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727782779278027812782278327842785278627872788278927902791279227932794279527962797279827992800280128022803280428052806280728082809281028112812281328142815281628172818281928202821282228232824282528262827282828292830283128322833283428352836283728382839284028412842284328442845284628472848284928502851285228532854285528562857285828592860286128622863286428652866286728682869287028712872287328742875287628772878287928802881288228832884288528862887288828892890289128922893289428952896289728982899290029012902290329042905290629072908290929102911291229132914291529162917291829192920292129222923292429252926292729282929293029312932293329342935293629372938293929402941294229432944294529462947294829492950295129522953295429552956295729582959296029612962296329642965296629672968296929702971297229732974297529762977297829792980298129822983298429852986298729882989299029912992299329942995299629972998299930003001300230033004300530063007300830093010301130123013301430153016301730183019302030213022302330243025302630273028302930303031303230333034303530363037303830393040304130423043304430453046304730483049305030513052305330543055305630573058305930603061306230633064306530663067306830693070307130723073307430753076307730783079308030813082308330843085308630873088308930903091309230933094309530963097309830993100310131023103310431053106310731083109311031113112311331143115311631173118311931203121312231233124312531263127312831293130313131323133313431353136313731383139314031413142314331443145314631473148314931503151315231533154315531563157315831593160316131623163316431653166316731683169317031713172317331743175317631773178317931803181318231833184318531863187318831893190319131923193319431953196319731983199320032013202320332043205320632073208320932103211321232133214321532163217321832193220322132223223322432253226322732283229323032313232323332343235323632373238323932403241324232433244324532463247324832493250325132523253325432553256325732583259326032613262326332643265326632673268326932703271327232733274327532763277327832793280328132823283328432853286328732883289329032913292329332943295329632973298329933003301330233033304330533063307330833093310331133123313331433153316331733183319332033213322332333243325332633273328332933303331
  1. #include "Aktionen.h"
  2. #include "Trigger.h"
  3. #include "Spiel.h"
  4. Aktion::Aktion( AktionTyp typ )
  5. : Variable( AKTION )
  6. {
  7. this->typ = typ;
  8. }
  9. Aktion::~Aktion()
  10. {}
  11. KonstantNichts::KonstantNichts()
  12. : Aktion( KONSTANT_NICHTS )
  13. {}
  14. bool KonstantNichts::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  15. {
  16. zMemory->setVar( "__return__", new Variable( NICHTS ) );
  17. return 1;
  18. }
  19. KonstantInteger::KonstantInteger( int val )
  20. : Aktion( KONSTANT_INTEGER )
  21. {
  22. this->value = val;
  23. }
  24. bool KonstantInteger::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  25. {
  26. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( value ) );
  27. return 1;
  28. }
  29. KonstantBoolean::KonstantBoolean( bool val )
  30. : Aktion( KONSTANT_BOOLEAN )
  31. {
  32. value = val;
  33. }
  34. bool KonstantBoolean::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  35. {
  36. zMemory->setVar( "__return__", new Boolean( value ) );
  37. return 1;
  38. }
  39. KonstantString::KonstantString( Text val )
  40. : Aktion( KONSTANT_STRING )
  41. {
  42. value = val;
  43. }
  44. bool KonstantString::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  45. {
  46. zMemory->setVar( "__return__", new String( value ) );
  47. return 1;
  48. }
  49. KonstantFloat::KonstantFloat( float val )
  50. : Aktion( KONSTANT_FLOAT )
  51. {
  52. value = val;
  53. }
  54. bool KonstantFloat::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  55. {
  56. zMemory->setVar( "__return__", new Float( value ) );
  57. return 1;
  58. }
  59. KonstantVariable::KonstantVariable( Text name )
  60. : Aktion( KONSTANT_VARIABLE )
  61. {
  62. this->name = name;
  63. }
  64. bool KonstantVariable::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  65. {
  66. if( zMemory->zVariable( name ) )
  67. zMemory->setVar( "__return__", zMemory->getVariable( name ) );
  68. else if( zEreignis->zParameter( name ) )
  69. zMemory->setVar( "__return__", zEreignis->zParameter( name ) );
  70. else if( zSpiel->zVariable( name ) )
  71. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getVariable( name ) );
  72. else
  73. zMemory->setVar( "__return__", new Variable( NICHTS ) );
  74. return 1;
  75. }
  76. Warten::Warten( Aktion *seconds )
  77. : Aktion( WARTEN )
  78. {
  79. this->seconds = seconds;
  80. }
  81. Warten::~Warten()
  82. {
  83. seconds->release();
  84. }
  85. bool Warten::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  86. {
  87. bool finished = seconds->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount );
  88. if( finished )
  89. {
  90. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  91. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  92. {
  93. zPC->stepOut();
  94. return 1;
  95. }
  96. waitCount += ( (Float *)t )->getValue();
  97. }
  98. return finished;
  99. }
  100. WennDannSonst::WennDannSonst( Aktion *wenn, Aktion *dann, Aktion *sonst )
  101. : Aktion( WENN_DANN_SONST )
  102. {
  103. this->wenn = wenn;
  104. this->dann = dann;
  105. this->sonst = sonst;
  106. }
  107. WennDannSonst::~WennDannSonst()
  108. {
  109. wenn->release();
  110. if( dann )
  111. dann->release();
  112. if( sonst )
  113. sonst->release();
  114. }
  115. bool WennDannSonst::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  116. {
  117. zPC->stepIn();
  118. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  119. {
  120. bool finished = wenn->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount );
  121. if( finished )
  122. {
  123. Variable *ret = zMemory->zVariable( "__return__" );
  124. zPC->count();
  125. if( !isTrue( ret ) )
  126. {
  127. zPC->count();
  128. if( !sonst )
  129. {
  130. zPC->stepOut();
  131. return 1;
  132. }
  133. }
  134. else
  135. {
  136. if( !dann )
  137. {
  138. zPC->stepOut();
  139. return 1;
  140. }
  141. }
  142. }
  143. }
  144. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  145. {
  146. bool finished = dann->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount );
  147. if( finished )
  148. {
  149. zPC->stepOut();
  150. return 1;
  151. }
  152. }
  153. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  154. {
  155. bool finished = sonst->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount );
  156. if( finished )
  157. {
  158. zPC->stepOut();
  159. return 1;
  160. }
  161. }
  162. zPC->stepOut();
  163. return 0;
  164. }
  165. SetVariable::SetVariable( Text name, Aktion *value )
  166. : Aktion( SET_VARIABLE )
  167. {
  168. this->name = name;
  169. this->value = value;
  170. }
  171. SetVariable::~SetVariable()
  172. {
  173. value->release();
  174. }
  175. bool SetVariable::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  176. {
  177. bool finished = value->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount );
  178. if( finished )
  179. {
  180. if( zMemory->zVariable( name ) || zEreignis->zParameter( name ) || !zSpiel->zVariable( name ) )
  181. zMemory->setVar( name, zMemory->getVariable( "__return__" ) );
  182. else
  183. zSpiel->setVariable( name, zMemory->getVariable( "__return__" ) );
  184. }
  185. return finished;
  186. }
  187. TriggerAktion::TriggerAktion( Aktion *number, Aktion *triggerName )
  188. : Aktion( TRIGGER_AKTION )
  189. {
  190. this->number = number;
  191. trigger = triggerName;
  192. }
  193. TriggerAktion::~TriggerAktion()
  194. {
  195. number->release();
  196. trigger->release();
  197. }
  198. bool TriggerAktion::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  199. {
  200. zPC->stepIn();
  201. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  202. {
  203. if( number->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  204. {
  205. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  206. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  207. {
  208. zPC->stepOut();
  209. return 1;
  210. }
  211. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  212. zPC->count();
  213. }
  214. }
  215. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  216. {
  217. if( trigger->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  218. {
  219. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  220. if( !t || t->getVariableTyp() != TRIGGER )
  221. {
  222. zPC->stepOut();
  223. return 1;
  224. }
  225. int id = ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue();
  226. if( id >= ( (Trigger *)t )->getAktionAnzahl() )
  227. {
  228. zPC->stepOut();
  229. return 1;
  230. }
  231. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", ( (Trigger *)t )->getAktion( id ) );
  232. zPC->count();
  233. }
  234. }
  235. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  236. {
  237. if( ( (Aktion *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  238. {
  239. zPC->stepOut();
  240. return 1;
  241. }
  242. }
  243. zPC->stepOut();
  244. return 0;
  245. }
  246. SpielerNachricht::SpielerNachricht( Aktion *spieler, Aktion *nachricht )
  247. : Aktion( SPIELER_NACHRICHT )
  248. {
  249. this->spieler = spieler;
  250. this->nachricht = nachricht;
  251. }
  252. SpielerNachricht::~SpielerNachricht()
  253. {
  254. spieler->release();
  255. nachricht->release();
  256. }
  257. bool SpielerNachricht::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  258. {
  259. zPC->stepIn();
  260. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  261. {
  262. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  263. {
  264. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  265. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  266. {
  267. zPC->stepOut();
  268. return 1;
  269. }
  270. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  271. zPC->count();
  272. }
  273. }
  274. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  275. {
  276. if( nachricht->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  277. {
  278. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  279. if( t->getVariableTyp() != STRING )
  280. {
  281. zPC->stepOut();
  282. return 1;
  283. }
  284. // this is handeld on client side directly (no need to send the message to the player)
  285. zPC->stepOut();
  286. return 1;
  287. }
  288. }
  289. zPC->stepOut();
  290. return 0;
  291. }
  292. DisplayText::DisplayText( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *f, Aktion *dauer, Aktion *nachricht )
  293. : Aktion( DISPLAY_TEXT )
  294. {
  295. this->x = x;
  296. this->y = y;
  297. this->color = f;
  298. this->dauer = dauer;
  299. this->nachricht = nachricht;
  300. }
  301. DisplayText::~DisplayText()
  302. {
  303. x->release();
  304. y->release();
  305. color->release();
  306. dauer->release();
  307. nachricht->release();
  308. }
  309. bool DisplayText::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  310. {
  311. zPC->stepIn();
  312. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  313. {
  314. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  315. {
  316. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  317. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  318. {
  319. zPC->stepOut();
  320. return 1;
  321. }
  322. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  323. zPC->count();
  324. }
  325. }
  326. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  327. {
  328. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  329. {
  330. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  331. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  332. {
  333. zPC->stepOut();
  334. return 1;
  335. }
  336. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  337. zPC->count();
  338. }
  339. }
  340. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  341. {
  342. if( dauer->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  343. {
  344. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  345. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  346. {
  347. zPC->stepOut();
  348. return 1;
  349. }
  350. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R2__", t->getThis() );
  351. zPC->count();
  352. }
  353. }
  354. if( zPC->currentPosition() == 3 && waitCount <= 0 )
  355. {
  356. if( color->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  357. {
  358. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  359. if( !t || ( t->getVariableTyp() != INTEGER ) )
  360. {
  361. zPC->stepOut();
  362. return 1;
  363. }
  364. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R3__", t->getThis() );
  365. zPC->count();
  366. }
  367. }
  368. if( zPC->currentPosition() == 4 && waitCount <= 0 )
  369. {
  370. if( color->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  371. {
  372. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  373. if( !t || ( t->getVariableTyp() != STRING ) )
  374. {
  375. zPC->stepOut();
  376. return 1;
  377. }
  378. //Float *xv = (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" );
  379. //Float *yv = (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" );
  380. //Float *dauerv = (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R2__" );
  381. //Integer *farbev = (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R3__" );
  382. // do nothing because the server does not need to show text
  383. zPC->stepOut();
  384. return 1;
  385. }
  386. }
  387. zPC->stepOut();
  388. return 0;
  389. }
  390. SpielPause::SpielPause( Aktion *paused )
  391. : Aktion( SPIEL_PAUSE )
  392. {
  393. this->paused = paused;
  394. }
  395. SpielPause::~SpielPause()
  396. {
  397. paused->release();
  398. }
  399. bool SpielPause::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  400. {
  401. if( paused->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  402. {
  403. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  404. if( !t || ( t->getVariableTyp() != BOOLEAN ) )
  405. return 1;
  406. zSpiel->setPausiert( ( (Boolean *)t )->getValue() );
  407. return 1;
  408. }
  409. return 0;
  410. }
  411. SpielEnde::SpielEnde( Aktion *gewinnerTeam )
  412. : Aktion( SPIEL_ENDE )
  413. {
  414. this->gewinnerTeam = gewinnerTeam;
  415. }
  416. SpielEnde::~SpielEnde()
  417. {
  418. gewinnerTeam->release();
  419. }
  420. bool SpielEnde::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  421. {
  422. if( gewinnerTeam->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  423. {
  424. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  425. if( !t || ( t->getVariableTyp() != TEAM && t->getVariableTyp() != NICHTS ) )
  426. return 1;
  427. zSpiel->setEnde( t->getVariableTyp() == NICHTS ? 0 : (Team *)t );
  428. return 1;
  429. }
  430. return 0;
  431. }
  432. SpielerSetLevel::SpielerSetLevel( Aktion *level, Aktion *spieler )
  433. : Aktion( SPIELER_SET_LEVEL )
  434. {
  435. this->level = level;
  436. this->spieler = spieler;
  437. }
  438. SpielerSetLevel::~SpielerSetLevel()
  439. {
  440. level->release();
  441. spieler->release();
  442. }
  443. bool SpielerSetLevel::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  444. {
  445. zPC->stepIn();
  446. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  447. {
  448. if( level->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  449. {
  450. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  451. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  452. {
  453. zPC->stepOut();
  454. return 1;
  455. }
  456. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  457. zPC->count();
  458. }
  459. }
  460. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  461. {
  462. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  463. {
  464. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  465. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  466. {
  467. zPC->stepOut();
  468. return 1;
  469. }
  470. ( (Spieler *)t )->setLevel( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  471. zPC->stepOut();
  472. return 1;
  473. }
  474. }
  475. zPC->stepOut();
  476. return 0;
  477. }
  478. SpielerGiveItem::SpielerGiveItem( Aktion *item, Aktion *anzahl, Aktion *spieler )
  479. : Aktion( SPIELER_GIVE_ITEM )
  480. {
  481. this->item = item;
  482. this->anzahl = anzahl;
  483. this->spieler = spieler;
  484. }
  485. SpielerGiveItem::~SpielerGiveItem()
  486. {}
  487. bool SpielerGiveItem::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  488. {
  489. zPC->stepIn();
  490. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  491. {
  492. if( item->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  493. {
  494. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  495. if( !t || t->getVariableTyp() != GEGENSTAND_TYP )
  496. {
  497. zPC->stepOut();
  498. return 1;
  499. }
  500. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  501. zPC->count();
  502. }
  503. }
  504. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  505. {
  506. if( anzahl->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  507. {
  508. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  509. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  510. {
  511. zPC->stepOut();
  512. return 1;
  513. }
  514. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  515. zPC->count();
  516. }
  517. }
  518. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  519. {
  520. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  521. {
  522. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  523. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  524. {
  525. zPC->stepOut();
  526. return 1;
  527. }
  528. ( (Spieler *)t )->addItem( ( (GegenstandTypVar *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue(),
  529. ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue(), zSpiel );
  530. zPC->stepOut();
  531. return 1;
  532. }
  533. }
  534. zPC->stepOut();
  535. return 0;
  536. }
  537. SpielerRemoveItem::SpielerRemoveItem( Aktion *item, Aktion *anzahl, Aktion *spieler )
  538. : Aktion( SPIELER_REMOVE_ITEM )
  539. {
  540. this->item = item;
  541. this->anzahl = anzahl;
  542. this->spieler = spieler;
  543. }
  544. SpielerRemoveItem::~SpielerRemoveItem()
  545. {
  546. item->release();
  547. anzahl->release();
  548. spieler->release();
  549. }
  550. bool SpielerRemoveItem::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  551. {
  552. zPC->stepIn();
  553. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  554. {
  555. if( item->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  556. {
  557. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  558. if( !t || t->getVariableTyp() != GEGENSTAND_TYP )
  559. {
  560. zPC->stepOut();
  561. return 1;
  562. }
  563. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  564. zPC->count();
  565. }
  566. }
  567. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  568. {
  569. if( anzahl->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  570. {
  571. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  572. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  573. {
  574. zPC->stepOut();
  575. return 1;
  576. }
  577. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  578. zPC->count();
  579. }
  580. }
  581. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  582. {
  583. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  584. {
  585. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  586. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  587. {
  588. zPC->stepOut();
  589. return 1;
  590. }
  591. ( (Spieler *)t )->removeItem( ( (GegenstandTypVar *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue(),
  592. ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  593. zPC->stepOut();
  594. return 1;
  595. }
  596. }
  597. zPC->stepOut();
  598. return 0;
  599. }
  600. SpielerSetPosition::SpielerSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *spieler )
  601. : Aktion( SPIELER_SET_POSITION )
  602. {
  603. this->x = x;
  604. this->y = y;
  605. this->spieler = spieler;
  606. }
  607. SpielerSetPosition::~SpielerSetPosition()
  608. {
  609. x->release();
  610. y->release();
  611. spieler->release();
  612. }
  613. bool SpielerSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  614. {
  615. zPC->stepIn();
  616. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  617. {
  618. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  619. {
  620. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  621. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  622. {
  623. zPC->stepOut();
  624. return 1;
  625. }
  626. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  627. zPC->count();
  628. }
  629. }
  630. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  631. {
  632. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  633. {
  634. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  635. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  636. {
  637. zPC->stepOut();
  638. return 1;
  639. }
  640. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  641. zPC->count();
  642. }
  643. }
  644. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  645. {
  646. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  647. {
  648. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  649. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  650. {
  651. zPC->stepOut();
  652. return 1;
  653. }
  654. ( (Spieler *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  655. ( (Spieler *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  656. zPC->stepOut();
  657. return 1;
  658. }
  659. }
  660. zPC->stepOut();
  661. return 0;
  662. }
  663. SpielerSetLeben::SpielerSetLeben( Aktion *leben, Aktion *spieler )
  664. : Aktion( SPIELER_SET_LEBEN )
  665. {
  666. this->leben = leben;
  667. this->spieler = spieler;
  668. }
  669. SpielerSetLeben::~SpielerSetLeben()
  670. {
  671. leben->release();
  672. spieler->release();
  673. }
  674. bool SpielerSetLeben::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  675. {
  676. zPC->stepIn();
  677. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  678. {
  679. if( leben->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  680. {
  681. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  682. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  683. {
  684. zPC->stepOut();
  685. return 1;
  686. }
  687. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  688. zPC->count();
  689. }
  690. }
  691. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  692. {
  693. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  694. {
  695. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  696. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  697. {
  698. zPC->stepOut();
  699. return 1;
  700. }
  701. ( (Spieler *)t )->setLeben( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  702. zPC->stepOut();
  703. return 1;
  704. }
  705. }
  706. zPC->stepOut();
  707. return 0;
  708. }
  709. SpielerSetMaxLeben::SpielerSetMaxLeben( Aktion *leben, Aktion *spieler )
  710. : Aktion( SPIELER_SET_LEBEN )
  711. {
  712. this->leben = leben;
  713. this->spieler = spieler;
  714. }
  715. SpielerSetMaxLeben::~SpielerSetMaxLeben()
  716. {
  717. leben->release();
  718. spieler->release();
  719. }
  720. bool SpielerSetMaxLeben::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  721. {
  722. zPC->stepIn();
  723. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  724. {
  725. if( leben->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  726. {
  727. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  728. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  729. {
  730. zPC->stepOut();
  731. return 1;
  732. }
  733. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  734. zPC->count();
  735. }
  736. }
  737. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  738. {
  739. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  740. {
  741. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  742. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  743. {
  744. zPC->stepOut();
  745. return 1;
  746. }
  747. ( (Spieler *)t )->setMaxLeben( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  748. zPC->stepOut();
  749. return 1;
  750. }
  751. }
  752. zPC->stepOut();
  753. return 0;
  754. }
  755. SpielerSetErfahrung::SpielerSetErfahrung( Aktion *erfahrung, Aktion *spieler )
  756. : Aktion( SPIELER_SET_ERFAHRUNG )
  757. {
  758. this->erfahrung = erfahrung;
  759. this->spieler = spieler;
  760. }
  761. SpielerSetErfahrung::~SpielerSetErfahrung()
  762. {}
  763. bool SpielerSetErfahrung::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  764. {
  765. zPC->stepIn();
  766. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  767. {
  768. if( erfahrung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  769. {
  770. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  771. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  772. {
  773. zPC->stepOut();
  774. return 1;
  775. }
  776. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  777. zPC->count();
  778. }
  779. }
  780. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  781. {
  782. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  783. {
  784. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  785. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  786. {
  787. zPC->stepOut();
  788. return 1;
  789. }
  790. ( (Spieler *)t )->setErfahrung( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  791. zPC->stepOut();
  792. return 1;
  793. }
  794. }
  795. zPC->stepOut();
  796. return 0;
  797. }
  798. SpielerSetMaxErfahrung::SpielerSetMaxErfahrung( Aktion *erfahrung, Aktion *spieler )
  799. : Aktion( SPIELER_SET_MAX_ERFAHRUNG )
  800. {
  801. this->erfahrung = erfahrung;
  802. this->spieler = spieler;
  803. }
  804. SpielerSetMaxErfahrung::~SpielerSetMaxErfahrung()
  805. {
  806. erfahrung->release();
  807. spieler->release();
  808. }
  809. bool SpielerSetMaxErfahrung::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  810. {
  811. zPC->stepIn();
  812. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  813. {
  814. if( erfahrung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  815. {
  816. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  817. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  818. {
  819. zPC->stepOut();
  820. return 1;
  821. }
  822. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  823. zPC->count();
  824. }
  825. }
  826. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  827. {
  828. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  829. {
  830. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  831. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  832. {
  833. zPC->stepOut();
  834. return 1;
  835. }
  836. ( (Spieler *)t )->setMaxErfahrung( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  837. zPC->stepOut();
  838. return 1;
  839. }
  840. }
  841. zPC->stepOut();
  842. return 0;
  843. }
  844. SpielerSetTempo::SpielerSetTempo( Aktion *tempo, Aktion *spieler )
  845. : Aktion( SPIELER_SET_TEMPO )
  846. {
  847. this->tempo = tempo;
  848. this->spieler = spieler;
  849. }
  850. SpielerSetTempo::~SpielerSetTempo()
  851. {
  852. tempo->release();
  853. spieler->release();
  854. }
  855. bool SpielerSetTempo::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  856. {
  857. zPC->stepIn();
  858. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  859. {
  860. if( tempo->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  861. {
  862. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  863. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  864. {
  865. zPC->stepOut();
  866. return 1;
  867. }
  868. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  869. zPC->count();
  870. }
  871. }
  872. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  873. {
  874. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  875. {
  876. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  877. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  878. {
  879. zPC->stepOut();
  880. return 1;
  881. }
  882. ( (Spieler *)t )->setLaufTempo( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  883. zPC->stepOut();
  884. return 1;
  885. }
  886. }
  887. zPC->stepOut();
  888. return 0;
  889. }
  890. SpielerSetWaffenTempo::SpielerSetWaffenTempo( Aktion *tempo, Aktion *spieler )
  891. : Aktion( SPIELER_SET_GESCHOSS_TEMPO )
  892. {
  893. this->tempo = tempo;
  894. this->spieler = spieler;
  895. }
  896. SpielerSetWaffenTempo::~SpielerSetWaffenTempo()
  897. {
  898. tempo->release();
  899. spieler->release();
  900. }
  901. bool SpielerSetWaffenTempo::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  902. {
  903. zPC->stepIn();
  904. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  905. {
  906. if( tempo->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  907. {
  908. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  909. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  910. {
  911. zPC->stepOut();
  912. return 1;
  913. }
  914. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  915. zPC->count();
  916. }
  917. }
  918. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  919. {
  920. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  921. {
  922. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  923. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  924. {
  925. zPC->stepOut();
  926. return 1;
  927. }
  928. ( (Spieler *)t )->setGeschossTempo( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  929. zPC->stepOut();
  930. return 1;
  931. }
  932. }
  933. zPC->stepOut();
  934. return 0;
  935. }
  936. SpielerSetArmor::SpielerSetArmor( Aktion *armor, Aktion *spieler )
  937. : Aktion( SPIELER_SET_ARMOR )
  938. {
  939. this->armor = armor;
  940. this->spieler = spieler;
  941. }
  942. SpielerSetArmor::~SpielerSetArmor()
  943. {
  944. armor->release();
  945. spieler->release();
  946. }
  947. bool SpielerSetArmor::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  948. {
  949. zPC->stepIn();
  950. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  951. {
  952. if( armor->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  953. {
  954. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  955. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  956. {
  957. zPC->stepOut();
  958. return 1;
  959. }
  960. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  961. zPC->count();
  962. }
  963. }
  964. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  965. {
  966. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  967. {
  968. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  969. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  970. {
  971. zPC->stepOut();
  972. return 1;
  973. }
  974. ( (Spieler *)t )->setArmor( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  975. zPC->stepOut();
  976. return 1;
  977. }
  978. }
  979. zPC->stepOut();
  980. return 0;
  981. }
  982. SpielerSetSchadenBonus::SpielerSetSchadenBonus( Aktion *bonus, Aktion *spieler )
  983. : Aktion( SPIELER_SET_SCHADEN_BONUS )
  984. {
  985. this->bonus = bonus;
  986. this->spieler = spieler;
  987. }
  988. SpielerSetSchadenBonus::~SpielerSetSchadenBonus()
  989. {
  990. bonus->release();
  991. spieler->release();
  992. }
  993. bool SpielerSetSchadenBonus::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  994. {
  995. zPC->stepIn();
  996. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  997. {
  998. if( bonus->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  999. {
  1000. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1001. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1002. {
  1003. zPC->stepOut();
  1004. return 1;
  1005. }
  1006. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1007. zPC->count();
  1008. }
  1009. }
  1010. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1011. {
  1012. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1013. {
  1014. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1015. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  1016. {
  1017. zPC->stepOut();
  1018. return 1;
  1019. }
  1020. ( (Spieler *)t )->setSchadenBonus( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1021. zPC->stepOut();
  1022. return 1;
  1023. }
  1024. }
  1025. zPC->stepOut();
  1026. return 0;
  1027. }
  1028. SpielerSetLebensraub::SpielerSetLebensraub( Aktion *lebensraub, Aktion *spieler )
  1029. : Aktion( SPIELER_SET_LEBENSRAUB )
  1030. {
  1031. this->lebensraub = lebensraub;
  1032. this->spieler = spieler;
  1033. }
  1034. SpielerSetLebensraub::~SpielerSetLebensraub()
  1035. {
  1036. lebensraub->release();
  1037. spieler->release();
  1038. }
  1039. bool SpielerSetLebensraub::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1040. {
  1041. zPC->stepIn();
  1042. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1043. {
  1044. if( lebensraub->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1045. {
  1046. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1047. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1048. {
  1049. zPC->stepOut();
  1050. return 1;
  1051. }
  1052. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1053. zPC->count();
  1054. }
  1055. }
  1056. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1057. {
  1058. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1059. {
  1060. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1061. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  1062. {
  1063. zPC->stepOut();
  1064. return 1;
  1065. }
  1066. ( (Spieler *)t )->setLebensRaub( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1067. zPC->stepOut();
  1068. return 1;
  1069. }
  1070. }
  1071. zPC->stepOut();
  1072. return 0;
  1073. }
  1074. SpielerSetLebensregeneration::SpielerSetLebensregeneration( Aktion *regeneration, Aktion *spieler )
  1075. : Aktion( SPIELER_SET_LEBENSRAUB )
  1076. {
  1077. this->regeneration = regeneration;
  1078. this->spieler = spieler;
  1079. }
  1080. SpielerSetLebensregeneration::~SpielerSetLebensregeneration()
  1081. {
  1082. regeneration->release();
  1083. spieler->release();
  1084. }
  1085. bool SpielerSetLebensregeneration::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1086. {
  1087. zPC->stepIn();
  1088. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1089. {
  1090. if( regeneration->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1091. {
  1092. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1093. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1094. {
  1095. zPC->stepOut();
  1096. return 1;
  1097. }
  1098. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1099. zPC->count();
  1100. }
  1101. }
  1102. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1103. {
  1104. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1105. {
  1106. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1107. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  1108. {
  1109. zPC->stepOut();
  1110. return 1;
  1111. }
  1112. ( (Spieler *)t )->setLebensRegeneration( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1113. zPC->stepOut();
  1114. return 1;
  1115. }
  1116. }
  1117. zPC->stepOut();
  1118. return 0;
  1119. }
  1120. SpielerSetAbklingzeitverringerung::SpielerSetAbklingzeitverringerung( Aktion *verringerung, Aktion *spieler )
  1121. : Aktion( SPIELER_SET_ABKLINGZEITVERRINGERUNG )
  1122. {
  1123. this->verringerung = verringerung;
  1124. this->spieler = spieler;
  1125. }
  1126. SpielerSetAbklingzeitverringerung::~SpielerSetAbklingzeitverringerung()
  1127. {
  1128. verringerung->release();
  1129. spieler->release();
  1130. }
  1131. bool SpielerSetAbklingzeitverringerung::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1132. {
  1133. zPC->stepIn();
  1134. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1135. {
  1136. if( verringerung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1137. {
  1138. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1139. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1140. {
  1141. zPC->stepOut();
  1142. return 1;
  1143. }
  1144. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1145. zPC->count();
  1146. }
  1147. }
  1148. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1149. {
  1150. if( spieler->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1151. {
  1152. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1153. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  1154. {
  1155. zPC->stepOut();
  1156. return 1;
  1157. }
  1158. ( (Spieler *)t )->setAbklingZeitVerringerung( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1159. zPC->stepOut();
  1160. return 1;
  1161. }
  1162. }
  1163. zPC->stepOut();
  1164. return 0;
  1165. }
  1166. DropSetTime::DropSetTime( Aktion *time, Aktion *drop )
  1167. : Aktion( DROP_SET_TIME )
  1168. {
  1169. this->time = time;
  1170. this->drop = drop;
  1171. }
  1172. DropSetTime::~DropSetTime()
  1173. {
  1174. time->release();
  1175. drop->release();
  1176. }
  1177. bool DropSetTime::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1178. {
  1179. zPC->stepIn();
  1180. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1181. {
  1182. if( time->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1183. {
  1184. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1185. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1186. {
  1187. zPC->stepOut();
  1188. return 1;
  1189. }
  1190. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1191. zPC->count();
  1192. }
  1193. }
  1194. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1195. {
  1196. if( drop->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1197. {
  1198. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1199. if( !t || t->getVariableTyp() != DROP )
  1200. {
  1201. zPC->stepOut();
  1202. return 1;
  1203. }
  1204. ( (Drop *)t )->setTime( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1205. zPC->stepOut();
  1206. return 1;
  1207. }
  1208. }
  1209. zPC->stepOut();
  1210. return 0;
  1211. }
  1212. DropSetMaxTime::DropSetMaxTime( Aktion *time, Aktion *drop )
  1213. : Aktion( DROP_SET_MAX_TIME )
  1214. {
  1215. this->time = time;
  1216. this->drop = drop;
  1217. }
  1218. DropSetMaxTime::~DropSetMaxTime()
  1219. {
  1220. time->release();
  1221. drop->release();
  1222. }
  1223. bool DropSetMaxTime::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1224. {
  1225. zPC->stepIn();
  1226. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1227. {
  1228. if( time->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1229. {
  1230. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1231. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1232. {
  1233. zPC->stepOut();
  1234. return 1;
  1235. }
  1236. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1237. zPC->count();
  1238. }
  1239. }
  1240. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1241. {
  1242. if( drop->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1243. {
  1244. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1245. if( !t || t->getVariableTyp() != DROP )
  1246. {
  1247. zPC->stepOut();
  1248. return 1;
  1249. }
  1250. ( (Drop *)t )->setMaxTime( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1251. zPC->stepOut();
  1252. return 1;
  1253. }
  1254. }
  1255. zPC->stepOut();
  1256. return 0;
  1257. }
  1258. DropSetArea::DropSetArea( Aktion *minX, Aktion *maxX, Aktion *minY, Aktion *maxY, Aktion *drop )
  1259. : Aktion( DROP_SET_AREA )
  1260. {
  1261. this->minX = minX;
  1262. this->maxX = maxX;
  1263. this->minY = minY;
  1264. this->maxY = maxY;
  1265. this->drop = drop;
  1266. }
  1267. DropSetArea::~DropSetArea()
  1268. {
  1269. minX->release();
  1270. maxX->release();
  1271. minY->release();
  1272. maxY->release();
  1273. drop->release();
  1274. }
  1275. bool DropSetArea::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1276. {
  1277. zPC->stepIn();
  1278. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1279. {
  1280. if( minX->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1281. {
  1282. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1283. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1284. {
  1285. zPC->stepOut();
  1286. return 1;
  1287. }
  1288. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1289. zPC->count();
  1290. }
  1291. }
  1292. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1293. {
  1294. if( maxX->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1295. {
  1296. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1297. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1298. {
  1299. zPC->stepOut();
  1300. return 1;
  1301. }
  1302. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  1303. zPC->count();
  1304. }
  1305. }
  1306. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  1307. {
  1308. if( minY->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1309. {
  1310. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1311. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1312. {
  1313. zPC->stepOut();
  1314. return 1;
  1315. }
  1316. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R2__", t->getThis() );
  1317. zPC->count();
  1318. }
  1319. }
  1320. if( zPC->currentPosition() == 3 && waitCount <= 0 )
  1321. {
  1322. if( maxY->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1323. {
  1324. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1325. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1326. {
  1327. zPC->stepOut();
  1328. return 1;
  1329. }
  1330. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R3__", t->getThis() );
  1331. zPC->count();
  1332. }
  1333. }
  1334. if( zPC->currentPosition() == 4 && waitCount <= 0 )
  1335. {
  1336. if( drop->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1337. {
  1338. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1339. if( !t || t->getVariableTyp() != DROP )
  1340. {
  1341. zPC->stepOut();
  1342. return 1;
  1343. }
  1344. ( (Drop *)t )->setMinX( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1345. ( (Drop *)t )->setMaxX( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  1346. ( (Drop *)t )->setMinY( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R2__" ) )->getValue() );
  1347. ( (Drop *)t )->setMaxY( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R3__" ) )->getValue() );
  1348. zPC->stepOut();
  1349. return 1;
  1350. }
  1351. }
  1352. zPC->stepOut();
  1353. return 0;
  1354. }
  1355. DropDoDrop::DropDoDrop( Aktion *drop )
  1356. : Aktion( DROP_DO_DROP )
  1357. {
  1358. this->drop = drop;
  1359. }
  1360. DropDoDrop::~DropDoDrop()
  1361. {}
  1362. bool DropDoDrop::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1363. {
  1364. if( drop->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1365. {
  1366. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1367. if( !t || t->getVariableTyp() != DROP )
  1368. {
  1369. zPC->stepOut();
  1370. return 1;
  1371. }
  1372. ( (Drop *)t )->doDrop( zSpiel );
  1373. return 1;
  1374. }
  1375. return 0;
  1376. }
  1377. BariereBewegung::BariereBewegung( Aktion *bariere )
  1378. : Aktion( BARIERE_BEWEGUNG )
  1379. {
  1380. this->bariere = bariere;
  1381. }
  1382. BariereBewegung::~BariereBewegung()
  1383. {
  1384. bariere->release();
  1385. }
  1386. bool BariereBewegung::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1387. {
  1388. if( bariere->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1389. {
  1390. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1391. if( !t || t->getVariableTyp() != BARIERE )
  1392. {
  1393. zPC->stepOut();
  1394. return 1;
  1395. }
  1396. ( (Bariere *)t )->startAutoVerschiebung( zSpiel );
  1397. return 1;
  1398. }
  1399. return 0;
  1400. }
  1401. BariereSetEingeschaltet::BariereSetEingeschaltet( Aktion *eingeschaltet, Aktion *bariere )
  1402. : Aktion( BARIERE_SET_EINGESCHALTET )
  1403. {
  1404. this->eingeschaltet = eingeschaltet;
  1405. this->bariere = bariere;
  1406. }
  1407. BariereSetEingeschaltet::~BariereSetEingeschaltet()
  1408. {
  1409. eingeschaltet->release();
  1410. bariere->release();
  1411. }
  1412. bool BariereSetEingeschaltet::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1413. {
  1414. zPC->stepIn();
  1415. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1416. {
  1417. if( eingeschaltet->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1418. {
  1419. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1420. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  1421. {
  1422. zPC->stepOut();
  1423. return 1;
  1424. }
  1425. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1426. zPC->count();
  1427. }
  1428. }
  1429. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1430. {
  1431. if( bariere->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1432. {
  1433. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1434. if( !t || t->getVariableTyp() != BARIERE )
  1435. {
  1436. zPC->stepOut();
  1437. return 1;
  1438. }
  1439. ( (Bariere *)t )->setEingeschaltet( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1440. zPC->stepOut();
  1441. return 1;
  1442. }
  1443. }
  1444. zPC->stepOut();
  1445. return 0;
  1446. }
  1447. BariereSetPosition::BariereSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *bariere )
  1448. : Aktion( BARIERE_SET_POSITION )
  1449. {
  1450. this->x = x;
  1451. this->y = y;
  1452. this->bariere = bariere;
  1453. }
  1454. BariereSetPosition::~BariereSetPosition()
  1455. {
  1456. x->release();
  1457. y->release();
  1458. bariere->release();
  1459. }
  1460. bool BariereSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1461. {
  1462. zPC->stepIn();
  1463. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1464. {
  1465. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1466. {
  1467. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1468. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1469. {
  1470. zPC->stepOut();
  1471. return 1;
  1472. }
  1473. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1474. zPC->count();
  1475. }
  1476. }
  1477. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1478. {
  1479. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1480. {
  1481. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1482. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1483. {
  1484. zPC->stepOut();
  1485. return 1;
  1486. }
  1487. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  1488. zPC->count();
  1489. }
  1490. }
  1491. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  1492. {
  1493. if( bariere->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1494. {
  1495. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1496. if( !t || t->getVariableTyp() != BARIERE )
  1497. {
  1498. zPC->stepOut();
  1499. return 1;
  1500. }
  1501. ( (Bariere *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1502. ( (Bariere *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  1503. zPC->stepOut();
  1504. return 1;
  1505. }
  1506. }
  1507. zPC->stepOut();
  1508. return 0;
  1509. }
  1510. BariereSetTeam::BariereSetTeam( Aktion *team, Aktion *bariere )
  1511. : Aktion( BARIERE_SET_TEAM )
  1512. {
  1513. this->team = team;
  1514. this->bariere = bariere;
  1515. }
  1516. BariereSetTeam::~BariereSetTeam()
  1517. {
  1518. team->release();
  1519. bariere->release();
  1520. }
  1521. bool BariereSetTeam::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1522. {
  1523. zPC->stepIn();
  1524. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1525. {
  1526. if( team->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1527. {
  1528. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1529. if( !t || t->getVariableTyp() != TEAM )
  1530. {
  1531. zPC->stepOut();
  1532. return 1;
  1533. }
  1534. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1535. zPC->count();
  1536. }
  1537. }
  1538. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1539. {
  1540. if( bariere->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1541. {
  1542. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1543. if( !t || t->getVariableTyp() != BARIERE )
  1544. {
  1545. zPC->stepOut();
  1546. return 1;
  1547. }
  1548. ( (Bariere *)t )->setTeam( ( (Team *)zMemory->getVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) ) );
  1549. zPC->stepOut();
  1550. return 1;
  1551. }
  1552. }
  1553. zPC->stepOut();
  1554. return 0;
  1555. }
  1556. SchalterSetPosition::SchalterSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *schalter )
  1557. : Aktion( SCHALTER_SET_POSITION )
  1558. {
  1559. this->x = x;
  1560. this->y = y;
  1561. this->schalter = schalter;
  1562. }
  1563. SchalterSetPosition::~SchalterSetPosition()
  1564. {
  1565. x->release();
  1566. y->release();
  1567. schalter->release();
  1568. }
  1569. bool SchalterSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1570. {
  1571. zPC->stepIn();
  1572. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1573. {
  1574. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1575. {
  1576. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1577. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1578. {
  1579. zPC->stepOut();
  1580. return 1;
  1581. }
  1582. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1583. zPC->count();
  1584. }
  1585. }
  1586. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1587. {
  1588. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1589. {
  1590. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1591. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1592. {
  1593. zPC->stepOut();
  1594. return 1;
  1595. }
  1596. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  1597. zPC->count();
  1598. }
  1599. }
  1600. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  1601. {
  1602. if( schalter->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1603. {
  1604. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1605. if( !t || t->getVariableTyp() != SCHALTER )
  1606. {
  1607. zPC->stepOut();
  1608. return 1;
  1609. }
  1610. ( (Schalter *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1611. ( (Schalter *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  1612. zPC->stepOut();
  1613. return 1;
  1614. }
  1615. }
  1616. zPC->stepOut();
  1617. return 0;
  1618. }
  1619. SchalterSetErlaubt::SchalterSetErlaubt( Aktion *erlaubt, Aktion *schalter )
  1620. : Aktion( SCHALTER_SET_ERLAUBT )
  1621. {
  1622. this->erlaubt = erlaubt;
  1623. this->schalter = schalter;
  1624. }
  1625. SchalterSetErlaubt::~SchalterSetErlaubt()
  1626. {
  1627. erlaubt->release();
  1628. schalter->release();
  1629. }
  1630. bool SchalterSetErlaubt::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1631. {
  1632. zPC->stepIn();
  1633. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1634. {
  1635. if( erlaubt->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1636. {
  1637. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1638. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  1639. {
  1640. zPC->stepOut();
  1641. return 1;
  1642. }
  1643. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1644. zPC->count();
  1645. }
  1646. }
  1647. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1648. {
  1649. if( schalter->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1650. {
  1651. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1652. if( !t || t->getVariableTyp() != SCHALTER )
  1653. {
  1654. zPC->stepOut();
  1655. return 1;
  1656. }
  1657. ( (Schalter *)t )->setAktive( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1658. zPC->stepOut();
  1659. return 1;
  1660. }
  1661. }
  1662. zPC->stepOut();
  1663. return 0;
  1664. }
  1665. SchalterAktivieren::SchalterAktivieren( Aktion *schalter )
  1666. : Aktion( SCHALTER_AKTIVIEREN )
  1667. {
  1668. this->schalter = schalter;
  1669. }
  1670. SchalterAktivieren::~SchalterAktivieren()
  1671. {
  1672. schalter->release();
  1673. }
  1674. bool SchalterAktivieren::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1675. {
  1676. if( schalter->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1677. {
  1678. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1679. if( !t || t->getVariableTyp() != SCHALTER )
  1680. {
  1681. zPC->stepOut();
  1682. return 1;
  1683. }
  1684. zSpiel->activateShalter( ( (Schalter *)t )->getId() );
  1685. return 1;
  1686. }
  1687. return 0;
  1688. }
  1689. TunnelSetPosition::TunnelSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *tunnel )
  1690. : Aktion( TUNNEL_SET_POSITION )
  1691. {
  1692. this->x = x;
  1693. this->y = y;
  1694. this->tunnel = tunnel;
  1695. }
  1696. TunnelSetPosition::~TunnelSetPosition()
  1697. {
  1698. x->release();
  1699. y->release();
  1700. tunnel->release();
  1701. }
  1702. bool TunnelSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1703. {
  1704. zPC->stepIn();
  1705. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1706. {
  1707. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1708. {
  1709. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1710. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1711. {
  1712. zPC->stepOut();
  1713. return 1;
  1714. }
  1715. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1716. zPC->count();
  1717. }
  1718. }
  1719. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1720. {
  1721. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1722. {
  1723. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1724. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1725. {
  1726. zPC->stepOut();
  1727. return 1;
  1728. }
  1729. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  1730. zPC->count();
  1731. }
  1732. }
  1733. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  1734. {
  1735. if( tunnel->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1736. {
  1737. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1738. if( !t || t->getVariableTyp() != TUNNEL )
  1739. {
  1740. zPC->stepOut();
  1741. return 1;
  1742. }
  1743. ( (Tunnel *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1744. ( (Tunnel *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  1745. zPC->stepOut();
  1746. return 1;
  1747. }
  1748. }
  1749. zPC->stepOut();
  1750. return 0;
  1751. }
  1752. TunnelSetZielPosition::TunnelSetZielPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *tunnel )
  1753. : Aktion( TUNNEL_SET_ZIEL_POSITION )
  1754. {
  1755. this->x = x;
  1756. this->y = y;
  1757. this->tunnel = tunnel;
  1758. }
  1759. TunnelSetZielPosition::~TunnelSetZielPosition()
  1760. {
  1761. x->release();
  1762. y->release();
  1763. tunnel->release();
  1764. }
  1765. bool TunnelSetZielPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1766. {
  1767. zPC->stepIn();
  1768. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1769. {
  1770. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1771. {
  1772. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1773. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1774. {
  1775. zPC->stepOut();
  1776. return 1;
  1777. }
  1778. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1779. zPC->count();
  1780. }
  1781. }
  1782. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1783. {
  1784. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1785. {
  1786. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1787. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1788. {
  1789. zPC->stepOut();
  1790. return 1;
  1791. }
  1792. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  1793. zPC->count();
  1794. }
  1795. }
  1796. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  1797. {
  1798. if( tunnel->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1799. {
  1800. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1801. if( !t || t->getVariableTyp() != TUNNEL )
  1802. {
  1803. zPC->stepOut();
  1804. return 1;
  1805. }
  1806. ( (Tunnel *)t )->setZielX( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1807. ( (Tunnel *)t )->setZielY( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  1808. zPC->stepOut();
  1809. return 1;
  1810. }
  1811. }
  1812. zPC->stepOut();
  1813. return 0;
  1814. }
  1815. TunnelSetErlaubt::TunnelSetErlaubt( Aktion *erlaubt, Aktion *tunnel )
  1816. : Aktion( TUNNEL_SET_ERLAUBT )
  1817. {
  1818. this->erlaubt = erlaubt;
  1819. this->tunnel = tunnel;
  1820. }
  1821. TunnelSetErlaubt::~TunnelSetErlaubt()
  1822. {
  1823. erlaubt->release();
  1824. tunnel->release();
  1825. }
  1826. bool TunnelSetErlaubt::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1827. {
  1828. zPC->stepIn();
  1829. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1830. {
  1831. if( erlaubt->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1832. {
  1833. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1834. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  1835. {
  1836. zPC->stepOut();
  1837. return 1;
  1838. }
  1839. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1840. zPC->count();
  1841. }
  1842. }
  1843. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1844. {
  1845. if( tunnel->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1846. {
  1847. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1848. if( !t || t->getVariableTyp() != TUNNEL )
  1849. {
  1850. zPC->stepOut();
  1851. return 1;
  1852. }
  1853. ( (Tunnel *)t )->setAktiv( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1854. zPC->stepOut();
  1855. return 1;
  1856. }
  1857. }
  1858. zPC->stepOut();
  1859. return 0;
  1860. }
  1861. UmlenkungSetPosition::UmlenkungSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *umlenkung )
  1862. : Aktion( UMLENKUNG_SET_POSITION )
  1863. {
  1864. this->x = x;
  1865. this->y = y;
  1866. this->umlenkung = umlenkung;
  1867. }
  1868. UmlenkungSetPosition::~UmlenkungSetPosition()
  1869. {
  1870. x->release();
  1871. y->release();
  1872. umlenkung->release();
  1873. }
  1874. bool UmlenkungSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1875. {
  1876. zPC->stepIn();
  1877. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1878. {
  1879. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1880. {
  1881. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1882. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1883. {
  1884. zPC->stepOut();
  1885. return 1;
  1886. }
  1887. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1888. zPC->count();
  1889. }
  1890. }
  1891. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1892. {
  1893. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1894. {
  1895. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1896. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  1897. {
  1898. zPC->stepOut();
  1899. return 1;
  1900. }
  1901. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  1902. zPC->count();
  1903. }
  1904. }
  1905. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  1906. {
  1907. if( umlenkung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1908. {
  1909. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1910. if( !t || t->getVariableTyp() != UMLENKUNG )
  1911. {
  1912. zPC->stepOut();
  1913. return 1;
  1914. }
  1915. ( (Umlenkung *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  1916. ( (Umlenkung *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  1917. zPC->stepOut();
  1918. return 1;
  1919. }
  1920. }
  1921. zPC->stepOut();
  1922. return 0;
  1923. }
  1924. UmlenkungSetRichtung::UmlenkungSetRichtung( Aktion *richtung, Aktion *umlenkung )
  1925. : Aktion( UMLENKUNG_SET_RICHTUNG )
  1926. {
  1927. this->richtung = richtung;
  1928. this->umlenkung = umlenkung;
  1929. }
  1930. UmlenkungSetRichtung::~UmlenkungSetRichtung()
  1931. {
  1932. richtung->release();
  1933. umlenkung->release();
  1934. }
  1935. bool UmlenkungSetRichtung::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1936. {
  1937. zPC->stepIn();
  1938. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1939. {
  1940. if( richtung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1941. {
  1942. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1943. if( !t || t->getVariableTyp() != RICHTUNG )
  1944. {
  1945. zPC->stepOut();
  1946. return 1;
  1947. }
  1948. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1949. zPC->count();
  1950. }
  1951. }
  1952. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1953. {
  1954. if( umlenkung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1955. {
  1956. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1957. if( !t || t->getVariableTyp() != UMLENKUNG )
  1958. {
  1959. zPC->stepOut();
  1960. return 1;
  1961. }
  1962. ( (Umlenkung *)t )->setRichtung( getRichtungFromString( ( (String *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() ) );
  1963. zPC->stepOut();
  1964. return 1;
  1965. }
  1966. }
  1967. zPC->stepOut();
  1968. return 0;
  1969. }
  1970. UmlenkungSetMaxAbk::UmlenkungSetMaxAbk( Aktion *abk, Aktion *umlenkung )
  1971. : Aktion( UMLENKUNG_SET_MAX_ABK )
  1972. {
  1973. this->abk = abk;
  1974. this->umlenkung = umlenkung;
  1975. }
  1976. UmlenkungSetMaxAbk::~UmlenkungSetMaxAbk()
  1977. {
  1978. abk->release();
  1979. umlenkung->release();
  1980. }
  1981. bool UmlenkungSetMaxAbk::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  1982. {
  1983. zPC->stepIn();
  1984. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  1985. {
  1986. if( abk->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  1987. {
  1988. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  1989. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  1990. {
  1991. zPC->stepOut();
  1992. return 1;
  1993. }
  1994. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  1995. zPC->count();
  1996. }
  1997. }
  1998. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  1999. {
  2000. if( umlenkung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2001. {
  2002. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2003. if( !t || t->getVariableTyp() != UMLENKUNG )
  2004. {
  2005. zPC->stepOut();
  2006. return 1;
  2007. }
  2008. ( (Umlenkung *)t )->setMaxAbklingzeit( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2009. zPC->stepOut();
  2010. return 1;
  2011. }
  2012. }
  2013. zPC->stepOut();
  2014. return 0;
  2015. }
  2016. UmlenkungSetEnabled::UmlenkungSetEnabled( Aktion *enabled, Aktion *umlenkung )
  2017. : Aktion( UMLENKUNG_SET_ERLAUBT )
  2018. {
  2019. this->enabled = enabled;
  2020. this->umlenkung = umlenkung;
  2021. }
  2022. UmlenkungSetEnabled::~UmlenkungSetEnabled()
  2023. {
  2024. enabled->release();
  2025. umlenkung->release();
  2026. }
  2027. bool UmlenkungSetEnabled::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2028. {
  2029. zPC->stepIn();
  2030. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2031. {
  2032. if( enabled->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2033. {
  2034. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2035. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  2036. {
  2037. zPC->stepOut();
  2038. return 1;
  2039. }
  2040. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2041. zPC->count();
  2042. }
  2043. }
  2044. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2045. {
  2046. if( umlenkung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2047. {
  2048. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2049. if( !t || t->getVariableTyp() != UMLENKUNG )
  2050. {
  2051. zPC->stepOut();
  2052. return 1;
  2053. }
  2054. ( (Umlenkung *)t )->setAktiv( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2055. zPC->stepOut();
  2056. return 1;
  2057. }
  2058. }
  2059. zPC->stepOut();
  2060. return 0;
  2061. }
  2062. BaseSetPosition::BaseSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *base )
  2063. : Aktion( BASE_SET_POSITION )
  2064. {
  2065. this->x = x;
  2066. this->y = y;
  2067. this->base = base;
  2068. }
  2069. BaseSetPosition::~BaseSetPosition()
  2070. {
  2071. x->release();
  2072. y->release();
  2073. base->release();
  2074. }
  2075. bool BaseSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2076. {
  2077. zPC->stepIn();
  2078. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2079. {
  2080. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2081. {
  2082. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2083. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2084. {
  2085. zPC->stepOut();
  2086. return 1;
  2087. }
  2088. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2089. zPC->count();
  2090. }
  2091. }
  2092. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2093. {
  2094. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2095. {
  2096. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2097. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2098. {
  2099. zPC->stepOut();
  2100. return 1;
  2101. }
  2102. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  2103. zPC->count();
  2104. }
  2105. }
  2106. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  2107. {
  2108. if( base->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2109. {
  2110. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2111. if( !t || t->getVariableTyp() != BASE )
  2112. {
  2113. zPC->stepOut();
  2114. return 1;
  2115. }
  2116. ( (Base *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2117. ( (Base *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  2118. zPC->stepOut();
  2119. return 1;
  2120. }
  2121. }
  2122. zPC->stepOut();
  2123. return 0;
  2124. }
  2125. BaseSetTeam::BaseSetTeam( Aktion *team, Aktion *base )
  2126. : Aktion( BASE_SET_TEAM )
  2127. {
  2128. this->team = team;
  2129. this->base = base;
  2130. }
  2131. BaseSetTeam::~BaseSetTeam()
  2132. {
  2133. team->release();
  2134. base->release();
  2135. }
  2136. bool BaseSetTeam::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2137. {
  2138. zPC->stepIn();
  2139. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2140. {
  2141. if( team->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2142. {
  2143. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2144. if( !t || t->getVariableTyp() != TEAM )
  2145. {
  2146. zPC->stepOut();
  2147. return 1;
  2148. }
  2149. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2150. zPC->count();
  2151. }
  2152. }
  2153. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2154. {
  2155. if( base->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2156. {
  2157. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2158. if( !t || t->getVariableTyp() != BASE )
  2159. {
  2160. zPC->stepOut();
  2161. return 1;
  2162. }
  2163. ( (Base *)t )->setTeam( ( (Team *)zMemory->getVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) ) );
  2164. zPC->stepOut();
  2165. return 1;
  2166. }
  2167. }
  2168. zPC->stepOut();
  2169. return 0;
  2170. }
  2171. TriggerRunStart::TriggerRunStart( Aktion *trigger )
  2172. : Aktion( TRIGGER_RUN_START )
  2173. {
  2174. this->trigger = trigger;
  2175. }
  2176. TriggerRunStart::~TriggerRunStart()
  2177. {
  2178. trigger->release();
  2179. }
  2180. bool TriggerRunStart::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2181. {
  2182. if( trigger->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2183. {
  2184. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2185. if( !t || t->getVariableTyp() != TRIGGER )
  2186. {
  2187. zPC->stepOut();
  2188. return 1;
  2189. }
  2190. zSpiel->addTriggerRun( ( (Trigger *)t )->runTrigger( zEreignis->getThis(), zSpiel ) );
  2191. zPC->stepOut();
  2192. return 1;
  2193. }
  2194. return 0;
  2195. }
  2196. TriggerSetEnabled::TriggerSetEnabled( Aktion *enabled, Aktion *trigger )
  2197. : Aktion( TRIGGER_SET_ENABLED )
  2198. {
  2199. this->enabled = enabled;
  2200. this->trigger = trigger;
  2201. }
  2202. TriggerSetEnabled::~TriggerSetEnabled()
  2203. {
  2204. enabled->release();
  2205. trigger->release();
  2206. }
  2207. bool TriggerSetEnabled::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2208. {
  2209. zPC->stepIn();
  2210. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2211. {
  2212. if( enabled->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2213. {
  2214. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2215. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  2216. {
  2217. zPC->stepOut();
  2218. return 1;
  2219. }
  2220. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2221. zPC->count();
  2222. }
  2223. }
  2224. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2225. {
  2226. if( trigger->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2227. {
  2228. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2229. if( !t || t->getVariableTyp() != TRIGGER )
  2230. {
  2231. zPC->stepOut();
  2232. return 1;
  2233. }
  2234. ( (Trigger *)t )->setAktiv( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2235. zPC->stepOut();
  2236. return 1;
  2237. }
  2238. }
  2239. zPC->stepOut();
  2240. return 0;
  2241. }
  2242. TeamSetPunkte::TeamSetPunkte( Aktion *punkte, Aktion *team )
  2243. : Aktion( TEAM_SET_PUNKTE )
  2244. {
  2245. this->punkte = punkte;
  2246. this->team = team;
  2247. }
  2248. TeamSetPunkte::~TeamSetPunkte()
  2249. {
  2250. punkte->release();
  2251. team->release();
  2252. }
  2253. bool TeamSetPunkte::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2254. {
  2255. zPC->stepIn();
  2256. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2257. {
  2258. if( punkte->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2259. {
  2260. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2261. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  2262. {
  2263. zPC->stepOut();
  2264. return 1;
  2265. }
  2266. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2267. zPC->count();
  2268. }
  2269. }
  2270. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2271. {
  2272. if( team->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2273. {
  2274. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2275. if( !t || t->getVariableTyp() != TEAM )
  2276. {
  2277. zPC->stepOut();
  2278. return 1;
  2279. }
  2280. ( (Team *)t )->setPunkte( ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2281. zPC->stepOut();
  2282. return 1;
  2283. }
  2284. }
  2285. zPC->stepOut();
  2286. return 0;
  2287. }
  2288. TimerSetPosition::TimerSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *timer )
  2289. : Aktion( TIMER_SET_POSITION )
  2290. {
  2291. this->x = x;
  2292. this->y = y;
  2293. this->timer = timer;
  2294. }
  2295. TimerSetPosition::~TimerSetPosition()
  2296. {
  2297. x->release();
  2298. y->release();
  2299. timer->release();
  2300. }
  2301. bool TimerSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2302. {
  2303. zPC->stepIn();
  2304. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2305. {
  2306. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2307. {
  2308. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2309. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2310. {
  2311. zPC->stepOut();
  2312. return 1;
  2313. }
  2314. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2315. zPC->count();
  2316. }
  2317. }
  2318. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2319. {
  2320. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2321. {
  2322. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2323. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2324. {
  2325. zPC->stepOut();
  2326. return 1;
  2327. }
  2328. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  2329. zPC->count();
  2330. }
  2331. }
  2332. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  2333. {
  2334. if( timer->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2335. {
  2336. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2337. if( !t || t->getVariableTyp() != TIMER )
  2338. {
  2339. zPC->stepOut();
  2340. return 1;
  2341. }
  2342. ( (Timer *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2343. ( (Timer *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  2344. zPC->stepOut();
  2345. return 1;
  2346. }
  2347. }
  2348. zPC->stepOut();
  2349. return 0;
  2350. }
  2351. TimerSetPause::TimerSetPause( Aktion *pause, Aktion *timer )
  2352. : Aktion( TIMER_SET_PAUSE )
  2353. {
  2354. this->pause = pause;
  2355. this->timer = timer;
  2356. }
  2357. TimerSetPause::~TimerSetPause()
  2358. {
  2359. pause->release();
  2360. timer->release();
  2361. }
  2362. bool TimerSetPause::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2363. {
  2364. zPC->stepIn();
  2365. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2366. {
  2367. if( pause->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2368. {
  2369. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2370. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  2371. {
  2372. zPC->stepOut();
  2373. return 1;
  2374. }
  2375. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2376. zPC->count();
  2377. }
  2378. }
  2379. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2380. {
  2381. if( timer->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2382. {
  2383. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2384. if( !t || t->getVariableTyp() != TIMER )
  2385. {
  2386. zPC->stepOut();
  2387. return 1;
  2388. }
  2389. ( (Timer *)t )->setPause( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2390. zPC->stepOut();
  2391. return 1;
  2392. }
  2393. }
  2394. zPC->stepOut();
  2395. return 0;
  2396. }
  2397. TimerStart::TimerStart( Aktion *timer )
  2398. : Aktion( TIMER_START )
  2399. {
  2400. this->timer = timer;
  2401. }
  2402. TimerStart::~TimerStart()
  2403. {
  2404. timer->release();
  2405. }
  2406. bool TimerStart::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2407. {
  2408. if( timer->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2409. {
  2410. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2411. if( !t || t->getVariableTyp() != TIMER )
  2412. {
  2413. zPC->stepOut();
  2414. return 1;
  2415. }
  2416. ( (Timer *)t )->start( zSpiel );
  2417. zPC->stepOut();
  2418. return 1;
  2419. }
  2420. return 0;
  2421. }
  2422. TimerSetZeit::TimerSetZeit( Aktion *zeit, Aktion *timer )
  2423. : Aktion( TIMER_SET_ZEIT )
  2424. {
  2425. this->zeit = zeit;
  2426. this->timer = timer;
  2427. }
  2428. TimerSetZeit::~TimerSetZeit()
  2429. {
  2430. zeit->release();
  2431. timer->release();
  2432. }
  2433. bool TimerSetZeit::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2434. {
  2435. zPC->stepIn();
  2436. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2437. {
  2438. if( zeit->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2439. {
  2440. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2441. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2442. {
  2443. zPC->stepOut();
  2444. return 1;
  2445. }
  2446. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2447. zPC->count();
  2448. }
  2449. }
  2450. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2451. {
  2452. if( timer->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2453. {
  2454. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2455. if( !t || t->getVariableTyp() != TIMER )
  2456. {
  2457. zPC->stepOut();
  2458. return 1;
  2459. }
  2460. ( (Timer *)t )->setZeit( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2461. zPC->stepOut();
  2462. return 1;
  2463. }
  2464. }
  2465. zPC->stepOut();
  2466. return 0;
  2467. }
  2468. TimerSetSichtbar::TimerSetSichtbar( Aktion *sichtbar, Aktion *timer )
  2469. : Aktion( TIMER_SET_SICHTBAR )
  2470. {
  2471. this->sichtbar = sichtbar;
  2472. this->timer = timer;
  2473. }
  2474. TimerSetSichtbar::~TimerSetSichtbar()
  2475. {
  2476. sichtbar->release();
  2477. timer->release();
  2478. }
  2479. bool TimerSetSichtbar::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2480. {
  2481. zPC->stepIn();
  2482. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2483. {
  2484. if( sichtbar->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2485. {
  2486. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2487. if( !t || t->getVariableTyp() != BOOLEAN )
  2488. {
  2489. zPC->stepOut();
  2490. return 1;
  2491. }
  2492. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2493. zPC->count();
  2494. }
  2495. }
  2496. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2497. {
  2498. if( timer->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2499. {
  2500. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2501. if( !t || t->getVariableTyp() != TIMER )
  2502. {
  2503. zPC->stepOut();
  2504. return 1;
  2505. }
  2506. ( (Timer *)t )->setSichtbar( ( (Boolean *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2507. zPC->stepOut();
  2508. return 1;
  2509. }
  2510. }
  2511. zPC->stepOut();
  2512. return 0;
  2513. }
  2514. GeschossNeu::GeschossNeu( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *typ, Aktion *richtung )
  2515. : Aktion( GESCHOSS_NEU )
  2516. {
  2517. this->x = x;
  2518. this->y = y;
  2519. this->typ = typ;
  2520. this->richtung = richtung;
  2521. }
  2522. GeschossNeu::~GeschossNeu()
  2523. {
  2524. x->release();
  2525. y->release();
  2526. typ->release();
  2527. richtung->release();
  2528. }
  2529. bool GeschossNeu::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2530. {
  2531. zPC->stepIn();
  2532. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2533. {
  2534. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2535. {
  2536. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2537. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2538. {
  2539. zPC->stepOut();
  2540. return 1;
  2541. }
  2542. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2543. zPC->count();
  2544. }
  2545. }
  2546. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2547. {
  2548. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2549. {
  2550. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2551. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2552. {
  2553. zPC->stepOut();
  2554. return 1;
  2555. }
  2556. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  2557. zPC->count();
  2558. }
  2559. }
  2560. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  2561. {
  2562. if( typ->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2563. {
  2564. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2565. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS_TYP )
  2566. {
  2567. zPC->stepOut();
  2568. return 1;
  2569. }
  2570. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R2__", t->getThis() );
  2571. zPC->count();
  2572. }
  2573. }
  2574. if( zPC->currentPosition() == 3 && waitCount <= 0 )
  2575. {
  2576. if( richtung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2577. {
  2578. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2579. if( !t || t->getVariableTyp() != RICHTUNG )
  2580. {
  2581. zPC->stepOut();
  2582. return 1;
  2583. }
  2584. Geschoss *g = new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0,
  2585. getGeschossTypFromString( ( (String *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() ),
  2586. getRichtungFromString( ( (String *)t )->getValue() ),
  2587. ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue(),
  2588. ( (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue(), 0 );
  2589. zSpiel->addGeschoss( (Geschoss *)g->getThis() );
  2590. zMemory->setVar( "__return__", g );
  2591. return 1;
  2592. }
  2593. }
  2594. zPC->stepOut();
  2595. return 0;
  2596. }
  2597. GeschossSetPosition::GeschossSetPosition( Aktion *x, Aktion *y, Aktion *geschoss )
  2598. : Aktion( GESCHOSS_SET_POSITION )
  2599. {
  2600. this->x = x;
  2601. this->y = y;
  2602. this->geschoss = geschoss;
  2603. }
  2604. GeschossSetPosition::~GeschossSetPosition()
  2605. {
  2606. x->release();
  2607. y->release();
  2608. geschoss->release();
  2609. }
  2610. bool GeschossSetPosition::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2611. {
  2612. zPC->stepIn();
  2613. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2614. {
  2615. if( x->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2616. {
  2617. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2618. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2619. {
  2620. zPC->stepOut();
  2621. return 1;
  2622. }
  2623. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2624. zPC->count();
  2625. }
  2626. }
  2627. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2628. {
  2629. if( y->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2630. {
  2631. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2632. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2633. {
  2634. zPC->stepOut();
  2635. return 1;
  2636. }
  2637. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  2638. zPC->count();
  2639. }
  2640. }
  2641. if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 )
  2642. {
  2643. if( geschoss->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2644. {
  2645. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2646. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS )
  2647. {
  2648. zPC->stepOut();
  2649. return 1;
  2650. }
  2651. ( (Geschoss *)t )->setX( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2652. ( (Geschoss *)t )->setY( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" ) )->getValue() );
  2653. zPC->stepOut();
  2654. return 1;
  2655. }
  2656. }
  2657. zPC->stepOut();
  2658. return 0;
  2659. }
  2660. GeschossSetSpeed::GeschossSetSpeed( Aktion *speed, Aktion *geschoss )
  2661. : Aktion( GESCHOSS_SET_SPEED )
  2662. {
  2663. this->speed = speed;
  2664. this->geschoss = geschoss;
  2665. }
  2666. GeschossSetSpeed::~GeschossSetSpeed()
  2667. {
  2668. speed->release();
  2669. geschoss->release();
  2670. }
  2671. bool GeschossSetSpeed::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2672. {
  2673. zPC->stepIn();
  2674. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2675. {
  2676. if( speed->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2677. {
  2678. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2679. if( !t || t->getVariableTyp() != FLOAT )
  2680. {
  2681. zPC->stepOut();
  2682. return 1;
  2683. }
  2684. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2685. zPC->count();
  2686. }
  2687. }
  2688. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2689. {
  2690. if( geschoss->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2691. {
  2692. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2693. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS )
  2694. {
  2695. zPC->stepOut();
  2696. return 1;
  2697. }
  2698. ( (Geschoss *)t )->setSpeed( ( (Float *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() );
  2699. zPC->stepOut();
  2700. return 1;
  2701. }
  2702. }
  2703. zPC->stepOut();
  2704. return 0;
  2705. }
  2706. GeschossSetPlayer::GeschossSetPlayer( Aktion *player, Aktion *geschoss )
  2707. : Aktion( GESCHOSS_SET_PLAYER )
  2708. {
  2709. this->player = player;
  2710. this->geschoss = geschoss;
  2711. }
  2712. GeschossSetPlayer::~GeschossSetPlayer()
  2713. {
  2714. player->release();
  2715. geschoss->release();
  2716. }
  2717. bool GeschossSetPlayer::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2718. {
  2719. zPC->stepIn();
  2720. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2721. {
  2722. if( player->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2723. {
  2724. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2725. if( !t || t->getVariableTyp() != SPIELER )
  2726. {
  2727. zPC->stepOut();
  2728. return 1;
  2729. }
  2730. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2731. zPC->count();
  2732. }
  2733. }
  2734. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2735. {
  2736. if( geschoss->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2737. {
  2738. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2739. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS )
  2740. {
  2741. zPC->stepOut();
  2742. return 1;
  2743. }
  2744. ( (Geschoss *)t )->setBesitzer( ( (Spieler *)zMemory->getVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) ) );
  2745. zPC->stepOut();
  2746. return 1;
  2747. }
  2748. }
  2749. zPC->stepOut();
  2750. return 0;
  2751. }
  2752. GeschossSetRichtung::GeschossSetRichtung( Aktion *richtung, Aktion *geschoss )
  2753. : Aktion( GESCHOSS_SET_RICHTUNG )
  2754. {
  2755. this->richtung = richtung;
  2756. this->geschoss = geschoss;
  2757. }
  2758. GeschossSetRichtung::~GeschossSetRichtung()
  2759. {
  2760. richtung->release();
  2761. geschoss->release();
  2762. }
  2763. bool GeschossSetRichtung::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2764. {
  2765. zPC->stepIn();
  2766. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2767. {
  2768. if( richtung->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2769. {
  2770. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2771. if( !t || t->getVariableTyp() != RICHTUNG )
  2772. {
  2773. zPC->stepOut();
  2774. return 1;
  2775. }
  2776. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2777. zPC->count();
  2778. }
  2779. }
  2780. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2781. {
  2782. if( geschoss->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2783. {
  2784. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2785. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS )
  2786. {
  2787. zPC->stepOut();
  2788. return 1;
  2789. }
  2790. ( (Geschoss *)t )->setRichtung( getRichtungFromString( ( (String *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() ) );
  2791. zPC->stepOut();
  2792. return 1;
  2793. }
  2794. }
  2795. zPC->stepOut();
  2796. return 0;
  2797. }
  2798. GeschossSetType::GeschossSetType( Aktion *type, Aktion *geschoss )
  2799. : Aktion( GESCHOSS_SET_TYPE )
  2800. {
  2801. this->type = type;
  2802. this->geschoss = geschoss;
  2803. }
  2804. GeschossSetType::~GeschossSetType()
  2805. {
  2806. type->release();
  2807. geschoss->release();
  2808. }
  2809. bool GeschossSetType::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2810. {
  2811. zPC->stepIn();
  2812. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2813. {
  2814. if( type->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2815. {
  2816. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2817. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS_TYP )
  2818. {
  2819. zPC->stepOut();
  2820. return 1;
  2821. }
  2822. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2823. zPC->count();
  2824. }
  2825. }
  2826. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2827. {
  2828. if( geschoss->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2829. {
  2830. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2831. if( !t || t->getVariableTyp() != GESCHOSS )
  2832. {
  2833. zPC->stepOut();
  2834. return 1;
  2835. }
  2836. ( (Geschoss *)t )->setTyp( getGeschossTypFromString( ( (String *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) )->getValue() ) );
  2837. zPC->stepOut();
  2838. return 1;
  2839. }
  2840. }
  2841. zPC->stepOut();
  2842. return 0;
  2843. }
  2844. TriggerZufall::TriggerZufall()
  2845. : Aktion( TRIGGER_ZUFALL )
  2846. {}
  2847. bool TriggerZufall::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2848. {
  2849. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getRandomTrigger() );
  2850. return 1;
  2851. }
  2852. TriggerLastRunned::TriggerLastRunned()
  2853. : Aktion( TRIGGER_LAST_RUNNED )
  2854. {}
  2855. bool TriggerLastRunned::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2856. {
  2857. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getLastRunnedTrigger() );
  2858. return 1;
  2859. }
  2860. BariereZufall::BariereZufall()
  2861. : Aktion( BARIERE_ZUFALL )
  2862. {}
  2863. bool BariereZufall::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2864. {
  2865. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getRandomBariere() );
  2866. return 1;
  2867. }
  2868. BariereZuletztEingeschaltet::BariereZuletztEingeschaltet()
  2869. : Aktion( BARIERE_ZULETZT_EINGESCHALTET )
  2870. {}
  2871. bool BariereZuletztEingeschaltet::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2872. {
  2873. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getZuletztEingeschalteteBariere() );
  2874. return 1;
  2875. }
  2876. BariereZuletztAusgeschaltet::BariereZuletztAusgeschaltet()
  2877. : Aktion( BARIERE_ZULETZT_AUSGESCHALTET )
  2878. {}
  2879. bool BariereZuletztAusgeschaltet::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2880. {
  2881. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getZuletztAusgeschalteteBariere() );
  2882. return 1;
  2883. }
  2884. BariereZuletztBewegt::BariereZuletztBewegt()
  2885. : Aktion( BARIERE_ZULETZT_BEWEGT )
  2886. {}
  2887. bool BariereZuletztBewegt::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2888. {
  2889. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getZuletztBewegteBariere() );
  2890. return 1;
  2891. }
  2892. BaseZufall::BaseZufall()
  2893. : Aktion( BASE_ZUFALL )
  2894. {}
  2895. bool BaseZufall::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2896. {
  2897. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getRandomBase() );
  2898. return 1;
  2899. }
  2900. BaseZuletztBesitzerGewechselt::BaseZuletztBesitzerGewechselt()
  2901. : Aktion( BASE_ZULETZT_BESITZER_GEWECHSELT )
  2902. {}
  2903. bool BaseZuletztBesitzerGewechselt::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2904. {
  2905. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getLastTeamChangedBase() );
  2906. return 1;
  2907. }
  2908. DropZufall::DropZufall()
  2909. : Aktion( DROP_ZUFALL )
  2910. {}
  2911. bool DropZufall::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2912. {
  2913. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getRandomDrop() );
  2914. return 1;
  2915. }
  2916. DropZuletztGedropt::DropZuletztGedropt()
  2917. : Aktion( DROP_ZULETZT_GEDROPT )
  2918. {}
  2919. bool DropZuletztGedropt::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2920. {
  2921. zMemory->setVar( "__return__", zSpiel->getLastDrop() );
  2922. return 1;
  2923. }
  2924. IntegerRechnen::IntegerRechnen( Aktion *left, Aktion *right, Operator op )
  2925. : Aktion( INTEGER_RECHNEN )
  2926. {
  2927. this->left = left;
  2928. this->right = right;
  2929. this->op = op;
  2930. }
  2931. IntegerRechnen::~IntegerRechnen()
  2932. {
  2933. left->release();
  2934. right->release();
  2935. }
  2936. bool IntegerRechnen::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount )
  2937. {
  2938. zPC->stepIn();
  2939. bool finished = 0;
  2940. if( zPC->currentPosition() == 0 )
  2941. {
  2942. if( left->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2943. {
  2944. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2945. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  2946. {
  2947. zPC->stepOut();
  2948. return 1;
  2949. }
  2950. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() );
  2951. if( !isBinary( op ) )
  2952. finished = 1;
  2953. else
  2954. zPC->count();
  2955. }
  2956. }
  2957. if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 )
  2958. {
  2959. if( right->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) )
  2960. {
  2961. Variable *t = zMemory->zVariable( "__return__" );
  2962. if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER )
  2963. {
  2964. zPC->stepOut();
  2965. return 1;
  2966. }
  2967. zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R1__", t->getThis() );
  2968. finished = 1;
  2969. }
  2970. }
  2971. if( finished )
  2972. {
  2973. Integer *l = (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" );
  2974. Integer *r = (Integer *)zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R1__" );
  2975. switch( op )
  2976. {
  2977. case PLUS:
  2978. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() + r->getValue() ) );
  2979. break;
  2980. case MINUS:
  2981. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() - r->getValue() ) );
  2982. break;
  2983. case MAHL:
  2984. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() * r->getValue() ) );
  2985. break;
  2986. case GETEILT:
  2987. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() / r->getValue() ) );
  2988. break;
  2989. case HOCH:
  2990. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( (int)pow( l->getValue(), r->getValue() ) ) );
  2991. break;
  2992. case WURZEL:
  2993. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( (int)pow( l->getValue(), 1.0 / r->getValue() ) ) );
  2994. break;
  2995. case BIT_ODER:
  2996. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() | r->getValue() ) );
  2997. break;
  2998. case BIT_UND:
  2999. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() & r->getValue() ) );
  3000. break;
  3001. case BIT_XOR:
  3002. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() ^ r->getValue() ) );
  3003. break;
  3004. case BIT_FLIP:
  3005. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( ~l->getValue() ) );
  3006. break;
  3007. case BIT_SHIFT_LEFT:
  3008. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() << r->getValue() ) );
  3009. break;
  3010. case BIT_SHIFT_RIGHT:
  3011. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() >> r->getValue() ) );
  3012. break;
  3013. case INVERT_SIGN:
  3014. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( -l->getValue() ) );
  3015. break;
  3016. case PLUS_PLUS_LEFT:
  3017. l->setValue( l->getValue() + 1 );
  3018. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() ) );
  3019. break;
  3020. case PLUS_PLUS_RIGHT:
  3021. {
  3022. int tmp = l->getValue();
  3023. l->setValue( l->getValue() + 1 );
  3024. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( tmp ) );
  3025. break;
  3026. }
  3027. case MINUS_MINUS_LEFT:
  3028. l->setValue( l->getValue() - 1 );
  3029. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() ) );
  3030. break;
  3031. case MINUS_MINUS_RIGHT:
  3032. {
  3033. int tmp = l->getValue();
  3034. l->setValue( l->getValue() - 1 );
  3035. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( tmp ) );
  3036. break;
  3037. }
  3038. case LOGARITHM:
  3039. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( log( l->getValue() ) / log( r->getValue() ) ) );
  3040. break;
  3041. case MODULO:
  3042. zMemory->setVar( "__return__", new Integer( l->getValue() % r->getValue() ) );
  3043. break;
  3044. }
  3045. zPC->stepOut();
  3046. return 1;
  3047. }
  3048. zPC->stepOut();
  3049. return 0;
  3050. }