Aktionen.h 56 KB

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  104. FLOAT_TIMER_AKTUELLE_ZEIT,
  105. INTEGER_TIMER_MAX_ZEIT,
  106. INTEGER_TRIGGER_RUNNS,
  107. INTEGER_TUNNEL_BENUTZUNGEN,
  108. INTEGER_UMLENKUNG_BENUTZUNGEN,
  109. FLOAT_X_VON_GAME_OBJEKT,
  110. FLOAT_Y_VON_GAME_OBJEKT,
  111. INTEGER_X_VON_TUNNEL_ZIEL,
  112. INTEGER_Y_VON_TUNNEL_ZIEL,
  113. INTEGER_ZUFALL,
  114. ITEM_SPIELER_INVENTAR,
  115. ITEM_ZULETZT_AUFGEHOBEN,
  116. ITEM_ZULETZT_AKTIVIERT,
  117. ITEM_ZULETZT_GEDROPT,
  118. ITEM_ZUFALL,
  119. KONSTANT_BOOLEAN,
  120. KONSTANT_FLOAT,
  121. KONSTANT_INTEGER,
  122. KONSTANT_NICHTS,
  123. KONSTANT_STRING,
  124. KONSTANT_VARIABLE,
  125. RICHTUNG_VON_GESCHOSS,
  126. RICHTUNG_VON_UMLENKUNG,
  127. RICHTUNG_ZUFALL,
  128. SCHALTER_AKTIVIEREN,
  129. SCHALTER_SET_ERLAUBT,
  130. SCHALTER_ZUFALL,
  131. SCHALTER_ZULETZT_AKTIVIERT,
  132. SET_VARIABLE,
  133. SPIEL_ENDE,
  134. SPIELER_GIVE_ITEM,
  135. SPIELER_NACHRICHT,
  136. SPIELER_REMOVE_ITEM,
  137. SPIELER_SET_ABKLINGZEITVERRINGERUNG,
  138. SPIELER_SET_ARMOR,
  139. SPIELER_SET_ERFAHRUNG,
  140. SPIELER_SET_LEBEN,
  141. SPIELER_SET_LEBENSRAUB,
  142. SPIELER_SET_LEBENSREGENERATION,
  143. SPIELER_SET_LEVEL,
  144. SPIELER_SET_MAX_ERFAHRUNG,
  145. SPIELER_SET_SCHADEN_BONUS,
  146. SPIELER_SET_TEMPO,
  147. SPIELER_SET_GESCHOSS_TEMPO,
  148. SPIELER_ZUFALL,
  149. SPIELER_ZUFALL_AUS_TEAM,
  150. SPIELER_ZULETZT_ERFAHRUNG_BEKOMMEN,
  151. SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AKTIVIERT,
  152. SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AUFGEHOBEN,
  153. SPIELER_ZULETZT_GEHEILT,
  154. SPIELER_ZULETZT_GESCHOSSEN,
  155. SPIELER_ZULETZT_GESTORBEN,
  156. SPIELER_ZULETZT_LEVEL_UP,
  157. SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GEMACHT,
  158. SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GENOMMEN,
  159. SPIELER_ZULETZT_SCHALTER_AKTIVIERT,
  160. SPIELER_ZULETZT_TUNNEL_BENUTZT,
  161. SPIELER_ZULETZT_WIEDERBELEBT,
  162. SPIEL_PAUSE,
  163. TEAM_SET_PUNKTE,
  164. TEAM_VON_BARIERE,
  165. TEAM_VON_SPIELER,
  166. TEAM_ZUFALL,
  167. TEXT_AUS_BOOLEAN,
  168. TEXT_AUS_RICHTUNG,
  169. TEXT_AUS_INTEGER,
  170. TEXT_CONCAT,
  171. TEXT_ITEM_NAME,
  172. TEXT_SPIELER_NAME,
  173. TEXT_TEIL_VON_TEXT,
  174. TEXT_TRIGGER_NAME,
  175. TIMER_SET_PAUSE,
  176. TIMER_SET_SICHTBAR,
  177. TIMER_SET_ZEIT,
  178. TIMER_START,
  179. TIMER_ZUFALL,
  180. TIMER_ZULETZT_ABGELAUFEN,
  181. TIMER_ZULETZT_FOTOGRAFIERT,
  182. TIMER_ZULETZT_GESTARTET,
  183. TIMER_ZULETZT_PAUSIERT,
  184. TRIGGER_AKTION,
  185. TRIGGER_LAST_RUNNED,
  186. TRIGGER_RUN_START,
  187. TRIGGER_SET_ENABLED,
  188. TRIGGER_ZUFALL,
  189. TUNNEL_SET_ERLAUBT,
  190. TUNNEL_SET_ZIEL_POSITION,
  191. TUNNEL_ZUFALL,
  192. TUNNEL_ZULETZT_BENUTZT,
  193. UMLENKUNG_SET_ERLAUBT,
  194. UMLENKUNG_SET_MAX_ABK,
  195. UMLENKUNG_SET_RICHTUNG,
  196. UMLENKUNG_ZUFALL,
  197. UMLENKUNG_ZULETZT_BENUTZT,
  198. WARTEN,
  199. WENN_DANN_SONST,
  200. SEQUENZ,
  201. FLOAT_RECHNUNG,
  202. FLOAT_AUS_INTEGER,
  203. FLOAT_AUS_TEXT,
  204. TEXT_AUS_FLOAT,
  205. FLOAT_ZUFALL,
  206. INTEGER_AUS_FLOAT,
  207. KONSTANT_TASTE,
  208. KONSTANT_GEGENSTAND_TYP,
  209. BESTENLISTE_NEU,
  210. BESTENLISTE_ADD_SPALTE,
  211. BESTENLISTE_ADD_ZEILE,
  212. BESTENLISTE_SET_WERT,
  213. BESTENLISTE_GET_WERT
  214. };
  215. enum Operator
  216. {
  217. PLUS,
  218. MINUS,
  219. MAHL,
  220. GETEILT,
  221. HOCH,
  222. WURZEL,
  223. BIT_ODER,
  224. BIT_UND,
  225. BIT_XOR,
  226. BIT_FLIP,
  227. BIT_SHIFT_LEFT,
  228. BIT_SHIFT_RIGHT,
  229. INVERT_SIGN,
  230. PLUS_PLUS_LEFT,
  231. PLUS_PLUS_RIGHT,
  232. MINUS_MINUS_LEFT,
  233. MINUS_MINUS_RIGHT,
  234. LOGARITHM,
  235. MODULO,
  236. UND,
  237. ODER,
  238. GLEICH,
  239. UNGLEICH,
  240. GREATER,
  241. SMALLER,
  242. GREATER_OR_EQUAL,
  243. SMALLER_OR_EQUAL,
  244. INVERT_BOOL
  245. };
  246. bool isBinary( Operator op );
  247. class Aktion : public Variable
  248. {
  249. protected:
  250. RCArray< Aktion > *subActions;
  251. Array< VariableTyp > erlaubteTypen;
  252. AktionTyp typ;
  253. Variable *zEvaluatedParam( int number, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC );
  254. Variable *getEvaluatedParam( int number, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC );
  255. public:
  256. Aktion( AktionTyp typ, RCArray< Aktion > *subActions );
  257. virtual ~Aktion();
  258. // gibt 1 zurück, wenn die aktion vollständig ausgeführt wurde
  259. virtual bool runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount );
  260. virtual void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount );
  261. };
  262. class KonstantNichts : public Aktion
  263. {
  264. public:
  265. KonstantNichts();
  266. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  267. };
  268. class KonstantInteger : public Aktion
  269. {
  270. private:
  271. int value;
  272. public:
  273. KonstantInteger( int val );
  274. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  275. };
  276. class KonstantGegenstandTyp : public Aktion
  277. {
  278. private:
  279. GegenstandTyp value;
  280. public:
  281. KonstantGegenstandTyp( GegenstandTyp val );
  282. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  283. };
  284. class KonstantTaste : public Aktion
  285. {
  286. private:
  287. unsigned char value;
  288. public:
  289. KonstantTaste( unsigned char taste );
  290. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  291. };
  292. class KonstantBoolean : public Aktion
  293. {
  294. private:
  295. bool value;
  296. public:
  297. KonstantBoolean( bool val );
  298. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  299. };
  300. class KonstantString : public Aktion
  301. {
  302. private:
  303. Text value;
  304. public:
  305. KonstantString( Text val );
  306. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  307. };
  308. class KonstantFloat : public Aktion
  309. {
  310. private:
  311. float value;
  312. public:
  313. KonstantFloat( float val );
  314. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  315. };
  316. class KonstantVariable : public Aktion
  317. {
  318. private:
  319. Text name;
  320. public:
  321. KonstantVariable( Text name );
  322. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  323. };
  324. class Warten : public Aktion
  325. {
  326. public:
  327. // zeit
  328. Warten( RCArray< Aktion > *subActions );
  329. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  330. };
  331. class WennDannSonst : public Aktion
  332. {
  333. public:
  334. // wenn, dann, sonst
  335. WennDannSonst( RCArray< Aktion > *subActions );
  336. bool runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  337. };
  338. class SetVariable : public Aktion
  339. {
  340. private:
  341. Text name;
  342. public:
  343. // value
  344. SetVariable( Text name, RCArray< Aktion > *subActions );
  345. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  346. };
  347. class TriggerAktion : public Aktion
  348. {
  349. public:
  350. // number, triggerName
  351. TriggerAktion( RCArray< Aktion > *subActions );
  352. bool runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  353. };
  354. class SpielerNachricht : public Aktion
  355. {
  356. public:
  357. // Spieler, Nachricht
  358. SpielerNachricht( RCArray< Aktion > *subActions );
  359. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  360. };
  361. class DisplayText : public Aktion
  362. {
  363. public:
  364. // x, y, color, dauer, nachricht
  365. DisplayText( RCArray< Aktion > *subActions );
  366. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  367. };
  368. class SpielPause : public Aktion
  369. {
  370. public:
  371. // paused
  372. SpielPause( RCArray< Aktion > *subActions );
  373. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  374. };
  375. class SpielEnde : public Aktion
  376. {
  377. public:
  378. // gewinner team
  379. SpielEnde( RCArray< Aktion > *subActions );
  380. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  381. };
  382. class SpielerSetLevel : public Aktion
  383. {
  384. public:
  385. // level, spieler
  386. SpielerSetLevel( RCArray< Aktion > *subActions );
  387. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  388. };
  389. class SpielerGiveItem : public Aktion
  390. {
  391. public:
  392. // item, anzahl, spieler
  393. SpielerGiveItem( RCArray< Aktion > *subActions );
  394. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  395. };
  396. class SpielerRemoveItem : public Aktion
  397. {
  398. public:
  399. // item, anzahl, spieler
  400. SpielerRemoveItem( RCArray< Aktion > *subActions );
  401. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  402. };
  403. class SpielerSetLeben : public Aktion
  404. {
  405. public:
  406. // leben, spieler
  407. SpielerSetLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
  408. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  409. };
  410. class SpielerSetMaxLeben : public Aktion
  411. {
  412. public:
  413. // leben, spieler
  414. SpielerSetMaxLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
  415. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  416. };
  417. class SpielerSetErfahrung : public Aktion
  418. {
  419. public:
  420. // erfahrung, spieler
  421. SpielerSetErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
  422. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  423. };
  424. class SpielerSetMaxErfahrung : public Aktion
  425. {
  426. public:
  427. // erfahrung, spieler
  428. SpielerSetMaxErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
  429. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  430. };
  431. class SpielerSetTempo : public Aktion
  432. {
  433. public:
  434. // tempo, spieler
  435. SpielerSetTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
  436. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  437. };
  438. class SpielerSetWaffenTempo : public Aktion
  439. {
  440. public:
  441. // tempo, spieler
  442. SpielerSetWaffenTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
  443. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  444. };
  445. class SpielerSetArmor : public Aktion
  446. {
  447. public:
  448. // armor, spieler
  449. SpielerSetArmor( RCArray< Aktion > *subActions );
  450. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  451. };
  452. class SpielerSetSchadenBonus : public Aktion
  453. {
  454. public:
  455. // bonus, spieler
  456. SpielerSetSchadenBonus( RCArray< Aktion > *subActions );
  457. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  458. };
  459. class SpielerSetLebensraub : public Aktion
  460. {
  461. public:
  462. // lebensrauf, spieler
  463. SpielerSetLebensraub( RCArray< Aktion > *subActions );
  464. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  465. };
  466. class SpielerSetLebensregeneration : public Aktion
  467. {
  468. public:
  469. // regeneration, spieler
  470. SpielerSetLebensregeneration( RCArray< Aktion > *subActions );
  471. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  472. };
  473. class SpielerSetAbklingzeitverringerung : public Aktion
  474. {
  475. public:
  476. // verringerung, spieler
  477. SpielerSetAbklingzeitverringerung( RCArray< Aktion > *subActions );
  478. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  479. };
  480. class DropSetTime : public Aktion
  481. {
  482. public:
  483. // time, drop
  484. DropSetTime( RCArray< Aktion > *subActions );
  485. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  486. };
  487. class DropSetMaxTime : public Aktion
  488. {
  489. public:
  490. // time, drop
  491. DropSetMaxTime( RCArray< Aktion > *subActions );
  492. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  493. };
  494. class DropSetArea : public Aktion
  495. {
  496. public:
  497. // minX, maxX, minY, maxY, drop
  498. DropSetArea( RCArray< Aktion > *subActions );
  499. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  500. };
  501. class DropDoDrop : public Aktion
  502. {
  503. public:
  504. // drop
  505. DropDoDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
  506. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  507. };
  508. class BariereBewegung : public Aktion
  509. {
  510. public:
  511. // bariere
  512. BariereBewegung( RCArray< Aktion > *subActions );
  513. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  514. };
  515. class BariereSetEingeschaltet : public Aktion
  516. {
  517. public:
  518. // eingeschaltet, bariere
  519. BariereSetEingeschaltet( RCArray< Aktion > *subActions );
  520. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  521. };
  522. class GameObjektSetPosition : public Aktion
  523. {
  524. public:
  525. // x, y, objekt
  526. GameObjektSetPosition( RCArray< Aktion > *subActions );
  527. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  528. };
  529. class GameObjektSetSize : public Aktion
  530. {
  531. public:
  532. // x, y, objekt
  533. GameObjektSetSize( RCArray< Aktion > *subActions );
  534. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  535. };
  536. class BariereSetTeam : public Aktion
  537. {
  538. public:
  539. // team, bariere
  540. BariereSetTeam( RCArray< Aktion > *subActions );
  541. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  542. };
  543. class SchalterSetErlaubt : public Aktion
  544. {
  545. public:
  546. // erlaubt, schalter
  547. SchalterSetErlaubt( RCArray< Aktion > *subActions );
  548. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  549. };
  550. class SchalterAktivieren : public Aktion
  551. {
  552. public:
  553. // schalter
  554. SchalterAktivieren( RCArray< Aktion > *subActions );
  555. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  556. };
  557. class TunnelSetZielPosition : public Aktion
  558. {
  559. public:
  560. // x, y, tunnel
  561. TunnelSetZielPosition( RCArray< Aktion > *subActions );
  562. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  563. };
  564. class TunnelSetErlaubt : public Aktion
  565. {
  566. public:
  567. // erlaubt, tunnel
  568. TunnelSetErlaubt( RCArray< Aktion > *subActions );
  569. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  570. };
  571. class UmlenkungSetRichtung : public Aktion
  572. {
  573. public:
  574. // richtung, umlenkung
  575. UmlenkungSetRichtung( RCArray< Aktion > *subActions );
  576. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  577. };
  578. class UmlenkungSetMaxAbk : public Aktion
  579. {
  580. public:
  581. // abk, umlenkung
  582. UmlenkungSetMaxAbk( RCArray< Aktion > *subActions );
  583. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  584. };
  585. class UmlenkungSetEnabled : public Aktion
  586. {
  587. public:
  588. // enabled, umlenkung
  589. UmlenkungSetEnabled( RCArray< Aktion > *subActions );
  590. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  591. };
  592. class BaseSetTeam : public Aktion
  593. {
  594. public:
  595. // team, base
  596. BaseSetTeam( RCArray< Aktion > *subActions );
  597. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  598. };
  599. class BaseStartTeamChange : public Aktion
  600. {
  601. public:
  602. // team, base
  603. BaseStartTeamChange( RCArray< Aktion > *subActions );
  604. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  605. };
  606. class TriggerRunStart : public Aktion
  607. {
  608. public:
  609. // trigger
  610. TriggerRunStart( RCArray< Aktion > *subActions );
  611. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  612. };
  613. class TriggerSetEnabled : public Aktion
  614. {
  615. public:
  616. // enabled, trigger
  617. TriggerSetEnabled( RCArray< Aktion > *subActions );
  618. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  619. };
  620. class TeamSetPunkte : public Aktion
  621. {
  622. public:
  623. // punkte, team
  624. TeamSetPunkte( RCArray< Aktion > *subActions );
  625. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  626. };
  627. class TimerSetPause : public Aktion
  628. {
  629. public:
  630. // pause, timer
  631. TimerSetPause( RCArray< Aktion > *subActions );
  632. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  633. };
  634. class TimerStart : public Aktion
  635. {
  636. public:
  637. // timer
  638. TimerStart( RCArray< Aktion > *subActions );
  639. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  640. };
  641. class TimerSetZeit : public Aktion
  642. {
  643. public:
  644. // zeit, timer
  645. TimerSetZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
  646. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  647. };
  648. class TimerSetSichtbar : public Aktion
  649. {
  650. public:
  651. // sichtbar, timer
  652. TimerSetSichtbar( RCArray< Aktion > *subActions );
  653. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  654. };
  655. class GeschossNeu : public Aktion
  656. {
  657. public:
  658. // x, y, typ, richtung
  659. GeschossNeu( RCArray< Aktion > *subActions );
  660. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  661. };
  662. class GeschossSetSpeed : public Aktion
  663. {
  664. public:
  665. // speed, geschoss
  666. GeschossSetSpeed( RCArray< Aktion > *subActions );
  667. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  668. };
  669. class GeschossSetPlayer : public Aktion
  670. {
  671. public:
  672. // player, geschoss
  673. GeschossSetPlayer( RCArray< Aktion > *subActions );
  674. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  675. };
  676. class GeschossSetRichtung : public Aktion
  677. {
  678. public:
  679. // richtung, geschoss
  680. GeschossSetRichtung( RCArray< Aktion > *subActions );
  681. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  682. };
  683. class GeschossSetType : public Aktion
  684. {
  685. public:
  686. // typ, geschoss
  687. GeschossSetType( RCArray< Aktion > *subActions );
  688. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  689. };
  690. class TriggerZufall : public Aktion
  691. {
  692. public:
  693. TriggerZufall();
  694. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  695. };
  696. class TriggerLastRunned : public Aktion
  697. {
  698. public:
  699. TriggerLastRunned();
  700. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  701. };
  702. class BariereZufall : public Aktion
  703. {
  704. public:
  705. BariereZufall();
  706. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  707. };
  708. class BariereZuletztEingeschaltet : public Aktion
  709. {
  710. public:
  711. BariereZuletztEingeschaltet();
  712. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  713. };
  714. class BariereZuletztAusgeschaltet : public Aktion
  715. {
  716. public:
  717. BariereZuletztAusgeschaltet();
  718. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  719. };
  720. class BariereZuletztBewegt : public Aktion
  721. {
  722. public:
  723. BariereZuletztBewegt();
  724. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  725. };
  726. class BaseZufall : public Aktion
  727. {
  728. public:
  729. BaseZufall();
  730. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  731. };
  732. class BaseZuletztBesitzerGewechselt : public Aktion
  733. {
  734. public:
  735. BaseZuletztBesitzerGewechselt();
  736. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  737. };
  738. class DropZufall : public Aktion
  739. {
  740. public:
  741. DropZufall();
  742. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  743. };
  744. class DropZuletztGedropt : public Aktion
  745. {
  746. public:
  747. DropZuletztGedropt();
  748. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  749. };
  750. class IntegerRechnen : public Aktion
  751. {
  752. private:
  753. Operator op;
  754. public:
  755. // left, right
  756. IntegerRechnen( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op );
  757. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  758. };
  759. class IntegerZufall : public Aktion
  760. {
  761. public:
  762. // min, max
  763. IntegerZufall( RCArray< Aktion > *subActions );
  764. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  765. };
  766. class IntegerAusText : public Aktion
  767. {
  768. public:
  769. // text
  770. IntegerAusText( RCArray< Aktion > *subActions );
  771. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  772. };
  773. class FloatXVonGameObjekt : public Aktion
  774. {
  775. public:
  776. // objekt
  777. FloatXVonGameObjekt( RCArray< Aktion > *subActions );
  778. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  779. };
  780. class FloatYVonGameObjekt : public Aktion
  781. {
  782. public:
  783. // objekt
  784. FloatYVonGameObjekt( RCArray< Aktion > *subActions );
  785. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  786. };
  787. class IntegerXVonTunnelZiel : public Aktion
  788. {
  789. public:
  790. // tunnel
  791. IntegerXVonTunnelZiel( RCArray< Aktion > *subActions );
  792. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  793. };
  794. class IntegerYVonTunnelZiel : public Aktion
  795. {
  796. public:
  797. // tunnel
  798. IntegerYVonTunnelZiel( RCArray< Aktion > *subActions );
  799. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  800. };
  801. class IntegerMinXVonDrop : public Aktion
  802. {
  803. public:
  804. // drop
  805. IntegerMinXVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
  806. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  807. };
  808. class IntegerMinYVonDrop : public Aktion
  809. {
  810. public:
  811. // drop
  812. IntegerMinYVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
  813. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  814. };
  815. class IntegerMaxXVonDrop : public Aktion
  816. {
  817. public:
  818. // drop
  819. IntegerMaxXVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
  820. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  821. };
  822. class IntegerMaxYVonDrop : public Aktion
  823. {
  824. public:
  825. // drop
  826. IntegerMaxYVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
  827. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  828. };
  829. class IntegerSpielerLevel : public Aktion
  830. {
  831. public:
  832. // spieler
  833. IntegerSpielerLevel( RCArray< Aktion > *subActions );
  834. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  835. };
  836. class FloatSpielerLeben : public Aktion
  837. {
  838. public:
  839. // spieler
  840. FloatSpielerLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
  841. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  842. };
  843. class IntegerSpielerMaxLeben : public Aktion
  844. {
  845. public:
  846. // spieler
  847. IntegerSpielerMaxLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
  848. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  849. };
  850. class FloatSpielerErfahrung : public Aktion
  851. {
  852. public:
  853. // spieler
  854. FloatSpielerErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
  855. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  856. };
  857. class IntegerSpielerMaxErfahrung : public Aktion
  858. {
  859. public:
  860. // spieler
  861. IntegerSpielerMaxErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
  862. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  863. };
  864. class FloatSpielerTempo : public Aktion
  865. {
  866. public:
  867. // spieler
  868. FloatSpielerTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
  869. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  870. };
  871. class FloatSpielerGeschossTempo : public Aktion
  872. {
  873. public:
  874. // spieler
  875. FloatSpielerGeschossTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
  876. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  877. };
  878. class FloatSpielerArmor : public Aktion
  879. {
  880. public:
  881. // spieler
  882. FloatSpielerArmor( RCArray< Aktion > *subActions );
  883. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  884. };
  885. class FloatSpielerSchadenBonus : public Aktion
  886. {
  887. public:
  888. // spieler
  889. FloatSpielerSchadenBonus( RCArray< Aktion > *subActions );
  890. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  891. };
  892. class FloatSpielerLebensraub : public Aktion
  893. {
  894. public:
  895. // spieler
  896. FloatSpielerLebensraub( RCArray< Aktion > *subActions );
  897. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  898. };
  899. class FloatSpielerLebensregeneration : public Aktion
  900. {
  901. public:
  902. // spieler
  903. FloatSpielerLebensregeneration( RCArray< Aktion > *subActions );
  904. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  905. };
  906. class FloatSpielerAbklingzeitVerringerung : public Aktion
  907. {
  908. public:
  909. // spieler
  910. FloatSpielerAbklingzeitVerringerung( RCArray< Aktion > *subActions );
  911. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  912. };
  913. class IntegerSpielerTode : public Aktion
  914. {
  915. public:
  916. // spieler
  917. IntegerSpielerTode( RCArray< Aktion > *subActions );
  918. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  919. };
  920. class IntegerSpielerKills : public Aktion
  921. {
  922. public:
  923. // spieler
  924. IntegerSpielerKills( RCArray< Aktion > *subActions );
  925. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  926. };
  927. class IntegerSpielerTreffer : public Aktion
  928. {
  929. public:
  930. // spieler
  931. IntegerSpielerTreffer( RCArray< Aktion > *subActions );
  932. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  933. };
  934. class IntegerSpielerGetroffen : public Aktion
  935. {
  936. public:
  937. // spieler
  938. IntegerSpielerGetroffen( RCArray< Aktion > *subActions );
  939. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  940. };
  941. class FloatSpielerErlittenerSchaden : public Aktion
  942. {
  943. public:
  944. // spieler
  945. FloatSpielerErlittenerSchaden( RCArray< Aktion > *subActions );
  946. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  947. };
  948. class FloatSpielerSchaden : public Aktion
  949. {
  950. public:
  951. // spieler
  952. FloatSpielerSchaden( RCArray< Aktion > *subActions );
  953. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  954. };
  955. class FloatSpielerGeheiltesLeben : public Aktion
  956. {
  957. public:
  958. // spieler
  959. FloatSpielerGeheiltesLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
  960. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  961. };
  962. class IntegerSpielerItemsAufgehoben : public Aktion
  963. {
  964. public:
  965. // spieler
  966. IntegerSpielerItemsAufgehoben( RCArray< Aktion > *subActions );
  967. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  968. };
  969. class IntegerSpielerItemsVerwendet : public Aktion
  970. {
  971. public:
  972. // spieler
  973. IntegerSpielerItemsVerwendet( RCArray< Aktion > *subActions );
  974. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  975. };
  976. class IntegerSpielerItemsInInventar : public Aktion
  977. {
  978. public:
  979. // spieler
  980. IntegerSpielerItemsInInventar( RCArray< Aktion > *subActions );
  981. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  982. };
  983. class IntegerSpielerItemsTypeInInventar : public Aktion
  984. {
  985. public:
  986. // item, spieler
  987. IntegerSpielerItemsTypeInInventar( RCArray< Aktion > *subActions );
  988. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  989. };
  990. class IntegerSpielerTunnelBenutzt : public Aktion
  991. {
  992. public:
  993. // spieler
  994. IntegerSpielerTunnelBenutzt( RCArray< Aktion > *subActions );
  995. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  996. };
  997. class IntegerSpielerSchalterAktiviert : public Aktion
  998. {
  999. public:
  1000. // spieler
  1001. IntegerSpielerSchalterAktiviert( RCArray< Aktion > *subActions );
  1002. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1003. };
  1004. class IntegerSpielerGeschossen : public Aktion
  1005. {
  1006. public:
  1007. // spieler
  1008. IntegerSpielerGeschossen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1009. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1010. };
  1011. class FloatDropZeit : public Aktion
  1012. {
  1013. public:
  1014. // drop
  1015. FloatDropZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
  1016. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1017. };
  1018. class IntegerDropMaxZeit : public Aktion
  1019. {
  1020. public:
  1021. // drop
  1022. IntegerDropMaxZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
  1023. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1024. };
  1025. class FloatGameObjektBreite : public Aktion
  1026. {
  1027. public:
  1028. // objekt
  1029. FloatGameObjektBreite( RCArray< Aktion > *subActions );
  1030. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1031. };
  1032. class FloatGameObjektHeight : public Aktion
  1033. {
  1034. public:
  1035. // objekt
  1036. FloatGameObjektHeight( RCArray< Aktion > *subActions );
  1037. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1038. };
  1039. class IntegerBariereVerschiebungen : public Aktion
  1040. {
  1041. public:
  1042. // bariere
  1043. IntegerBariereVerschiebungen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1044. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1045. };
  1046. class IntegerBariereSchaltungen : public Aktion
  1047. {
  1048. public:
  1049. // bariere
  1050. IntegerBariereSchaltungen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1051. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1052. };
  1053. class IntegerSchalterAktivierungen : public Aktion
  1054. {
  1055. public:
  1056. // schalter
  1057. IntegerSchalterAktivierungen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1058. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1059. };
  1060. class IntegerTunnelBenutzungen : public Aktion
  1061. {
  1062. public:
  1063. // tunnel
  1064. IntegerTunnelBenutzungen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1065. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1066. };
  1067. class IntegerUmlenkungBenutzungen : public Aktion
  1068. {
  1069. public:
  1070. // umlenkung
  1071. IntegerUmlenkungBenutzungen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1072. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1073. };
  1074. class IntegerTeamPunkte : public Aktion
  1075. {
  1076. public:
  1077. // team
  1078. IntegerTeamPunkte( RCArray< Aktion > *subActions );
  1079. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1080. };
  1081. class IntegerTeamKills : public Aktion
  1082. {
  1083. public:
  1084. // team
  1085. IntegerTeamKills( RCArray< Aktion > *subActions );
  1086. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1087. };
  1088. class IntegerTeamTode : public Aktion
  1089. {
  1090. public:
  1091. // team
  1092. IntegerTeamTode( RCArray< Aktion > *subActions );
  1093. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1094. };
  1095. class FloatTeamWiederbelegungszeit : public Aktion
  1096. {
  1097. public:
  1098. // team
  1099. FloatTeamWiederbelegungszeit( RCArray< Aktion > *subActions );
  1100. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1101. };
  1102. class IntegerTeamSpieleranzahl : public Aktion
  1103. {
  1104. public:
  1105. // team
  1106. IntegerTeamSpieleranzahl( RCArray< Aktion > *subActions );
  1107. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1108. };
  1109. class FloatTimerAktuelleZeit : public Aktion
  1110. {
  1111. public:
  1112. // timer
  1113. FloatTimerAktuelleZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
  1114. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1115. };
  1116. class IntegerTimerMaxZeit : public Aktion
  1117. {
  1118. public:
  1119. // timer
  1120. IntegerTimerMaxZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
  1121. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1122. };
  1123. class IntegerTriggerRunns : public Aktion
  1124. {
  1125. public:
  1126. // trigger
  1127. IntegerTriggerRunns( RCArray< Aktion > *subActions );
  1128. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1129. };
  1130. class ItemSpielerInventar : public Aktion
  1131. {
  1132. public:
  1133. // index, spieler
  1134. ItemSpielerInventar( RCArray< Aktion > *subActions );
  1135. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1136. };
  1137. class ItemZuletztAufgehoben : public Aktion
  1138. {
  1139. public:
  1140. ItemZuletztAufgehoben();
  1141. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1142. };
  1143. class ItemZuletztAktiviert : public Aktion
  1144. {
  1145. public:
  1146. ItemZuletztAktiviert();
  1147. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1148. };
  1149. class ItemZuletztGedropt : public Aktion
  1150. {
  1151. public:
  1152. ItemZuletztGedropt();
  1153. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1154. };
  1155. class ItemZufall : public Aktion
  1156. {
  1157. public:
  1158. ItemZufall();
  1159. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1160. };
  1161. class GeschossZufall : public Aktion
  1162. {
  1163. public:
  1164. GeschossZufall();
  1165. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1166. };
  1167. class GeschossZuletztAbgefeuert : public Aktion
  1168. {
  1169. public:
  1170. GeschossZuletztAbgefeuert();
  1171. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1172. };
  1173. class GeschossZuletztUmgelenkt : public Aktion
  1174. {
  1175. public:
  1176. GeschossZuletztUmgelenkt();
  1177. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1178. };
  1179. class GeschossZuletztBarjereGetroffen : public Aktion
  1180. {
  1181. public:
  1182. GeschossZuletztBarjereGetroffen();
  1183. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1184. };
  1185. class GeschossZuletztTunnelBenutzt : public Aktion
  1186. {
  1187. public:
  1188. GeschossZuletztTunnelBenutzt();
  1189. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1190. };
  1191. class GeschossZuletztGeschossGetroffen : public Aktion
  1192. {
  1193. public:
  1194. GeschossZuletztGeschossGetroffen();
  1195. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1196. };
  1197. class RichtungZufall : public Aktion
  1198. {
  1199. public:
  1200. RichtungZufall();
  1201. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1202. };
  1203. class RichtungVonUmlenkung : public Aktion
  1204. {
  1205. public:
  1206. // umlenkung
  1207. RichtungVonUmlenkung( RCArray< Aktion > *subActions );
  1208. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1209. };
  1210. class RichtungVonGeschoss : public Aktion
  1211. {
  1212. public:
  1213. // geschoss
  1214. RichtungVonGeschoss( RCArray< Aktion > *subActions );
  1215. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1216. };
  1217. class SchalterZufall : public Aktion
  1218. {
  1219. public:
  1220. SchalterZufall();
  1221. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1222. };
  1223. class SchalterZuletztAktiviert : public Aktion
  1224. {
  1225. public:
  1226. SchalterZuletztAktiviert();
  1227. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1228. };
  1229. class SpielerZufall : public Aktion
  1230. {
  1231. public:
  1232. SpielerZufall();
  1233. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1234. };
  1235. class SpielerZufallAusTeam : public Aktion
  1236. {
  1237. public:
  1238. // team
  1239. SpielerZufallAusTeam( RCArray< Aktion > *subActions );
  1240. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1241. };
  1242. class SpielerZuletztSchadenGemacht : public Aktion
  1243. {
  1244. public:
  1245. SpielerZuletztSchadenGemacht();
  1246. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1247. };
  1248. class SpielerZuletztSchadenGenommen : public Aktion
  1249. {
  1250. public:
  1251. SpielerZuletztSchadenGenommen();
  1252. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1253. };
  1254. class SpielerZuletztGeheilt : public Aktion
  1255. {
  1256. public:
  1257. SpielerZuletztGeheilt();
  1258. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1259. };
  1260. class SpielerZuletztLevelUp : public Aktion
  1261. {
  1262. public:
  1263. SpielerZuletztLevelUp();
  1264. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1265. };
  1266. class SpielerZuletztErfahrungBekommen : public Aktion
  1267. {
  1268. public:
  1269. SpielerZuletztErfahrungBekommen();
  1270. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1271. };
  1272. class SpielerZuletztGegenstandAktiviert : public Aktion
  1273. {
  1274. public:
  1275. SpielerZuletztGegenstandAktiviert();
  1276. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1277. };
  1278. class SpielerZuletztGegenstandAufgehoben : public Aktion
  1279. {
  1280. public:
  1281. SpielerZuletztGegenstandAufgehoben();
  1282. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1283. };
  1284. class SpielerZuletztSchalterAktiviert : public Aktion
  1285. {
  1286. public:
  1287. SpielerZuletztSchalterAktiviert();
  1288. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1289. };
  1290. class SpielerZuletztTunnelBenutzt : public Aktion
  1291. {
  1292. public:
  1293. SpielerZuletztTunnelBenutzt();
  1294. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1295. };
  1296. class SpielerZuletztGestorben : public Aktion
  1297. {
  1298. public:
  1299. SpielerZuletztGestorben();
  1300. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1301. };
  1302. class SpielerZuletztWiederbelebent : public Aktion
  1303. {
  1304. public:
  1305. SpielerZuletztWiederbelebent();
  1306. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1307. };
  1308. class SpielerZuletztGeschossGeschossen : public Aktion
  1309. {
  1310. public:
  1311. SpielerZuletztGeschossGeschossen();
  1312. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1313. };
  1314. class TextConcat : public Aktion
  1315. {
  1316. public:
  1317. // t1, t2
  1318. TextConcat( RCArray< Aktion > *subActions );
  1319. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1320. };
  1321. class TextAusInteger : public Aktion
  1322. {
  1323. public:
  1324. // integer
  1325. TextAusInteger( RCArray< Aktion > *subActions );
  1326. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1327. };
  1328. class TextAusRichtung : public Aktion
  1329. {
  1330. public:
  1331. // richtung
  1332. TextAusRichtung( RCArray< Aktion > *subActions );
  1333. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1334. };
  1335. class TextAusBoolean : public Aktion
  1336. {
  1337. public:
  1338. // boolean
  1339. TextAusBoolean( RCArray< Aktion > *subActions );
  1340. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1341. };
  1342. class TextSpielerName : public Aktion
  1343. {
  1344. public:
  1345. // spieler
  1346. TextSpielerName( RCArray< Aktion > *subActions );
  1347. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1348. };
  1349. class TextItemName : public Aktion
  1350. {
  1351. public:
  1352. // item
  1353. TextItemName( RCArray< Aktion > *subActions );
  1354. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1355. };
  1356. class TextTriggerName : public Aktion
  1357. {
  1358. public:
  1359. // trigger
  1360. TextTriggerName( RCArray< Aktion > *subActions );
  1361. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1362. };
  1363. class TextTeilVonText : public Aktion
  1364. {
  1365. public:
  1366. // start, ende, text
  1367. TextTeilVonText( RCArray< Aktion > *subActions );
  1368. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1369. };
  1370. class TeamZufall : public Aktion
  1371. {
  1372. public:
  1373. TeamZufall();
  1374. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1375. };
  1376. class TeamVonSpieler : public Aktion
  1377. {
  1378. public:
  1379. // spieler
  1380. TeamVonSpieler( RCArray< Aktion > *subActions );
  1381. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1382. };
  1383. class TeamVonBariere : public Aktion
  1384. {
  1385. public:
  1386. // bariere
  1387. TeamVonBariere( RCArray< Aktion > *subActions );
  1388. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1389. };
  1390. class TimerZufall : public Aktion
  1391. {
  1392. public:
  1393. TimerZufall();
  1394. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1395. };
  1396. class TimerZuletztAbgelaufen : public Aktion
  1397. {
  1398. public:
  1399. TimerZuletztAbgelaufen();
  1400. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1401. };
  1402. class TimerZuletztGestartet : public Aktion
  1403. {
  1404. public:
  1405. TimerZuletztGestartet();
  1406. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1407. };
  1408. class TimerZuletztPausiert : public Aktion
  1409. {
  1410. public:
  1411. TimerZuletztPausiert();
  1412. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1413. };
  1414. class TimerZuletztFortgesetzt : public Aktion
  1415. {
  1416. public:
  1417. TimerZuletztFortgesetzt();
  1418. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1419. };
  1420. class TunnelZufall : public Aktion
  1421. {
  1422. public:
  1423. TunnelZufall();
  1424. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1425. };
  1426. class TunnelZuletztBenutzt : public Aktion
  1427. {
  1428. public:
  1429. TunnelZuletztBenutzt();
  1430. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1431. };
  1432. class UmlenkungZufall : public Aktion
  1433. {
  1434. public:
  1435. UmlenkungZufall();
  1436. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1437. };
  1438. class UmlenkungZuletztBenutzt : public Aktion
  1439. {
  1440. public:
  1441. UmlenkungZuletztBenutzt();
  1442. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1443. };
  1444. class BooleanZufall : public Aktion
  1445. {
  1446. public:
  1447. BooleanZufall();
  1448. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1449. };
  1450. class BooleanSpielPausiert : public Aktion
  1451. {
  1452. public:
  1453. BooleanSpielPausiert();
  1454. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1455. };
  1456. class BooleanSpielerAmLeben : public Aktion
  1457. {
  1458. public:
  1459. // spieler
  1460. BooleanSpielerAmLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
  1461. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1462. };
  1463. class BooleanSpielerHatGegenstand : public Aktion
  1464. {
  1465. public:
  1466. // item, spieler
  1467. BooleanSpielerHatGegenstand( RCArray< Aktion > *subActions );
  1468. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1469. };
  1470. class BooleanSpielerIstVerwundbar : public Aktion
  1471. {
  1472. public:
  1473. // richtung, spieler
  1474. BooleanSpielerIstVerwundbar( RCArray< Aktion > *subActions );
  1475. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1476. };
  1477. class BooleanSpielerKannItemBenutzen : public Aktion
  1478. {
  1479. public:
  1480. // item, spieler
  1481. BooleanSpielerKannItemBenutzen( RCArray< Aktion > *subActions );
  1482. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1483. };
  1484. class BooleanUmlenkungHatAbk : public Aktion
  1485. {
  1486. public:
  1487. // umlenkung
  1488. BooleanUmlenkungHatAbk( RCArray< Aktion > *subActions );
  1489. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1490. };
  1491. class BooleanUmlenkungIstDrehend : public Aktion
  1492. {
  1493. public:
  1494. // umlenkung
  1495. BooleanUmlenkungIstDrehend( RCArray< Aktion > *subActions );
  1496. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1497. };
  1498. class BooleanBariereBewegtSich : public Aktion
  1499. {
  1500. public:
  1501. // bariere
  1502. BooleanBariereBewegtSich( RCArray< Aktion > *subActions );
  1503. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1504. };
  1505. class BooleanBariereIstSchaltend : public Aktion
  1506. {
  1507. public:
  1508. // bariere
  1509. BooleanBariereIstSchaltend( RCArray< Aktion > *subActions );
  1510. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1511. };
  1512. class BooleanBariereIstAktiv : public Aktion
  1513. {
  1514. public:
  1515. // bariere
  1516. BooleanBariereIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
  1517. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1518. };
  1519. class BooleanSchalterIstAktiv : public Aktion
  1520. {
  1521. public:
  1522. // schalter
  1523. BooleanSchalterIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
  1524. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1525. };
  1526. class BooleanTunnelIstAktiv : public Aktion
  1527. {
  1528. public:
  1529. // tunnel
  1530. BooleanTunnelIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
  1531. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1532. };
  1533. class BooleanBaseIstNeutral : public Aktion
  1534. {
  1535. public:
  1536. // base
  1537. BooleanBaseIstNeutral( RCArray< Aktion > *subActions );
  1538. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1539. };
  1540. class BooleanTimerIsRunning : public Aktion
  1541. {
  1542. public:
  1543. BooleanTimerIsRunning( RCArray< Aktion > *subActions );
  1544. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1545. };
  1546. class BooleanTimerIstSichtbar : public Aktion
  1547. {
  1548. public:
  1549. // timer
  1550. BooleanTimerIstSichtbar( RCArray< Aktion > *subActions );
  1551. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1552. };
  1553. class BooleanAusText : public Aktion
  1554. {
  1555. public:
  1556. // text
  1557. BooleanAusText( RCArray< Aktion > *subActions );
  1558. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1559. };
  1560. class BooleanTriggerIstAktiv : public Aktion
  1561. {
  1562. public:
  1563. // trigger
  1564. BooleanTriggerIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
  1565. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1566. };
  1567. class BooleanRechnung : public Aktion
  1568. {
  1569. private:
  1570. Operator op;
  1571. public:
  1572. // v1, v2
  1573. BooleanRechnung( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op );
  1574. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1575. };
  1576. class Sequenz : public Aktion
  1577. {
  1578. public:
  1579. Sequenz( RCArray< Aktion > *aktions );
  1580. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1581. };
  1582. class FloatRechnung : public Aktion
  1583. {
  1584. private:
  1585. Operator op;
  1586. public:
  1587. // left, right
  1588. FloatRechnung( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op );
  1589. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1590. };
  1591. class FloatAusInteger : public Aktion
  1592. {
  1593. public:
  1594. // integer
  1595. FloatAusInteger( RCArray< Aktion > *subActions );
  1596. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1597. };
  1598. class FloatAusText : public Aktion
  1599. {
  1600. public:
  1601. // text
  1602. FloatAusText( RCArray< Aktion > *subActions );
  1603. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1604. };
  1605. class TextAusFloat : public Aktion
  1606. {
  1607. public:
  1608. // f
  1609. TextAusFloat( RCArray< Aktion > *subActions );
  1610. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1611. };
  1612. class FloatZufall : public Aktion
  1613. {
  1614. public:
  1615. // min, max
  1616. FloatZufall( RCArray< Aktion > *subActions );
  1617. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1618. };
  1619. class IntegerAusFloat : public Aktion
  1620. {
  1621. public:
  1622. // f
  1623. IntegerAusFloat( RCArray< Aktion > *subActions );
  1624. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1625. };
  1626. class BestenlisteNeu : public Aktion
  1627. {
  1628. public:
  1629. // f
  1630. BestenlisteNeu( RCArray< Aktion > *subActions );
  1631. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1632. };
  1633. class BestenlisteAddZeile : public Aktion
  1634. {
  1635. public:
  1636. // f
  1637. BestenlisteAddZeile( RCArray< Aktion > *subActions );
  1638. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1639. };
  1640. class BestenlisteAddSpalte : public Aktion
  1641. {
  1642. public:
  1643. // f
  1644. BestenlisteAddSpalte( RCArray< Aktion > *subActions );
  1645. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1646. };
  1647. class BestenlisteSetWert : public Aktion
  1648. {
  1649. public:
  1650. // f
  1651. BestenlisteSetWert( RCArray< Aktion > *subActions );
  1652. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1653. };
  1654. class BestenlisteGetWert : public Aktion
  1655. {
  1656. public:
  1657. // f
  1658. BestenlisteGetWert( RCArray< Aktion > *subActions );
  1659. void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
  1660. };