Spiel.cpp 40 KB

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  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. nextId = 0;
  9. isRunning = 0;
  10. log = 0;
  11. spielerAnzahl = 0;
  12. zAccounts = 0;
  13. spielId = 0;
  14. karteId = 0;
  15. pause = 0;
  16. gameTicks = 0;
  17. ende = 1;
  18. stat = new Statistik();
  19. zWinner = 0;
  20. lastRunnedTrigger = 0;
  21. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  22. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  23. zuletztBewegteBariere = 0;
  24. lastTeamChangedBase = 0;
  25. lastDropedDrop = 0;
  26. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  27. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  28. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  30. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  31. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  32. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  33. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  35. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  36. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  37. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  38. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  39. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  40. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  41. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  42. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  44. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  45. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  46. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  47. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  48. zuletztGestarteterTimer = 0;
  49. zuletztPausierterTimer = 0;
  50. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  51. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  52. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  53. ref = 1;
  54. }
  55. // Destruktor
  56. Spiel::~Spiel()
  57. {
  58. stat->release();
  59. if( psqldb )
  60. psqldb->release();
  61. if( lastRunnedTrigger )
  62. lastRunnedTrigger->release();
  63. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  64. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  65. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  66. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  67. if( zuletztBewegteBariere )
  68. zuletztBewegteBariere->release();
  69. if( lastTeamChangedBase )
  70. lastTeamChangedBase->release();
  71. if( lastDropedDrop )
  72. lastDropedDrop->release();
  73. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  74. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  75. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  76. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  77. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  78. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  79. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  80. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  81. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztAktivierterSchalter )
  84. zuletztAktivierterSchalter->release();
  85. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  86. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  87. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  88. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  89. if( zuletztGeheilterSpieler )
  90. zuletztGeheilterSpieler->release();
  91. if( zuletztLevelUpSpieler )
  92. zuletztLevelUpSpieler->release();
  93. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  94. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  95. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  96. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  97. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  98. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  99. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  100. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  102. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  103. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  104. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  105. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  106. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  107. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  108. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  109. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  110. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  111. if( zuletztGestarteterTimer )
  112. zuletztGestarteterTimer->release();
  113. if( zuletztPausierterTimer )
  114. zuletztPausierterTimer->release();
  115. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  116. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  117. if( zuletztBenutzterTunnel )
  118. zuletztBenutzterTunnel->release();
  119. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  120. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  121. }
  122. // nicht constant
  123. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  124. {
  125. if( this->psqldb )
  126. this->psqldb->release();
  127. this->psqldb = psqldb;
  128. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  129. }
  130. // call 1
  131. void Spiel::setSpielId( int id )
  132. {
  133. spielId = id;
  134. stat->setSpielId( id );
  135. }
  136. // call 2
  137. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  138. {
  139. this->karteId = karteId;
  140. stat->setKarteId( karteId );
  141. }
  142. // call 3
  143. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  144. {
  145. mapPfad = pfad;
  146. mapPfad += "/";
  147. }
  148. // call 3.5
  149. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  150. {
  151. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  152. spielerAnzahl = anzahl;
  153. }
  154. // call 4
  155. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  156. {
  157. this->zKlients = zKlients->getThis();
  158. }
  159. // call 5
  160. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  161. {
  162. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  163. reader->ladeKarte( this );
  164. reader->release();
  165. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  166. {
  167. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  168. {
  169. if( s->getSpielerNummer() == spielerNummern->get( i ) )
  170. {
  171. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  172. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  173. break;
  174. }
  175. }
  176. }
  177. zAccounts = zAccounts->release();
  178. zKlients = zKlients->release();
  179. stat->setTeams( spielerAnzahl, &teams );
  180. stat->setSpieler( spielerAnzahl, &spieler );
  181. }
  182. // call 6
  183. void Spiel::run()
  184. {
  185. log = new Datei();
  186. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  187. pfad->append( spielId );
  188. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  189. log->setDatei( pfad );
  190. log->remove();
  191. log->erstellen();
  192. log->open( Datei::Style::schreiben );
  193. time_t t;
  194. time( &t );
  195. srand( (unsigned int)t );
  196. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  197. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  198. {
  199. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  200. if( tmp && tmp->zKlient() )
  201. {
  202. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, -1 );
  203. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  204. int sNum = tmp->getSpielerNummer();
  205. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  206. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum, -1 );
  207. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  208. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  209. log->schreibe( &len, 1 );
  210. if( len )
  211. log->schreibe( name->getText(), len );
  212. if( name )
  213. name->release();
  214. }
  215. }
  216. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  217. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  218. Array< char > spielerStatus;
  219. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  220. zeit->messungStart();
  221. isRunning = 1;
  222. ende = 0;
  223. double ausgleich = 0;
  224. double sZ = 0;
  225. gameTicks = -1;
  226. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  227. {
  228. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  229. if( tmp && tmp->zKlient() )
  230. tmp->zKlient()->sendeStart( gameTicks );
  231. }
  232. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  233. double rZeit = 0;
  234. while( !ende )
  235. {
  236. zeit->messungEnde();
  237. zeit->messungStart();
  238. double z = zeit->getSekunden();
  239. ausgleich += TICK - z;
  240. if( ausgleich > 0 )
  241. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  242. rZeit += z;
  243. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  244. {
  245. c.lock();
  246. sZ += TICK;
  247. gameTicks++;
  248. char ch = 0;
  249. log->schreibe( &ch, 1 );
  250. tick( TICK );
  251. c.unlock();
  252. }
  253. }
  254. zeit->messungEnde();
  255. zeit->release();
  256. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  257. {
  258. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  259. {
  260. if( !zWinner )
  261. {
  262. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  263. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2, 0 );
  264. }
  265. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  266. {
  267. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  268. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0, 0 );
  269. }
  270. else
  271. {
  272. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  273. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1, 0 );
  274. }
  275. }
  276. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  277. spielerStatus.set( 3, i );
  278. }
  279. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  280. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  281. {
  282. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  283. if( tmp )
  284. {
  285. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  286. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  287. }
  288. }
  289. log->close();
  290. log = log->release();
  291. isRunning = 0;
  292. }
  293. // call 7
  294. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  295. {
  296. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  297. {
  298. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  299. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  300. }
  301. }
  302. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  303. {
  304. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  305. {
  306. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  307. {
  308. c.lock();
  309. Spieler *s = spieler.z( i );
  310. Klient *tmp = s->zKlient();
  311. tmp->online( zKlient );
  312. tmp->sendeSpielerNummer( s->getSpielerNummer(), 0 );
  313. //--------------------------
  314. c.unlock();
  315. }
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  319. {
  320. if( !isRunning )
  321. return;
  322. c.lock();
  323. if( ende )
  324. {
  325. c.unlock();
  326. return;
  327. }
  328. char *msgBeg = bytes;
  329. int msgLen = len;
  330. int msgAccount = accountId;
  331. bool saveMSG = 1;
  332. len--;
  333. switch( *bytes )
  334. {
  335. case 0: // key press
  336. bytes++;
  337. len--;
  338. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  339. {
  340. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  341. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  342. {
  343. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  344. {
  345. saveMSG = 0;
  346. break;
  347. }
  348. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  349. char buff[] = { *bytes, 0 };
  350. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  351. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  352. throwEvent( e );
  353. for( int j = 0; j < spielerAnzahl; j++ )
  354. {
  355. Spieler *s = spieler.z( j );
  356. if( s && s->zKlient() )
  357. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getSpielerNummer(), *bytes, 1, gameTicks );
  358. }
  359. break;
  360. }
  361. }
  362. break;
  363. case 1: // key release
  364. bytes++;
  365. len--;
  366. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  367. {
  368. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  369. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  370. {
  371. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  372. {
  373. saveMSG = 0;
  374. break;
  375. }
  376. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  377. char buff[] = { *bytes, 0 };
  378. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  379. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  380. throwEvent( e );
  381. for( int j = 0; j < spielerAnzahl; j++ )
  382. {
  383. Spieler *s = spieler.z( j );
  384. if( s && s->zKlient() )
  385. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getSpielerNummer(), *bytes, 0, gameTicks );
  386. }
  387. break;
  388. }
  389. }
  390. break;
  391. case 3: // chat Nachricht
  392. if( 1 )
  393. {
  394. bytes++;
  395. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  396. txt->append( ": " );
  397. txt->append( bytes, len );
  398. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  399. {
  400. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  401. if( tmp && tmp->zKlient() )
  402. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText(), gameTicks );
  403. }
  404. txt->release();
  405. len = 0;
  406. }
  407. break;
  408. default:
  409. saveMSG = 0;
  410. }
  411. if( len )
  412. {
  413. // error
  414. }
  415. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  416. {
  417. char c = 1;
  418. log->schreibe( &c, 1 );
  419. int spielerNum = 0;
  420. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  421. {
  422. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  423. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  424. {
  425. spielerNum = tmp->getSpielerNummer();
  426. break;
  427. }
  428. }
  429. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  430. short l = (short)msgLen;
  431. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  432. log->schreibe( msgBeg, l );
  433. }
  434. c.unlock();
  435. }
  436. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  437. {
  438. mapSize = Punkt( width, height );
  439. }
  440. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  441. {
  442. this->pause = pausiert;
  443. }
  444. void Spiel::tick( double zeit )
  445. {
  446. if( pause )
  447. zeit = 0;
  448. // spieler bewegungen
  449. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  450. {
  451. s->move( zeit );
  452. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  453. s->move( -zeit );
  454. else
  455. {
  456. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  457. { // spieler - bariere intersection
  458. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  459. s->move( -zeit );
  460. }
  461. }
  462. }
  463. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  464. s->tick( zeit, this );
  465. // barieren bewegung
  466. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  467. b->tick( zeit, this );
  468. // geschoss bewegung
  469. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  470. {
  471. Geschoss *g = shots.z( i );
  472. g->tick( zeit );
  473. bool removed = 0;
  474. // geschoss - bariere intersection
  475. bool intersectsWithBariere = 0;
  476. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  479. {
  480. intersectsWithBariere = 1;
  481. break;
  482. }
  483. }
  484. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  485. {
  486. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  487. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  488. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  489. g->tick( -zeit );
  490. switch( g->getTyp() )
  491. {
  492. case GESCHOSS_PFEIL:
  493. shots.remove( i );
  494. i--;
  495. removed = 1;
  496. break;
  497. case GESCHOSS_KUGEL:
  498. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  499. g->invertDirection();
  500. break;
  501. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  502. if( intersectsWithBariere )
  503. {
  504. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  505. shots.remove( i );
  506. i--;
  507. removed = 1;
  508. }
  509. else
  510. g->invertDirection();
  511. break;
  512. case GESCHOSS_MINE:
  513. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  514. {
  515. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  516. {
  517. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  518. if( g->zBesitzer() )
  519. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  520. s->addGetroffen();
  521. }
  522. }
  523. shots.remove( i );
  524. i--;
  525. removed = 1;
  526. break;
  527. }
  528. }
  529. if( !removed )
  530. { // geschoss - tunnel intersection
  531. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  532. {
  533. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  534. {
  535. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  536. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  537. g->addTunnel( this );
  538. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  539. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  540. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  541. throwEvent( e );
  542. }
  543. }
  544. // geschoss - schalter intersection
  545. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  546. {
  547. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  548. {
  549. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  550. {
  551. shots.remove( i );
  552. i--;
  553. removed = 1;
  554. g->addSchalter();
  555. activateShalter( s->getId() );
  556. }
  557. }
  558. }
  559. if( !removed )
  560. {
  561. // geschoss - umlenkung intersection
  562. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  563. {
  564. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  565. {
  566. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  567. {
  568. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  569. g->addUmlenkung( this );
  570. u->addBenutzt();
  571. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  572. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  573. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  574. throwEvent( e );
  575. }
  576. }
  577. }
  578. // geschoss - geschoss intersection
  579. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  580. {
  581. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  582. {
  583. if( i == j )
  584. continue;
  585. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  586. if( g2->intersectsWith( g ) )
  587. {
  588. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  589. removed = 1;
  590. g->addGeschossTreffer( this );
  591. if( j < i )
  592. i--;
  593. shots.remove( j );
  594. }
  595. }
  596. }
  597. if( !removed )
  598. {
  599. // geschoss - spieler intersection
  600. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  601. {
  602. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  603. {
  604. switch( g->getTyp() )
  605. {
  606. case GESCHOSS_PFEIL:
  607. {
  608. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  609. break;
  610. }
  611. case GESCHOSS_KUGEL:
  612. {
  613. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  614. break;
  615. }
  616. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  617. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  618. break;
  619. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  620. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  621. break;
  622. case GESCHOSS_MINE:
  623. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  624. {
  625. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  626. {
  627. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  628. if( g->zBesitzer() )
  629. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  630. s->addGetroffen();
  631. }
  632. }
  633. break;
  634. }
  635. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  636. {
  637. if( g->zBesitzer() )
  638. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  639. s->addGetroffen();
  640. }
  641. shots.remove( i );
  642. i--;
  643. removed = 1;
  644. }
  645. }
  646. }
  647. }
  648. }
  649. }
  650. // Feuer Ticks
  651. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  652. {
  653. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  654. f->tick( zeit );
  655. if( f->isOver() )
  656. {
  657. feuer.remove( i );
  658. i--;
  659. continue;
  660. }
  661. if( f->makeDamage() )
  662. {
  663. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  664. {
  665. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  666. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  667. }
  668. }
  669. }
  670. // Drop Ticks
  671. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  672. d->tick( zeit, this );
  673. // Timer Ticks
  674. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  675. t->tick( zeit, this );
  676. // Umlenkung Ticks
  677. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  678. u->tick( zeit );
  679. // Base Ticks
  680. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  681. b->tick( zeit, this );
  682. // aktive trigger Ticks
  683. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  684. {
  685. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  686. {
  687. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  688. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  689. throwEvent( e );
  690. triggerRuns.remove( i );
  691. i--;
  692. }
  693. }
  694. }
  695. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  696. {
  697. bool found = 0;
  698. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  699. {
  700. if( v->getName().istGleich( name ) )
  701. {
  702. found = 1;
  703. break;
  704. }
  705. }
  706. if( !found )
  707. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  708. else
  709. var->release();
  710. }
  711. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  712. {
  713. bool found = 0;
  714. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  715. {
  716. if( v->getName().istGleich( name ) )
  717. {
  718. v->setVariable( var );
  719. break;
  720. }
  721. }
  722. if( !found )
  723. var->release();
  724. }
  725. void Spiel::addTeam( Team *team )
  726. {
  727. teams.add( team );
  728. }
  729. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  730. {
  731. this->spieler.add( spieler );
  732. }
  733. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  734. {
  735. barieren.add( bariere );
  736. }
  737. void Spiel::addBase( Base *base )
  738. {
  739. basen.add( base );
  740. }
  741. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  742. {
  743. drops.add( drop );
  744. }
  745. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  746. {
  747. items.add( gegenstand );
  748. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  749. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  750. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  751. throwEvent( e );
  752. }
  753. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  754. {
  755. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  756. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  757. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  758. shots.add( geschoss );
  759. }
  760. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  761. {
  762. this->schalter.add( schalter );
  763. }
  764. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  765. {
  766. schienen.add( schiene );
  767. }
  768. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  769. {
  770. this->timer.add( timer );
  771. }
  772. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  773. {
  774. this->tunnel.add( tunnel );
  775. }
  776. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  777. {
  778. umlenkungen.add( umlenkung );
  779. }
  780. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  781. {
  782. this->trigger.add( trigger );
  783. }
  784. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  785. {
  786. if( tRun )
  787. {
  788. if( lastRunnedTrigger )
  789. lastRunnedTrigger->release();
  790. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  791. triggerRuns.add( tRun );
  792. }
  793. }
  794. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  795. {
  796. // spieler - item intersection
  797. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  798. {
  799. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  800. {
  801. items.remove( i );
  802. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  803. i--;
  804. }
  805. }
  806. // Spieler - schalter intersection
  807. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  808. {
  809. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  810. {
  811. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  812. schalter.z( i )->press( this );
  813. }
  814. }
  815. // Spieler - tunnel intersection
  816. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  817. {
  818. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  819. {
  820. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  821. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  822. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  823. tunnel.z( i )->addBenutzung();
  824. }
  825. }
  826. }
  827. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  828. {
  829. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  830. {
  831. if( t->getTeamNummer() == id )
  832. return (Team *)t->getThis();
  833. }
  834. return 0;
  835. }
  836. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  837. {
  838. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  839. {
  840. if( s->getId() == id )
  841. return (Spieler *)s->getThis();
  842. }
  843. return 0;
  844. }
  845. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  846. {
  847. return spieler.getIterator();
  848. }
  849. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  850. {
  851. return barieren.getIterator();
  852. }
  853. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  854. {
  855. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  856. {
  857. if( b->getId() == id )
  858. return (Bariere *)b->getThis();
  859. }
  860. return 0;
  861. }
  862. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  863. {
  864. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  865. {
  866. if( b->getId() == id )
  867. return (Base *)b->getThis();
  868. }
  869. return 0;
  870. }
  871. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  872. {
  873. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  874. {
  875. if( d->getId() == id )
  876. return (Drop *)d->getThis();
  877. }
  878. return 0;
  879. }
  880. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  881. {
  882. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  883. {
  884. if( s->getId() == id )
  885. return (Schalter *)s->getThis();
  886. }
  887. return 0;
  888. }
  889. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  890. {
  891. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  892. {
  893. if( s->getId() == id )
  894. return (Schiene *)s->getThis();
  895. }
  896. return 0;
  897. }
  898. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  899. {
  900. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  901. {
  902. if( t->getId() == id )
  903. return (Timer *)t->getThis();
  904. }
  905. return 0;
  906. }
  907. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  908. {
  909. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  910. {
  911. if( t->getId() == id )
  912. return (Tunnel *)t->getThis();
  913. }
  914. return 0;
  915. }
  916. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  917. {
  918. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  919. {
  920. if( u->getId() == id )
  921. return (Umlenkung *)u->getThis();
  922. }
  923. return 0;
  924. }
  925. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  926. {
  927. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  928. {
  929. if( t->getId() == id )
  930. return (Trigger *)t->getThis();
  931. }
  932. return 0;
  933. }
  934. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  935. {
  936. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  937. {
  938. if( v->getName().istGleich( name ) )
  939. return v->getVariable();
  940. }
  941. return 0;
  942. }
  943. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  944. {
  945. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  946. {
  947. if( v->getName().istGleich( name ) )
  948. return v->zVariable();
  949. }
  950. return 0;
  951. }
  952. bool Spiel::istPausiert() const
  953. {
  954. return pause;
  955. }
  956. void Spiel::activateShalter( int id )
  957. {
  958. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  959. {
  960. if( s->getId() == id )
  961. s->press( this );
  962. }
  963. }
  964. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  965. {
  966. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  967. {
  968. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  969. {
  970. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  971. if( tr )
  972. triggerRuns.add( tr );
  973. }
  974. }
  975. e->release();
  976. }
  977. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  978. {
  979. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  980. {
  981. if( t->hatEreignis( typ ) )
  982. return 1;
  983. }
  984. return 0;
  985. }
  986. int Spiel::getNextId()
  987. {
  988. return ++nextId;
  989. }
  990. double Spiel::getRand()
  991. {
  992. return randG.rand();
  993. }
  994. int Spiel::getTickCount() const
  995. {
  996. return gameTicks;
  997. }
  998. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  999. {
  1000. zWinner = zGewinner;
  1001. ende = true;
  1002. }
  1003. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1004. {
  1005. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1006. return 0;
  1007. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1008. }
  1009. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1010. {
  1011. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1012. }
  1013. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1014. {
  1015. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1016. }
  1017. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1018. {
  1019. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1020. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1021. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1022. }
  1023. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1024. {
  1025. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1026. }
  1027. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1028. {
  1029. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1030. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1031. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1032. }
  1033. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1034. {
  1035. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1036. }
  1037. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1038. {
  1039. if( zuletztBewegteBariere )
  1040. zuletztBewegteBariere->release();
  1041. zuletztBewegteBariere = b;
  1042. }
  1043. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1044. {
  1045. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1046. }
  1047. Base *Spiel::getRandomBase()
  1048. {
  1049. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1050. return 0;
  1051. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1052. }
  1053. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1054. {
  1055. if( lastTeamChangedBase )
  1056. lastTeamChangedBase->release();
  1057. lastTeamChangedBase = b;
  1058. }
  1059. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1060. {
  1061. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1062. }
  1063. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1064. {
  1065. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1066. return 0;
  1067. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1068. }
  1069. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1070. {
  1071. if( lastDropedDrop )
  1072. lastDropedDrop->release();
  1073. lastDropedDrop = d;
  1074. }
  1075. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1076. {
  1077. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1078. }
  1079. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1080. {
  1081. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1082. }
  1083. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1084. {
  1085. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1086. }
  1087. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1088. {
  1089. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1090. }
  1091. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1092. {
  1093. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1094. }
  1095. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1096. {
  1097. return zuletztGedropterGegenstand;
  1098. }
  1099. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1100. {
  1101. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1102. return 0;
  1103. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1104. }
  1105. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1106. {
  1107. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1108. }
  1109. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1110. {
  1111. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1112. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1113. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1114. }
  1115. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1116. {
  1117. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1118. }
  1119. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1120. {
  1121. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1122. }
  1123. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1124. {
  1125. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1126. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1127. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1128. }
  1129. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1130. {
  1131. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1132. }
  1133. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1134. {
  1135. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1136. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1137. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1138. }
  1139. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1140. {
  1141. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1142. }
  1143. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1144. {
  1145. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1146. return 0;
  1147. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1148. }
  1149. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1150. {
  1151. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1152. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1153. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1154. }
  1155. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1156. {
  1157. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1158. }
  1159. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1160. {
  1161. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1162. return 0;
  1163. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1164. }
  1165. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1166. {
  1167. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1168. return 0;
  1169. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1170. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1171. {
  1172. if( s->zTeam() == zTeam )
  1173. {
  1174. if( index-- <= 0 )
  1175. return (Spieler *)s->getThis();
  1176. }
  1177. }
  1178. return 0;
  1179. }
  1180. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1181. {
  1182. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1183. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1184. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1185. }
  1186. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1187. {
  1188. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1189. }
  1190. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1191. {
  1192. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1193. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1194. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1195. }
  1196. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1197. {
  1198. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1199. }
  1200. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1201. {
  1202. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1203. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1204. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1205. }
  1206. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1207. {
  1208. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1209. }
  1210. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1211. {
  1212. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1213. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1214. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1215. }
  1216. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1217. {
  1218. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1219. }
  1220. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1221. {
  1222. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1223. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1224. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1225. }
  1226. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1227. {
  1228. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1229. }
  1230. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1231. {
  1232. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1233. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1234. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1235. }
  1236. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1237. {
  1238. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1239. }
  1240. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1241. {
  1242. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1243. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1244. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1245. }
  1246. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1247. {
  1248. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1249. }
  1250. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1251. {
  1252. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1253. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1254. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1255. }
  1256. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1257. {
  1258. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1259. }
  1260. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1261. {
  1262. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1263. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1264. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1265. }
  1266. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1267. {
  1268. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1269. }
  1270. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1271. {
  1272. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1273. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1274. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1275. }
  1276. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1277. {
  1278. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1279. }
  1280. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1281. {
  1282. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1283. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1284. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1285. }
  1286. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1287. {
  1288. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler*)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1289. }
  1290. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1291. {
  1292. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1293. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1294. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1295. }
  1296. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1297. {
  1298. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler*)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1299. }
  1300. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1301. {
  1302. return stat->getThis();
  1303. }
  1304. // Reference Counting
  1305. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1306. {
  1307. ref++;
  1308. return this;
  1309. }
  1310. SpielKlasse *Spiel::release()
  1311. {
  1312. if( !--ref )
  1313. delete this;
  1314. return 0;
  1315. }