Spiel.cpp 44 KB

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7152815291530153115321533153415351536153715381539154015411542154315441545154615471548154915501551155215531554155515561557155815591560156115621563156415651566156715681569157015711572157315741575157615771578157915801581158215831584158515861587158815891590159115921593159415951596159715981599
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. zKlients = 0;
  9. psqldb = 0;
  10. nextId = 0;
  11. isRunning = 0;
  12. log = 0;
  13. spielerAnzahl = 0;
  14. zAccounts = 0;
  15. spielId = 0;
  16. karteId = 0;
  17. pause = 0;
  18. gameTicks = 0;
  19. ende = 1;
  20. stat = new Statistik();
  21. zWinner = 0;
  22. lastRunnedTrigger = 0;
  23. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  24. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  25. zuletztBewegteBariere = 0;
  26. lastTeamChangedBase = 0;
  27. lastDropedDrop = 0;
  28. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  30. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  31. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  32. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  33. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  35. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  36. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  37. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  38. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  39. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  40. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  41. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  42. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  44. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  45. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  46. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  47. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  48. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  49. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  50. zuletztGestarteterTimer = 0;
  51. zuletztPausierterTimer = 0;
  52. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  53. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  54. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  55. nextAutoVerschiebung = 10;
  56. nextAutoSchaltung = 10;
  57. ref = 1;
  58. }
  59. // Destruktor
  60. Spiel::~Spiel()
  61. {
  62. stat->release();
  63. if( psqldb )
  64. psqldb->release();
  65. if( lastRunnedTrigger )
  66. lastRunnedTrigger->release();
  67. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  68. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  70. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  71. if( zuletztBewegteBariere )
  72. zuletztBewegteBariere->release();
  73. if( lastTeamChangedBase )
  74. lastTeamChangedBase->release();
  75. if( lastDropedDrop )
  76. lastDropedDrop->release();
  77. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  78. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  79. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  80. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  81. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  84. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  85. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  86. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  87. if( zuletztAktivierterSchalter )
  88. zuletztAktivierterSchalter->release();
  89. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  90. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  91. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  92. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  93. if( zuletztGeheilterSpieler )
  94. zuletztGeheilterSpieler->release();
  95. if( zuletztLevelUpSpieler )
  96. zuletztLevelUpSpieler->release();
  97. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  98. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  100. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  102. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  103. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  104. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  105. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  106. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  107. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  108. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  109. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  110. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  111. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  112. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  113. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  114. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  115. if( zuletztGestarteterTimer )
  116. zuletztGestarteterTimer->release();
  117. if( zuletztPausierterTimer )
  118. zuletztPausierterTimer->release();
  119. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  120. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  121. if( zuletztBenutzterTunnel )
  122. zuletztBenutzterTunnel->release();
  123. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  124. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  125. if( zKlients )
  126. zKlients->release();
  127. if( zAccounts )
  128. zAccounts->release();
  129. }
  130. // nicht constant
  131. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  132. {
  133. if( this->psqldb )
  134. this->psqldb->release();
  135. this->psqldb = psqldb;
  136. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  137. }
  138. // call 1
  139. void Spiel::setSpielId( int id )
  140. {
  141. spielId = id;
  142. stat->setSpielId( id );
  143. }
  144. // call 2
  145. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  146. {
  147. this->karteId = karteId;
  148. stat->setKarteId( karteId );
  149. }
  150. // call 3
  151. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  152. {
  153. mapPfad = pfad;
  154. mapPfad += "/";
  155. }
  156. // call 3.5
  157. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  158. {
  159. if( this->zAccounts )
  160. this->zAccounts->release();
  161. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  162. spielerAnzahl = anzahl;
  163. }
  164. // call 4
  165. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  166. {
  167. if( this->zKlients )
  168. this->zKlients->release();
  169. this->zKlients = zKlients->getThis();
  170. }
  171. // call 5
  172. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  173. {
  174. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  175. reader->ladeKarte( this );
  176. reader->release();
  177. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  178. {
  179. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  180. {
  181. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  182. {
  183. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  184. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  185. break;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. zAccounts = zAccounts->release();
  190. zKlients = zKlients->release();
  191. stat->setTeams( &teams );
  192. stat->setSpieler( &spieler );
  193. }
  194. // call 6
  195. void Spiel::run()
  196. {
  197. log = new Datei();
  198. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  199. pfad->append( spielId );
  200. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  201. log->setDatei( pfad );
  202. log->remove();
  203. log->erstellen();
  204. log->open( Datei::Style::schreiben );
  205. time_t t;
  206. time( &t );
  207. srand( (unsigned int)t );
  208. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  209. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  210. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  211. {
  212. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  213. if( tmp && tmp->zKlient() )
  214. {
  215. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  216. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  217. int sNum = tmp->getId();
  218. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  219. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  220. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  221. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  222. log->schreibe( &len, 1 );
  223. if( len )
  224. log->schreibe( name->getText(), len );
  225. if( name )
  226. {
  227. tmp->setName( name->getText() );
  228. name->release();
  229. }
  230. }
  231. }
  232. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  233. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  234. Array< char > spielerStatus;
  235. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  236. zeit->messungStart();
  237. isRunning = 1;
  238. ende = 0;
  239. double ausgleich = 0;
  240. double sZ = 0;
  241. gameTicks = -1;
  242. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  243. {
  244. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  245. if( tmp && tmp->zKlient() )
  246. tmp->zKlient()->sendeStart();
  247. }
  248. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  249. double rZeit = 0;
  250. while( !ende )
  251. {
  252. zeit->messungEnde();
  253. zeit->messungStart();
  254. double z = zeit->getSekunden();
  255. ausgleich += TICK - z;
  256. if( ausgleich > 0 )
  257. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  258. rZeit += z;
  259. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  260. {
  261. c.lock();
  262. sZ += TICK;
  263. gameTicks++;
  264. char ch = 0;
  265. log->schreibe( &ch, 1 );
  266. tick( TICK );
  267. c.unlock();
  268. }
  269. }
  270. zeit->messungEnde();
  271. zeit->release();
  272. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  273. {
  274. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  275. {
  276. if( !zWinner )
  277. {
  278. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  280. }
  281. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  282. {
  283. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  284. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  285. }
  286. else
  287. {
  288. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  289. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  290. }
  291. }
  292. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  293. spielerStatus.set( 3, i );
  294. }
  295. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  296. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  297. {
  298. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  299. if( tmp )
  300. {
  301. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  302. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  303. }
  304. }
  305. log->close();
  306. log = log->release();
  307. isRunning = 0;
  308. }
  309. // call 7
  310. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  311. {
  312. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  313. {
  314. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  315. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  319. {
  320. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  321. {
  322. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  323. {
  324. c.lock();
  325. Spieler *s = spieler.z( i );
  326. Klient *tmp = s->zKlient();
  327. tmp->online( zKlient );
  328. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  329. //--------------------------
  330. c.unlock();
  331. }
  332. }
  333. }
  334. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  335. {
  336. if( !isRunning )
  337. return;
  338. c.lock();
  339. if( ende )
  340. {
  341. c.unlock();
  342. return;
  343. }
  344. char *msgBeg = bytes;
  345. int msgLen = len;
  346. int msgAccount = accountId;
  347. bool saveMSG = 1;
  348. len--;
  349. switch( *bytes )
  350. {
  351. case 0: // key press
  352. bytes++;
  353. len--;
  354. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  355. {
  356. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  357. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  358. {
  359. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  360. {
  361. saveMSG = 0;
  362. break;
  363. }
  364. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  365. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  366. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  367. throwEvent( e );
  368. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. Spieler *s = spieler.z( j );
  371. if( s && s->zKlient() )
  372. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  373. }
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. break;
  378. case 1: // key release
  379. bytes++;
  380. len--;
  381. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  384. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  385. {
  386. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  387. {
  388. saveMSG = 0;
  389. break;
  390. }
  391. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  392. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  393. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  394. throwEvent( e );
  395. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  396. {
  397. Spieler *s = spieler.z( j );
  398. if( s && s->zKlient() )
  399. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  400. }
  401. break;
  402. }
  403. }
  404. break;
  405. case 3: // chat Nachricht
  406. if( 1 )
  407. {
  408. bytes++;
  409. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  410. txt->append( ": " );
  411. txt->append( bytes, len );
  412. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  413. {
  414. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  415. if( tmp && tmp->zKlient() )
  416. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  417. }
  418. txt->release();
  419. len = 0;
  420. }
  421. break;
  422. default:
  423. saveMSG = 0;
  424. }
  425. if( len )
  426. {
  427. // error
  428. }
  429. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  430. {
  431. char c = 1;
  432. log->schreibe( &c, 1 );
  433. int spielerNum = 0;
  434. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  435. {
  436. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  437. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  438. {
  439. spielerNum = tmp->getId();
  440. break;
  441. }
  442. }
  443. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  444. short l = (short)msgLen;
  445. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  446. log->schreibe( msgBeg, l );
  447. }
  448. c.unlock();
  449. }
  450. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  451. {
  452. mapSize = Punkt( width, height );
  453. }
  454. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  455. {
  456. this->pause = pausiert;
  457. }
  458. void Spiel::tick( double zeit )
  459. {
  460. if( pause )
  461. zeit = 0;
  462. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  463. nextAutoSchaltung -= zeit;
  464. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  465. {
  466. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  467. int anz = 0;
  468. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  469. {
  470. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  471. anz++;
  472. }
  473. if( anz )
  474. {
  475. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  476. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  479. {
  480. if( rand == 0 )
  481. {
  482. b->startAutoVerschiebung( this );
  483. break;
  484. }
  485. rand--;
  486. }
  487. }
  488. }
  489. }
  490. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  491. {
  492. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  493. int anz = 0;
  494. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  495. {
  496. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  497. anz++;
  498. }
  499. if( anz )
  500. {
  501. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  502. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  503. {
  504. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  505. {
  506. if( rand == 0 )
  507. {
  508. b->startAutoSchaltung( this );
  509. break;
  510. }
  511. rand--;
  512. }
  513. }
  514. }
  515. }
  516. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  517. // spieler bewegungen
  518. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  519. {
  520. if( s->zKlient() )
  521. s->zKlient()->sendeTick();
  522. for( Richtung r : rs )
  523. {
  524. s->move( r, zeit );
  525. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  526. s->move( r, -zeit );
  527. else
  528. {
  529. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  530. { // spieler - bariere intersection
  531. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  532. s->move( r, -zeit );
  533. }
  534. }
  535. }
  536. }
  537. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  538. s->tick( zeit, this );
  539. // barieren bewegung
  540. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  541. b->tick( zeit, this );
  542. // geschoss bewegung
  543. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  544. {
  545. Geschoss *g = shots.z( i );
  546. g->tick( zeit );
  547. bool removed = 0;
  548. // geschoss - bariere intersection
  549. bool intersectsWithBariere = 0;
  550. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  551. {
  552. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  553. {
  554. intersectsWithBariere = 1;
  555. break;
  556. }
  557. }
  558. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  559. {
  560. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  561. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  562. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  563. g->tick( -zeit );
  564. switch( g->getTyp() )
  565. {
  566. case GESCHOSS_PFEIL:
  567. shots.remove( i );
  568. i--;
  569. removed = 1;
  570. break;
  571. case GESCHOSS_KUGEL:
  572. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  573. g->invertDirection();
  574. break;
  575. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  576. if( intersectsWithBariere )
  577. {
  578. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  579. shots.remove( i );
  580. i--;
  581. removed = 1;
  582. }
  583. else
  584. g->invertDirection();
  585. break;
  586. case GESCHOSS_MINE:
  587. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  588. {
  589. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  590. {
  591. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  592. if( g->zBesitzer() )
  593. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  594. s->addGetroffen();
  595. }
  596. }
  597. shots.remove( i );
  598. i--;
  599. removed = 1;
  600. break;
  601. }
  602. }
  603. if( !removed )
  604. { // geschoss - tunnel intersection
  605. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  606. {
  607. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  608. {
  609. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  610. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  611. g->addTunnel( this );
  612. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  613. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  614. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  615. throwEvent( e );
  616. }
  617. }
  618. // geschoss - schalter intersection
  619. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  620. {
  621. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  622. {
  623. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  624. {
  625. shots.remove( i );
  626. i--;
  627. removed = 1;
  628. g->addSchalter();
  629. activateShalter( s->getId() );
  630. }
  631. }
  632. }
  633. if( !removed )
  634. {
  635. // geschoss - umlenkung intersection
  636. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  637. {
  638. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  639. {
  640. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  641. {
  642. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  643. g->addUmlenkung( this );
  644. u->addBenutzt( this );
  645. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  646. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  647. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  648. throwEvent( e );
  649. }
  650. }
  651. }
  652. // geschoss - geschoss intersection
  653. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  654. {
  655. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  656. {
  657. if( i == j )
  658. continue;
  659. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  660. if( g2->intersectsWith( g ) )
  661. {
  662. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  663. removed = 1;
  664. g->addGeschossTreffer( this );
  665. if( j < i )
  666. i--;
  667. shots.remove( j );
  668. }
  669. }
  670. }
  671. if( !removed )
  672. {
  673. // geschoss - spieler intersection
  674. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  675. {
  676. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  677. {
  678. switch( g->getTyp() )
  679. {
  680. case GESCHOSS_PFEIL:
  681. {
  682. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  683. break;
  684. }
  685. case GESCHOSS_KUGEL:
  686. {
  687. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  688. break;
  689. }
  690. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  691. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  692. break;
  693. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  694. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  695. break;
  696. case GESCHOSS_MINE:
  697. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  698. {
  699. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  700. {
  701. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  702. if( g->zBesitzer() )
  703. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  704. s->addGetroffen();
  705. }
  706. }
  707. break;
  708. }
  709. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  710. {
  711. if( g->zBesitzer() )
  712. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  713. s->addGetroffen();
  714. }
  715. shots.remove( i );
  716. i--;
  717. removed = 1;
  718. }
  719. }
  720. }
  721. }
  722. }
  723. }
  724. // Feuer Ticks
  725. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  726. {
  727. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  728. f->tick( zeit );
  729. if( f->isOver() )
  730. {
  731. feuer.remove( i );
  732. i--;
  733. continue;
  734. }
  735. if( f->makeDamage() )
  736. {
  737. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  738. {
  739. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  740. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  741. }
  742. }
  743. }
  744. // Drop Ticks
  745. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  746. d->tick( zeit, this );
  747. // Timer Ticks
  748. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  749. t->tick( zeit, this );
  750. // Umlenkung Ticks
  751. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  752. u->tick( zeit );
  753. // Base Ticks
  754. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  755. b->tick( zeit, this );
  756. // aktive trigger Ticks
  757. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  758. {
  759. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  760. {
  761. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  762. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  763. throwEvent( e );
  764. triggerRuns.remove( i );
  765. i--;
  766. }
  767. }
  768. }
  769. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  770. {
  771. bool found = 0;
  772. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  773. {
  774. if( v->getName().istGleich( name ) )
  775. {
  776. found = 1;
  777. break;
  778. }
  779. }
  780. if( !found )
  781. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  782. else
  783. var->release();
  784. }
  785. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  786. {
  787. bool found = 0;
  788. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  789. {
  790. if( v->getName().istGleich( name ) )
  791. {
  792. v->setVariable( var );
  793. break;
  794. }
  795. }
  796. if( !found )
  797. var->release();
  798. }
  799. void Spiel::addTeam( Team *team )
  800. {
  801. teams.add( team );
  802. }
  803. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  804. {
  805. this->spieler.add( spieler );
  806. }
  807. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  808. {
  809. barieren.add( bariere );
  810. }
  811. void Spiel::addBase( Base *base )
  812. {
  813. basen.add( base );
  814. }
  815. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  816. {
  817. drops.add( drop );
  818. }
  819. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  820. {
  821. items.add( gegenstand );
  822. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  823. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  824. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  825. throwEvent( e );
  826. }
  827. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  828. {
  829. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  830. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  831. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  832. shots.add( geschoss );
  833. }
  834. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  835. {
  836. this->schalter.add( schalter );
  837. }
  838. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  839. {
  840. schienen.add( schiene );
  841. }
  842. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  843. {
  844. this->timer.add( timer );
  845. }
  846. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  847. {
  848. this->tunnel.add( tunnel );
  849. }
  850. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  851. {
  852. umlenkungen.add( umlenkung );
  853. }
  854. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  855. {
  856. this->trigger.add( trigger );
  857. }
  858. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  859. {
  860. if( tRun )
  861. {
  862. if( lastRunnedTrigger )
  863. lastRunnedTrigger->release();
  864. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  865. triggerRuns.add( tRun );
  866. }
  867. }
  868. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  869. {
  870. // spieler - item intersection
  871. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  872. {
  873. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  874. {
  875. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  876. items.remove( i );
  877. i--;
  878. }
  879. }
  880. // Spieler - schalter intersection
  881. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  882. {
  883. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  884. {
  885. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  886. schalter.z( i )->press( this );
  887. }
  888. }
  889. // Spieler - tunnel intersection
  890. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  891. {
  892. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  893. {
  894. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  895. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  896. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  897. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  898. }
  899. }
  900. }
  901. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  902. {
  903. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  904. {
  905. if( t->getTeamNummer() == id )
  906. return (Team *)t->getThis();
  907. }
  908. return 0;
  909. }
  910. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  911. {
  912. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  913. {
  914. if( s->getId() == id )
  915. return (Spieler *)s->getThis();
  916. }
  917. return 0;
  918. }
  919. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  920. {
  921. return spieler.getIterator();
  922. }
  923. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  924. {
  925. return barieren.getIterator();
  926. }
  927. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  928. {
  929. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  930. {
  931. if( b->getId() == id )
  932. return (Bariere *)b->getThis();
  933. }
  934. return 0;
  935. }
  936. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  937. {
  938. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  939. {
  940. if( b->getId() == id )
  941. return (Base *)b->getThis();
  942. }
  943. return 0;
  944. }
  945. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  946. {
  947. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  948. {
  949. if( d->getId() == id )
  950. return (Drop *)d->getThis();
  951. }
  952. return 0;
  953. }
  954. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  955. {
  956. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  957. {
  958. if( s->getId() == id )
  959. return (Schalter *)s->getThis();
  960. }
  961. return 0;
  962. }
  963. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  964. {
  965. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  966. {
  967. if( s->getId() == id )
  968. return (Schiene *)s->getThis();
  969. }
  970. return 0;
  971. }
  972. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  973. {
  974. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  975. {
  976. if( t->getId() == id )
  977. return (Timer *)t->getThis();
  978. }
  979. return 0;
  980. }
  981. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  982. {
  983. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  984. {
  985. if( t->getId() == id )
  986. return (Tunnel *)t->getThis();
  987. }
  988. return 0;
  989. }
  990. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  991. {
  992. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  993. {
  994. if( u->getId() == id )
  995. return (Umlenkung *)u->getThis();
  996. }
  997. return 0;
  998. }
  999. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1000. {
  1001. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1002. {
  1003. if( t->getId() == id )
  1004. return (Trigger *)t->getThis();
  1005. }
  1006. return 0;
  1007. }
  1008. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1009. {
  1010. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1011. {
  1012. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1013. return v->getVariable();
  1014. }
  1015. return 0;
  1016. }
  1017. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1018. {
  1019. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1020. {
  1021. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1022. return v->zVariable();
  1023. }
  1024. return 0;
  1025. }
  1026. bool Spiel::istPausiert() const
  1027. {
  1028. return pause;
  1029. }
  1030. void Spiel::activateShalter( int id )
  1031. {
  1032. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1033. {
  1034. if( s->getId() == id )
  1035. s->press( this );
  1036. }
  1037. }
  1038. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1039. {
  1040. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1041. {
  1042. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1043. {
  1044. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1045. if( tr )
  1046. triggerRuns.add( tr );
  1047. }
  1048. }
  1049. e->release();
  1050. }
  1051. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1052. {
  1053. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1054. {
  1055. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1056. return 1;
  1057. }
  1058. return 0;
  1059. }
  1060. int Spiel::getNextId()
  1061. {
  1062. return ++nextId;
  1063. }
  1064. double Spiel::getRand()
  1065. {
  1066. return randG.rand();
  1067. }
  1068. int Spiel::getTickCount() const
  1069. {
  1070. return gameTicks;
  1071. }
  1072. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1073. {
  1074. zWinner = zGewinner;
  1075. ende = true;
  1076. }
  1077. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1078. {
  1079. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1080. return 0;
  1081. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1082. }
  1083. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1084. {
  1085. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1086. }
  1087. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1088. {
  1089. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1090. }
  1091. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1092. {
  1093. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1094. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1095. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1096. }
  1097. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1098. {
  1099. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1100. }
  1101. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1102. {
  1103. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1104. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1105. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1106. }
  1107. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1108. {
  1109. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1110. }
  1111. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1112. {
  1113. if( zuletztBewegteBariere )
  1114. zuletztBewegteBariere->release();
  1115. zuletztBewegteBariere = b;
  1116. }
  1117. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1118. {
  1119. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1120. }
  1121. Base *Spiel::getRandomBase()
  1122. {
  1123. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1124. return 0;
  1125. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1126. }
  1127. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1128. {
  1129. if( lastTeamChangedBase )
  1130. lastTeamChangedBase->release();
  1131. lastTeamChangedBase = b;
  1132. }
  1133. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1134. {
  1135. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1136. }
  1137. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1138. {
  1139. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1140. return 0;
  1141. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1142. }
  1143. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1144. {
  1145. if( lastDropedDrop )
  1146. lastDropedDrop->release();
  1147. lastDropedDrop = d;
  1148. }
  1149. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1150. {
  1151. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1152. }
  1153. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1154. {
  1155. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1156. }
  1157. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1158. {
  1159. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1160. }
  1161. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1162. {
  1163. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1164. }
  1165. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1166. {
  1167. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1168. }
  1169. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1170. {
  1171. return zuletztGedropterGegenstand;
  1172. }
  1173. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1174. {
  1175. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1176. return 0;
  1177. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1178. }
  1179. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1180. {
  1181. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1182. }
  1183. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1184. {
  1185. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1186. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1187. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1188. }
  1189. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1190. {
  1191. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1194. {
  1195. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1196. }
  1197. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1198. {
  1199. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1200. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1201. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1202. }
  1203. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1204. {
  1205. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1206. }
  1207. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1208. {
  1209. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1210. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1211. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1212. }
  1213. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1214. {
  1215. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1216. }
  1217. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1218. {
  1219. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1220. return 0;
  1221. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1222. }
  1223. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1224. {
  1225. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1226. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1227. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1228. }
  1229. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1230. {
  1231. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1232. }
  1233. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1234. {
  1235. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1236. return 0;
  1237. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1238. }
  1239. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1240. {
  1241. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1242. return 0;
  1243. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1244. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1245. {
  1246. if( s->zTeam() == zTeam )
  1247. {
  1248. if( index-- <= 0 )
  1249. return (Spieler *)s->getThis();
  1250. }
  1251. }
  1252. return 0;
  1253. }
  1254. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1255. {
  1256. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1257. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1258. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1259. }
  1260. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1261. {
  1262. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1263. }
  1264. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1265. {
  1266. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1267. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1268. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1269. }
  1270. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1271. {
  1272. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1273. }
  1274. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1275. {
  1276. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1277. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1278. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1279. }
  1280. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1281. {
  1282. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1283. }
  1284. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1285. {
  1286. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1287. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1288. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1289. }
  1290. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1291. {
  1292. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1293. }
  1294. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1295. {
  1296. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1297. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1298. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1299. }
  1300. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1301. {
  1302. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1303. }
  1304. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1305. {
  1306. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1307. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1308. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1309. }
  1310. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1311. {
  1312. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1313. }
  1314. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1315. {
  1316. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1317. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1318. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1319. }
  1320. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1321. {
  1322. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1323. }
  1324. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1325. {
  1326. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1327. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1328. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1329. }
  1330. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1331. {
  1332. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1333. }
  1334. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1335. {
  1336. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1337. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1338. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1339. }
  1340. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1341. {
  1342. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1343. }
  1344. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1345. {
  1346. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1347. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1348. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1349. }
  1350. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1351. {
  1352. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1353. }
  1354. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1355. {
  1356. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1357. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1358. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1359. }
  1360. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1361. {
  1362. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1363. }
  1364. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1365. {
  1366. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1367. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1368. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1369. }
  1370. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1371. {
  1372. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1373. }
  1374. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1375. {
  1376. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1377. return 0;
  1378. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1379. }
  1380. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1381. {
  1382. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1383. return 0;
  1384. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1385. }
  1386. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1387. {
  1388. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1389. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1390. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1391. }
  1392. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1393. {
  1394. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1395. }
  1396. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1397. {
  1398. if( zuletztGestarteterTimer )
  1399. zuletztGestarteterTimer->release();
  1400. zuletztGestarteterTimer = t;
  1401. }
  1402. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1403. {
  1404. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1405. }
  1406. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1407. {
  1408. if( zuletztPausierterTimer )
  1409. zuletztPausierterTimer->release();
  1410. zuletztPausierterTimer = t;
  1411. }
  1412. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1413. {
  1414. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1415. }
  1416. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1417. {
  1418. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1419. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1420. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1421. }
  1422. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1423. {
  1424. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1425. }
  1426. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1427. {
  1428. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1429. return 0;
  1430. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1431. }
  1432. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1433. {
  1434. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1435. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1436. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1437. }
  1438. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1439. {
  1440. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1441. }
  1442. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1443. {
  1444. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1445. return 0;
  1446. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1447. }
  1448. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1449. {
  1450. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1451. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1452. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1453. }
  1454. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1455. {
  1456. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1457. }
  1458. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1459. {
  1460. return stat->getThis();
  1461. }
  1462. // Reference Counting
  1463. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1464. {
  1465. ref++;
  1466. return this;
  1467. }
  1468. SpielKlasse *Spiel::release()
  1469. {
  1470. if( !--ref )
  1471. delete this;
  1472. return 0;
  1473. }