. }
  146. Spieler::~Spieler()
  147. {
  148. if( klient )
  149. klient->release();
  150. if( team )
  151. team->release();
  152. }
  153. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  154. {
  155. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  156. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  157. if( pressed )
  158. {
  159. if( taste == 'w' )
  160. ausrichtung = OBEN;
  161. if( taste == 'a' )
  162. ausrichtung = LINKS;
  163. if( taste == 's' )
  164. ausrichtung = UNTEN;
  165. if( taste == 'd' )
  166. ausrichtung = RECHTS;
  167. }
  168. else
  169. {
  170. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  171. ausrichtung = MITTE;
  172. else
  173. {
  174. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  175. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  176. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  177. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  178. {
  179. if( tastenStand[ 'w' ] )
  180. ausrichtung = OBEN;
  181. if( tastenStand[ 'a' ] )
  182. ausrichtung = LINKS;
  183. if( tastenStand[ 's' ] )
  184. ausrichtung = UNTEN;
  185. if( tastenStand[ 'd' ] )
  186. ausrichtung = RECHTS;
  187. }
  188. }
  189. }
  190. return ret;
  191. }
  192. void Spieler::setTeam( Team *team )
  193. {
  194. if( this->team )
  195. this->team->removeSpieler();
  196. this->team->release();
  197. this->team = team;
  198. this->team->addSpieler();
  199. }
  200. void Spieler::setAccount( int id )
  201. {
  202. this->accountId = id;
  203. }
  204. void Spieler::setKlient( Klient *klient )
  205. {
  206. if( this->klient )
  207. this->klient->release();
  208. this->klient = klient;
  209. }
  210. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  211. {
  212. effekte.add( e );
  213. }
  214. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  215. {
  216. laufTempo = pps;
  217. }
  218. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  219. {
  220. erfahrung += anz;
  221. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  222. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  223. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  224. zSpiel->throwEvent( e );
  225. if( erfahrung > maxErfahrung )
  226. {
  227. level++;
  228. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  229. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  230. maxLeben += 20;
  231. heilung( 20, zSpiel );
  232. if( level <= 10 )
  233. {
  234. laufTempo += 2;
  235. geschossTempo += 2;
  236. }
  237. if( level <= 50 )
  238. {
  239. armor += 1;
  240. abklingZeitVerringerung += 1;
  241. }
  242. if( level <= 75 )
  243. {
  244. schadensBonus += 1;
  245. lebensraub += 1;
  246. }
  247. if( level <= 100 )
  248. lebensRegeneration += 1;
  249. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  250. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  251. zSpiel->throwEvent( e );
  252. }
  253. }
  254. // aktualisiert auch die team statistik
  255. void Spieler::addKill()
  256. {
  257. team->addKill();
  258. kills++;
  259. }
  260. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  261. {
  262. addErfahrung( 2, zSpiel );
  263. treffer++;
  264. }
  265. void Spieler::addGetroffen()
  266. {
  267. getroffen++;
  268. }
  269. void Spieler::move( double zeit )
  270. {
  271. if( istAmLeben() )
  272. {
  273. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  274. y -= laufTempo * (float)zeit;
  275. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  276. x -= laufTempo * (float)zeit;
  277. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  278. y += laufTempo * (float)zeit;
  279. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  280. x += laufTempo * (float)zeit;
  281. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  282. e->move( zeit );
  283. }
  284. }
  285. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  286. {
  287. amLeben = 1;
  288. leben = (float)maxLeben;
  289. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  290. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  291. zSpiel->throwEvent( e );
  292. }
  293. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  294. {
  295. if( istAmLeben() )
  296. {
  297. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  298. {
  299. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  300. {
  301. effekte.remove( i );
  302. i--;
  303. }
  304. if( !istAmLeben() )
  305. break;
  306. }
  307. if( tastenStand[ ' ' ] )
  308. useItem( zSpiel );
  309. }
  310. else
  311. {
  312. effekte.leeren();
  313. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  314. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  315. {
  316. wiederbelebung( zSpiel );
  317. }
  318. }
  319. }
  320. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  321. {
  322. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  323. {
  324. itemsVerwendet++;
  325. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  326. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  327. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  328. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  329. zSpiel->throwEvent( e );
  330. switch( typ )
  331. {
  332. case PFEIL:
  333. geschosseGeschossen++;
  334. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  335. break;
  336. case LEBEN:
  337. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  338. break;
  339. case SCHILD:
  340. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  341. break;
  342. case SCHUH:
  343. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  344. break;
  345. case GEIST:
  346. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  347. break;
  348. case KUGEL:
  349. geschosseGeschossen++;
  350. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  351. break;
  352. case ROLLE:
  353. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  354. break;
  355. case STURM:
  356. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  357. break;
  358. case DRACHENAUGE:
  359. geschosseGeschossen++;
  360. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  361. break;
  362. case FEUERBALL:
  363. geschosseGeschossen++;
  364. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  365. break;
  366. case ENTERHAKEN:
  367. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  368. break;
  369. case MINE:
  370. geschosseGeschossen++;
  371. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  372. break;
  373. default:
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. }
  378. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  379. {
  380. if( storable( typ ) )
  381. {
  382. if( inv.canAddItem( typ ) )
  383. {
  384. itemsAufgehoben += anz;
  385. inv.addItem( typ, anz );
  386. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  387. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  388. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  389. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  390. zSpiel->throwEvent( e );
  391. return 1;
  392. }
  393. }
  394. else
  395. {
  396. itemsAufgehoben += anz;
  397. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  398. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  399. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  400. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  401. zSpiel->throwEvent( e );
  402. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  403. {
  404. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  405. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  406. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  407. zSpiel->throwEvent( e );
  408. itemsVerwendet++;
  409. switch( typ )
  410. {
  411. case RWEISHEIT:
  412. addEffekt( new WeisheitRuneEffect( this ) );
  413. break;
  414. case RSTRENGTH:
  415. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  416. break;
  417. case RBOSHEIT:
  418. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  419. break;
  420. case RLEBEN:
  421. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  422. break;
  423. case RTEMPO:
  424. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  425. break;
  426. default:
  427. break;
  428. }
  429. }
  430. }
  431. return 0;
  432. }
  433. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  434. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  435. {
  436. schadenGemacht += schaden;
  437. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  438. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  439. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  440. zSpiel->throwEvent( e );
  441. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  442. }
  443. // zieht die rüstung ab
  444. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  445. {
  446. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  447. return;
  448. if( zVerursacher )
  449. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  450. schaden -= schaden / 100 * armor;
  451. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  452. schadenGenommen += schaden;
  453. leben -= schaden;
  454. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  455. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  456. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  457. zSpiel->throwEvent( e );
  458. if( zVerursacher )
  459. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  460. if( leben == 0 )
  461. {
  462. wiederbelebungsZeit = (float)( maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  463. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  464. team->addTod();
  465. amLeben = 0;
  466. tode++;
  467. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  468. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  469. zSpiel->throwEvent( e );
  470. if( zVerursacher )
  471. zVerursacher->addKill();
  472. }
  473. }
  474. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  475. {
  476. if( amLeben )
  477. {
  478. lebenGeheilt += heal;
  479. leben += heal;
  480. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  481. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  482. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  483. zSpiel->throwEvent( e );
  484. }
  485. }
  486. float Spieler::getSchadenBonus() const
  487. {
  488. return schadensBonus;
  489. }
  490. Klient *Spieler::zKlient() const
  491. {
  492. return klient;
  493. }
  494. int Spieler::getSpielerNummer() const
  495. {
  496. return spielerNummer;
  497. }
  498. Team *Spieler::zTeam() const
  499. {
  500. return team;
  501. }
  502. int Spieler::getFarbe() const
  503. {
  504. return color;
  505. }
  506. int Spieler::getAccountId() const
  507. {
  508. return accountId;
  509. }
  510. int Spieler::getPunkte() const
  511. {
  512. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  513. }
  514. bool Spieler::istAmLeben() const
  515. {
  516. return amLeben;
  517. }
  518. float Spieler::getLaufTempo() const
  519. {
  520. return laufTempo;
  521. }
  522. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  523. {
  524. bool verwundbar = 1;
  525. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  526. {
  527. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  528. if( !verwundbar )
  529. return 0;
  530. }
  531. return 1;
  532. }
  533. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  534. {
  535. bool beweglich = 1;
  536. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  537. {
  538. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  539. if( !beweglich )
  540. return 0;
  541. }
  542. return 1;
  543. }
  544. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  545. {
  546. bool sichtbar = 1;
  547. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  548. {
  549. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  550. if( !sichtbar )
  551. return 0;
  552. }
  553. return 1;
  554. }
  555. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  556. {
  557. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  558. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  559. {
  560. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  561. if( !erlaubt )
  562. return 0;
  563. }
  564. return 1;
  565. }
  566. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  567. {
  568. return ausrichtung;
  569. }