Spieler.cpp 16 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  51. {
  52. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  53. {
  54. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  55. {
  56. if( !--anzahl[ selected ] )
  57. {
  58. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  59. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  60. return typ;
  61. }
  62. }
  63. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  64. return slots[ selected ];
  65. }
  66. return KEIN_GEGENSTAND;
  67. }
  68. void Inventar::tick( double zeit )
  69. {
  70. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  71. {
  72. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  73. {
  74. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  75. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  76. abklingzeit[ i ] = 0;
  77. }
  78. }
  79. }
  80. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  81. {
  82. if( !consumable( typ ) )
  83. {
  84. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  85. {
  86. if( slots[ i ] == typ )
  87. return 0;
  88. }
  89. }
  90. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  91. {
  92. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  93. return 1;
  94. }
  95. return 0;
  96. }
  97. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  98. {
  99. return slots[ selected ];
  100. }
  101. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  102. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  103. {
  104. klient = 0;
  105. accountId = 0;
  106. spielerNummer = id;
  107. this->team = team;
  108. amLeben = 1;
  109. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  110. wiederbelebungsZeit = 0;
  111. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  112. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  113. this->leben = 300;
  114. this->maxLeben = 300;
  115. level = 1;
  116. erfahrung = 0;
  117. maxErfahrung = 5;
  118. this->spawnX = spawnX;
  119. this->spawnY = spawnY;
  120. laufTempo = 30;
  121. geschossTempo = 100;
  122. armor = 0;
  123. schadensBonus = 0;
  124. lebensraub = 0;
  125. lebensRegeneration = 1;
  126. abklingZeitVerringerung = 0;
  127. color = farbe;
  128. kills = 0;
  129. tode = 0;
  130. treffer = 0;
  131. getroffen = 0;
  132. schadenGenommen = 0;
  133. schadenGemacht = 0;
  134. lebenGeheilt = 0;
  135. erhalteneErfahrung = 0;
  136. itemsAufgehoben = 0;
  137. itemsVerwendet = 0;
  138. tunnelBenutzt = 0;
  139. schalterAktiviert = 0;
  140. geschosseGeschossen = 0;
  141. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  142. tastenStand[ i ] = 0;
  143. ausrichtung = MITTE;
  144. }
  145. Spieler::~Spieler()
  146. {
  147. if( klient )
  148. klient->release();
  149. if( team )
  150. team->release();
  151. }
  152. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  153. {
  154. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  155. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  156. if( pressed )
  157. {
  158. if( taste == 'w' )
  159. ausrichtung = OBEN;
  160. if( taste == 'a' )
  161. ausrichtung = LINKS;
  162. if( taste == 's' )
  163. ausrichtung = UNTEN;
  164. if( taste == 'd' )
  165. ausrichtung = RECHTS;
  166. }
  167. else
  168. {
  169. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  170. ausrichtung = MITTE;
  171. else
  172. {
  173. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  174. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  175. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  176. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  177. {
  178. if( tastenStand[ 'w' ] )
  179. ausrichtung = OBEN;
  180. if( tastenStand[ 'a' ] )
  181. ausrichtung = LINKS;
  182. if( tastenStand[ 's' ] )
  183. ausrichtung = UNTEN;
  184. if( tastenStand[ 'd' ] )
  185. ausrichtung = RECHTS;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. return ret;
  190. }
  191. void Spieler::setTeam( Team *team )
  192. {
  193. if( this->team )
  194. this->team->removeSpieler();
  195. this->team->release();
  196. this->team = team;
  197. this->team->addSpieler();
  198. }
  199. void Spieler::setAccount( int id )
  200. {
  201. this->accountId = id;
  202. }
  203. void Spieler::setKlient( Klient *klient )
  204. {
  205. if( this->klient )
  206. this->klient->release();
  207. this->klient = klient;
  208. }
  209. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  210. {
  211. effekte.add( e );
  212. }
  213. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  214. {
  215. laufTempo = pps;
  216. }
  217. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  218. {
  219. erfahrung += anz;
  220. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  221. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  222. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  223. zSpiel->throwEvent( e );
  224. if( erfahrung > maxErfahrung )
  225. {
  226. level++;
  227. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  228. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  229. maxLeben += 20;
  230. heilung( 20, zSpiel );
  231. if( level <= 10 )
  232. {
  233. laufTempo += 2;
  234. geschossTempo += 2;
  235. }
  236. if( level <= 50 )
  237. {
  238. armor += 1;
  239. abklingZeitVerringerung += 1;
  240. }
  241. if( level <= 75 )
  242. {
  243. schadensBonus += 1;
  244. lebensraub += 1;
  245. }
  246. if( level <= 100 )
  247. lebensRegeneration += 0.25f;
  248. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  249. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  250. zSpiel->throwEvent( e );
  251. }
  252. }
  253. // aktualisiert auch die team statistik
  254. void Spieler::addKill()
  255. {
  256. team->addKill();
  257. kills++;
  258. }
  259. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  260. {
  261. addErfahrung( 2, zSpiel );
  262. treffer++;
  263. }
  264. void Spieler::addGetroffen()
  265. {
  266. getroffen++;
  267. }
  268. void Spieler::move( double zeit )
  269. {
  270. if( istAmLeben() )
  271. {
  272. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  273. y -= laufTempo * (float)zeit;
  274. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  275. x -= laufTempo * (float)zeit;
  276. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  277. y += laufTempo * (float)zeit;
  278. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  279. x += laufTempo * (float)zeit;
  280. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  281. e->move( zeit );
  282. }
  283. }
  284. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  285. {
  286. amLeben = 1;
  287. leben = (float)maxLeben;
  288. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  289. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  290. zSpiel->throwEvent( e );
  291. }
  292. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  293. {
  294. if( istAmLeben() )
  295. {
  296. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  297. {
  298. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  299. {
  300. effekte.remove( i );
  301. i--;
  302. }
  303. if( !istAmLeben() )
  304. break;
  305. }
  306. if( tastenStand[ ' ' ] )
  307. useItem( zSpiel );
  308. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel );
  309. }
  310. else
  311. {
  312. effekte.leeren();
  313. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  314. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  315. {
  316. wiederbelebung( zSpiel );
  317. }
  318. }
  319. }
  320. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  321. {
  322. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  323. {
  324. itemsVerwendet++;
  325. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  326. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  327. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  328. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  329. zSpiel->throwEvent( e );
  330. switch( typ )
  331. {
  332. case PFEIL:
  333. geschosseGeschossen++;
  334. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  335. break;
  336. case LEBEN:
  337. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  338. break;
  339. case SCHILD:
  340. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  341. break;
  342. case SCHUH:
  343. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  344. break;
  345. case GEIST:
  346. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  347. break;
  348. case KUGEL:
  349. geschosseGeschossen++;
  350. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  351. break;
  352. case ROLLE:
  353. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  354. break;
  355. case STURM:
  356. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  357. break;
  358. case DRACHENAUGE:
  359. geschosseGeschossen++;
  360. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  361. break;
  362. case FEUERBALL:
  363. geschosseGeschossen++;
  364. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  365. break;
  366. case ENTERHAKEN:
  367. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  368. break;
  369. case MINE:
  370. geschosseGeschossen++;
  371. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  372. break;
  373. default:
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. }
  378. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  379. {
  380. if( storable( typ ) )
  381. {
  382. if( inv.canAddItem( typ ) )
  383. {
  384. itemsAufgehoben += anz;
  385. inv.addItem( typ, anz );
  386. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  387. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  388. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  389. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  390. zSpiel->throwEvent( e );
  391. return 1;
  392. }
  393. }
  394. else
  395. {
  396. itemsAufgehoben += anz;
  397. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  398. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  399. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  400. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  401. zSpiel->throwEvent( e );
  402. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  403. {
  404. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  405. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  406. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  407. zSpiel->throwEvent( e );
  408. itemsVerwendet++;
  409. switch( typ )
  410. {
  411. case RWEISHEIT:
  412. addErfahrung( 2, zSpiel );
  413. break;
  414. case RSTRENGTH:
  415. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  416. break;
  417. case RBOSHEIT:
  418. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  419. break;
  420. case RLEBEN:
  421. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  422. break;
  423. case RTEMPO:
  424. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  425. break;
  426. default:
  427. break;
  428. }
  429. }
  430. }
  431. return 0;
  432. }
  433. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  434. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  435. {
  436. schadenGemacht += schaden;
  437. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  438. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  439. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  440. zSpiel->throwEvent( e );
  441. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  442. }
  443. // zieht die rüstung ab
  444. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  445. {
  446. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  447. return;
  448. if( zVerursacher )
  449. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  450. schaden -= schaden / 100 * armor;
  451. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  452. schadenGenommen += schaden;
  453. leben -= schaden;
  454. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  455. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  456. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  457. zSpiel->throwEvent( e );
  458. if( zVerursacher )
  459. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  460. if( leben == 0 )
  461. {
  462. wiederbelebungsZeit = (float)( maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  463. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  464. team->addTod();
  465. amLeben = 0;
  466. tode++;
  467. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  468. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  469. zSpiel->throwEvent( e );
  470. if( zVerursacher )
  471. zVerursacher->addKill();
  472. }
  473. }
  474. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  475. {
  476. if( amLeben )
  477. {
  478. lebenGeheilt += heal;
  479. leben += heal;
  480. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  481. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  482. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  483. zSpiel->throwEvent( e );
  484. }
  485. }
  486. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  487. {
  488. schadensBonus = bonus;
  489. }
  490. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  491. {
  492. lebensraub = raub;
  493. }
  494. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  495. {
  496. geschossTempo = tempo;
  497. }
  498. void Spieler::setArmor( float armor )
  499. {
  500. this->armor = armor;
  501. }
  502. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  503. {
  504. lebensRegeneration = reg;
  505. }
  506. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  507. {
  508. return lebensRegeneration;
  509. }
  510. float Spieler::getArmor() const
  511. {
  512. return armor;
  513. }
  514. float Spieler::getGeschossTempo() const
  515. {
  516. return geschossTempo;
  517. }
  518. float Spieler::getLebensRaub() const
  519. {
  520. return lebensraub;
  521. }
  522. float Spieler::getSchadenBonus() const
  523. {
  524. return schadensBonus;
  525. }
  526. Klient *Spieler::zKlient() const
  527. {
  528. return klient;
  529. }
  530. int Spieler::getSpielerNummer() const
  531. {
  532. return spielerNummer;
  533. }
  534. Team *Spieler::zTeam() const
  535. {
  536. return team;
  537. }
  538. int Spieler::getFarbe() const
  539. {
  540. return color;
  541. }
  542. int Spieler::getAccountId() const
  543. {
  544. return accountId;
  545. }
  546. int Spieler::getPunkte() const
  547. {
  548. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  549. }
  550. bool Spieler::istAmLeben() const
  551. {
  552. return amLeben;
  553. }
  554. float Spieler::getLaufTempo() const
  555. {
  556. return laufTempo;
  557. }
  558. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  559. {
  560. bool verwundbar = 1;
  561. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  562. {
  563. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  564. if( !verwundbar )
  565. return 0;
  566. }
  567. return 1;
  568. }
  569. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  570. {
  571. bool beweglich = 1;
  572. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  573. {
  574. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  575. if( !beweglich )
  576. return 0;
  577. }
  578. return 1;
  579. }
  580. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  581. {
  582. bool sichtbar = 1;
  583. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  584. {
  585. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  586. if( !sichtbar )
  587. return 0;
  588. }
  589. return 1;
  590. }
  591. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  592. {
  593. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  594. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  595. {
  596. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  597. if( !erlaubt )
  598. return 0;
  599. }
  600. return 1;
  601. }
  602. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  603. {
  604. return ausrichtung;
  605. }
  606. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  607. {
  608. return abklingZeitVerringerung;
  609. }