Spiel.cpp 22 KB

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  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. nextId = 0;
  9. isRunning = 0;
  10. log = 0;
  11. spielerAnzahl = 0;
  12. zAccounts = 0;
  13. spielId = 0;
  14. karteId = 0;
  15. pause = 0;
  16. gameTicks = 0;
  17. ende = 1;
  18. stat = new Statistik();
  19. ref = 1;
  20. }
  21. // Destruktor
  22. Spiel::~Spiel()
  23. {
  24. stat->release();
  25. if( psqldb )
  26. psqldb->release();
  27. }
  28. // nicht constant
  29. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  30. {
  31. if( this->psqldb )
  32. this->psqldb->release();
  33. this->psqldb = psqldb;
  34. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  35. }
  36. // call 1
  37. void Spiel::setSpielId( int id )
  38. {
  39. spielId = id;
  40. stat->setSpielId( id );
  41. }
  42. // call 2
  43. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  44. {
  45. this->karteId = karteId;
  46. stat->setKarteId( karteId );
  47. }
  48. // call 3
  49. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  50. {
  51. mapPfad = pfad;
  52. mapPfad += "/";
  53. }
  54. // call 3.5
  55. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  56. {
  57. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  58. spielerAnzahl = anzahl;
  59. }
  60. // call 4
  61. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  62. {
  63. this->zKlients = zKlients->getThis();
  64. }
  65. // call 5
  66. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  67. {
  68. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  69. reader->ladeKarte( this );
  70. reader->release();
  71. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  72. {
  73. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  74. {
  75. if( s->getSpielerNummer() == spielerNummern->get( i ) )
  76. {
  77. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  78. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  79. break;
  80. }
  81. }
  82. }
  83. zAccounts = zAccounts->release();
  84. zKlients = zKlients->release();
  85. stat->setTeams( spielerAnzahl, &teams );
  86. stat->setSpieler( spielerAnzahl, &spieler );
  87. }
  88. // call 6
  89. void Spiel::run()
  90. {
  91. log = new Datei();
  92. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  93. pfad->append( spielId );
  94. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  95. log->setDatei( pfad );
  96. log->remove();
  97. log->erstellen();
  98. log->open( Datei::Style::schreiben );
  99. time_t t;
  100. time( &t );
  101. srand( (unsigned int)t );
  102. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  103. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  104. {
  105. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  106. if( tmp && tmp->zKlient() )
  107. {
  108. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, -1 );
  109. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  110. int sNum = tmp->getSpielerNummer();
  111. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  112. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum, -1 );
  113. Text * name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  114. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  115. log->schreibe( &len, 1 );
  116. if( len )
  117. log->schreibe( name->getText(), len );
  118. if( name )
  119. name->release();
  120. }
  121. }
  122. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  123. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  124. Array< char > spielerStatus;
  125. ZeitMesser * zeit = new ZeitMesser();
  126. zeit->messungStart();
  127. isRunning = 1;
  128. ende = 0;
  129. double ausgleich = 0;
  130. double sZ = 0;
  131. gameTicks = -1;
  132. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  133. {
  134. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  135. if( tmp && tmp->zKlient() )
  136. tmp->zKlient()->sendeStart( gameTicks );
  137. }
  138. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  139. double rZeit = 0;
  140. while( !ende )
  141. {
  142. zeit->messungEnde();
  143. zeit->messungStart();
  144. double z = zeit->getSekunden();
  145. ausgleich += TICK - z;
  146. if( ausgleich > 0 )
  147. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  148. rZeit += z;
  149. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  150. {
  151. c.lock();
  152. sZ += TICK;
  153. gameTicks++;
  154. char ch = 0;
  155. log->schreibe( &ch, 1 );
  156. tick( TICK );
  157. c.unlock();
  158. }
  159. }
  160. zeit->messungEnde();
  161. zeit->release();
  162. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  163. {
  164. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  165. {
  166. if( !spieler.z( i )->zTeam()->getPunkte() )
  167. {
  168. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  169. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0, 0 );
  170. }
  171. else
  172. {
  173. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  174. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1, 0 );
  175. }
  176. }
  177. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  178. spielerStatus.set( 3, i );
  179. }
  180. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  181. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  182. {
  183. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  184. if( tmp )
  185. {
  186. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  187. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  188. }
  189. }
  190. log->close();
  191. log = log->release();
  192. isRunning = 0;
  193. }
  194. // call 7
  195. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  196. {
  197. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  198. {
  199. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  200. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  201. }
  202. }
  203. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV * zKlient )
  204. {
  205. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  206. {
  207. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  208. {
  209. c.lock();
  210. Spieler *s = spieler.z( i );
  211. Klient *tmp = s->zKlient();
  212. tmp->online( zKlient );
  213. tmp->sendeSpielerNummer( s->getSpielerNummer(), 0 );
  214. //--------------------------
  215. c.unlock();
  216. }
  217. }
  218. }
  219. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  220. {
  221. if( !isRunning )
  222. return;
  223. c.lock();
  224. if( ende )
  225. {
  226. c.unlock();
  227. return;
  228. }
  229. char *msgBeg = bytes;
  230. int msgLen = len;
  231. int msgAccount = accountId;
  232. bool saveMSG = 1;
  233. len--;
  234. switch( *bytes )
  235. {
  236. case 0: // key press
  237. bytes++;
  238. len--;
  239. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  240. {
  241. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  242. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  243. {
  244. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  245. {
  246. saveMSG = 0;
  247. break;
  248. }
  249. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  250. char buff[] = { *bytes, 0 };
  251. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  252. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  253. throwEvent( e );
  254. for( int j = 0; j < spielerAnzahl; j++ )
  255. {
  256. Spieler *s = spieler.z( j );
  257. if( s && s->zKlient() )
  258. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getSpielerNummer(), *bytes, 1, gameTicks );
  259. }
  260. break;
  261. }
  262. }
  263. break;
  264. case 1: // key release
  265. bytes++;
  266. len--;
  267. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  268. {
  269. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  270. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  271. {
  272. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)*bytes, 0 ) )
  273. {
  274. saveMSG = 0;
  275. break;
  276. }
  277. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  278. char buff[] = { *bytes, 0 };
  279. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  280. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  281. throwEvent( e );
  282. for( int j = 0; j < spielerAnzahl; j++ )
  283. {
  284. Spieler *s = spieler.z( j );
  285. if( s && s->zKlient() )
  286. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getSpielerNummer(), *bytes, 0, gameTicks );
  287. }
  288. break;
  289. }
  290. }
  291. break;
  292. case 3: // chat Nachricht
  293. if( 1 )
  294. {
  295. bytes++;
  296. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  297. txt->append( ": " );
  298. txt->append( bytes, len );
  299. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  300. {
  301. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  302. if( tmp && tmp->zKlient() )
  303. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText(), gameTicks );
  304. }
  305. txt->release();
  306. len = 0;
  307. }
  308. break;
  309. default:
  310. saveMSG = 0;
  311. }
  312. if( len )
  313. {
  314. // error
  315. }
  316. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  317. {
  318. char c = 1;
  319. log->schreibe( &c, 1 );
  320. int spielerNum = 0;
  321. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  322. {
  323. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  324. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  325. {
  326. spielerNum = tmp->getSpielerNummer();
  327. break;
  328. }
  329. }
  330. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  331. short l = (short)msgLen;
  332. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  333. log->schreibe( msgBeg, l );
  334. }
  335. c.unlock();
  336. }
  337. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  338. {
  339. this->pause = pausiert;
  340. }
  341. void Spiel::tick( double zeit )
  342. {
  343. // spieler bewegungen
  344. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  345. {
  346. s->move( zeit );
  347. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  348. s->move( -zeit );
  349. else
  350. {
  351. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  352. { // spieler - bariere intersection
  353. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  354. s->move( -zeit );
  355. }
  356. }
  357. }
  358. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  359. s->tick( zeit, this );
  360. // barieren bewegung
  361. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  362. b->tick( zeit, this );
  363. // geschoss bewegung
  364. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  365. {
  366. Geschoss *g = shots.z( i );
  367. g->tick( zeit );
  368. bool removed = 0;
  369. // geschoss - bariere intersection
  370. bool intersectsWithBariere = 0;
  371. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  372. {
  373. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  374. {
  375. intersectsWithBariere = 1;
  376. break;
  377. }
  378. }
  379. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  380. {
  381. g->tick( -zeit );
  382. switch( g->getTyp() )
  383. {
  384. case GESCHOSS_PFEIL:
  385. shots.remove( i );
  386. i--;
  387. removed = 1;
  388. break;
  389. case GESCHOSS_KUGEL:
  390. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  391. g->invertDirection();
  392. break;
  393. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  394. if( intersectsWithBariere )
  395. {
  396. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  397. shots.remove( i );
  398. i--;
  399. removed = 1;
  400. }
  401. else
  402. g->invertDirection();
  403. break;
  404. case GESCHOSS_MINE:
  405. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  406. {
  407. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  408. {
  409. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  410. if( g->zBesitzer() )
  411. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  412. s->addGetroffen();
  413. }
  414. }
  415. shots.remove( i );
  416. i--;
  417. removed = 1;
  418. break;
  419. }
  420. }
  421. if( !removed )
  422. { // geschoss - tunnel intersection
  423. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  424. {
  425. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  426. {
  427. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  428. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  429. g->addTunnel();
  430. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  431. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  432. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  433. throwEvent( e );
  434. }
  435. }
  436. // geschoss - schalter intersection
  437. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  438. {
  439. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  440. {
  441. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  442. {
  443. shots.remove( i );
  444. i--;
  445. removed = 1;
  446. g->addSchalter();
  447. activateShalter( s->getId() );
  448. }
  449. }
  450. }
  451. if( !removed )
  452. {
  453. // geschoss - umlenkung intersection
  454. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  455. {
  456. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  457. {
  458. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  459. {
  460. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  461. g->addUmlenkung();
  462. u->addBenutzt();
  463. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  464. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  465. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  466. throwEvent( e );
  467. }
  468. }
  469. }
  470. // geschoss - geschoss intersection
  471. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  472. {
  473. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  474. {
  475. if( i == j )
  476. continue;
  477. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  478. if( g2->intersectsWith( g ) )
  479. {
  480. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  481. removed = 1;
  482. g->addGeschossTreffer();
  483. if( j < i )
  484. i--;
  485. shots.remove( j );
  486. }
  487. }
  488. }
  489. if( !removed )
  490. {
  491. // geschoss - spieler intersection
  492. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  493. {
  494. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  495. {
  496. switch( g->getTyp() )
  497. {
  498. case GESCHOSS_PFEIL:
  499. {
  500. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  501. break;
  502. }
  503. case GESCHOSS_KUGEL:
  504. {
  505. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  506. break;
  507. }
  508. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  509. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  510. break;
  511. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  512. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  513. break;
  514. case GESCHOSS_MINE:
  515. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  516. {
  517. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  518. {
  519. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  520. if( g->zBesitzer() )
  521. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  522. s->addGetroffen();
  523. }
  524. }
  525. break;
  526. }
  527. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  528. {
  529. if( g->zBesitzer() )
  530. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  531. s->addGetroffen();
  532. }
  533. shots.remove( i );
  534. i--;
  535. removed = 1;
  536. }
  537. }
  538. }
  539. }
  540. }
  541. }
  542. // Feuer Ticks
  543. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  544. {
  545. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  546. f->tick( zeit );
  547. if( f->isOver() )
  548. {
  549. feuer.remove( i );
  550. i--;
  551. continue;
  552. }
  553. if( f->makeDamage() )
  554. {
  555. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  556. {
  557. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  558. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  559. }
  560. }
  561. }
  562. // Drop Ticks
  563. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  564. d->tick( zeit, this );
  565. // Timer Ticks
  566. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  567. t->tick( zeit, this );
  568. // Umlenkung Ticks
  569. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  570. u->tick( zeit );
  571. // Base Ticks
  572. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  573. b->tick( zeit, this );
  574. // aktive trigger Ticks
  575. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  576. {
  577. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  578. {
  579. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  580. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  581. throwEvent( e );
  582. triggerRuns.remove( i );
  583. i--;
  584. }
  585. }
  586. }
  587. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable * var )
  588. {
  589. bool found = 0;
  590. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  591. {
  592. if( v->zName()->istGleich( name ) )
  593. {
  594. found = 1;
  595. break;
  596. }
  597. }
  598. if( !found )
  599. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  600. else
  601. var->release();
  602. }
  603. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable * var )
  604. {
  605. bool found = 0;
  606. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  607. {
  608. if( v->zName()->istGleich( name ) )
  609. {
  610. v->setVariable( var );
  611. break;
  612. }
  613. }
  614. if( !found )
  615. var->release();
  616. }
  617. void Spiel::addTeam( Team * team )
  618. {
  619. teams.add( team );
  620. }
  621. void Spiel::addSpieler( Spieler * spieler )
  622. {
  623. this->spieler.add( spieler );
  624. }
  625. void Spiel::addBariere( Bariere * bariere )
  626. {
  627. barieren.add( bariere );
  628. }
  629. void Spiel::addBase( Base * base )
  630. {
  631. basen.add( base );
  632. }
  633. void Spiel::addDrop( Drop * drop )
  634. {
  635. drops.add( drop );
  636. }
  637. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand * gegenstand )
  638. {
  639. items.add( gegenstand );
  640. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  641. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  642. throwEvent( e );
  643. }
  644. void Spiel::addGeschoss( Geschoss * geschoss )
  645. {
  646. shots.add( geschoss );
  647. }
  648. void Spiel::addSchalter( Schalter * schalter )
  649. {
  650. this->schalter.add( schalter );
  651. }
  652. void Spiel::addSchiene( Schiene * schiene )
  653. {
  654. schienen.add( schiene );
  655. }
  656. void Spiel::addTimer( Timer * timer )
  657. {
  658. this->timer.add( timer );
  659. }
  660. void Spiel::addTunnel( Tunnel * tunnel )
  661. {
  662. this->tunnel.add( tunnel );
  663. }
  664. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung * umlenkung )
  665. {
  666. umlenkungen.add( umlenkung );
  667. }
  668. void Spiel::addTrigger( Trigger * trigger )
  669. {
  670. this->trigger.add( trigger );
  671. }
  672. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun * tRun )
  673. {
  674. triggerRuns.add( tRun );
  675. }
  676. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  677. {
  678. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  679. {
  680. if( t->getTeamNummer() == id )
  681. return (Team *)t->getThis();
  682. }
  683. return 0;
  684. }
  685. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  686. {
  687. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  688. {
  689. if( v->zName()->istGleich( name ) )
  690. return v->getVariable();
  691. }
  692. return 0;
  693. }
  694. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  695. {
  696. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  697. {
  698. if( v->zName()->istGleich( name ) )
  699. return v->zVariable();
  700. }
  701. return 0;
  702. }
  703. bool Spiel::istPausiert() const
  704. {
  705. return pause;
  706. }
  707. void Spiel::activateShalter( int id )
  708. {
  709. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  710. {
  711. if( s->getId() == id )
  712. {
  713. s->press();
  714. Ereignis *e = new Ereignis( SCHALTER_AKTIVIERT );
  715. e->addParameter( "Betroffener Schalter", s->getThis() );
  716. throwEvent( e );
  717. }
  718. }
  719. }
  720. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  721. {
  722. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  723. {
  724. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  725. triggerRuns.add( t->runTrigger( e->getThis(), this ) );
  726. }
  727. e->release();
  728. }
  729. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  730. {
  731. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  732. {
  733. if( t->hatEreignis( typ ) )
  734. return 1;
  735. }
  736. return 0;
  737. }
  738. int Spiel::getNextId()
  739. {
  740. return ++nextId;
  741. }
  742. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  743. {
  744. return stat->getThis();
  745. }
  746. // Reference Counting
  747. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  748. {
  749. ref++;
  750. return this;
  751. }
  752. SpielKlasse *Spiel::release()
  753. {
  754. if( !--ref )
  755. delete this;
  756. return 0;
  757. }