Spieler.cpp 23 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  131. {
  132. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  133. {
  134. if( slots[ i ] == typ )
  135. {
  136. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  137. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  138. {
  139. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  140. abklingzeit[ i ] = 0;
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  146. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  147. {
  148. klient = 0;
  149. accountId = 0;
  150. spielerNummer = id;
  151. this->team = team;
  152. amLeben = 1;
  153. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  154. wiederbelebungsZeit = 0;
  155. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  156. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  157. this->leben = 300;
  158. this->maxLeben = 300;
  159. level = 1;
  160. erfahrung = 0;
  161. maxErfahrung = 5;
  162. this->spawnX = spawnX;
  163. this->spawnY = spawnY;
  164. laufTempo = 30;
  165. geschossTempo = 100;
  166. armor = 0;
  167. schadensBonus = 0;
  168. lebensraub = 0;
  169. lebensRegeneration = 1;
  170. abklingZeitVerringerung = 0;
  171. color = farbe;
  172. kills = 0;
  173. tode = 0;
  174. treffer = 0;
  175. getroffen = 0;
  176. schadenGenommen = 0;
  177. schadenGemacht = 0;
  178. lebenGeheilt = 0;
  179. erhalteneErfahrung = 0;
  180. itemsAufgehoben = 0;
  181. itemsVerwendet = 0;
  182. tunnelBenutzt = 0;
  183. schalterAktiviert = 0;
  184. geschosseGeschossen = 0;
  185. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  186. tastenStand[ i ] = 0;
  187. ausrichtung = MITTE;
  188. }
  189. Spieler::~Spieler()
  190. {
  191. if( klient )
  192. klient->release();
  193. if( team )
  194. team->release();
  195. }
  196. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  197. {
  198. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  199. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  200. if( pressed )
  201. {
  202. if( taste == 'w' )
  203. ausrichtung = OBEN;
  204. if( taste == 'a' )
  205. ausrichtung = LINKS;
  206. if( taste == 's' )
  207. ausrichtung = UNTEN;
  208. if( taste == 'd' )
  209. ausrichtung = RECHTS;
  210. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  211. inv.setSelected( taste - '1' );
  212. }
  213. else
  214. {
  215. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  216. ausrichtung = MITTE;
  217. else
  218. {
  219. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  220. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  221. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  222. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  223. {
  224. if( tastenStand[ 'w' ] )
  225. ausrichtung = OBEN;
  226. if( tastenStand[ 'a' ] )
  227. ausrichtung = LINKS;
  228. if( tastenStand[ 's' ] )
  229. ausrichtung = UNTEN;
  230. if( tastenStand[ 'd' ] )
  231. ausrichtung = RECHTS;
  232. }
  233. }
  234. }
  235. return ret;
  236. }
  237. void Spieler::setTeam( Team *team )
  238. {
  239. if( this->team )
  240. this->team->removeSpieler();
  241. this->team->release();
  242. this->team = team;
  243. if( this->team )
  244. this->team->addSpieler();
  245. }
  246. void Spieler::setAccount( int id )
  247. {
  248. this->accountId = id;
  249. }
  250. void Spieler::setKlient( Klient *klient )
  251. {
  252. if( this->klient )
  253. this->klient->release();
  254. this->klient = klient;
  255. }
  256. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  257. {
  258. effekte.add( e );
  259. }
  260. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  261. {
  262. laufTempo = pps;
  263. }
  264. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  265. {
  266. erfahrung += anz;
  267. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  268. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  269. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  270. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  271. zSpiel->throwEvent( e );
  272. while( erfahrung > maxErfahrung )
  273. levelUp( zSpiel );
  274. while( erfahrung < 0 )
  275. levelDown( zSpiel );
  276. }
  277. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  278. {
  279. level++;
  280. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  281. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  282. maxLeben += 20;
  283. heilung( 20, zSpiel );
  284. if( level <= 10 )
  285. {
  286. laufTempo += 2;
  287. geschossTempo += 2;
  288. }
  289. if( level <= 50 )
  290. {
  291. armor += 1;
  292. abklingZeitVerringerung += 1;
  293. }
  294. if( level <= 75 )
  295. {
  296. schadensBonus += 1;
  297. lebensraub += 1;
  298. }
  299. if( level <= 100 )
  300. lebensRegeneration += 0.25f;
  301. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  302. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  303. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  304. zSpiel->throwEvent( e );
  305. }
  306. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  307. {
  308. if( level <= 100 )
  309. lebensRegeneration -= 0.25f;
  310. if( level <= 75 )
  311. {
  312. schadensBonus -= 1;
  313. lebensraub -= 1;
  314. }
  315. if( level <= 50 )
  316. {
  317. armor -= 1;
  318. abklingZeitVerringerung -= 1;
  319. }
  320. if( level <= 10 )
  321. {
  322. laufTempo -= 2;
  323. geschossTempo -= 2;
  324. }
  325. maxLeben -= 20;
  326. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  327. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  328. level--;
  329. }
  330. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  331. {
  332. tunnelBenutzt++;
  333. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  334. }
  335. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  336. {
  337. schalterAktiviert++;
  338. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  339. }
  340. // aktualisiert auch die team statistik
  341. void Spieler::addKill()
  342. {
  343. team->addKill();
  344. kills++;
  345. }
  346. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  347. {
  348. addErfahrung( 2, zSpiel );
  349. treffer++;
  350. }
  351. void Spieler::addGetroffen()
  352. {
  353. getroffen++;
  354. }
  355. void Spieler::move( Richtung r, double zeit )
  356. {
  357. if( istAmLeben() && istBeweglich( r ) )
  358. {
  359. if( tastenStand[ 'w' ] && r == OBEN )
  360. y -= laufTempo * (float)zeit;
  361. if( tastenStand[ 'a' ] && r == LINKS )
  362. x -= laufTempo * (float)zeit;
  363. if( tastenStand[ 's' ] && r == UNTEN )
  364. y += laufTempo * (float)zeit;
  365. if( tastenStand[ 'd' ] && r == RECHTS )
  366. x += laufTempo * (float)zeit;
  367. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  368. e->move( r, zeit );
  369. }
  370. }
  371. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  372. {
  373. amLeben = 1;
  374. leben = (float)maxLeben;
  375. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  376. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  377. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  378. zSpiel->throwEvent( e );
  379. }
  380. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  381. {
  382. if( istAmLeben() )
  383. {
  384. intersectable = 1;
  385. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  386. {
  387. intersectable &= effekte.z( i )->istIntersectable();
  388. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  389. {
  390. effekte.remove( i );
  391. i--;
  392. }
  393. if( !istAmLeben() )
  394. break;
  395. }
  396. if( tastenStand[ ' ' ] )
  397. useItem( zSpiel );
  398. if( tastenStand[ 'e' ] )
  399. zSpiel->spielerActivate( this );
  400. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel );
  401. }
  402. else
  403. {
  404. intersectable = 0;
  405. effekte.leeren();
  406. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  407. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  408. {
  409. wiederbelebung( zSpiel );
  410. }
  411. }
  412. inv.tick( zeit );
  413. }
  414. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  415. {
  416. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  417. {
  418. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  419. itemsVerwendet++;
  420. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  421. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  422. switch( typ )
  423. {
  424. case PFEIL:
  425. geschosseGeschossen++;
  426. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  427. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  428. break;
  429. case LEBEN:
  430. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  431. break;
  432. case SCHILD:
  433. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  434. break;
  435. case SCHUH:
  436. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  437. break;
  438. case GEIST:
  439. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  440. break;
  441. case KUGEL:
  442. geschosseGeschossen++;
  443. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  444. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  445. break;
  446. case ROLLE:
  447. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  448. break;
  449. case STURM:
  450. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  451. break;
  452. case DRACHENAUGE:
  453. geschosseGeschossen++;
  454. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  455. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  456. break;
  457. case FEUERBALL:
  458. geschosseGeschossen++;
  459. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  460. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  461. break;
  462. case ENTERHAKEN:
  463. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  464. break;
  465. case MINE:
  466. geschosseGeschossen++;
  467. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  468. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  469. break;
  470. default:
  471. break;
  472. }
  473. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  474. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  475. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  476. zSpiel->throwEvent( e );
  477. }
  478. }
  479. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  480. {
  481. if( storable( typ ) )
  482. {
  483. if( inv.canAddItem( typ ) )
  484. {
  485. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  486. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  487. itemsAufgehoben += anz;
  488. inv.addItem( typ, anz );
  489. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  490. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  491. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  492. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  493. zSpiel->throwEvent( e );
  494. return 1;
  495. }
  496. }
  497. else
  498. {
  499. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  500. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  501. itemsAufgehoben += anz;
  502. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  503. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  504. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  505. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  506. zSpiel->throwEvent( e );
  507. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  508. {
  509. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  510. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  511. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  512. zSpiel->throwEvent( e );
  513. itemsVerwendet++;
  514. switch( typ )
  515. {
  516. case RWEISHEIT:
  517. addErfahrung( 2, zSpiel );
  518. break;
  519. case RSTRENGTH:
  520. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  521. break;
  522. case RBOSHEIT:
  523. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  524. break;
  525. case RLEBEN:
  526. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  527. break;
  528. case RTEMPO:
  529. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  530. break;
  531. default:
  532. break;
  533. }
  534. }
  535. }
  536. return 0;
  537. }
  538. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  539. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  540. {
  541. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  542. schadenGemacht += schaden;
  543. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  544. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  545. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  546. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  547. zSpiel->throwEvent( e );
  548. }
  549. // zieht die rüstung ab
  550. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  551. {
  552. if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
  553. return;
  554. if( zVerursacher )
  555. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  556. schaden -= schaden / 100 * armor;
  557. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  558. schadenGenommen += schaden;
  559. leben -= schaden;
  560. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  561. if( zVerursacher )
  562. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  563. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  564. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  565. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  566. zSpiel->throwEvent( e );
  567. if( leben == 0 )
  568. {
  569. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  570. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  571. team->addTod();
  572. amLeben = 0;
  573. tode++;
  574. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  575. if( zVerursacher )
  576. zVerursacher->addKill();
  577. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  578. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  579. zSpiel->throwEvent( e );
  580. }
  581. }
  582. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  583. {
  584. if( istAmLeben() )
  585. {
  586. lebenGeheilt += heal;
  587. leben += heal;
  588. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  589. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  590. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  591. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  592. zSpiel->throwEvent( e );
  593. }
  594. }
  595. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  596. {
  597. schadensBonus = bonus;
  598. }
  599. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  600. {
  601. lebensraub = raub;
  602. }
  603. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  604. {
  605. geschossTempo = tempo;
  606. }
  607. void Spieler::setArmor( float armor )
  608. {
  609. this->armor = armor;
  610. }
  611. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  612. {
  613. lebensRegeneration = reg;
  614. }
  615. void Spieler::setName( const char *name )
  616. {
  617. this->name = name;
  618. }
  619. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  620. {
  621. if( level < 0 || level > 100 )
  622. return;
  623. while( level > this->level )
  624. levelUp( zSpiel );
  625. while( level < this->level )
  626. levelDown( zSpiel );
  627. erfahrung = 0;
  628. }
  629. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  630. {
  631. inv.removeItem( typ, anzahl );
  632. }
  633. void Spieler::setLeben( float leben )
  634. {
  635. this->leben = leben;
  636. if( this->leben < 0 )
  637. {
  638. this->leben = 0;
  639. // the player is now undead :D
  640. }
  641. if( this->leben > maxLeben )
  642. this->leben = (float)maxLeben;
  643. }
  644. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  645. {
  646. maxLeben = leben;
  647. if( maxLeben < 1 )
  648. maxLeben = 1;
  649. if( this->leben > maxLeben )
  650. this->leben = (float)maxLeben;
  651. }
  652. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  653. {
  654. erfahrung = erf;
  655. while( erfahrung < 0 )
  656. levelDown( zSpiel );
  657. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  658. levelUp( zSpiel );
  659. }
  660. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  661. {
  662. this->maxErfahrung = erf;
  663. }
  664. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  665. {
  666. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  667. }
  668. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  669. {
  670. return lebensRegeneration;
  671. }
  672. float Spieler::getArmor() const
  673. {
  674. return armor;
  675. }
  676. float Spieler::getGeschossTempo() const
  677. {
  678. return geschossTempo;
  679. }
  680. float Spieler::getLebensRaub() const
  681. {
  682. return lebensraub;
  683. }
  684. float Spieler::getSchadenBonus() const
  685. {
  686. return schadensBonus;
  687. }
  688. Klient *Spieler::zKlient() const
  689. {
  690. return klient;
  691. }
  692. Team *Spieler::zTeam() const
  693. {
  694. return team;
  695. }
  696. Team *Spieler::getTeam() const
  697. {
  698. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  699. }
  700. int Spieler::getFarbe() const
  701. {
  702. return color;
  703. }
  704. int Spieler::getAccountId() const
  705. {
  706. return accountId;
  707. }
  708. int Spieler::getPunkte() const
  709. {
  710. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  711. }
  712. bool Spieler::istAmLeben() const
  713. {
  714. return amLeben && accountId;
  715. }
  716. float Spieler::getLaufTempo() const
  717. {
  718. return laufTempo;
  719. }
  720. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  721. {
  722. bool verwundbar = 1;
  723. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  724. {
  725. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  726. if( !verwundbar )
  727. return 0;
  728. }
  729. return 1;
  730. }
  731. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  732. {
  733. bool beweglich = 1;
  734. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  735. {
  736. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  737. if( !beweglich )
  738. return 0;
  739. }
  740. return 1;
  741. }
  742. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  743. {
  744. bool sichtbar = 1;
  745. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  746. {
  747. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  748. if( !sichtbar )
  749. return 0;
  750. }
  751. return 1;
  752. }
  753. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  754. {
  755. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  756. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  757. {
  758. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  759. if( !erlaubt )
  760. return 0;
  761. }
  762. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  763. }
  764. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  765. {
  766. return ausrichtung;
  767. }
  768. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  769. {
  770. return abklingZeitVerringerung;
  771. }
  772. int Spieler::getId() const
  773. {
  774. return spielerNummer;
  775. }
  776. int Spieler::getLevel() const
  777. {
  778. return level;
  779. }
  780. float Spieler::getLeben() const
  781. {
  782. return leben;
  783. }
  784. int Spieler::getMaxLeben() const
  785. {
  786. return maxLeben;
  787. }
  788. float Spieler::getErfahrung() const
  789. {
  790. return erfahrung;
  791. }
  792. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  793. {
  794. return maxErfahrung;
  795. }
  796. int Spieler::getTode() const
  797. {
  798. return tode;
  799. }
  800. int Spieler::getKills() const
  801. {
  802. return kills;
  803. }
  804. int Spieler::getTreffer() const
  805. {
  806. return treffer;
  807. }
  808. int Spieler::getGetroffen() const
  809. {
  810. return getroffen;
  811. }
  812. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  813. {
  814. return schadenGenommen;
  815. }
  816. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  817. {
  818. return schadenGemacht;
  819. }
  820. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  821. {
  822. return lebenGeheilt;
  823. }
  824. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  825. {
  826. return itemsAufgehoben;
  827. }
  828. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  829. {
  830. return itemsVerwendet;
  831. }
  832. int Spieler::getItemsInInventory() const
  833. {
  834. return inv.getItemAnzahl();
  835. }
  836. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  837. {
  838. return inv.getItemAnzahl( typ );
  839. }
  840. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  841. {
  842. return tunnelBenutzt;
  843. }
  844. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  845. {
  846. return schalterAktiviert;
  847. }
  848. int Spieler::getGeschossen() const
  849. {
  850. return geschosseGeschossen;
  851. }
  852. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  853. {
  854. return inv.getItemTyp( index );
  855. }
  856. const char *Spieler::getName() const
  857. {
  858. return name;
  859. }