Spieler.cpp 22 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  131. {
  132. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  133. {
  134. if( slots[ i ] == typ )
  135. {
  136. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  137. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  138. {
  139. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  140. abklingzeit[ i ] = 0;
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  146. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  147. {
  148. klient = 0;
  149. accountId = 0;
  150. spielerNummer = id;
  151. this->team = team;
  152. amLeben = 1;
  153. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  154. wiederbelebungsZeit = 0;
  155. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  156. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  157. this->leben = 300;
  158. this->maxLeben = 300;
  159. level = 1;
  160. erfahrung = 0;
  161. maxErfahrung = 5;
  162. this->spawnX = spawnX;
  163. this->spawnY = spawnY;
  164. laufTempo = 30;
  165. geschossTempo = 100;
  166. armor = 0;
  167. schadensBonus = 0;
  168. lebensraub = 0;
  169. lebensRegeneration = 1;
  170. abklingZeitVerringerung = 0;
  171. color = farbe;
  172. kills = 0;
  173. tode = 0;
  174. treffer = 0;
  175. getroffen = 0;
  176. schadenGenommen = 0;
  177. schadenGemacht = 0;
  178. lebenGeheilt = 0;
  179. erhalteneErfahrung = 0;
  180. itemsAufgehoben = 0;
  181. itemsVerwendet = 0;
  182. tunnelBenutzt = 0;
  183. schalterAktiviert = 0;
  184. geschosseGeschossen = 0;
  185. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  186. tastenStand[ i ] = 0;
  187. ausrichtung = MITTE;
  188. }
  189. Spieler::~Spieler()
  190. {
  191. if( klient )
  192. klient->release();
  193. if( team )
  194. team->release();
  195. }
  196. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  197. {
  198. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  199. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  200. if( pressed )
  201. {
  202. if( taste == 'w' )
  203. ausrichtung = OBEN;
  204. if( taste == 'a' )
  205. ausrichtung = LINKS;
  206. if( taste == 's' )
  207. ausrichtung = UNTEN;
  208. if( taste == 'd' )
  209. ausrichtung = RECHTS;
  210. }
  211. else
  212. {
  213. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  214. ausrichtung = MITTE;
  215. else
  216. {
  217. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  218. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  219. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  220. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  221. {
  222. if( tastenStand[ 'w' ] )
  223. ausrichtung = OBEN;
  224. if( tastenStand[ 'a' ] )
  225. ausrichtung = LINKS;
  226. if( tastenStand[ 's' ] )
  227. ausrichtung = UNTEN;
  228. if( tastenStand[ 'd' ] )
  229. ausrichtung = RECHTS;
  230. }
  231. }
  232. }
  233. return ret;
  234. }
  235. void Spieler::setTeam( Team *team )
  236. {
  237. if( this->team )
  238. this->team->removeSpieler();
  239. this->team->release();
  240. this->team = team;
  241. this->team->addSpieler();
  242. }
  243. void Spieler::setAccount( int id )
  244. {
  245. this->accountId = id;
  246. }
  247. void Spieler::setKlient( Klient *klient )
  248. {
  249. if( this->klient )
  250. this->klient->release();
  251. this->klient = klient;
  252. }
  253. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  254. {
  255. effekte.add( e );
  256. }
  257. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  258. {
  259. laufTempo = pps;
  260. }
  261. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  262. {
  263. erfahrung += anz;
  264. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  265. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  266. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  267. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  268. zSpiel->throwEvent( e );
  269. while( erfahrung > maxErfahrung )
  270. levelUp( zSpiel );
  271. while( erfahrung < 0 )
  272. levelDown( zSpiel );
  273. }
  274. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  275. {
  276. level++;
  277. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  278. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  279. maxLeben += 20;
  280. heilung( 20, zSpiel );
  281. if( level <= 10 )
  282. {
  283. laufTempo += 2;
  284. geschossTempo += 2;
  285. }
  286. if( level <= 50 )
  287. {
  288. armor += 1;
  289. abklingZeitVerringerung += 1;
  290. }
  291. if( level <= 75 )
  292. {
  293. schadensBonus += 1;
  294. lebensraub += 1;
  295. }
  296. if( level <= 100 )
  297. lebensRegeneration += 0.25f;
  298. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  299. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  300. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  301. zSpiel->throwEvent( e );
  302. }
  303. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  304. {
  305. if( level <= 100 )
  306. lebensRegeneration -= 0.25f;
  307. if( level <= 75 )
  308. {
  309. schadensBonus -= 1;
  310. lebensraub -= 1;
  311. }
  312. if( level <= 50 )
  313. {
  314. armor -= 1;
  315. abklingZeitVerringerung -= 1;
  316. }
  317. if( level <= 10 )
  318. {
  319. laufTempo -= 2;
  320. geschossTempo -= 2;
  321. }
  322. maxLeben -= 20;
  323. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  324. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  325. level--;
  326. }
  327. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  328. {
  329. tunnelBenutzt++;
  330. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  331. }
  332. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  333. {
  334. schalterAktiviert++;
  335. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  336. }
  337. // aktualisiert auch die team statistik
  338. void Spieler::addKill()
  339. {
  340. team->addKill();
  341. kills++;
  342. }
  343. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  344. {
  345. addErfahrung( 2, zSpiel );
  346. treffer++;
  347. }
  348. void Spieler::addGetroffen()
  349. {
  350. getroffen++;
  351. }
  352. void Spieler::move( double zeit )
  353. {
  354. if( istAmLeben() )
  355. {
  356. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  357. y -= laufTempo * (float)zeit;
  358. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  359. x -= laufTempo * (float)zeit;
  360. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  361. y += laufTempo * (float)zeit;
  362. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  363. x += laufTempo * (float)zeit;
  364. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  365. e->move( zeit );
  366. }
  367. }
  368. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  369. {
  370. amLeben = 1;
  371. leben = (float)maxLeben;
  372. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  373. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  374. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  375. zSpiel->throwEvent( e );
  376. }
  377. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  378. {
  379. if( istAmLeben() )
  380. {
  381. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  384. {
  385. effekte.remove( i );
  386. i--;
  387. }
  388. if( !istAmLeben() )
  389. break;
  390. }
  391. if( tastenStand[ ' ' ] )
  392. useItem( zSpiel );
  393. if( tastenStand[ 'e' ] )
  394. zSpiel->spielerActivate( this );
  395. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel );
  396. }
  397. else
  398. {
  399. effekte.leeren();
  400. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  401. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  402. {
  403. wiederbelebung( zSpiel );
  404. }
  405. }
  406. }
  407. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  408. {
  409. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  410. {
  411. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  412. itemsVerwendet++;
  413. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  414. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  415. switch( typ )
  416. {
  417. case PFEIL:
  418. geschosseGeschossen++;
  419. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  420. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  421. break;
  422. case LEBEN:
  423. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  424. break;
  425. case SCHILD:
  426. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  427. break;
  428. case SCHUH:
  429. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  430. break;
  431. case GEIST:
  432. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  433. break;
  434. case KUGEL:
  435. geschosseGeschossen++;
  436. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  437. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  438. break;
  439. case ROLLE:
  440. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  441. break;
  442. case STURM:
  443. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  444. break;
  445. case DRACHENAUGE:
  446. geschosseGeschossen++;
  447. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  448. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  449. break;
  450. case FEUERBALL:
  451. geschosseGeschossen++;
  452. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  453. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  454. break;
  455. case ENTERHAKEN:
  456. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  457. break;
  458. case MINE:
  459. geschosseGeschossen++;
  460. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  461. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  462. break;
  463. default:
  464. break;
  465. }
  466. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  467. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  468. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  469. zSpiel->throwEvent( e );
  470. }
  471. }
  472. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  473. {
  474. if( storable( typ ) )
  475. {
  476. if( inv.canAddItem( typ ) )
  477. {
  478. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  479. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  480. itemsAufgehoben += anz;
  481. inv.addItem( typ, anz );
  482. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  483. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  484. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  485. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  486. zSpiel->throwEvent( e );
  487. return 1;
  488. }
  489. }
  490. else
  491. {
  492. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  493. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  494. itemsAufgehoben += anz;
  495. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  496. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  497. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  498. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  499. zSpiel->throwEvent( e );
  500. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  501. {
  502. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  503. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  504. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  505. zSpiel->throwEvent( e );
  506. itemsVerwendet++;
  507. switch( typ )
  508. {
  509. case RWEISHEIT:
  510. addErfahrung( 2, zSpiel );
  511. break;
  512. case RSTRENGTH:
  513. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  514. break;
  515. case RBOSHEIT:
  516. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  517. break;
  518. case RLEBEN:
  519. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  520. break;
  521. case RTEMPO:
  522. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  523. break;
  524. default:
  525. break;
  526. }
  527. }
  528. }
  529. return 0;
  530. }
  531. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  532. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  533. {
  534. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  535. schadenGemacht += schaden;
  536. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  537. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  538. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  539. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  540. zSpiel->throwEvent( e );
  541. }
  542. // zieht die rüstung ab
  543. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  544. {
  545. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  546. return;
  547. if( zVerursacher )
  548. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  549. schaden -= schaden / 100 * armor;
  550. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  551. schadenGenommen += schaden;
  552. leben -= schaden;
  553. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  554. if( zVerursacher )
  555. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  556. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  557. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  558. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  559. zSpiel->throwEvent( e );
  560. if( leben == 0 )
  561. {
  562. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  563. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  564. team->addTod();
  565. amLeben = 0;
  566. tode++;
  567. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  568. if( zVerursacher )
  569. zVerursacher->addKill();
  570. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  571. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  572. zSpiel->throwEvent( e );
  573. }
  574. }
  575. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  576. {
  577. if( amLeben )
  578. {
  579. lebenGeheilt += heal;
  580. leben += heal;
  581. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  582. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  583. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  584. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  585. zSpiel->throwEvent( e );
  586. }
  587. }
  588. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  589. {
  590. schadensBonus = bonus;
  591. }
  592. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  593. {
  594. lebensraub = raub;
  595. }
  596. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  597. {
  598. geschossTempo = tempo;
  599. }
  600. void Spieler::setArmor( float armor )
  601. {
  602. this->armor = armor;
  603. }
  604. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  605. {
  606. lebensRegeneration = reg;
  607. }
  608. void Spieler::setName( const char *name )
  609. {
  610. this->name = name;
  611. }
  612. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  613. {
  614. if( level < 0 || level > 100 )
  615. return;
  616. while( level > this->level )
  617. levelUp( zSpiel );
  618. while( level < this->level )
  619. levelDown( zSpiel );
  620. erfahrung = 0;
  621. }
  622. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  623. {
  624. inv.removeItem( typ, anzahl );
  625. }
  626. void Spieler::setLeben( float leben )
  627. {
  628. this->leben = leben;
  629. if( this->leben < 0 )
  630. {
  631. this->leben = 0;
  632. // the player is now undead :D
  633. }
  634. if( this->leben > maxLeben )
  635. this->leben = (float)maxLeben;
  636. }
  637. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  638. {
  639. maxLeben = leben;
  640. if( maxLeben < 1 )
  641. maxLeben = 1;
  642. if( this->leben > maxLeben )
  643. this->leben = (float)maxLeben;
  644. }
  645. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  646. {
  647. erfahrung = erf;
  648. while( erfahrung < 0 )
  649. levelDown( zSpiel );
  650. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  651. levelUp( zSpiel );
  652. }
  653. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  654. {
  655. this->maxErfahrung = erf;
  656. }
  657. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  658. {
  659. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  660. }
  661. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  662. {
  663. return lebensRegeneration;
  664. }
  665. float Spieler::getArmor() const
  666. {
  667. return armor;
  668. }
  669. float Spieler::getGeschossTempo() const
  670. {
  671. return geschossTempo;
  672. }
  673. float Spieler::getLebensRaub() const
  674. {
  675. return lebensraub;
  676. }
  677. float Spieler::getSchadenBonus() const
  678. {
  679. return schadensBonus;
  680. }
  681. Klient *Spieler::zKlient() const
  682. {
  683. return klient;
  684. }
  685. Team *Spieler::zTeam() const
  686. {
  687. return team;
  688. }
  689. Team *Spieler::getTeam() const
  690. {
  691. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  692. }
  693. int Spieler::getFarbe() const
  694. {
  695. return color;
  696. }
  697. int Spieler::getAccountId() const
  698. {
  699. return accountId;
  700. }
  701. int Spieler::getPunkte() const
  702. {
  703. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  704. }
  705. bool Spieler::istAmLeben() const
  706. {
  707. return amLeben;
  708. }
  709. float Spieler::getLaufTempo() const
  710. {
  711. return laufTempo;
  712. }
  713. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  714. {
  715. bool verwundbar = 1;
  716. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  717. {
  718. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  719. if( !verwundbar )
  720. return 0;
  721. }
  722. return 1;
  723. }
  724. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  725. {
  726. bool beweglich = 1;
  727. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  728. {
  729. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  730. if( !beweglich )
  731. return 0;
  732. }
  733. return 1;
  734. }
  735. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  736. {
  737. bool sichtbar = 1;
  738. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  739. {
  740. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  741. if( !sichtbar )
  742. return 0;
  743. }
  744. return 1;
  745. }
  746. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  747. {
  748. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  749. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  750. {
  751. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  752. if( !erlaubt )
  753. return 0;
  754. }
  755. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  756. }
  757. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  758. {
  759. return ausrichtung;
  760. }
  761. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  762. {
  763. return abklingZeitVerringerung;
  764. }
  765. int Spieler::getId() const
  766. {
  767. return spielerNummer;
  768. }
  769. int Spieler::getLevel() const
  770. {
  771. return level;
  772. }
  773. float Spieler::getLeben() const
  774. {
  775. return leben;
  776. }
  777. int Spieler::getMaxLeben() const
  778. {
  779. return maxLeben;
  780. }
  781. float Spieler::getErfahrung() const
  782. {
  783. return erfahrung;
  784. }
  785. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  786. {
  787. return maxErfahrung;
  788. }
  789. int Spieler::getTode() const
  790. {
  791. return tode;
  792. }
  793. int Spieler::getKills() const
  794. {
  795. return kills;
  796. }
  797. int Spieler::getTreffer() const
  798. {
  799. return treffer;
  800. }
  801. int Spieler::getGetroffen() const
  802. {
  803. return getroffen;
  804. }
  805. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  806. {
  807. return schadenGenommen;
  808. }
  809. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  810. {
  811. return schadenGemacht;
  812. }
  813. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  814. {
  815. return lebenGeheilt;
  816. }
  817. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  818. {
  819. return itemsAufgehoben;
  820. }
  821. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  822. {
  823. return itemsVerwendet;
  824. }
  825. int Spieler::getItemsInInventory() const
  826. {
  827. return inv.getItemAnzahl();
  828. }
  829. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  830. {
  831. return inv.getItemAnzahl( typ );
  832. }
  833. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  834. {
  835. return tunnelBenutzt;
  836. }
  837. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  838. {
  839. return schalterAktiviert;
  840. }
  841. int Spieler::getGeschossen() const
  842. {
  843. return geschosseGeschossen;
  844. }
  845. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  846. {
  847. return inv.getItemTyp( index );
  848. }
  849. const char *Spieler::getName() const
  850. {
  851. return name;
  852. }