Spieler.cpp 22 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946
  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  131. {
  132. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  133. {
  134. if( slots[ i ] == typ )
  135. {
  136. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  137. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  138. {
  139. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  140. abklingzeit[ i ] = 0;
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  146. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  147. {
  148. klient = 0;
  149. accountId = 0;
  150. spielerNummer = id;
  151. this->team = team;
  152. amLeben = 1;
  153. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  154. wiederbelebungsZeit = 0;
  155. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  156. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  157. this->leben = 300;
  158. this->maxLeben = 300;
  159. level = 1;
  160. erfahrung = 0;
  161. maxErfahrung = 5;
  162. this->spawnX = spawnX;
  163. this->spawnY = spawnY;
  164. laufTempo = 30;
  165. geschossTempo = 100;
  166. armor = 0;
  167. schadensBonus = 0;
  168. lebensraub = 0;
  169. lebensRegeneration = 1;
  170. abklingZeitVerringerung = 0;
  171. color = farbe;
  172. kills = 0;
  173. tode = 0;
  174. treffer = 0;
  175. getroffen = 0;
  176. schadenGenommen = 0;
  177. schadenGemacht = 0;
  178. lebenGeheilt = 0;
  179. erhalteneErfahrung = 0;
  180. itemsAufgehoben = 0;
  181. itemsVerwendet = 0;
  182. tunnelBenutzt = 0;
  183. schalterAktiviert = 0;
  184. geschosseGeschossen = 0;
  185. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  186. tastenStand[ i ] = 0;
  187. ausrichtung = MITTE;
  188. }
  189. Spieler::~Spieler()
  190. {
  191. if( klient )
  192. klient->release();
  193. if( team )
  194. team->release();
  195. }
  196. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  197. {
  198. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  199. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  200. if( pressed )
  201. {
  202. if( taste == 'w' )
  203. ausrichtung = OBEN;
  204. if( taste == 'a' )
  205. ausrichtung = LINKS;
  206. if( taste == 's' )
  207. ausrichtung = UNTEN;
  208. if( taste == 'd' )
  209. ausrichtung = RECHTS;
  210. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  211. inv.setSelected( taste - '1' );
  212. }
  213. else
  214. {
  215. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  216. ausrichtung = MITTE;
  217. else
  218. {
  219. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  220. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  221. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  222. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  223. {
  224. if( tastenStand[ 'w' ] )
  225. ausrichtung = OBEN;
  226. if( tastenStand[ 'a' ] )
  227. ausrichtung = LINKS;
  228. if( tastenStand[ 's' ] )
  229. ausrichtung = UNTEN;
  230. if( tastenStand[ 'd' ] )
  231. ausrichtung = RECHTS;
  232. }
  233. }
  234. }
  235. return ret;
  236. }
  237. void Spieler::setTeam( Team *team )
  238. {
  239. if( this->team )
  240. this->team->removeSpieler();
  241. this->team->release();
  242. this->team = team;
  243. this->team->addSpieler();
  244. }
  245. void Spieler::setAccount( int id )
  246. {
  247. this->accountId = id;
  248. }
  249. void Spieler::setKlient( Klient *klient )
  250. {
  251. if( this->klient )
  252. this->klient->release();
  253. this->klient = klient;
  254. }
  255. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  256. {
  257. effekte.add( e );
  258. }
  259. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  260. {
  261. laufTempo = pps;
  262. }
  263. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  264. {
  265. erfahrung += anz;
  266. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  267. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  268. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  269. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  270. zSpiel->throwEvent( e );
  271. while( erfahrung > maxErfahrung )
  272. levelUp( zSpiel );
  273. while( erfahrung < 0 )
  274. levelDown( zSpiel );
  275. }
  276. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  277. {
  278. level++;
  279. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  280. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  281. maxLeben += 20;
  282. heilung( 20, zSpiel );
  283. if( level <= 10 )
  284. {
  285. laufTempo += 2;
  286. geschossTempo += 2;
  287. }
  288. if( level <= 50 )
  289. {
  290. armor += 1;
  291. abklingZeitVerringerung += 1;
  292. }
  293. if( level <= 75 )
  294. {
  295. schadensBonus += 1;
  296. lebensraub += 1;
  297. }
  298. if( level <= 100 )
  299. lebensRegeneration += 0.25f;
  300. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  301. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  302. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  303. zSpiel->throwEvent( e );
  304. }
  305. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  306. {
  307. if( level <= 100 )
  308. lebensRegeneration -= 0.25f;
  309. if( level <= 75 )
  310. {
  311. schadensBonus -= 1;
  312. lebensraub -= 1;
  313. }
  314. if( level <= 50 )
  315. {
  316. armor -= 1;
  317. abklingZeitVerringerung -= 1;
  318. }
  319. if( level <= 10 )
  320. {
  321. laufTempo -= 2;
  322. geschossTempo -= 2;
  323. }
  324. maxLeben -= 20;
  325. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  326. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  327. level--;
  328. }
  329. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  330. {
  331. tunnelBenutzt++;
  332. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  333. }
  334. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  335. {
  336. schalterAktiviert++;
  337. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  338. }
  339. // aktualisiert auch die team statistik
  340. void Spieler::addKill()
  341. {
  342. team->addKill();
  343. kills++;
  344. }
  345. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  346. {
  347. addErfahrung( 2, zSpiel );
  348. treffer++;
  349. }
  350. void Spieler::addGetroffen()
  351. {
  352. getroffen++;
  353. }
  354. void Spieler::move( double zeit )
  355. {
  356. if( istAmLeben() )
  357. {
  358. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  359. y -= laufTempo * (float)zeit;
  360. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  361. x -= laufTempo * (float)zeit;
  362. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  363. y += laufTempo * (float)zeit;
  364. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  365. x += laufTempo * (float)zeit;
  366. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  367. e->move( zeit );
  368. }
  369. }
  370. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  371. {
  372. amLeben = 1;
  373. leben = (float)maxLeben;
  374. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  375. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  376. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  377. zSpiel->throwEvent( e );
  378. }
  379. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  380. {
  381. if( istAmLeben() )
  382. {
  383. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  384. {
  385. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  386. {
  387. effekte.remove( i );
  388. i--;
  389. }
  390. if( !istAmLeben() )
  391. break;
  392. }
  393. if( tastenStand[ ' ' ] )
  394. useItem( zSpiel );
  395. if( tastenStand[ 'e' ] )
  396. zSpiel->spielerActivate( this );
  397. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel );
  398. }
  399. else
  400. {
  401. effekte.leeren();
  402. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  403. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  404. {
  405. wiederbelebung( zSpiel );
  406. }
  407. }
  408. }
  409. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  410. {
  411. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  412. {
  413. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  414. itemsVerwendet++;
  415. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  416. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  417. switch( typ )
  418. {
  419. case PFEIL:
  420. geschosseGeschossen++;
  421. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  422. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  423. break;
  424. case LEBEN:
  425. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  426. break;
  427. case SCHILD:
  428. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  429. break;
  430. case SCHUH:
  431. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  432. break;
  433. case GEIST:
  434. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  435. break;
  436. case KUGEL:
  437. geschosseGeschossen++;
  438. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  439. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  440. break;
  441. case ROLLE:
  442. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  443. break;
  444. case STURM:
  445. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  446. break;
  447. case DRACHENAUGE:
  448. geschosseGeschossen++;
  449. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  450. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  451. break;
  452. case FEUERBALL:
  453. geschosseGeschossen++;
  454. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  455. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  456. break;
  457. case ENTERHAKEN:
  458. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  459. break;
  460. case MINE:
  461. geschosseGeschossen++;
  462. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  463. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  464. break;
  465. default:
  466. break;
  467. }
  468. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  469. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  470. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  471. zSpiel->throwEvent( e );
  472. }
  473. }
  474. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  475. {
  476. if( storable( typ ) )
  477. {
  478. if( inv.canAddItem( typ ) )
  479. {
  480. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  481. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  482. itemsAufgehoben += anz;
  483. inv.addItem( typ, anz );
  484. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  485. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  486. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  487. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  488. zSpiel->throwEvent( e );
  489. return 1;
  490. }
  491. }
  492. else
  493. {
  494. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  495. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  496. itemsAufgehoben += anz;
  497. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  498. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  499. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  500. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  501. zSpiel->throwEvent( e );
  502. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  503. {
  504. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  505. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  506. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  507. zSpiel->throwEvent( e );
  508. itemsVerwendet++;
  509. switch( typ )
  510. {
  511. case RWEISHEIT:
  512. addErfahrung( 2, zSpiel );
  513. break;
  514. case RSTRENGTH:
  515. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  516. break;
  517. case RBOSHEIT:
  518. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  519. break;
  520. case RLEBEN:
  521. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  522. break;
  523. case RTEMPO:
  524. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  525. break;
  526. default:
  527. break;
  528. }
  529. }
  530. }
  531. return 0;
  532. }
  533. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  534. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  535. {
  536. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  537. schadenGemacht += schaden;
  538. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  539. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  540. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  541. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  542. zSpiel->throwEvent( e );
  543. }
  544. // zieht die rüstung ab
  545. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  546. {
  547. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  548. return;
  549. if( zVerursacher )
  550. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  551. schaden -= schaden / 100 * armor;
  552. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  553. schadenGenommen += schaden;
  554. leben -= schaden;
  555. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  556. if( zVerursacher )
  557. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  558. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  559. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  560. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  561. zSpiel->throwEvent( e );
  562. if( leben == 0 )
  563. {
  564. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  565. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  566. team->addTod();
  567. amLeben = 0;
  568. tode++;
  569. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  570. if( zVerursacher )
  571. zVerursacher->addKill();
  572. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  573. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  574. zSpiel->throwEvent( e );
  575. }
  576. }
  577. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  578. {
  579. if( amLeben )
  580. {
  581. lebenGeheilt += heal;
  582. leben += heal;
  583. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  584. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  585. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  586. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  587. zSpiel->throwEvent( e );
  588. }
  589. }
  590. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  591. {
  592. schadensBonus = bonus;
  593. }
  594. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  595. {
  596. lebensraub = raub;
  597. }
  598. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  599. {
  600. geschossTempo = tempo;
  601. }
  602. void Spieler::setArmor( float armor )
  603. {
  604. this->armor = armor;
  605. }
  606. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  607. {
  608. lebensRegeneration = reg;
  609. }
  610. void Spieler::setName( const char *name )
  611. {
  612. this->name = name;
  613. }
  614. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  615. {
  616. if( level < 0 || level > 100 )
  617. return;
  618. while( level > this->level )
  619. levelUp( zSpiel );
  620. while( level < this->level )
  621. levelDown( zSpiel );
  622. erfahrung = 0;
  623. }
  624. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  625. {
  626. inv.removeItem( typ, anzahl );
  627. }
  628. void Spieler::setLeben( float leben )
  629. {
  630. this->leben = leben;
  631. if( this->leben < 0 )
  632. {
  633. this->leben = 0;
  634. // the player is now undead :D
  635. }
  636. if( this->leben > maxLeben )
  637. this->leben = (float)maxLeben;
  638. }
  639. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  640. {
  641. maxLeben = leben;
  642. if( maxLeben < 1 )
  643. maxLeben = 1;
  644. if( this->leben > maxLeben )
  645. this->leben = (float)maxLeben;
  646. }
  647. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  648. {
  649. erfahrung = erf;
  650. while( erfahrung < 0 )
  651. levelDown( zSpiel );
  652. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  653. levelUp( zSpiel );
  654. }
  655. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  656. {
  657. this->maxErfahrung = erf;
  658. }
  659. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  660. {
  661. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  662. }
  663. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  664. {
  665. return lebensRegeneration;
  666. }
  667. float Spieler::getArmor() const
  668. {
  669. return armor;
  670. }
  671. float Spieler::getGeschossTempo() const
  672. {
  673. return geschossTempo;
  674. }
  675. float Spieler::getLebensRaub() const
  676. {
  677. return lebensraub;
  678. }
  679. float Spieler::getSchadenBonus() const
  680. {
  681. return schadensBonus;
  682. }
  683. Klient *Spieler::zKlient() const
  684. {
  685. return klient;
  686. }
  687. Team *Spieler::zTeam() const
  688. {
  689. return team;
  690. }
  691. Team *Spieler::getTeam() const
  692. {
  693. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  694. }
  695. int Spieler::getFarbe() const
  696. {
  697. return color;
  698. }
  699. int Spieler::getAccountId() const
  700. {
  701. return accountId;
  702. }
  703. int Spieler::getPunkte() const
  704. {
  705. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  706. }
  707. bool Spieler::istAmLeben() const
  708. {
  709. return amLeben;
  710. }
  711. float Spieler::getLaufTempo() const
  712. {
  713. return laufTempo;
  714. }
  715. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  716. {
  717. bool verwundbar = 1;
  718. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  719. {
  720. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  721. if( !verwundbar )
  722. return 0;
  723. }
  724. return 1;
  725. }
  726. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  727. {
  728. bool beweglich = 1;
  729. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  730. {
  731. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  732. if( !beweglich )
  733. return 0;
  734. }
  735. return 1;
  736. }
  737. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  738. {
  739. bool sichtbar = 1;
  740. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  741. {
  742. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  743. if( !sichtbar )
  744. return 0;
  745. }
  746. return 1;
  747. }
  748. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  749. {
  750. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  751. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  752. {
  753. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  754. if( !erlaubt )
  755. return 0;
  756. }
  757. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  758. }
  759. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  760. {
  761. return ausrichtung;
  762. }
  763. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  764. {
  765. return abklingZeitVerringerung;
  766. }
  767. int Spieler::getId() const
  768. {
  769. return spielerNummer;
  770. }
  771. int Spieler::getLevel() const
  772. {
  773. return level;
  774. }
  775. float Spieler::getLeben() const
  776. {
  777. return leben;
  778. }
  779. int Spieler::getMaxLeben() const
  780. {
  781. return maxLeben;
  782. }
  783. float Spieler::getErfahrung() const
  784. {
  785. return erfahrung;
  786. }
  787. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  788. {
  789. return maxErfahrung;
  790. }
  791. int Spieler::getTode() const
  792. {
  793. return tode;
  794. }
  795. int Spieler::getKills() const
  796. {
  797. return kills;
  798. }
  799. int Spieler::getTreffer() const
  800. {
  801. return treffer;
  802. }
  803. int Spieler::getGetroffen() const
  804. {
  805. return getroffen;
  806. }
  807. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  808. {
  809. return schadenGenommen;
  810. }
  811. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  812. {
  813. return schadenGemacht;
  814. }
  815. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  816. {
  817. return lebenGeheilt;
  818. }
  819. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  820. {
  821. return itemsAufgehoben;
  822. }
  823. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  824. {
  825. return itemsVerwendet;
  826. }
  827. int Spieler::getItemsInInventory() const
  828. {
  829. return inv.getItemAnzahl();
  830. }
  831. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  832. {
  833. return inv.getItemAnzahl( typ );
  834. }
  835. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  836. {
  837. return tunnelBenutzt;
  838. }
  839. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  840. {
  841. return schalterAktiviert;
  842. }
  843. int Spieler::getGeschossen() const
  844. {
  845. return geschosseGeschossen;
  846. }
  847. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  848. {
  849. return inv.getItemTyp( index );
  850. }
  851. const char *Spieler::getName() const
  852. {
  853. return name;
  854. }