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- SPIELER_SET_LEBEN,
- SPIELER_SET_LEBENSRAUB,
- SPIELER_SET_LEBENSREGENERATION,
- SPIELER_SET_LEVEL,
- SPIELER_SET_MAX_ERFAHRUNG,
- SPIELER_SET_SCHADEN_BONUS,
- SPIELER_SET_TEMPO,
- SPIELER_SET_GESCHOSS_TEMPO,
- SPIELER_ZUFALL,
- SPIELER_ZUFALL_AUS_TEAM,
- SPIELER_ZULETZT_ERFAHRUNG_BEKOMMEN,
- SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AKTIVIERT,
- SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AUFGEHOBEN,
- SPIELER_ZULETZT_GEHEILT,
- SPIELER_ZULETZT_GESCHOSSEN,
- SPIELER_ZULETZT_GESTORBEN,
- SPIELER_ZULETZT_LEVEL_UP,
- SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GEMACHT,
- SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GENOMMEN,
- SPIELER_ZULETZT_SCHALTER_AKTIVIERT,
- SPIELER_ZULETZT_TUNNEL_BENUTZT,
- SPIELER_ZULETZT_WIEDERBELEBT,
- SPIEL_PAUSE,
- TEAM_SET_PUNKTE,
- TEAM_VON_BARIERE,
- TEAM_VON_SPIELER,
- TEAM_ZUFALL,
- TEXT_AUS_BOOLEAN,
- TEXT_AUS_RICHTUNG,
- TEXT_AUS_INTEGER,
- TEXT_CONCAT,
- TEXT_ITEM_NAME,
- TEXT_SPIELER_NAME,
- TEXT_TEIL_VON_TEXT,
- TEXT_TRIGGER_NAME,
- TIMER_SET_PAUSE,
- TIMER_SET_SICHTBAR,
- TIMER_SET_ZEIT,
- TIMER_START,
- TIMER_ZUFALL,
- TIMER_ZULETZT_ABGELAUFEN,
- TIMER_ZULETZT_FOTOGRAFIERT,
- TIMER_ZULETZT_GESTARTET,
- TIMER_ZULETZT_PAUSIERT,
- TRIGGER_AKTION,
- TRIGGER_LAST_RUNNED,
- TRIGGER_RUN_START,
- TRIGGER_SET_ENABLED,
- TRIGGER_ZUFALL,
- TUNNEL_SET_ERLAUBT,
- TUNNEL_SET_ZIEL_POSITION,
- TUNNEL_ZUFALL,
- TUNNEL_ZULETZT_BENUTZT,
- UMLENKUNG_SET_ERLAUBT,
- UMLENKUNG_SET_MAX_ABK,
- UMLENKUNG_SET_RICHTUNG,
- UMLENKUNG_ZUFALL,
- UMLENKUNG_ZULETZT_BENUTZT,
- WARTEN,
- WENN_DANN_SONST,
- SEQUENZ,
- FLOAT_RECHNUNG,
- FLOAT_AUS_INTEGER,
- FLOAT_AUS_TEXT,
- TEXT_AUS_FLOAT,
- FLOAT_ZUFALL,
- INTEGER_AUS_FLOAT,
- KONSTANT_TASTE,
- KONSTANT_GEGENSTAND_TYP,
- BESTENLISTE_NEU,
- BESTENLISTE_ADD_SPALTE,
- BESTENLISTE_ADD_ZEILE,
- BESTENLISTE_SET_WERT,
- BESTENLISTE_GET_WERT
- };
- enum Operator
- {
- PLUS,
- MINUS,
- MAHL,
- GETEILT,
- HOCH,
- WURZEL,
- BIT_ODER,
- BIT_UND,
- BIT_XOR,
- BIT_FLIP,
- BIT_SHIFT_LEFT,
- BIT_SHIFT_RIGHT,
- INVERT_SIGN,
- PLUS_PLUS_LEFT,
- PLUS_PLUS_RIGHT,
- MINUS_MINUS_LEFT,
- MINUS_MINUS_RIGHT,
- LOGARITHM,
- MODULO,
- UND,
- ODER,
- GLEICH,
- UNGLEICH,
- GREATER,
- SMALLER,
- GREATER_OR_EQUAL,
- SMALLER_OR_EQUAL,
- INVERT_BOOL
- };
- bool isBinary( Operator op );
- class Aktion : public Variable
- {
- protected:
- RCArray< Aktion > *subActions;
- Array< VariableTyp > erlaubteTypen;
- AktionTyp typ;
- Variable *zEvaluatedParam( int number, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC );
- Variable *getEvaluatedParam( int number, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC );
- public:
- Aktion( AktionTyp typ, RCArray< Aktion > *subActions );
- virtual ~Aktion();
- // gibt 1 zurück, wenn die aktion vollständig ausgeführt wurde
- virtual bool runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount );
- virtual void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount );
- };
- class KonstantNichts : public Aktion
- {
- public:
- KonstantNichts();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantInteger : public Aktion
- {
- private:
- int value;
- public:
- KonstantInteger( int val );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantGegenstandTyp : public Aktion
- {
- private:
- GegenstandTyp value;
- public:
- KonstantGegenstandTyp( GegenstandTyp val );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantTaste : public Aktion
- {
- private:
- unsigned char value;
- public:
- KonstantTaste( unsigned char taste );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantBoolean : public Aktion
- {
- private:
- bool value;
- public:
- KonstantBoolean( bool val );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantString : public Aktion
- {
- private:
- Text value;
- public:
- KonstantString( Text val );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantFloat : public Aktion
- {
- private:
- float value;
- public:
- KonstantFloat( float val );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class KonstantVariable : public Aktion
- {
- private:
- Text name;
- public:
- KonstantVariable( Text name );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class Warten : public Aktion
- {
- public:
- // zeit
- Warten( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class WennDannSonst : public Aktion
- {
- public:
- // wenn, dann, sonst
- WennDannSonst( RCArray< Aktion > *subActions );
- bool runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SetVariable : public Aktion
- {
- private:
- Text name;
- public:
- // value
- SetVariable( Text name, RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TriggerAktion : public Aktion
- {
- public:
- // number, triggerName
- TriggerAktion( RCArray< Aktion > *subActions );
- bool runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerNachricht : public Aktion
- {
- public:
- // Spieler, Nachricht
- SpielerNachricht( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DisplayText : public Aktion
- {
- public:
- // x, y, color, dauer, nachricht
- DisplayText( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielPause : public Aktion
- {
- public:
- // paused
- SpielPause( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielEnde : public Aktion
- {
- public:
- // gewinner team
- SpielEnde( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetLevel : public Aktion
- {
- public:
- // level, spieler
- SpielerSetLevel( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerGiveItem : public Aktion
- {
- public:
- // item, anzahl, spieler
- SpielerGiveItem( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerRemoveItem : public Aktion
- {
- public:
- // item, anzahl, spieler
- SpielerRemoveItem( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetLeben : public Aktion
- {
- public:
- // leben, spieler
- SpielerSetLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetMaxLeben : public Aktion
- {
- public:
- // leben, spieler
- SpielerSetMaxLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetErfahrung : public Aktion
- {
- public:
- // erfahrung, spieler
- SpielerSetErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetMaxErfahrung : public Aktion
- {
- public:
- // erfahrung, spieler
- SpielerSetMaxErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetTempo : public Aktion
- {
- public:
- // tempo, spieler
- SpielerSetTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetWaffenTempo : public Aktion
- {
- public:
- // tempo, spieler
- SpielerSetWaffenTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetArmor : public Aktion
- {
- public:
- // armor, spieler
- SpielerSetArmor( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetSchadenBonus : public Aktion
- {
- public:
- // bonus, spieler
- SpielerSetSchadenBonus( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetLebensraub : public Aktion
- {
- public:
- // lebensrauf, spieler
- SpielerSetLebensraub( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetLebensregeneration : public Aktion
- {
- public:
- // regeneration, spieler
- SpielerSetLebensregeneration( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerSetAbklingzeitverringerung : public Aktion
- {
- public:
- // verringerung, spieler
- SpielerSetAbklingzeitverringerung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DropSetTime : public Aktion
- {
- public:
- // time, drop
- DropSetTime( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DropSetMaxTime : public Aktion
- {
- public:
- // time, drop
- DropSetMaxTime( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DropSetArea : public Aktion
- {
- public:
- // minX, maxX, minY, maxY, drop
- DropSetArea( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DropDoDrop : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- DropDoDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereBewegung : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- BariereBewegung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereSetEingeschaltet : public Aktion
- {
- public:
- // eingeschaltet, bariere
- BariereSetEingeschaltet( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GameObjektSetPosition : public Aktion
- {
- public:
- // x, y, objekt
- GameObjektSetPosition( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GameObjektSetSize : public Aktion
- {
- public:
- // x, y, objekt
- GameObjektSetSize( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereSetTeam : public Aktion
- {
- public:
- // team, bariere
- BariereSetTeam( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SchalterSetErlaubt : public Aktion
- {
- public:
- // erlaubt, schalter
- SchalterSetErlaubt( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SchalterAktivieren : public Aktion
- {
- public:
- // schalter
- SchalterAktivieren( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TunnelSetZielPosition : public Aktion
- {
- public:
- // x, y, tunnel
- TunnelSetZielPosition( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TunnelSetErlaubt : public Aktion
- {
- public:
- // erlaubt, tunnel
- TunnelSetErlaubt( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class UmlenkungSetRichtung : public Aktion
- {
- public:
- // richtung, umlenkung
- UmlenkungSetRichtung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class UmlenkungSetMaxAbk : public Aktion
- {
- public:
- // abk, umlenkung
- UmlenkungSetMaxAbk( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class UmlenkungSetEnabled : public Aktion
- {
- public:
- // enabled, umlenkung
- UmlenkungSetEnabled( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BaseSetTeam : public Aktion
- {
- public:
- // team, base
- BaseSetTeam( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BaseStartTeamChange : public Aktion
- {
- public:
- // team, base
- BaseStartTeamChange( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TriggerRunStart : public Aktion
- {
- public:
- // trigger
- TriggerRunStart( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TriggerSetEnabled : public Aktion
- {
- public:
- // enabled, trigger
- TriggerSetEnabled( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TeamSetPunkte : public Aktion
- {
- public:
- // punkte, team
- TeamSetPunkte( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerSetPause : public Aktion
- {
- public:
- // pause, timer
- TimerSetPause( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerStart : public Aktion
- {
- public:
- // timer
- TimerStart( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerSetZeit : public Aktion
- {
- public:
- // zeit, timer
- TimerSetZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerSetSichtbar : public Aktion
- {
- public:
- // sichtbar, timer
- TimerSetSichtbar( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossNeu : public Aktion
- {
- public:
- // x, y, typ, richtung
- GeschossNeu( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossSetSpeed : public Aktion
- {
- public:
- // speed, geschoss
- GeschossSetSpeed( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossSetPlayer : public Aktion
- {
- public:
- // player, geschoss
- GeschossSetPlayer( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossSetRichtung : public Aktion
- {
- public:
- // richtung, geschoss
- GeschossSetRichtung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossSetType : public Aktion
- {
- public:
- // typ, geschoss
- GeschossSetType( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TriggerZufall : public Aktion
- {
- public:
- TriggerZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TriggerLastRunned : public Aktion
- {
- public:
- TriggerLastRunned();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereZufall : public Aktion
- {
- public:
- BariereZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereZuletztEingeschaltet : public Aktion
- {
- public:
- BariereZuletztEingeschaltet();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereZuletztAusgeschaltet : public Aktion
- {
- public:
- BariereZuletztAusgeschaltet();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BariereZuletztBewegt : public Aktion
- {
- public:
- BariereZuletztBewegt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BaseZufall : public Aktion
- {
- public:
- BaseZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BaseZuletztBesitzerGewechselt : public Aktion
- {
- public:
- BaseZuletztBesitzerGewechselt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DropZufall : public Aktion
- {
- public:
- DropZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class DropZuletztGedropt : public Aktion
- {
- public:
- DropZuletztGedropt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerRechnen : public Aktion
- {
- private:
- Operator op;
- public:
- // left, right
- IntegerRechnen( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerZufall : public Aktion
- {
- public:
- // min, max
- IntegerZufall( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerAusText : public Aktion
- {
- public:
- // text
- IntegerAusText( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatXVonGameObjekt : public Aktion
- {
- public:
- // objekt
- FloatXVonGameObjekt( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatYVonGameObjekt : public Aktion
- {
- public:
- // objekt
- FloatYVonGameObjekt( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerXVonTunnelZiel : public Aktion
- {
- public:
- // tunnel
- IntegerXVonTunnelZiel( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerYVonTunnelZiel : public Aktion
- {
- public:
- // tunnel
- IntegerYVonTunnelZiel( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerMinXVonDrop : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- IntegerMinXVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerMinYVonDrop : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- IntegerMinYVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerMaxXVonDrop : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- IntegerMaxXVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerMaxYVonDrop : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- IntegerMaxYVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerLevel : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerLevel( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerLeben : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerMaxLeben : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerMaxLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerErfahrung : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerMaxErfahrung : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerMaxErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerTempo : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerGeschossTempo : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerGeschossTempo( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerArmor : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerArmor( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerSchadenBonus : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerSchadenBonus( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerLebensraub : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerLebensraub( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerLebensregeneration : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerLebensregeneration( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerAbklingzeitVerringerung : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerAbklingzeitVerringerung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerTode : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerTode( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerKills : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerKills( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerTreffer : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerTreffer( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerGetroffen : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerGetroffen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerErlittenerSchaden : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerErlittenerSchaden( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerSchaden : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerSchaden( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatSpielerGeheiltesLeben : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- FloatSpielerGeheiltesLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerItemsAufgehoben : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerItemsAufgehoben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerItemsVerwendet : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerItemsVerwendet( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerItemsInInventar : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerItemsInInventar( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerItemsTypeInInventar : public Aktion
- {
- public:
- // item, spieler
- IntegerSpielerItemsTypeInInventar( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerTunnelBenutzt : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerTunnelBenutzt( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerSchalterAktiviert : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerSchalterAktiviert( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSpielerGeschossen : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- IntegerSpielerGeschossen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatDropZeit : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- FloatDropZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerDropMaxZeit : public Aktion
- {
- public:
- // drop
- IntegerDropMaxZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatGameObjektBreite : public Aktion
- {
- public:
- // objekt
- FloatGameObjektBreite( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatGameObjektHeight : public Aktion
- {
- public:
- // objekt
- FloatGameObjektHeight( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerBariereVerschiebungen : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- IntegerBariereVerschiebungen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerBariereSchaltungen : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- IntegerBariereSchaltungen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerSchalterAktivierungen : public Aktion
- {
- public:
- // schalter
- IntegerSchalterAktivierungen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTunnelBenutzungen : public Aktion
- {
- public:
- // tunnel
- IntegerTunnelBenutzungen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerUmlenkungBenutzungen : public Aktion
- {
- public:
- // umlenkung
- IntegerUmlenkungBenutzungen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTeamPunkte : public Aktion
- {
- public:
- // team
- IntegerTeamPunkte( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTeamKills : public Aktion
- {
- public:
- // team
- IntegerTeamKills( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTeamTode : public Aktion
- {
- public:
- // team
- IntegerTeamTode( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatTeamWiederbelegungszeit : public Aktion
- {
- public:
- // team
- FloatTeamWiederbelegungszeit( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTeamSpieleranzahl : public Aktion
- {
- public:
- // team
- IntegerTeamSpieleranzahl( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatTimerAktuelleZeit : public Aktion
- {
- public:
- // timer
- FloatTimerAktuelleZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTimerMaxZeit : public Aktion
- {
- public:
- // timer
- IntegerTimerMaxZeit( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerTriggerRunns : public Aktion
- {
- public:
- // trigger
- IntegerTriggerRunns( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class ItemSpielerInventar : public Aktion
- {
- public:
- // index, spieler
- ItemSpielerInventar( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class ItemZuletztAufgehoben : public Aktion
- {
- public:
- ItemZuletztAufgehoben();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class ItemZuletztAktiviert : public Aktion
- {
- public:
- ItemZuletztAktiviert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class ItemZuletztGedropt : public Aktion
- {
- public:
- ItemZuletztGedropt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class ItemZufall : public Aktion
- {
- public:
- ItemZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossZufall : public Aktion
- {
- public:
- GeschossZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossZuletztAbgefeuert : public Aktion
- {
- public:
- GeschossZuletztAbgefeuert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossZuletztUmgelenkt : public Aktion
- {
- public:
- GeschossZuletztUmgelenkt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossZuletztBarjereGetroffen : public Aktion
- {
- public:
- GeschossZuletztBarjereGetroffen();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossZuletztTunnelBenutzt : public Aktion
- {
- public:
- GeschossZuletztTunnelBenutzt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class GeschossZuletztGeschossGetroffen : public Aktion
- {
- public:
- GeschossZuletztGeschossGetroffen();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class RichtungZufall : public Aktion
- {
- public:
- RichtungZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class RichtungVonUmlenkung : public Aktion
- {
- public:
- // umlenkung
- RichtungVonUmlenkung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class RichtungVonGeschoss : public Aktion
- {
- public:
- // geschoss
- RichtungVonGeschoss( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SchalterZufall : public Aktion
- {
- public:
- SchalterZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SchalterZuletztAktiviert : public Aktion
- {
- public:
- SchalterZuletztAktiviert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZufall : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZufallAusTeam : public Aktion
- {
- public:
- // team
- SpielerZufallAusTeam( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztSchadenGemacht : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztSchadenGemacht();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztSchadenGenommen : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztSchadenGenommen();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztGeheilt : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztGeheilt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztLevelUp : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztLevelUp();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztErfahrungBekommen : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztErfahrungBekommen();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztGegenstandAktiviert : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztGegenstandAktiviert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztGegenstandAufgehoben : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztGegenstandAufgehoben();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztSchalterAktiviert : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztSchalterAktiviert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztTunnelBenutzt : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztTunnelBenutzt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztGestorben : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztGestorben();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztWiederbelebent : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztWiederbelebent();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class SpielerZuletztGeschossGeschossen : public Aktion
- {
- public:
- SpielerZuletztGeschossGeschossen();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextConcat : public Aktion
- {
- public:
- // t1, t2
- TextConcat( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextAusInteger : public Aktion
- {
- public:
- // integer
- TextAusInteger( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextAusRichtung : public Aktion
- {
- public:
- // richtung
- TextAusRichtung( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextAusBoolean : public Aktion
- {
- public:
- // boolean
- TextAusBoolean( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextSpielerName : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- TextSpielerName( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextItemName : public Aktion
- {
- public:
- // item
- TextItemName( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextTriggerName : public Aktion
- {
- public:
- // trigger
- TextTriggerName( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextTeilVonText : public Aktion
- {
- public:
- // start, ende, text
- TextTeilVonText( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TeamZufall : public Aktion
- {
- public:
- TeamZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TeamVonSpieler : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- TeamVonSpieler( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TeamVonBariere : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- TeamVonBariere( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerZufall : public Aktion
- {
- public:
- TimerZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerZuletztAbgelaufen : public Aktion
- {
- public:
- TimerZuletztAbgelaufen();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerZuletztGestartet : public Aktion
- {
- public:
- TimerZuletztGestartet();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerZuletztPausiert : public Aktion
- {
- public:
- TimerZuletztPausiert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TimerZuletztFortgesetzt : public Aktion
- {
- public:
- TimerZuletztFortgesetzt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TunnelZufall : public Aktion
- {
- public:
- TunnelZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TunnelZuletztBenutzt : public Aktion
- {
- public:
- TunnelZuletztBenutzt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class UmlenkungZufall : public Aktion
- {
- public:
- UmlenkungZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class UmlenkungZuletztBenutzt : public Aktion
- {
- public:
- UmlenkungZuletztBenutzt();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanZufall : public Aktion
- {
- public:
- BooleanZufall();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanSpielPausiert : public Aktion
- {
- public:
- BooleanSpielPausiert();
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanSpielerAmLeben : public Aktion
- {
- public:
- // spieler
- BooleanSpielerAmLeben( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanSpielerHatGegenstand : public Aktion
- {
- public:
- // item, spieler
- BooleanSpielerHatGegenstand( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanSpielerIstVerwundbar : public Aktion
- {
- public:
- // richtung, spieler
- BooleanSpielerIstVerwundbar( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanSpielerKannItemBenutzen : public Aktion
- {
- public:
- // item, spieler
- BooleanSpielerKannItemBenutzen( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanUmlenkungHatAbk : public Aktion
- {
- public:
- // umlenkung
- BooleanUmlenkungHatAbk( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanUmlenkungIstDrehend : public Aktion
- {
- public:
- // umlenkung
- BooleanUmlenkungIstDrehend( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanBariereBewegtSich : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- BooleanBariereBewegtSich( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanBariereIstSchaltend : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- BooleanBariereIstSchaltend( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanBariereIstAktiv : public Aktion
- {
- public:
- // bariere
- BooleanBariereIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanSchalterIstAktiv : public Aktion
- {
- public:
- // schalter
- BooleanSchalterIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanTunnelIstAktiv : public Aktion
- {
- public:
- // tunnel
- BooleanTunnelIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanBaseIstNeutral : public Aktion
- {
- public:
- // base
- BooleanBaseIstNeutral( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanTimerIsRunning : public Aktion
- {
- public:
- BooleanTimerIsRunning( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanTimerIstSichtbar : public Aktion
- {
- public:
- // timer
- BooleanTimerIstSichtbar( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanAusText : public Aktion
- {
- public:
- // text
- BooleanAusText( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanTriggerIstAktiv : public Aktion
- {
- public:
- // trigger
- BooleanTriggerIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BooleanRechnung : public Aktion
- {
- private:
- Operator op;
- public:
- // v1, v2
- BooleanRechnung( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class Sequenz : public Aktion
- {
- public:
- Sequenz( RCArray< Aktion > *aktions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatRechnung : public Aktion
- {
- private:
- Operator op;
- public:
- // left, right
- FloatRechnung( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatAusInteger : public Aktion
- {
- public:
- // integer
- FloatAusInteger( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatAusText : public Aktion
- {
- public:
- // text
- FloatAusText( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class TextAusFloat : public Aktion
- {
- public:
- // f
- TextAusFloat( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class FloatZufall : public Aktion
- {
- public:
- // min, max
- FloatZufall( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class IntegerAusFloat : public Aktion
- {
- public:
- // f
- IntegerAusFloat( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BestenlisteNeu : public Aktion
- {
- public:
- // f
- BestenlisteNeu( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BestenlisteAddZeile : public Aktion
- {
- public:
- // f
- BestenlisteAddZeile( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BestenlisteAddSpalte : public Aktion
- {
- public:
- // f
- BestenlisteAddSpalte( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BestenlisteSetWert : public Aktion
- {
- public:
- // f
- BestenlisteSetWert( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
- class BestenlisteGetWert : public Aktion
- {
- public:
- // f
- BestenlisteGetWert( RCArray< Aktion > *subActions );
- void run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) override;
- };
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