Spiel.cpp 45 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. zKlients = 0;
  9. psqldb = 0;
  10. nextId = 0;
  11. isRunning = 0;
  12. log = 0;
  13. spielerAnzahl = 0;
  14. zAccounts = 0;
  15. spielId = 0;
  16. karteId = 0;
  17. pause = 0;
  18. gameTicks = 0;
  19. ende = 1;
  20. stat = new Statistik();
  21. zWinner = 0;
  22. lastRunnedTrigger = 0;
  23. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  24. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  25. zuletztBewegteBariere = 0;
  26. lastTeamChangedBase = 0;
  27. lastDropedDrop = 0;
  28. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  30. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  31. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  32. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  33. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  35. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  36. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  37. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  38. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  39. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  40. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  41. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  42. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  44. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  45. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  46. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  47. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  48. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  49. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  50. zuletztGestarteterTimer = 0;
  51. zuletztPausierterTimer = 0;
  52. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  53. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  54. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  55. nextAutoVerschiebung = 10;
  56. nextAutoSchaltung = 10;
  57. ref = 1;
  58. }
  59. // Destruktor
  60. Spiel::~Spiel()
  61. {
  62. stat->release();
  63. if( psqldb )
  64. psqldb->release();
  65. if( lastRunnedTrigger )
  66. lastRunnedTrigger->release();
  67. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  68. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  70. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  71. if( zuletztBewegteBariere )
  72. zuletztBewegteBariere->release();
  73. if( lastTeamChangedBase )
  74. lastTeamChangedBase->release();
  75. if( lastDropedDrop )
  76. lastDropedDrop->release();
  77. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  78. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  79. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  80. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  81. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  84. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  85. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  86. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  87. if( zuletztAktivierterSchalter )
  88. zuletztAktivierterSchalter->release();
  89. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  90. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  91. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  92. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  93. if( zuletztGeheilterSpieler )
  94. zuletztGeheilterSpieler->release();
  95. if( zuletztLevelUpSpieler )
  96. zuletztLevelUpSpieler->release();
  97. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  98. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  100. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  102. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  103. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  104. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  105. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  106. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  107. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  108. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  109. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  110. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  111. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  112. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  113. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  114. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  115. if( zuletztGestarteterTimer )
  116. zuletztGestarteterTimer->release();
  117. if( zuletztPausierterTimer )
  118. zuletztPausierterTimer->release();
  119. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  120. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  121. if( zuletztBenutzterTunnel )
  122. zuletztBenutzterTunnel->release();
  123. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  124. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  125. if( zKlients )
  126. zKlients->release();
  127. if( zAccounts )
  128. zAccounts->release();
  129. }
  130. // nicht constant
  131. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  132. {
  133. if( this->psqldb )
  134. this->psqldb->release();
  135. this->psqldb = psqldb;
  136. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  137. }
  138. // call 1
  139. void Spiel::setSpielId( int id )
  140. {
  141. spielId = id;
  142. stat->setSpielId( id );
  143. }
  144. // call 2
  145. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  146. {
  147. this->karteId = karteId;
  148. stat->setKarteId( karteId );
  149. }
  150. // call 3
  151. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  152. {
  153. mapPfad = pfad;
  154. mapPfad += "/";
  155. }
  156. // call 3.5
  157. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  158. {
  159. if( this->zAccounts )
  160. this->zAccounts->release();
  161. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  162. spielerAnzahl = anzahl;
  163. }
  164. // call 4
  165. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  166. {
  167. if( this->zKlients )
  168. this->zKlients->release();
  169. this->zKlients = zKlients->getThis();
  170. }
  171. // call 5
  172. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  173. {
  174. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  175. reader->ladeKarte( this );
  176. reader->release();
  177. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  178. {
  179. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  180. {
  181. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  182. {
  183. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  184. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  185. break;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. zAccounts = zAccounts->release();
  190. zKlients = zKlients->release();
  191. stat->setTeams( &teams );
  192. stat->setSpieler( &spieler );
  193. }
  194. // call 6
  195. void Spiel::run()
  196. {
  197. log = new Datei();
  198. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  199. pfad->append( spielId );
  200. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  201. log->setDatei( pfad );
  202. log->remove();
  203. log->erstellen();
  204. log->open( Datei::Style::schreiben );
  205. time_t t;
  206. time( &t );
  207. srand( (unsigned int)t );
  208. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  209. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  210. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  211. {
  212. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  213. if( tmp && tmp->zKlient() )
  214. {
  215. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  216. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  217. int sNum = tmp->getId();
  218. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  219. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  220. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  221. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  222. log->schreibe( &len, 1 );
  223. if( len )
  224. log->schreibe( name->getText(), len );
  225. if( name )
  226. {
  227. tmp->setName( name->getText() );
  228. name->release();
  229. }
  230. }
  231. }
  232. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  233. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  234. Array< char > spielerStatus;
  235. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  236. zeit->messungStart();
  237. isRunning = 1;
  238. ende = 0;
  239. double ausgleich = 0;
  240. double sZ = 0;
  241. gameTicks = -1;
  242. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  243. {
  244. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  245. if( tmp && tmp->zKlient() )
  246. tmp->zKlient()->sendeStart();
  247. }
  248. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  249. double rZeit = 0;
  250. while( !ende )
  251. {
  252. zeit->messungEnde();
  253. zeit->messungStart();
  254. double z = zeit->getSekunden();
  255. ausgleich += TICK - z;
  256. if( ausgleich > 0 )
  257. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  258. rZeit += z;
  259. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  260. {
  261. c.lock();
  262. sZ += TICK;
  263. gameTicks++;
  264. char ch = 0;
  265. log->schreibe( &ch, 1 );
  266. tick( TICK );
  267. c.unlock();
  268. }
  269. }
  270. zeit->messungEnde();
  271. zeit->release();
  272. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  273. {
  274. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  275. {
  276. if( !zWinner )
  277. {
  278. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  280. }
  281. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  282. {
  283. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  284. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  285. }
  286. else
  287. {
  288. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  289. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  290. }
  291. }
  292. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  293. spielerStatus.set( 3, i );
  294. }
  295. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  296. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  297. {
  298. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  299. if( tmp )
  300. {
  301. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  302. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  303. }
  304. }
  305. log->close();
  306. log = log->release();
  307. isRunning = 0;
  308. }
  309. // call 7
  310. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  311. {
  312. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  313. {
  314. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  315. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  319. {
  320. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  321. {
  322. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  323. {
  324. c.lock();
  325. Spieler *s = spieler.z( i );
  326. Klient *tmp = s->zKlient();
  327. tmp->online( zKlient );
  328. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  329. //--------------------------
  330. c.unlock();
  331. }
  332. }
  333. }
  334. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  335. {
  336. if( !isRunning )
  337. return;
  338. c.lock();
  339. if( ende )
  340. {
  341. c.unlock();
  342. return;
  343. }
  344. char *msgBeg = bytes;
  345. int msgLen = len;
  346. int msgAccount = accountId;
  347. bool saveMSG = 1;
  348. len--;
  349. switch( *bytes )
  350. {
  351. case 0: // key press
  352. bytes++;
  353. len--;
  354. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  355. {
  356. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  357. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  358. {
  359. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  360. {
  361. saveMSG = 0;
  362. break;
  363. }
  364. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  365. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  366. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  367. throwEvent( e );
  368. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. Spieler *s = spieler.z( j );
  371. if( s && s->zKlient() )
  372. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  373. }
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. break;
  378. case 1: // key release
  379. bytes++;
  380. len--;
  381. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  384. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  385. {
  386. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  387. {
  388. saveMSG = 0;
  389. break;
  390. }
  391. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  392. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  393. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  394. throwEvent( e );
  395. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  396. {
  397. Spieler *s = spieler.z( j );
  398. if( s && s->zKlient() )
  399. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  400. }
  401. break;
  402. }
  403. }
  404. break;
  405. case 3: // chat Nachricht
  406. if( 1 )
  407. {
  408. bytes++;
  409. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  410. txt->append( ": " );
  411. txt->append( bytes, len );
  412. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  413. {
  414. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  415. if( tmp && tmp->zKlient() )
  416. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  417. }
  418. txt->release();
  419. len = 0;
  420. }
  421. break;
  422. default:
  423. saveMSG = 0;
  424. }
  425. if( len )
  426. {
  427. // error
  428. }
  429. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  430. {
  431. char c = 1;
  432. log->schreibe( &c, 1 );
  433. int spielerNum = 0;
  434. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  435. {
  436. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  437. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  438. {
  439. spielerNum = tmp->getId();
  440. break;
  441. }
  442. }
  443. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  444. short l = (short)msgLen;
  445. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  446. log->schreibe( msgBeg, l );
  447. }
  448. c.unlock();
  449. }
  450. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  451. {
  452. mapSize = Punkt( width, height );
  453. }
  454. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  455. {
  456. this->pause = pausiert;
  457. }
  458. void Spiel::tick( double zeit )
  459. {
  460. if( pause )
  461. zeit = 0;
  462. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  463. nextAutoSchaltung -= zeit;
  464. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  465. {
  466. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  467. int anz = 0;
  468. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  469. {
  470. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  471. anz++;
  472. }
  473. if( anz )
  474. {
  475. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  476. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  479. {
  480. if( rand == 0 )
  481. {
  482. b->startAutoVerschiebung( this );
  483. break;
  484. }
  485. rand--;
  486. }
  487. }
  488. }
  489. }
  490. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  491. {
  492. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  493. int anz = 0;
  494. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  495. {
  496. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  497. anz++;
  498. }
  499. if( anz )
  500. {
  501. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  502. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  503. {
  504. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  505. {
  506. if( rand == 0 )
  507. {
  508. b->startAutoSchaltung( this );
  509. break;
  510. }
  511. rand--;
  512. }
  513. }
  514. }
  515. }
  516. // gegenstand despawn
  517. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  518. {
  519. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  520. {
  521. items.remove( i );
  522. i--;
  523. }
  524. }
  525. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  526. // spieler bewegungen
  527. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  528. {
  529. if( s->zKlient() )
  530. s->zKlient()->sendeTick();
  531. for( Richtung r : rs )
  532. {
  533. s->move( r, zeit );
  534. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  535. s->move( r, -zeit );
  536. else
  537. {
  538. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  539. { // spieler - bariere intersection
  540. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  541. s->move( r, -zeit );
  542. }
  543. }
  544. }
  545. }
  546. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  547. s->tick( zeit, this );
  548. // barieren bewegung
  549. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  550. b->tick( zeit, this );
  551. // geschoss bewegung
  552. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  553. {
  554. Geschoss *g = shots.z( i );
  555. g->tick( zeit );
  556. bool removed = 0;
  557. // geschoss - bariere intersection
  558. bool intersectsWithBariere = 0;
  559. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  560. {
  561. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  562. {
  563. intersectsWithBariere = 1;
  564. break;
  565. }
  566. }
  567. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  568. {
  569. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  570. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  571. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  572. g->tick( -zeit );
  573. switch( g->getTyp() )
  574. {
  575. case GESCHOSS_PFEIL:
  576. shots.remove( i );
  577. i--;
  578. removed = 1;
  579. break;
  580. case GESCHOSS_KUGEL:
  581. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  582. g->invertDirection();
  583. break;
  584. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  585. if( intersectsWithBariere )
  586. {
  587. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  588. shots.remove( i );
  589. i--;
  590. removed = 1;
  591. }
  592. else
  593. g->invertDirection();
  594. break;
  595. case GESCHOSS_MINE:
  596. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  597. {
  598. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  599. {
  600. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  601. if( g->zBesitzer() )
  602. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  603. s->addGetroffen();
  604. }
  605. }
  606. shots.remove( i );
  607. i--;
  608. removed = 1;
  609. break;
  610. }
  611. }
  612. if( !removed )
  613. { // geschoss - tunnel intersection
  614. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  615. {
  616. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  617. {
  618. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  619. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  620. g->addTunnel( this );
  621. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  622. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  623. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  624. throwEvent( e );
  625. }
  626. }
  627. // geschoss - schalter intersection
  628. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  629. {
  630. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  631. {
  632. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  633. {
  634. shots.remove( i );
  635. i--;
  636. removed = 1;
  637. g->addSchalter();
  638. activateShalter( s->getId() );
  639. }
  640. }
  641. }
  642. if( !removed )
  643. {
  644. // geschoss - umlenkung intersection
  645. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  646. {
  647. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  648. {
  649. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  650. {
  651. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  652. g->addUmlenkung( this );
  653. u->addBenutzt( this );
  654. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  655. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  656. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  657. throwEvent( e );
  658. }
  659. }
  660. }
  661. // geschoss - geschoss intersection
  662. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  663. {
  664. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  665. {
  666. if( i == j )
  667. continue;
  668. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  669. if( g2->intersectsWith( g ) )
  670. {
  671. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  672. removed = 1;
  673. g->addGeschossTreffer( this );
  674. if( j < i )
  675. i--;
  676. shots.remove( j );
  677. }
  678. }
  679. }
  680. if( !removed )
  681. {
  682. // geschoss - spieler intersection
  683. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  684. {
  685. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  686. {
  687. switch( g->getTyp() )
  688. {
  689. case GESCHOSS_PFEIL:
  690. {
  691. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  692. break;
  693. }
  694. case GESCHOSS_KUGEL:
  695. {
  696. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  697. break;
  698. }
  699. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  700. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  701. break;
  702. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  703. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  704. break;
  705. case GESCHOSS_MINE:
  706. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  707. {
  708. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  709. {
  710. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  711. if( g->zBesitzer() )
  712. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  713. s->addGetroffen();
  714. }
  715. }
  716. break;
  717. }
  718. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  719. {
  720. if( g->zBesitzer() )
  721. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  722. s->addGetroffen();
  723. }
  724. shots.remove( i );
  725. i--;
  726. removed = 1;
  727. }
  728. }
  729. }
  730. }
  731. }
  732. }
  733. // Feuer Ticks
  734. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  735. {
  736. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  737. f->tick( zeit );
  738. if( f->isOver() )
  739. {
  740. feuer.remove( i );
  741. i--;
  742. continue;
  743. }
  744. if( f->makeDamage() )
  745. {
  746. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  747. {
  748. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  749. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  750. }
  751. }
  752. }
  753. // Drop Ticks
  754. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  755. d->tick( zeit, this );
  756. // Timer Ticks
  757. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  758. t->tick( zeit, this );
  759. // Umlenkung Ticks
  760. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  761. u->tick( zeit );
  762. // Base Ticks
  763. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  764. b->tick( zeit, this );
  765. // aktive trigger Ticks
  766. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  767. {
  768. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  769. {
  770. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  771. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  772. throwEvent( e );
  773. triggerRuns.remove( i );
  774. i--;
  775. }
  776. }
  777. }
  778. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  779. {
  780. bool found = 0;
  781. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  782. {
  783. if( v->getName().istGleich( name ) )
  784. {
  785. found = 1;
  786. break;
  787. }
  788. }
  789. if( !found )
  790. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  791. else
  792. var->release();
  793. }
  794. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  795. {
  796. bool found = 0;
  797. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  798. {
  799. if( v->getName().istGleich( name ) )
  800. {
  801. v->setVariable( var );
  802. break;
  803. }
  804. }
  805. if( !found )
  806. var->release();
  807. }
  808. void Spiel::addTeam( Team *team )
  809. {
  810. teams.add( team );
  811. }
  812. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  813. {
  814. this->spieler.add( spieler );
  815. }
  816. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  817. {
  818. barieren.add( bariere );
  819. }
  820. void Spiel::addBase( Base *base )
  821. {
  822. basen.add( base );
  823. }
  824. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  825. {
  826. drops.add( drop );
  827. }
  828. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  829. {
  830. items.add( gegenstand );
  831. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  832. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  833. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  834. throwEvent( e );
  835. }
  836. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  837. {
  838. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  839. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  840. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  841. shots.add( geschoss );
  842. }
  843. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  844. {
  845. this->schalter.add( schalter );
  846. }
  847. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  848. {
  849. schienen.add( schiene );
  850. }
  851. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  852. {
  853. this->timer.add( timer );
  854. }
  855. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  856. {
  857. this->tunnel.add( tunnel );
  858. }
  859. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  860. {
  861. umlenkungen.add( umlenkung );
  862. }
  863. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  864. {
  865. this->trigger.add( trigger );
  866. }
  867. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  868. {
  869. if( tRun )
  870. {
  871. if( lastRunnedTrigger )
  872. lastRunnedTrigger->release();
  873. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  874. triggerRuns.add( tRun );
  875. }
  876. }
  877. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  878. {
  879. // spieler - item intersection
  880. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  881. {
  882. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  883. {
  884. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  885. {
  886. items.remove( i );
  887. i--;
  888. }
  889. }
  890. }
  891. // Spieler - schalter intersection
  892. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  893. {
  894. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  895. {
  896. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  897. schalter.z( i )->press( this );
  898. }
  899. }
  900. // Spieler - tunnel intersection
  901. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  902. {
  903. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  904. {
  905. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  906. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  907. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  908. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  909. }
  910. }
  911. }
  912. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  913. {
  914. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  915. {
  916. if( t->getTeamNummer() == id )
  917. return (Team *)t->getThis();
  918. }
  919. return 0;
  920. }
  921. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  922. {
  923. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  924. {
  925. if( s->getId() == id )
  926. return (Spieler *)s->getThis();
  927. }
  928. return 0;
  929. }
  930. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  931. {
  932. return spieler.getIterator();
  933. }
  934. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  935. {
  936. return barieren.getIterator();
  937. }
  938. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  939. {
  940. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  941. {
  942. if( b->getId() == id )
  943. return (Bariere *)b->getThis();
  944. }
  945. return 0;
  946. }
  947. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  948. {
  949. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  950. {
  951. if( b->getId() == id )
  952. return (Base *)b->getThis();
  953. }
  954. return 0;
  955. }
  956. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  957. {
  958. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  959. {
  960. if( d->getId() == id )
  961. return (Drop *)d->getThis();
  962. }
  963. return 0;
  964. }
  965. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  966. {
  967. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  968. {
  969. if( s->getId() == id )
  970. return (Schalter *)s->getThis();
  971. }
  972. return 0;
  973. }
  974. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  975. {
  976. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  977. {
  978. if( s->getId() == id )
  979. return (Schiene *)s->getThis();
  980. }
  981. return 0;
  982. }
  983. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  984. {
  985. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  986. {
  987. if( t->getId() == id )
  988. return (Timer *)t->getThis();
  989. }
  990. return 0;
  991. }
  992. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  993. {
  994. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  995. {
  996. if( t->getId() == id )
  997. return (Tunnel *)t->getThis();
  998. }
  999. return 0;
  1000. }
  1001. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1002. {
  1003. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1004. {
  1005. if( u->getId() == id )
  1006. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1007. }
  1008. return 0;
  1009. }
  1010. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1011. {
  1012. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1013. {
  1014. if( t->getId() == id )
  1015. return (Trigger *)t->getThis();
  1016. }
  1017. return 0;
  1018. }
  1019. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1020. {
  1021. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1022. {
  1023. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1024. return v->getVariable();
  1025. }
  1026. return 0;
  1027. }
  1028. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1029. {
  1030. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1031. {
  1032. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1033. return v->zVariable();
  1034. }
  1035. return 0;
  1036. }
  1037. bool Spiel::istPausiert() const
  1038. {
  1039. return pause;
  1040. }
  1041. void Spiel::activateShalter( int id )
  1042. {
  1043. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1044. {
  1045. if( s->getId() == id )
  1046. s->press( this );
  1047. }
  1048. }
  1049. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1050. {
  1051. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1052. {
  1053. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1054. {
  1055. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1056. if( tr )
  1057. triggerRuns.add( tr );
  1058. }
  1059. }
  1060. e->release();
  1061. }
  1062. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1063. {
  1064. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1065. {
  1066. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1067. return 1;
  1068. }
  1069. return 0;
  1070. }
  1071. int Spiel::getNextId()
  1072. {
  1073. return ++nextId;
  1074. }
  1075. double Spiel::getRand()
  1076. {
  1077. return randG.rand();
  1078. }
  1079. int Spiel::getTickCount() const
  1080. {
  1081. return gameTicks;
  1082. }
  1083. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1084. {
  1085. zWinner = zGewinner;
  1086. ende = true;
  1087. }
  1088. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1089. {
  1090. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1091. return 0;
  1092. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1093. }
  1094. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1095. {
  1096. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1097. }
  1098. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1099. {
  1100. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1101. }
  1102. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1103. {
  1104. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1105. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1106. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1107. }
  1108. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1109. {
  1110. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1111. }
  1112. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1113. {
  1114. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1115. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1116. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1117. }
  1118. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1119. {
  1120. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1121. }
  1122. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1123. {
  1124. if( zuletztBewegteBariere )
  1125. zuletztBewegteBariere->release();
  1126. zuletztBewegteBariere = b;
  1127. }
  1128. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1129. {
  1130. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1131. }
  1132. Base *Spiel::getRandomBase()
  1133. {
  1134. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1135. return 0;
  1136. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1137. }
  1138. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1139. {
  1140. if( lastTeamChangedBase )
  1141. lastTeamChangedBase->release();
  1142. lastTeamChangedBase = b;
  1143. }
  1144. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1145. {
  1146. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1147. }
  1148. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1149. {
  1150. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1151. return 0;
  1152. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1153. }
  1154. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1155. {
  1156. if( lastDropedDrop )
  1157. lastDropedDrop->release();
  1158. lastDropedDrop = d;
  1159. }
  1160. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1161. {
  1162. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1163. }
  1164. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1165. {
  1166. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1167. }
  1168. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1169. {
  1170. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1171. }
  1172. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1173. {
  1174. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1175. }
  1176. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1177. {
  1178. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1179. }
  1180. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1181. {
  1182. return zuletztGedropterGegenstand;
  1183. }
  1184. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1185. {
  1186. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1187. return 0;
  1188. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1189. }
  1190. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1191. {
  1192. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1193. }
  1194. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1195. {
  1196. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1197. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1198. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1199. }
  1200. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1201. {
  1202. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1203. }
  1204. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1205. {
  1206. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1207. }
  1208. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1209. {
  1210. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1211. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1212. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1213. }
  1214. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1215. {
  1216. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1217. }
  1218. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1219. {
  1220. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1221. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1222. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1223. }
  1224. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1225. {
  1226. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1227. }
  1228. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1229. {
  1230. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1231. return 0;
  1232. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1233. }
  1234. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1235. {
  1236. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1237. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1238. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1239. }
  1240. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1241. {
  1242. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1243. }
  1244. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1245. {
  1246. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1247. return 0;
  1248. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1249. }
  1250. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1251. {
  1252. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1253. return 0;
  1254. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1255. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1256. {
  1257. if( s->zTeam() == zTeam )
  1258. {
  1259. if( index-- <= 0 )
  1260. return (Spieler *)s->getThis();
  1261. }
  1262. }
  1263. return 0;
  1264. }
  1265. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1266. {
  1267. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1268. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1269. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1270. }
  1271. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1272. {
  1273. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1274. }
  1275. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1276. {
  1277. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1278. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1279. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1280. }
  1281. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1282. {
  1283. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1284. }
  1285. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1286. {
  1287. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1288. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1289. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1290. }
  1291. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1292. {
  1293. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1294. }
  1295. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1296. {
  1297. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1298. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1299. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1300. }
  1301. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1302. {
  1303. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1304. }
  1305. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1306. {
  1307. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1308. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1309. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1310. }
  1311. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1312. {
  1313. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1314. }
  1315. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1316. {
  1317. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1318. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1319. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1320. }
  1321. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1322. {
  1323. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1324. }
  1325. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1326. {
  1327. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1328. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1329. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1330. }
  1331. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1332. {
  1333. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1334. }
  1335. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1336. {
  1337. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1338. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1339. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1340. }
  1341. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1342. {
  1343. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1344. }
  1345. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1346. {
  1347. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1348. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1349. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1350. }
  1351. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1352. {
  1353. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1354. }
  1355. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1356. {
  1357. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1358. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1359. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1360. }
  1361. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1362. {
  1363. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1364. }
  1365. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1366. {
  1367. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1368. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1369. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1370. }
  1371. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1372. {
  1373. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1374. }
  1375. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1376. {
  1377. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1378. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1379. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1380. }
  1381. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1382. {
  1383. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1384. }
  1385. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1386. {
  1387. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1388. return 0;
  1389. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1390. }
  1391. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1392. {
  1393. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1394. return 0;
  1395. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1396. }
  1397. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1398. {
  1399. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1400. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1401. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1402. }
  1403. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1404. {
  1405. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1406. }
  1407. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1408. {
  1409. if( zuletztGestarteterTimer )
  1410. zuletztGestarteterTimer->release();
  1411. zuletztGestarteterTimer = t;
  1412. }
  1413. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1414. {
  1415. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1416. }
  1417. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1418. {
  1419. if( zuletztPausierterTimer )
  1420. zuletztPausierterTimer->release();
  1421. zuletztPausierterTimer = t;
  1422. }
  1423. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1424. {
  1425. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1426. }
  1427. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1428. {
  1429. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1430. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1431. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1432. }
  1433. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1434. {
  1435. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1436. }
  1437. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1438. {
  1439. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1440. return 0;
  1441. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1442. }
  1443. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1444. {
  1445. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1446. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1447. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1448. }
  1449. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1450. {
  1451. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1452. }
  1453. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1454. {
  1455. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1456. return 0;
  1457. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1458. }
  1459. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1460. {
  1461. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1462. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1463. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1464. }
  1465. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1466. {
  1467. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1468. }
  1469. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1470. {
  1471. return stat->getThis();
  1472. }
  1473. // Reference Counting
  1474. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1475. {
  1476. ref++;
  1477. return this;
  1478. }
  1479. SpielKlasse *Spiel::release()
  1480. {
  1481. if( !--ref )
  1482. delete this;
  1483. return 0;
  1484. }