Spiel.cpp 42 KB

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251261271281291301311321331341351361371381391401411421431441451461471481491501511521531541551561571581591601611621631641651661671681691701711721731741751761771781791801811821831841851861871881891901911921931941951961971981992002012022032042052062072082092102112122132142152162172182192202212222232242252262272282292302312322332342352362372382392402412422432442452462472482492502512522532542552562572582592602612622632642652662672682692702712722732742752762772782792802812822832842852862872882892902912922932942952962972982993003013023033043053063073083093103113123133143153163173183193203213223233243253263273283293303313323333343353363373383393403413423433443453463473483493503513523533543553563573583593603613623633643653663673683693703713723733743753763773783793803813823833843853863873883893903913923933943953963973983994004014024034044054064074084094104114124134144154164174184194204214224234244254264274284294304314324334344354364374384394404414424434444454464474484494504514524534544554564574584594604614624634644654664674684694704714724734744754764774784794804814824834844854864874884894904914924934944954964974984995005015025035045055065075085095105115125135145155165175185195205215225235245255265275285295305315325335345355365375385395405415425435445455465475485495505515525535545555565575585595605615625635645655665675685695705715725735745755765775785795805815825835845855865875885895905915925935945955965975985996006016026036046056066076086096106116126136146156166176186196206216226236246256266276286296306316326336346356366376386396406416426436446456466476486496506516526536546556566576586596606616626636646656666676686696706716726736746756766776786796806816826836846856866876886896906916926936946956966976986997007017027037047057067077087097107117127137147157167177187197207217227237247257267277287297307317327337347357367377387397407417427437447457467477487497507517527537547557567577587597607617627637647657667677687697707717727737747757767777787797807817827837847857867877887897907917927937947957967977987998008018028038048058068078088098108118128138148158168178188198208218228238248258268278288298308318328338348358368378388398408418428438448458468478488498508518528538548558568578588598608618628638648658668678688698708718728738748758768778788798808818828838848858868878888898908918928938948958968978988999009019029039049059069079089099109119129139149159169179189199209219229239249259269279289299309319329339349359369379389399409419429439449459469479489499509519529539549559569579589599609619629639649659669679689699709719729739749759769779789799809819829839849859869879889899909919929939949959969979989991000100110021003100410051006100710081009101010111012101310141015101610171018101910201021102210231024102510261027102810291030103110321033103410351036103710381039104010411042104310441045104610471048104910501051105210531054105510561057105810591060106110621063106410651066106710681069107010711072107310741075107610771078107910801081108210831084108510861087108810891090109110921093109410951096109710981099110011011102110311041105110611071108110911101111111211131114111511161117111811191120112111221123112411251126112711281129113011311132113311341135113611371138113911401141114211431144114511461147114811491150115111521153115411551156115711581159116011611162116311641165116611671168116911701171117211731174117511761177117811791180118111821183118411851186118711881189119011911192119311941195119611971198119912001201120212031204120512061207120812091210121112121213121412151216121712181219122012211222122312241225122612271228122912301231123212331234123512361237123812391240124112421243124412451246124712481249125012511252125312541255125612571258125912601261126212631264126512661267126812691270127112721273127412751276127712781279128012811282128312841285128612871288128912901291129212931294129512961297129812991300130113021303130413051306130713081309131013111312131313141315131613171318131913201321132213231324132513261327132813291330133113321333133413351336133713381339134013411342134313441345134613471348134913501351135213531354135513561357135813591360136113621363136413651366136713681369137013711372137313741375137613771378137913801381138213831384138513861387138813891390139113921393139413951396139713981399140014011402140314041405140614071408140914101411141214131414141514161417141814191420142114221423142414251426142714281429143014311432143314341435143614371438143914401441144214431444144514461447144814491450145114521453145414551456145714581459146014611462146314641465146614671468146914701471147214731474147514761477147814791480148114821483148414851486148714881489149014911492149314941495149614971498149915001501150215031504150515061507150815091510151115121513151415151516151715181519152015211522152315241525152615271528
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. nextId = 0;
  9. isRunning = 0;
  10. log = 0;
  11. spielerAnzahl = 0;
  12. zAccounts = 0;
  13. spielId = 0;
  14. karteId = 0;
  15. pause = 0;
  16. gameTicks = 0;
  17. ende = 1;
  18. stat = new Statistik();
  19. zWinner = 0;
  20. lastRunnedTrigger = 0;
  21. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  22. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  23. zuletztBewegteBariere = 0;
  24. lastTeamChangedBase = 0;
  25. lastDropedDrop = 0;
  26. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  27. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  28. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  30. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  31. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  32. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  33. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  35. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  36. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  37. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  38. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  39. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  40. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  41. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  42. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  44. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  45. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  46. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  47. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  48. zuletztGestarteterTimer = 0;
  49. zuletztPausierterTimer = 0;
  50. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  51. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  52. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  53. ref = 1;
  54. }
  55. // Destruktor
  56. Spiel::~Spiel()
  57. {
  58. stat->release();
  59. if( psqldb )
  60. psqldb->release();
  61. if( lastRunnedTrigger )
  62. lastRunnedTrigger->release();
  63. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  64. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  65. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  66. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  67. if( zuletztBewegteBariere )
  68. zuletztBewegteBariere->release();
  69. if( lastTeamChangedBase )
  70. lastTeamChangedBase->release();
  71. if( lastDropedDrop )
  72. lastDropedDrop->release();
  73. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  74. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  75. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  76. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  77. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  78. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  79. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  80. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  81. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztAktivierterSchalter )
  84. zuletztAktivierterSchalter->release();
  85. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  86. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  87. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  88. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  89. if( zuletztGeheilterSpieler )
  90. zuletztGeheilterSpieler->release();
  91. if( zuletztLevelUpSpieler )
  92. zuletztLevelUpSpieler->release();
  93. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  94. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  95. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  96. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  97. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  98. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  99. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  100. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  102. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  103. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  104. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  105. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  106. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  107. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  108. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  109. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  110. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  111. if( zuletztGestarteterTimer )
  112. zuletztGestarteterTimer->release();
  113. if( zuletztPausierterTimer )
  114. zuletztPausierterTimer->release();
  115. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  116. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  117. if( zuletztBenutzterTunnel )
  118. zuletztBenutzterTunnel->release();
  119. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  120. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  121. }
  122. // nicht constant
  123. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  124. {
  125. if( this->psqldb )
  126. this->psqldb->release();
  127. this->psqldb = psqldb;
  128. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  129. }
  130. // call 1
  131. void Spiel::setSpielId( int id )
  132. {
  133. spielId = id;
  134. stat->setSpielId( id );
  135. }
  136. // call 2
  137. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  138. {
  139. this->karteId = karteId;
  140. stat->setKarteId( karteId );
  141. }
  142. // call 3
  143. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  144. {
  145. mapPfad = pfad;
  146. mapPfad += "/";
  147. }
  148. // call 3.5
  149. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  150. {
  151. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  152. spielerAnzahl = anzahl;
  153. }
  154. // call 4
  155. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  156. {
  157. this->zKlients = zKlients->getThis();
  158. }
  159. // call 5
  160. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  161. {
  162. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  163. reader->ladeKarte( this );
  164. reader->release();
  165. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  166. {
  167. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  168. {
  169. if( s->getSpielerNummer() == spielerNummern->get( i ) )
  170. {
  171. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  172. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  173. break;
  174. }
  175. }
  176. }
  177. zAccounts = zAccounts->release();
  178. zKlients = zKlients->release();
  179. stat->setTeams( &teams );
  180. stat->setSpieler( &spieler );
  181. }
  182. // call 6
  183. void Spiel::run()
  184. {
  185. log = new Datei();
  186. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  187. pfad->append( spielId );
  188. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  189. log->setDatei( pfad );
  190. log->remove();
  191. log->erstellen();
  192. log->open( Datei::Style::schreiben );
  193. time_t t;
  194. time( &t );
  195. srand( (unsigned int)t );
  196. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  197. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  198. {
  199. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  200. if( tmp && tmp->zKlient() )
  201. {
  202. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, -1 );
  203. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  204. int sNum = tmp->getSpielerNummer();
  205. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  206. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum, -1 );
  207. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  208. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  209. log->schreibe( &len, 1 );
  210. if( len )
  211. log->schreibe( name->getText(), len );
  212. if( name )
  213. {
  214. tmp->setName( name->getText() );
  215. name->release();
  216. }
  217. }
  218. }
  219. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  220. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  221. Array< char > spielerStatus;
  222. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  223. zeit->messungStart();
  224. isRunning = 1;
  225. ende = 0;
  226. double ausgleich = 0;
  227. double sZ = 0;
  228. gameTicks = -1;
  229. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  230. {
  231. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  232. if( tmp && tmp->zKlient() )
  233. tmp->zKlient()->sendeStart( gameTicks );
  234. }
  235. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  236. double rZeit = 0;
  237. while( !ende )
  238. {
  239. zeit->messungEnde();
  240. zeit->messungStart();
  241. double z = zeit->getSekunden();
  242. ausgleich += TICK - z;
  243. if( ausgleich > 0 )
  244. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  245. rZeit += z;
  246. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  247. {
  248. c.lock();
  249. sZ += TICK;
  250. gameTicks++;
  251. char ch = 0;
  252. log->schreibe( &ch, 1 );
  253. tick( TICK );
  254. c.unlock();
  255. }
  256. }
  257. zeit->messungEnde();
  258. zeit->release();
  259. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  260. {
  261. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  262. {
  263. if( !zWinner )
  264. {
  265. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  266. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2, 0 );
  267. }
  268. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  269. {
  270. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  271. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0, 0 );
  272. }
  273. else
  274. {
  275. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  276. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1, 0 );
  277. }
  278. }
  279. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  280. spielerStatus.set( 3, i );
  281. }
  282. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  283. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  284. {
  285. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  286. if( tmp )
  287. {
  288. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  289. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  290. }
  291. }
  292. log->close();
  293. log = log->release();
  294. isRunning = 0;
  295. }
  296. // call 7
  297. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  298. {
  299. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  300. {
  301. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  302. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  303. }
  304. }
  305. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  306. {
  307. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  308. {
  309. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  310. {
  311. c.lock();
  312. Spieler *s = spieler.z( i );
  313. Klient *tmp = s->zKlient();
  314. tmp->online( zKlient );
  315. tmp->sendeSpielerNummer( s->getSpielerNummer(), 0 );
  316. //--------------------------
  317. c.unlock();
  318. }
  319. }
  320. }
  321. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  322. {
  323. if( !isRunning )
  324. return;
  325. c.lock();
  326. if( ende )
  327. {
  328. c.unlock();
  329. return;
  330. }
  331. char *msgBeg = bytes;
  332. int msgLen = len;
  333. int msgAccount = accountId;
  334. bool saveMSG = 1;
  335. len--;
  336. switch( *bytes )
  337. {
  338. case 0: // key press
  339. bytes++;
  340. len--;
  341. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  342. {
  343. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  344. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  345. {
  346. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  347. {
  348. saveMSG = 0;
  349. break;
  350. }
  351. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  352. char buff[] = { *bytes, 0 };
  353. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  354. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  355. throwEvent( e );
  356. for( int j = 0; j < spielerAnzahl; j++ )
  357. {
  358. Spieler *s = spieler.z( j );
  359. if( s && s->zKlient() )
  360. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getSpielerNummer(), *bytes, 1, gameTicks );
  361. }
  362. break;
  363. }
  364. }
  365. break;
  366. case 1: // key release
  367. bytes++;
  368. len--;
  369. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  370. {
  371. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  372. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  373. {
  374. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  375. {
  376. saveMSG = 0;
  377. break;
  378. }
  379. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  380. char buff[] = { *bytes, 0 };
  381. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  382. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  383. throwEvent( e );
  384. for( int j = 0; j < spielerAnzahl; j++ )
  385. {
  386. Spieler *s = spieler.z( j );
  387. if( s && s->zKlient() )
  388. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getSpielerNummer(), *bytes, 0, gameTicks );
  389. }
  390. break;
  391. }
  392. }
  393. break;
  394. case 3: // chat Nachricht
  395. if( 1 )
  396. {
  397. bytes++;
  398. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  399. txt->append( ": " );
  400. txt->append( bytes, len );
  401. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  402. {
  403. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  404. if( tmp && tmp->zKlient() )
  405. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText(), gameTicks );
  406. }
  407. txt->release();
  408. len = 0;
  409. }
  410. break;
  411. default:
  412. saveMSG = 0;
  413. }
  414. if( len )
  415. {
  416. // error
  417. }
  418. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  419. {
  420. char c = 1;
  421. log->schreibe( &c, 1 );
  422. int spielerNum = 0;
  423. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  424. {
  425. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  426. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  427. {
  428. spielerNum = tmp->getSpielerNummer();
  429. break;
  430. }
  431. }
  432. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  433. short l = (short)msgLen;
  434. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  435. log->schreibe( msgBeg, l );
  436. }
  437. c.unlock();
  438. }
  439. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  440. {
  441. mapSize = Punkt( width, height );
  442. }
  443. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  444. {
  445. this->pause = pausiert;
  446. }
  447. void Spiel::tick( double zeit )
  448. {
  449. if( pause )
  450. zeit = 0;
  451. // spieler bewegungen
  452. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  453. {
  454. s->move( zeit );
  455. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  456. s->move( -zeit );
  457. else
  458. {
  459. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  460. { // spieler - bariere intersection
  461. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  462. s->move( -zeit );
  463. }
  464. }
  465. }
  466. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  467. s->tick( zeit, this );
  468. // barieren bewegung
  469. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  470. b->tick( zeit, this );
  471. // geschoss bewegung
  472. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  473. {
  474. Geschoss *g = shots.z( i );
  475. g->tick( zeit );
  476. bool removed = 0;
  477. // geschoss - bariere intersection
  478. bool intersectsWithBariere = 0;
  479. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  480. {
  481. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  482. {
  483. intersectsWithBariere = 1;
  484. break;
  485. }
  486. }
  487. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  488. {
  489. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  490. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  491. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  492. g->tick( -zeit );
  493. switch( g->getTyp() )
  494. {
  495. case GESCHOSS_PFEIL:
  496. shots.remove( i );
  497. i--;
  498. removed = 1;
  499. break;
  500. case GESCHOSS_KUGEL:
  501. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  502. g->invertDirection();
  503. break;
  504. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  505. if( intersectsWithBariere )
  506. {
  507. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  508. shots.remove( i );
  509. i--;
  510. removed = 1;
  511. }
  512. else
  513. g->invertDirection();
  514. break;
  515. case GESCHOSS_MINE:
  516. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  517. {
  518. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  519. {
  520. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  521. if( g->zBesitzer() )
  522. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  523. s->addGetroffen();
  524. }
  525. }
  526. shots.remove( i );
  527. i--;
  528. removed = 1;
  529. break;
  530. }
  531. }
  532. if( !removed )
  533. { // geschoss - tunnel intersection
  534. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  535. {
  536. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  537. {
  538. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  539. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  540. g->addTunnel( this );
  541. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  542. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  543. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  544. throwEvent( e );
  545. }
  546. }
  547. // geschoss - schalter intersection
  548. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  549. {
  550. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  551. {
  552. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  553. {
  554. shots.remove( i );
  555. i--;
  556. removed = 1;
  557. g->addSchalter();
  558. activateShalter( s->getId() );
  559. }
  560. }
  561. }
  562. if( !removed )
  563. {
  564. // geschoss - umlenkung intersection
  565. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  566. {
  567. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  568. {
  569. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  570. {
  571. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  572. g->addUmlenkung( this );
  573. u->addBenutzt( this );
  574. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  575. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  576. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  577. throwEvent( e );
  578. }
  579. }
  580. }
  581. // geschoss - geschoss intersection
  582. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  583. {
  584. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  585. {
  586. if( i == j )
  587. continue;
  588. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  589. if( g2->intersectsWith( g ) )
  590. {
  591. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  592. removed = 1;
  593. g->addGeschossTreffer( this );
  594. if( j < i )
  595. i--;
  596. shots.remove( j );
  597. }
  598. }
  599. }
  600. if( !removed )
  601. {
  602. // geschoss - spieler intersection
  603. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  604. {
  605. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  606. {
  607. switch( g->getTyp() )
  608. {
  609. case GESCHOSS_PFEIL:
  610. {
  611. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  612. break;
  613. }
  614. case GESCHOSS_KUGEL:
  615. {
  616. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  617. break;
  618. }
  619. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  620. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  621. break;
  622. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  623. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  624. break;
  625. case GESCHOSS_MINE:
  626. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  627. {
  628. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  629. {
  630. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  631. if( g->zBesitzer() )
  632. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  633. s->addGetroffen();
  634. }
  635. }
  636. break;
  637. }
  638. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  639. {
  640. if( g->zBesitzer() )
  641. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  642. s->addGetroffen();
  643. }
  644. shots.remove( i );
  645. i--;
  646. removed = 1;
  647. }
  648. }
  649. }
  650. }
  651. }
  652. }
  653. // Feuer Ticks
  654. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  655. {
  656. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  657. f->tick( zeit );
  658. if( f->isOver() )
  659. {
  660. feuer.remove( i );
  661. i--;
  662. continue;
  663. }
  664. if( f->makeDamage() )
  665. {
  666. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  667. {
  668. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  669. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  670. }
  671. }
  672. }
  673. // Drop Ticks
  674. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  675. d->tick( zeit, this );
  676. // Timer Ticks
  677. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  678. t->tick( zeit, this );
  679. // Umlenkung Ticks
  680. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  681. u->tick( zeit );
  682. // Base Ticks
  683. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  684. b->tick( zeit, this );
  685. // aktive trigger Ticks
  686. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  687. {
  688. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  689. {
  690. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  691. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  692. throwEvent( e );
  693. triggerRuns.remove( i );
  694. i--;
  695. }
  696. }
  697. }
  698. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  699. {
  700. bool found = 0;
  701. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  702. {
  703. if( v->getName().istGleich( name ) )
  704. {
  705. found = 1;
  706. break;
  707. }
  708. }
  709. if( !found )
  710. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  711. else
  712. var->release();
  713. }
  714. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  715. {
  716. bool found = 0;
  717. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  718. {
  719. if( v->getName().istGleich( name ) )
  720. {
  721. v->setVariable( var );
  722. break;
  723. }
  724. }
  725. if( !found )
  726. var->release();
  727. }
  728. void Spiel::addTeam( Team *team )
  729. {
  730. teams.add( team );
  731. }
  732. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  733. {
  734. this->spieler.add( spieler );
  735. }
  736. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  737. {
  738. barieren.add( bariere );
  739. }
  740. void Spiel::addBase( Base *base )
  741. {
  742. basen.add( base );
  743. }
  744. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  745. {
  746. drops.add( drop );
  747. }
  748. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  749. {
  750. items.add( gegenstand );
  751. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  752. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  753. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  754. throwEvent( e );
  755. }
  756. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  757. {
  758. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  759. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  760. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  761. shots.add( geschoss );
  762. }
  763. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  764. {
  765. this->schalter.add( schalter );
  766. }
  767. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  768. {
  769. schienen.add( schiene );
  770. }
  771. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  772. {
  773. this->timer.add( timer );
  774. }
  775. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  776. {
  777. this->tunnel.add( tunnel );
  778. }
  779. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  780. {
  781. umlenkungen.add( umlenkung );
  782. }
  783. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  784. {
  785. this->trigger.add( trigger );
  786. }
  787. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  788. {
  789. if( tRun )
  790. {
  791. if( lastRunnedTrigger )
  792. lastRunnedTrigger->release();
  793. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  794. triggerRuns.add( tRun );
  795. }
  796. }
  797. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  798. {
  799. // spieler - item intersection
  800. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  801. {
  802. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  803. {
  804. items.remove( i );
  805. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  806. i--;
  807. }
  808. }
  809. // Spieler - schalter intersection
  810. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  811. {
  812. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  813. {
  814. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  815. schalter.z( i )->press( this );
  816. }
  817. }
  818. // Spieler - tunnel intersection
  819. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  820. {
  821. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  822. {
  823. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  824. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  825. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  826. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  827. }
  828. }
  829. }
  830. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  831. {
  832. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  833. {
  834. if( t->getTeamNummer() == id )
  835. return (Team *)t->getThis();
  836. }
  837. return 0;
  838. }
  839. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  840. {
  841. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  842. {
  843. if( s->getId() == id )
  844. return (Spieler *)s->getThis();
  845. }
  846. return 0;
  847. }
  848. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  849. {
  850. return spieler.getIterator();
  851. }
  852. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  853. {
  854. return barieren.getIterator();
  855. }
  856. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  857. {
  858. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  859. {
  860. if( b->getId() == id )
  861. return (Bariere *)b->getThis();
  862. }
  863. return 0;
  864. }
  865. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  866. {
  867. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  868. {
  869. if( b->getId() == id )
  870. return (Base *)b->getThis();
  871. }
  872. return 0;
  873. }
  874. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  875. {
  876. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  877. {
  878. if( d->getId() == id )
  879. return (Drop *)d->getThis();
  880. }
  881. return 0;
  882. }
  883. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  884. {
  885. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  886. {
  887. if( s->getId() == id )
  888. return (Schalter *)s->getThis();
  889. }
  890. return 0;
  891. }
  892. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  893. {
  894. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  895. {
  896. if( s->getId() == id )
  897. return (Schiene *)s->getThis();
  898. }
  899. return 0;
  900. }
  901. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  902. {
  903. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  904. {
  905. if( t->getId() == id )
  906. return (Timer *)t->getThis();
  907. }
  908. return 0;
  909. }
  910. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  911. {
  912. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  913. {
  914. if( t->getId() == id )
  915. return (Tunnel *)t->getThis();
  916. }
  917. return 0;
  918. }
  919. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  920. {
  921. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  922. {
  923. if( u->getId() == id )
  924. return (Umlenkung *)u->getThis();
  925. }
  926. return 0;
  927. }
  928. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  929. {
  930. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  931. {
  932. if( t->getId() == id )
  933. return (Trigger *)t->getThis();
  934. }
  935. return 0;
  936. }
  937. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  938. {
  939. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  940. {
  941. if( v->getName().istGleich( name ) )
  942. return v->getVariable();
  943. }
  944. return 0;
  945. }
  946. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  947. {
  948. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  949. {
  950. if( v->getName().istGleich( name ) )
  951. return v->zVariable();
  952. }
  953. return 0;
  954. }
  955. bool Spiel::istPausiert() const
  956. {
  957. return pause;
  958. }
  959. void Spiel::activateShalter( int id )
  960. {
  961. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  962. {
  963. if( s->getId() == id )
  964. s->press( this );
  965. }
  966. }
  967. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  968. {
  969. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  970. {
  971. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  972. {
  973. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  974. if( tr )
  975. triggerRuns.add( tr );
  976. }
  977. }
  978. e->release();
  979. }
  980. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  981. {
  982. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  983. {
  984. if( t->hatEreignis( typ ) )
  985. return 1;
  986. }
  987. return 0;
  988. }
  989. int Spiel::getNextId()
  990. {
  991. return ++nextId;
  992. }
  993. double Spiel::getRand()
  994. {
  995. return randG.rand();
  996. }
  997. int Spiel::getTickCount() const
  998. {
  999. return gameTicks;
  1000. }
  1001. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1002. {
  1003. zWinner = zGewinner;
  1004. ende = true;
  1005. }
  1006. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1007. {
  1008. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1009. return 0;
  1010. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1011. }
  1012. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1013. {
  1014. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1015. }
  1016. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1017. {
  1018. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1019. }
  1020. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1021. {
  1022. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1023. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1024. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1025. }
  1026. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1027. {
  1028. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1029. }
  1030. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1031. {
  1032. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1033. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1034. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1035. }
  1036. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1037. {
  1038. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1039. }
  1040. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1041. {
  1042. if( zuletztBewegteBariere )
  1043. zuletztBewegteBariere->release();
  1044. zuletztBewegteBariere = b;
  1045. }
  1046. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1047. {
  1048. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1049. }
  1050. Base *Spiel::getRandomBase()
  1051. {
  1052. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1053. return 0;
  1054. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1055. }
  1056. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1057. {
  1058. if( lastTeamChangedBase )
  1059. lastTeamChangedBase->release();
  1060. lastTeamChangedBase = b;
  1061. }
  1062. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1063. {
  1064. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1065. }
  1066. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1067. {
  1068. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1069. return 0;
  1070. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1071. }
  1072. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1073. {
  1074. if( lastDropedDrop )
  1075. lastDropedDrop->release();
  1076. lastDropedDrop = d;
  1077. }
  1078. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1079. {
  1080. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1081. }
  1082. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1083. {
  1084. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1085. }
  1086. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1087. {
  1088. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1089. }
  1090. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1091. {
  1092. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1093. }
  1094. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1095. {
  1096. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1097. }
  1098. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1099. {
  1100. return zuletztGedropterGegenstand;
  1101. }
  1102. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1103. {
  1104. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1105. return 0;
  1106. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1107. }
  1108. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1109. {
  1110. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1111. }
  1112. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1113. {
  1114. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1115. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1116. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1117. }
  1118. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1119. {
  1120. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1121. }
  1122. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1123. {
  1124. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1125. }
  1126. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1127. {
  1128. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1129. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1130. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1131. }
  1132. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1133. {
  1134. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1135. }
  1136. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1137. {
  1138. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1139. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1140. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1141. }
  1142. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1143. {
  1144. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1145. }
  1146. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1147. {
  1148. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1149. return 0;
  1150. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1151. }
  1152. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1153. {
  1154. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1155. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1156. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1157. }
  1158. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1159. {
  1160. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1161. }
  1162. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1163. {
  1164. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1165. return 0;
  1166. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1167. }
  1168. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1169. {
  1170. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1171. return 0;
  1172. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1173. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1174. {
  1175. if( s->zTeam() == zTeam )
  1176. {
  1177. if( index-- <= 0 )
  1178. return (Spieler *)s->getThis();
  1179. }
  1180. }
  1181. return 0;
  1182. }
  1183. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1184. {
  1185. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1186. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1187. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1188. }
  1189. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1190. {
  1191. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1194. {
  1195. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1196. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1197. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1198. }
  1199. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1200. {
  1201. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1202. }
  1203. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1204. {
  1205. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1206. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1207. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1208. }
  1209. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1210. {
  1211. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1212. }
  1213. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1214. {
  1215. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1216. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1217. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1218. }
  1219. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1220. {
  1221. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1222. }
  1223. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1224. {
  1225. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1226. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1227. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1228. }
  1229. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1230. {
  1231. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1232. }
  1233. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1234. {
  1235. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1236. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1237. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1238. }
  1239. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1240. {
  1241. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1242. }
  1243. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1244. {
  1245. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1246. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1247. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1248. }
  1249. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1250. {
  1251. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1252. }
  1253. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1254. {
  1255. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1256. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1257. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1258. }
  1259. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1260. {
  1261. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1262. }
  1263. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1264. {
  1265. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1266. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1267. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1268. }
  1269. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1270. {
  1271. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1272. }
  1273. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1274. {
  1275. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1276. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1277. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1278. }
  1279. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1280. {
  1281. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1282. }
  1283. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1284. {
  1285. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1286. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1287. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1288. }
  1289. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1290. {
  1291. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1292. }
  1293. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1294. {
  1295. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1296. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1297. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1298. }
  1299. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1300. {
  1301. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1302. }
  1303. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1304. {
  1305. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1306. return 0;
  1307. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1308. }
  1309. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1310. {
  1311. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1312. return 0;
  1313. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1314. }
  1315. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1316. {
  1317. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1318. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1319. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1320. }
  1321. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1322. {
  1323. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1324. }
  1325. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1326. {
  1327. if( zuletztGestarteterTimer )
  1328. zuletztGestarteterTimer->release();
  1329. zuletztGestarteterTimer = t;
  1330. }
  1331. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1332. {
  1333. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1334. }
  1335. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1336. {
  1337. if( zuletztPausierterTimer )
  1338. zuletztPausierterTimer->release();
  1339. zuletztPausierterTimer = t;
  1340. }
  1341. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1342. {
  1343. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1344. }
  1345. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1346. {
  1347. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1348. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1349. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1350. }
  1351. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1352. {
  1353. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1354. }
  1355. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1356. {
  1357. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1358. return 0;
  1359. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1360. }
  1361. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1362. {
  1363. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1364. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1365. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1366. }
  1367. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1368. {
  1369. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1370. }
  1371. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1372. {
  1373. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1374. return 0;
  1375. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1376. }
  1377. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1378. {
  1379. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1380. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1381. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1382. }
  1383. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1384. {
  1385. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung*)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1386. }
  1387. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1388. {
  1389. return stat->getThis();
  1390. }
  1391. // Reference Counting
  1392. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1393. {
  1394. ref++;
  1395. return this;
  1396. }
  1397. SpielKlasse *Spiel::release()
  1398. {
  1399. if( !--ref )
  1400. delete this;
  1401. return 0;
  1402. }