Spiel.cpp 42 KB

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71528152915301531
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. nextId = 0;
  9. isRunning = 0;
  10. log = 0;
  11. spielerAnzahl = 0;
  12. zAccounts = 0;
  13. spielId = 0;
  14. karteId = 0;
  15. pause = 0;
  16. gameTicks = 0;
  17. ende = 1;
  18. stat = new Statistik();
  19. zWinner = 0;
  20. lastRunnedTrigger = 0;
  21. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  22. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  23. zuletztBewegteBariere = 0;
  24. lastTeamChangedBase = 0;
  25. lastDropedDrop = 0;
  26. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  27. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  28. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  30. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  31. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  32. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  33. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  35. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  36. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  37. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  38. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  39. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  40. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  41. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  42. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  44. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  45. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  46. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  47. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  48. zuletztGestarteterTimer = 0;
  49. zuletztPausierterTimer = 0;
  50. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  51. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  52. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  53. ref = 1;
  54. }
  55. // Destruktor
  56. Spiel::~Spiel()
  57. {
  58. stat->release();
  59. if( psqldb )
  60. psqldb->release();
  61. if( lastRunnedTrigger )
  62. lastRunnedTrigger->release();
  63. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  64. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  65. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  66. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  67. if( zuletztBewegteBariere )
  68. zuletztBewegteBariere->release();
  69. if( lastTeamChangedBase )
  70. lastTeamChangedBase->release();
  71. if( lastDropedDrop )
  72. lastDropedDrop->release();
  73. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  74. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  75. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  76. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  77. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  78. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  79. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  80. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  81. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztAktivierterSchalter )
  84. zuletztAktivierterSchalter->release();
  85. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  86. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  87. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  88. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  89. if( zuletztGeheilterSpieler )
  90. zuletztGeheilterSpieler->release();
  91. if( zuletztLevelUpSpieler )
  92. zuletztLevelUpSpieler->release();
  93. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  94. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  95. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  96. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  97. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  98. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  99. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  100. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  102. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  103. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  104. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  105. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  106. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  107. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  108. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  109. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  110. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  111. if( zuletztGestarteterTimer )
  112. zuletztGestarteterTimer->release();
  113. if( zuletztPausierterTimer )
  114. zuletztPausierterTimer->release();
  115. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  116. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  117. if( zuletztBenutzterTunnel )
  118. zuletztBenutzterTunnel->release();
  119. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  120. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  121. }
  122. // nicht constant
  123. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  124. {
  125. if( this->psqldb )
  126. this->psqldb->release();
  127. this->psqldb = psqldb;
  128. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  129. }
  130. // call 1
  131. void Spiel::setSpielId( int id )
  132. {
  133. spielId = id;
  134. stat->setSpielId( id );
  135. }
  136. // call 2
  137. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  138. {
  139. this->karteId = karteId;
  140. stat->setKarteId( karteId );
  141. }
  142. // call 3
  143. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  144. {
  145. mapPfad = pfad;
  146. mapPfad += "/";
  147. }
  148. // call 3.5
  149. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  150. {
  151. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  152. spielerAnzahl = anzahl;
  153. }
  154. // call 4
  155. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  156. {
  157. this->zKlients = zKlients->getThis();
  158. }
  159. // call 5
  160. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  161. {
  162. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  163. reader->ladeKarte( this );
  164. reader->release();
  165. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  166. {
  167. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  168. {
  169. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  170. {
  171. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  172. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  173. break;
  174. }
  175. }
  176. }
  177. zAccounts = zAccounts->release();
  178. zKlients = zKlients->release();
  179. stat->setTeams( &teams );
  180. stat->setSpieler( &spieler );
  181. }
  182. // call 6
  183. void Spiel::run()
  184. {
  185. log = new Datei();
  186. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  187. pfad->append( spielId );
  188. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  189. log->setDatei( pfad );
  190. log->remove();
  191. log->erstellen();
  192. log->open( Datei::Style::schreiben );
  193. time_t t;
  194. time( &t );
  195. srand( (unsigned int)t );
  196. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  197. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  198. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  199. {
  200. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  201. if( tmp && tmp->zKlient() )
  202. {
  203. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler );
  204. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  205. int sNum = tmp->getId();
  206. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  207. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  208. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  209. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  210. log->schreibe( &len, 1 );
  211. if( len )
  212. log->schreibe( name->getText(), len );
  213. if( name )
  214. {
  215. tmp->setName( name->getText() );
  216. name->release();
  217. }
  218. }
  219. }
  220. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  221. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  222. Array< char > spielerStatus;
  223. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  224. zeit->messungStart();
  225. isRunning = 1;
  226. ende = 0;
  227. double ausgleich = 0;
  228. double sZ = 0;
  229. gameTicks = -1;
  230. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  231. {
  232. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  233. if( tmp && tmp->zKlient() )
  234. tmp->zKlient()->sendeStart();
  235. }
  236. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  237. double rZeit = 0;
  238. while( !ende )
  239. {
  240. zeit->messungEnde();
  241. zeit->messungStart();
  242. double z = zeit->getSekunden();
  243. ausgleich += TICK - z;
  244. if( ausgleich > 0 )
  245. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  246. rZeit += z;
  247. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  248. {
  249. c.lock();
  250. sZ += TICK;
  251. gameTicks++;
  252. char ch = 0;
  253. log->schreibe( &ch, 1 );
  254. tick( TICK );
  255. c.unlock();
  256. }
  257. }
  258. zeit->messungEnde();
  259. zeit->release();
  260. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  261. {
  262. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  263. {
  264. if( !zWinner )
  265. {
  266. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  267. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  268. }
  269. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  270. {
  271. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  272. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  273. }
  274. else
  275. {
  276. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  277. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  278. }
  279. }
  280. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  281. spielerStatus.set( 3, i );
  282. }
  283. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  284. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  285. {
  286. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  287. if( tmp )
  288. {
  289. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  290. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  291. }
  292. }
  293. log->close();
  294. log = log->release();
  295. isRunning = 0;
  296. }
  297. // call 7
  298. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  299. {
  300. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  301. {
  302. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  303. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  304. }
  305. }
  306. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  307. {
  308. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  309. {
  310. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  311. {
  312. c.lock();
  313. Spieler *s = spieler.z( i );
  314. Klient *tmp = s->zKlient();
  315. tmp->online( zKlient );
  316. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  317. //--------------------------
  318. c.unlock();
  319. }
  320. }
  321. }
  322. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  323. {
  324. if( !isRunning )
  325. return;
  326. c.lock();
  327. if( ende )
  328. {
  329. c.unlock();
  330. return;
  331. }
  332. char *msgBeg = bytes;
  333. int msgLen = len;
  334. int msgAccount = accountId;
  335. bool saveMSG = 1;
  336. len--;
  337. switch( *bytes )
  338. {
  339. case 0: // key press
  340. bytes++;
  341. len--;
  342. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  343. {
  344. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  345. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  346. {
  347. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  348. {
  349. saveMSG = 0;
  350. break;
  351. }
  352. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  353. char buff[] = { *bytes, 0 };
  354. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  355. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  356. throwEvent( e );
  357. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  358. {
  359. Spieler *s = spieler.z( j );
  360. if( s && s->zKlient() )
  361. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  362. }
  363. break;
  364. }
  365. }
  366. break;
  367. case 1: // key release
  368. bytes++;
  369. len--;
  370. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  371. {
  372. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  373. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  374. {
  375. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  376. {
  377. saveMSG = 0;
  378. break;
  379. }
  380. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  381. char buff[] = { *bytes, 0 };
  382. e->addParameter( "Betroffene Taste", new String( buff ) );
  383. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  384. throwEvent( e );
  385. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  386. {
  387. Spieler *s = spieler.z( j );
  388. if( s && s->zKlient() )
  389. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  390. }
  391. break;
  392. }
  393. }
  394. break;
  395. case 3: // chat Nachricht
  396. if( 1 )
  397. {
  398. bytes++;
  399. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  400. txt->append( ": " );
  401. txt->append( bytes, len );
  402. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  403. {
  404. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  405. if( tmp && tmp->zKlient() )
  406. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  407. }
  408. txt->release();
  409. len = 0;
  410. }
  411. break;
  412. default:
  413. saveMSG = 0;
  414. }
  415. if( len )
  416. {
  417. // error
  418. }
  419. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  420. {
  421. char c = 1;
  422. log->schreibe( &c, 1 );
  423. int spielerNum = 0;
  424. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  425. {
  426. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  427. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  428. {
  429. spielerNum = tmp->getId();
  430. break;
  431. }
  432. }
  433. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  434. short l = (short)msgLen;
  435. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  436. log->schreibe( msgBeg, l );
  437. }
  438. c.unlock();
  439. }
  440. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  441. {
  442. mapSize = Punkt( width, height );
  443. }
  444. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  445. {
  446. this->pause = pausiert;
  447. }
  448. void Spiel::tick( double zeit )
  449. {
  450. if( pause )
  451. zeit = 0;
  452. // spieler bewegungen
  453. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  454. {
  455. if( s->zKlient() )
  456. s->zKlient()->sendeTick();
  457. s->move( zeit );
  458. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  459. s->move( -zeit );
  460. else
  461. {
  462. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  463. { // spieler - bariere intersection
  464. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  465. s->move( -zeit );
  466. }
  467. }
  468. }
  469. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  470. s->tick( zeit, this );
  471. // barieren bewegung
  472. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  473. b->tick( zeit, this );
  474. // geschoss bewegung
  475. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  476. {
  477. Geschoss *g = shots.z( i );
  478. g->tick( zeit );
  479. bool removed = 0;
  480. // geschoss - bariere intersection
  481. bool intersectsWithBariere = 0;
  482. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  483. {
  484. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  485. {
  486. intersectsWithBariere = 1;
  487. break;
  488. }
  489. }
  490. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  491. {
  492. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  493. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  494. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  495. g->tick( -zeit );
  496. switch( g->getTyp() )
  497. {
  498. case GESCHOSS_PFEIL:
  499. shots.remove( i );
  500. i--;
  501. removed = 1;
  502. break;
  503. case GESCHOSS_KUGEL:
  504. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  505. g->invertDirection();
  506. break;
  507. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  508. if( intersectsWithBariere )
  509. {
  510. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  511. shots.remove( i );
  512. i--;
  513. removed = 1;
  514. }
  515. else
  516. g->invertDirection();
  517. break;
  518. case GESCHOSS_MINE:
  519. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  520. {
  521. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  522. {
  523. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  524. if( g->zBesitzer() )
  525. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  526. s->addGetroffen();
  527. }
  528. }
  529. shots.remove( i );
  530. i--;
  531. removed = 1;
  532. break;
  533. }
  534. }
  535. if( !removed )
  536. { // geschoss - tunnel intersection
  537. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  538. {
  539. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  540. {
  541. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  542. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  543. g->addTunnel( this );
  544. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  545. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  546. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  547. throwEvent( e );
  548. }
  549. }
  550. // geschoss - schalter intersection
  551. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  552. {
  553. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  554. {
  555. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  556. {
  557. shots.remove( i );
  558. i--;
  559. removed = 1;
  560. g->addSchalter();
  561. activateShalter( s->getId() );
  562. }
  563. }
  564. }
  565. if( !removed )
  566. {
  567. // geschoss - umlenkung intersection
  568. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  569. {
  570. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  571. {
  572. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  573. {
  574. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  575. g->addUmlenkung( this );
  576. u->addBenutzt( this );
  577. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  578. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  579. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  580. throwEvent( e );
  581. }
  582. }
  583. }
  584. // geschoss - geschoss intersection
  585. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  586. {
  587. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  588. {
  589. if( i == j )
  590. continue;
  591. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  592. if( g2->intersectsWith( g ) )
  593. {
  594. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  595. removed = 1;
  596. g->addGeschossTreffer( this );
  597. if( j < i )
  598. i--;
  599. shots.remove( j );
  600. }
  601. }
  602. }
  603. if( !removed )
  604. {
  605. // geschoss - spieler intersection
  606. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  607. {
  608. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  609. {
  610. switch( g->getTyp() )
  611. {
  612. case GESCHOSS_PFEIL:
  613. {
  614. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  615. break;
  616. }
  617. case GESCHOSS_KUGEL:
  618. {
  619. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  620. break;
  621. }
  622. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  623. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  624. break;
  625. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  626. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  627. break;
  628. case GESCHOSS_MINE:
  629. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  630. {
  631. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  632. {
  633. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  634. if( g->zBesitzer() )
  635. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  636. s->addGetroffen();
  637. }
  638. }
  639. break;
  640. }
  641. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  642. {
  643. if( g->zBesitzer() )
  644. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  645. s->addGetroffen();
  646. }
  647. shots.remove( i );
  648. i--;
  649. removed = 1;
  650. }
  651. }
  652. }
  653. }
  654. }
  655. }
  656. // Feuer Ticks
  657. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  658. {
  659. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  660. f->tick( zeit );
  661. if( f->isOver() )
  662. {
  663. feuer.remove( i );
  664. i--;
  665. continue;
  666. }
  667. if( f->makeDamage() )
  668. {
  669. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  670. {
  671. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  672. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  673. }
  674. }
  675. }
  676. // Drop Ticks
  677. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  678. d->tick( zeit, this );
  679. // Timer Ticks
  680. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  681. t->tick( zeit, this );
  682. // Umlenkung Ticks
  683. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  684. u->tick( zeit );
  685. // Base Ticks
  686. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  687. b->tick( zeit, this );
  688. // aktive trigger Ticks
  689. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  690. {
  691. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  692. {
  693. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  694. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  695. throwEvent( e );
  696. triggerRuns.remove( i );
  697. i--;
  698. }
  699. }
  700. }
  701. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  702. {
  703. bool found = 0;
  704. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  705. {
  706. if( v->getName().istGleich( name ) )
  707. {
  708. found = 1;
  709. break;
  710. }
  711. }
  712. if( !found )
  713. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  714. else
  715. var->release();
  716. }
  717. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  718. {
  719. bool found = 0;
  720. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  721. {
  722. if( v->getName().istGleich( name ) )
  723. {
  724. v->setVariable( var );
  725. break;
  726. }
  727. }
  728. if( !found )
  729. var->release();
  730. }
  731. void Spiel::addTeam( Team *team )
  732. {
  733. teams.add( team );
  734. }
  735. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  736. {
  737. this->spieler.add( spieler );
  738. }
  739. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  740. {
  741. barieren.add( bariere );
  742. }
  743. void Spiel::addBase( Base *base )
  744. {
  745. basen.add( base );
  746. }
  747. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  748. {
  749. drops.add( drop );
  750. }
  751. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  752. {
  753. items.add( gegenstand );
  754. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  755. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  756. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  757. throwEvent( e );
  758. }
  759. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  760. {
  761. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  762. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  763. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  764. shots.add( geschoss );
  765. }
  766. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  767. {
  768. this->schalter.add( schalter );
  769. }
  770. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  771. {
  772. schienen.add( schiene );
  773. }
  774. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  775. {
  776. this->timer.add( timer );
  777. }
  778. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  779. {
  780. this->tunnel.add( tunnel );
  781. }
  782. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  783. {
  784. umlenkungen.add( umlenkung );
  785. }
  786. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  787. {
  788. this->trigger.add( trigger );
  789. }
  790. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  791. {
  792. if( tRun )
  793. {
  794. if( lastRunnedTrigger )
  795. lastRunnedTrigger->release();
  796. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  797. triggerRuns.add( tRun );
  798. }
  799. }
  800. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  801. {
  802. // spieler - item intersection
  803. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  804. {
  805. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  806. {
  807. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  808. items.remove( i );
  809. i--;
  810. }
  811. }
  812. // Spieler - schalter intersection
  813. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  814. {
  815. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  816. {
  817. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  818. schalter.z( i )->press( this );
  819. }
  820. }
  821. // Spieler - tunnel intersection
  822. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  823. {
  824. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  825. {
  826. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  827. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  828. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  829. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  830. }
  831. }
  832. }
  833. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  834. {
  835. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  836. {
  837. if( t->getTeamNummer() == id )
  838. return (Team *)t->getThis();
  839. }
  840. return 0;
  841. }
  842. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  843. {
  844. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  845. {
  846. if( s->getId() == id )
  847. return (Spieler *)s->getThis();
  848. }
  849. return 0;
  850. }
  851. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  852. {
  853. return spieler.getIterator();
  854. }
  855. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  856. {
  857. return barieren.getIterator();
  858. }
  859. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  860. {
  861. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  862. {
  863. if( b->getId() == id )
  864. return (Bariere *)b->getThis();
  865. }
  866. return 0;
  867. }
  868. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  869. {
  870. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  871. {
  872. if( b->getId() == id )
  873. return (Base *)b->getThis();
  874. }
  875. return 0;
  876. }
  877. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  878. {
  879. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  880. {
  881. if( d->getId() == id )
  882. return (Drop *)d->getThis();
  883. }
  884. return 0;
  885. }
  886. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  887. {
  888. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  889. {
  890. if( s->getId() == id )
  891. return (Schalter *)s->getThis();
  892. }
  893. return 0;
  894. }
  895. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  896. {
  897. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  898. {
  899. if( s->getId() == id )
  900. return (Schiene *)s->getThis();
  901. }
  902. return 0;
  903. }
  904. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  905. {
  906. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  907. {
  908. if( t->getId() == id )
  909. return (Timer *)t->getThis();
  910. }
  911. return 0;
  912. }
  913. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  914. {
  915. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  916. {
  917. if( t->getId() == id )
  918. return (Tunnel *)t->getThis();
  919. }
  920. return 0;
  921. }
  922. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  923. {
  924. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  925. {
  926. if( u->getId() == id )
  927. return (Umlenkung *)u->getThis();
  928. }
  929. return 0;
  930. }
  931. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  932. {
  933. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  934. {
  935. if( t->getId() == id )
  936. return (Trigger *)t->getThis();
  937. }
  938. return 0;
  939. }
  940. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  941. {
  942. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  943. {
  944. if( v->getName().istGleich( name ) )
  945. return v->getVariable();
  946. }
  947. return 0;
  948. }
  949. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  950. {
  951. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  952. {
  953. if( v->getName().istGleich( name ) )
  954. return v->zVariable();
  955. }
  956. return 0;
  957. }
  958. bool Spiel::istPausiert() const
  959. {
  960. return pause;
  961. }
  962. void Spiel::activateShalter( int id )
  963. {
  964. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  965. {
  966. if( s->getId() == id )
  967. s->press( this );
  968. }
  969. }
  970. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  971. {
  972. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  973. {
  974. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  975. {
  976. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  977. if( tr )
  978. triggerRuns.add( tr );
  979. }
  980. }
  981. e->release();
  982. }
  983. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  984. {
  985. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  986. {
  987. if( t->hatEreignis( typ ) )
  988. return 1;
  989. }
  990. return 0;
  991. }
  992. int Spiel::getNextId()
  993. {
  994. return ++nextId;
  995. }
  996. double Spiel::getRand()
  997. {
  998. return randG.rand();
  999. }
  1000. int Spiel::getTickCount() const
  1001. {
  1002. return gameTicks;
  1003. }
  1004. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1005. {
  1006. zWinner = zGewinner;
  1007. ende = true;
  1008. }
  1009. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1010. {
  1011. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1012. return 0;
  1013. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1014. }
  1015. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1016. {
  1017. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1018. }
  1019. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1020. {
  1021. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1022. }
  1023. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1024. {
  1025. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1026. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1027. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1028. }
  1029. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1030. {
  1031. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1032. }
  1033. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1034. {
  1035. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1036. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1037. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1038. }
  1039. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1040. {
  1041. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1042. }
  1043. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1044. {
  1045. if( zuletztBewegteBariere )
  1046. zuletztBewegteBariere->release();
  1047. zuletztBewegteBariere = b;
  1048. }
  1049. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1050. {
  1051. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1052. }
  1053. Base *Spiel::getRandomBase()
  1054. {
  1055. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1056. return 0;
  1057. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1058. }
  1059. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1060. {
  1061. if( lastTeamChangedBase )
  1062. lastTeamChangedBase->release();
  1063. lastTeamChangedBase = b;
  1064. }
  1065. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1066. {
  1067. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1068. }
  1069. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1070. {
  1071. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1072. return 0;
  1073. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1074. }
  1075. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1076. {
  1077. if( lastDropedDrop )
  1078. lastDropedDrop->release();
  1079. lastDropedDrop = d;
  1080. }
  1081. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1082. {
  1083. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1084. }
  1085. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1086. {
  1087. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1088. }
  1089. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1090. {
  1091. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1092. }
  1093. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1094. {
  1095. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1096. }
  1097. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1098. {
  1099. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1100. }
  1101. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1102. {
  1103. return zuletztGedropterGegenstand;
  1104. }
  1105. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1106. {
  1107. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1108. return 0;
  1109. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1110. }
  1111. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1112. {
  1113. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1114. }
  1115. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1116. {
  1117. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1118. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1119. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1120. }
  1121. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1122. {
  1123. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1124. }
  1125. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1126. {
  1127. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1128. }
  1129. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1130. {
  1131. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1132. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1133. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1134. }
  1135. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1136. {
  1137. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1138. }
  1139. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1140. {
  1141. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1142. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1143. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1144. }
  1145. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1146. {
  1147. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1148. }
  1149. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1150. {
  1151. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1152. return 0;
  1153. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1154. }
  1155. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1156. {
  1157. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1158. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1159. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1160. }
  1161. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1162. {
  1163. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1164. }
  1165. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1166. {
  1167. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1168. return 0;
  1169. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1170. }
  1171. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1172. {
  1173. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1174. return 0;
  1175. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1176. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1177. {
  1178. if( s->zTeam() == zTeam )
  1179. {
  1180. if( index-- <= 0 )
  1181. return (Spieler *)s->getThis();
  1182. }
  1183. }
  1184. return 0;
  1185. }
  1186. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1187. {
  1188. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1189. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1190. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1191. }
  1192. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1193. {
  1194. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1195. }
  1196. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1197. {
  1198. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1199. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1200. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1201. }
  1202. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1203. {
  1204. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1205. }
  1206. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1207. {
  1208. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1209. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1210. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1211. }
  1212. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1213. {
  1214. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1215. }
  1216. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1217. {
  1218. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1219. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1220. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1221. }
  1222. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1223. {
  1224. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1225. }
  1226. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1227. {
  1228. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1229. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1230. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1231. }
  1232. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1233. {
  1234. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1235. }
  1236. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1237. {
  1238. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1239. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1240. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1241. }
  1242. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1243. {
  1244. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1245. }
  1246. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1247. {
  1248. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1249. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1250. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1251. }
  1252. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1253. {
  1254. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1255. }
  1256. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1257. {
  1258. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1259. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1260. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1261. }
  1262. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1263. {
  1264. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1265. }
  1266. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1267. {
  1268. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1269. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1270. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1271. }
  1272. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1273. {
  1274. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1275. }
  1276. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1277. {
  1278. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1279. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1280. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1281. }
  1282. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1283. {
  1284. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1285. }
  1286. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1287. {
  1288. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1289. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1290. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1291. }
  1292. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1293. {
  1294. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1295. }
  1296. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1297. {
  1298. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1299. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1300. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1301. }
  1302. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1303. {
  1304. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1305. }
  1306. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1307. {
  1308. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1309. return 0;
  1310. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1311. }
  1312. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1313. {
  1314. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1315. return 0;
  1316. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1317. }
  1318. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1319. {
  1320. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1321. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1322. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1323. }
  1324. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1325. {
  1326. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1327. }
  1328. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1329. {
  1330. if( zuletztGestarteterTimer )
  1331. zuletztGestarteterTimer->release();
  1332. zuletztGestarteterTimer = t;
  1333. }
  1334. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1335. {
  1336. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1337. }
  1338. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1339. {
  1340. if( zuletztPausierterTimer )
  1341. zuletztPausierterTimer->release();
  1342. zuletztPausierterTimer = t;
  1343. }
  1344. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1345. {
  1346. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1347. }
  1348. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1349. {
  1350. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1351. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1352. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1353. }
  1354. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1355. {
  1356. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1357. }
  1358. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1359. {
  1360. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1361. return 0;
  1362. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1363. }
  1364. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1365. {
  1366. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1367. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1368. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1369. }
  1370. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1371. {
  1372. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1373. }
  1374. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1375. {
  1376. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1377. return 0;
  1378. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1379. }
  1380. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1381. {
  1382. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1383. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1384. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1385. }
  1386. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1387. {
  1388. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung*)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1389. }
  1390. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1391. {
  1392. return stat->getThis();
  1393. }
  1394. // Reference Counting
  1395. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1396. {
  1397. ref++;
  1398. return this;
  1399. }
  1400. SpielKlasse *Spiel::release()
  1401. {
  1402. if( !--ref )
  1403. delete this;
  1404. return 0;
  1405. }