Spiel.cpp 44 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. zKlients = 0;
  9. psqldb = 0;
  10. nextId = 0;
  11. isRunning = 0;
  12. log = 0;
  13. spielerAnzahl = 0;
  14. zAccounts = 0;
  15. spielId = 0;
  16. karteId = 0;
  17. pause = 0;
  18. gameTicks = 0;
  19. ende = 1;
  20. stat = new Statistik();
  21. zWinner = 0;
  22. lastRunnedTrigger = 0;
  23. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  24. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  25. zuletztBewegteBariere = 0;
  26. lastTeamChangedBase = 0;
  27. lastDropedDrop = 0;
  28. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  30. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  31. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  32. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  33. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  35. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  36. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  37. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  38. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  39. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  40. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  41. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  42. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  44. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  45. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  46. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  47. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  48. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  49. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  50. zuletztGestarteterTimer = 0;
  51. zuletztPausierterTimer = 0;
  52. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  53. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  54. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  55. nextAutoVerschiebung = 10;
  56. nextAutoSchaltung = 10;
  57. ref = 1;
  58. }
  59. // Destruktor
  60. Spiel::~Spiel()
  61. {
  62. stat->release();
  63. if( psqldb )
  64. psqldb->release();
  65. if( lastRunnedTrigger )
  66. lastRunnedTrigger->release();
  67. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  68. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  70. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  71. if( zuletztBewegteBariere )
  72. zuletztBewegteBariere->release();
  73. if( lastTeamChangedBase )
  74. lastTeamChangedBase->release();
  75. if( lastDropedDrop )
  76. lastDropedDrop->release();
  77. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  78. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  79. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  80. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  81. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  84. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  85. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  86. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  87. if( zuletztAktivierterSchalter )
  88. zuletztAktivierterSchalter->release();
  89. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  90. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  91. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  92. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  93. if( zuletztGeheilterSpieler )
  94. zuletztGeheilterSpieler->release();
  95. if( zuletztLevelUpSpieler )
  96. zuletztLevelUpSpieler->release();
  97. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  98. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  100. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  102. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  103. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  104. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  105. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  106. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  107. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  108. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  109. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  110. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  111. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  112. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  113. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  114. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  115. if( zuletztGestarteterTimer )
  116. zuletztGestarteterTimer->release();
  117. if( zuletztPausierterTimer )
  118. zuletztPausierterTimer->release();
  119. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  120. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  121. if( zuletztBenutzterTunnel )
  122. zuletztBenutzterTunnel->release();
  123. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  124. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  125. if( zKlients )
  126. zKlients->release();
  127. if( zAccounts )
  128. zAccounts->release();
  129. }
  130. // nicht constant
  131. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  132. {
  133. if( this->psqldb )
  134. this->psqldb->release();
  135. this->psqldb = psqldb;
  136. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  137. }
  138. // call 1
  139. void Spiel::setSpielId( int id )
  140. {
  141. spielId = id;
  142. stat->setSpielId( id );
  143. }
  144. // call 2
  145. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  146. {
  147. this->karteId = karteId;
  148. stat->setKarteId( karteId );
  149. }
  150. // call 3
  151. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  152. {
  153. mapPfad = pfad;
  154. mapPfad += "/";
  155. }
  156. // call 3.5
  157. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  158. {
  159. if( this->zAccounts )
  160. this->zAccounts->release();
  161. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  162. spielerAnzahl = anzahl;
  163. }
  164. // call 4
  165. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  166. {
  167. if( this->zKlients )
  168. this->zKlients->release();
  169. this->zKlients = zKlients->getThis();
  170. }
  171. // call 5
  172. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  173. {
  174. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  175. reader->ladeKarte( this );
  176. reader->release();
  177. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  178. {
  179. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  180. {
  181. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  182. {
  183. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  184. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  185. break;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. zAccounts = zAccounts->release();
  190. zKlients = zKlients->release();
  191. stat->setTeams( &teams );
  192. stat->setSpieler( &spieler );
  193. }
  194. // call 6
  195. void Spiel::run()
  196. {
  197. log = new Datei();
  198. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  199. pfad->append( spielId );
  200. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  201. log->setDatei( pfad );
  202. log->remove();
  203. log->erstellen();
  204. log->open( Datei::Style::schreiben );
  205. time_t t;
  206. time( &t );
  207. srand( (unsigned int)t );
  208. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  209. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  210. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  211. {
  212. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  213. if( tmp && tmp->zKlient() )
  214. {
  215. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  216. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  217. int sNum = tmp->getId();
  218. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  219. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  220. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  221. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  222. log->schreibe( &len, 1 );
  223. if( len )
  224. log->schreibe( name->getText(), len );
  225. if( name )
  226. {
  227. tmp->setName( name->getText() );
  228. name->release();
  229. }
  230. }
  231. }
  232. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  233. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  234. Array< char > spielerStatus;
  235. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  236. zeit->messungStart();
  237. isRunning = 1;
  238. ende = 0;
  239. double ausgleich = 0;
  240. double sZ = 0;
  241. gameTicks = -1;
  242. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  243. {
  244. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  245. if( tmp && tmp->zKlient() )
  246. tmp->zKlient()->sendeStart();
  247. }
  248. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  249. double rZeit = 0;
  250. while( !ende )
  251. {
  252. zeit->messungEnde();
  253. zeit->messungStart();
  254. double z = zeit->getSekunden();
  255. ausgleich += TICK - z;
  256. if( ausgleich > 0 )
  257. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  258. rZeit += z;
  259. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  260. {
  261. c.lock();
  262. sZ += TICK;
  263. gameTicks++;
  264. char ch = 0;
  265. log->schreibe( &ch, 1 );
  266. tick( TICK );
  267. c.unlock();
  268. }
  269. }
  270. zeit->messungEnde();
  271. zeit->release();
  272. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  273. {
  274. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  275. {
  276. if( !zWinner )
  277. {
  278. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  280. }
  281. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  282. {
  283. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  284. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  285. }
  286. else
  287. {
  288. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  289. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  290. }
  291. }
  292. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  293. spielerStatus.set( 3, i );
  294. }
  295. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  296. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  297. {
  298. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  299. if( tmp )
  300. {
  301. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  302. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  303. }
  304. }
  305. log->close();
  306. log = log->release();
  307. isRunning = 0;
  308. }
  309. // call 7
  310. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  311. {
  312. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  313. {
  314. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  315. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  319. {
  320. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  321. {
  322. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  323. {
  324. c.lock();
  325. Spieler *s = spieler.z( i );
  326. Klient *tmp = s->zKlient();
  327. tmp->online( zKlient );
  328. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  329. //--------------------------
  330. c.unlock();
  331. }
  332. }
  333. }
  334. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  335. {
  336. if( !isRunning )
  337. return;
  338. c.lock();
  339. if( ende )
  340. {
  341. c.unlock();
  342. return;
  343. }
  344. char *msgBeg = bytes;
  345. int msgLen = len;
  346. int msgAccount = accountId;
  347. bool saveMSG = 1;
  348. len--;
  349. switch( *bytes )
  350. {
  351. case 0: // key press
  352. bytes++;
  353. len--;
  354. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  355. {
  356. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  357. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  358. {
  359. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  360. {
  361. saveMSG = 0;
  362. break;
  363. }
  364. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  365. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  366. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  367. throwEvent( e );
  368. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. Spieler *s = spieler.z( j );
  371. if( s && s->zKlient() )
  372. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  373. }
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. break;
  378. case 1: // key release
  379. bytes++;
  380. len--;
  381. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  384. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  385. {
  386. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  387. {
  388. saveMSG = 0;
  389. break;
  390. }
  391. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  392. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  393. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  394. throwEvent( e );
  395. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  396. {
  397. Spieler *s = spieler.z( j );
  398. if( s && s->zKlient() )
  399. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  400. }
  401. break;
  402. }
  403. }
  404. break;
  405. case 3: // chat Nachricht
  406. if( 1 )
  407. {
  408. bytes++;
  409. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  410. txt->append( ": " );
  411. txt->append( bytes, len );
  412. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  413. {
  414. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  415. if( tmp && tmp->zKlient() )
  416. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  417. }
  418. txt->release();
  419. len = 0;
  420. }
  421. break;
  422. default:
  423. saveMSG = 0;
  424. }
  425. if( len )
  426. {
  427. // error
  428. }
  429. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  430. {
  431. char c = 1;
  432. log->schreibe( &c, 1 );
  433. int spielerNum = 0;
  434. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  435. {
  436. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  437. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  438. {
  439. spielerNum = tmp->getId();
  440. break;
  441. }
  442. }
  443. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  444. short l = (short)msgLen;
  445. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  446. log->schreibe( msgBeg, l );
  447. }
  448. c.unlock();
  449. }
  450. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  451. {
  452. mapSize = Punkt( width, height );
  453. }
  454. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  455. {
  456. this->pause = pausiert;
  457. }
  458. void Spiel::tick( double zeit )
  459. {
  460. if( pause )
  461. zeit = 0;
  462. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  463. nextAutoSchaltung -= zeit;
  464. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  465. {
  466. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  467. int anz = 0;
  468. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  469. {
  470. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  471. anz++;
  472. }
  473. if( anz )
  474. {
  475. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  476. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  479. {
  480. if( rand == 0 )
  481. {
  482. b->startAutoVerschiebung( this );
  483. break;
  484. }
  485. rand--;
  486. }
  487. }
  488. }
  489. }
  490. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  491. {
  492. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  493. int anz = 0;
  494. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  495. {
  496. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  497. anz++;
  498. }
  499. if( anz )
  500. {
  501. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  502. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  503. {
  504. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  505. {
  506. if( rand == 0 )
  507. {
  508. b->startAutoSchaltung( this );
  509. break;
  510. }
  511. rand--;
  512. }
  513. }
  514. }
  515. }
  516. // spieler bewegungen
  517. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  518. {
  519. if( s->zKlient() )
  520. s->zKlient()->sendeTick();
  521. s->move( zeit );
  522. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  523. s->move( -zeit );
  524. else
  525. {
  526. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  527. { // spieler - bariere intersection
  528. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  529. s->move( -zeit );
  530. }
  531. }
  532. }
  533. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  534. s->tick( zeit, this );
  535. // barieren bewegung
  536. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  537. b->tick( zeit, this );
  538. // geschoss bewegung
  539. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  540. {
  541. Geschoss *g = shots.z( i );
  542. g->tick( zeit );
  543. bool removed = 0;
  544. // geschoss - bariere intersection
  545. bool intersectsWithBariere = 0;
  546. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  547. {
  548. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  549. {
  550. intersectsWithBariere = 1;
  551. break;
  552. }
  553. }
  554. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  555. {
  556. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  557. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  558. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  559. g->tick( -zeit );
  560. switch( g->getTyp() )
  561. {
  562. case GESCHOSS_PFEIL:
  563. shots.remove( i );
  564. i--;
  565. removed = 1;
  566. break;
  567. case GESCHOSS_KUGEL:
  568. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  569. g->invertDirection();
  570. break;
  571. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  572. if( intersectsWithBariere )
  573. {
  574. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  575. shots.remove( i );
  576. i--;
  577. removed = 1;
  578. }
  579. else
  580. g->invertDirection();
  581. break;
  582. case GESCHOSS_MINE:
  583. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  584. {
  585. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  586. {
  587. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  588. if( g->zBesitzer() )
  589. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  590. s->addGetroffen();
  591. }
  592. }
  593. shots.remove( i );
  594. i--;
  595. removed = 1;
  596. break;
  597. }
  598. }
  599. if( !removed )
  600. { // geschoss - tunnel intersection
  601. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  602. {
  603. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  604. {
  605. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  606. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  607. g->addTunnel( this );
  608. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  609. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  610. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  611. throwEvent( e );
  612. }
  613. }
  614. // geschoss - schalter intersection
  615. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  616. {
  617. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  618. {
  619. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  620. {
  621. shots.remove( i );
  622. i--;
  623. removed = 1;
  624. g->addSchalter();
  625. activateShalter( s->getId() );
  626. }
  627. }
  628. }
  629. if( !removed )
  630. {
  631. // geschoss - umlenkung intersection
  632. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  633. {
  634. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  635. {
  636. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  637. {
  638. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  639. g->addUmlenkung( this );
  640. u->addBenutzt( this );
  641. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  642. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  643. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  644. throwEvent( e );
  645. }
  646. }
  647. }
  648. // geschoss - geschoss intersection
  649. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  650. {
  651. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  652. {
  653. if( i == j )
  654. continue;
  655. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  656. if( g2->intersectsWith( g ) )
  657. {
  658. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  659. removed = 1;
  660. g->addGeschossTreffer( this );
  661. if( j < i )
  662. i--;
  663. shots.remove( j );
  664. }
  665. }
  666. }
  667. if( !removed )
  668. {
  669. // geschoss - spieler intersection
  670. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  671. {
  672. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  673. {
  674. switch( g->getTyp() )
  675. {
  676. case GESCHOSS_PFEIL:
  677. {
  678. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  679. break;
  680. }
  681. case GESCHOSS_KUGEL:
  682. {
  683. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  684. break;
  685. }
  686. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  687. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  688. break;
  689. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  690. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  691. break;
  692. case GESCHOSS_MINE:
  693. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  694. {
  695. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  696. {
  697. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  698. if( g->zBesitzer() )
  699. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  700. s->addGetroffen();
  701. }
  702. }
  703. break;
  704. }
  705. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  706. {
  707. if( g->zBesitzer() )
  708. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  709. s->addGetroffen();
  710. }
  711. shots.remove( i );
  712. i--;
  713. removed = 1;
  714. }
  715. }
  716. }
  717. }
  718. }
  719. }
  720. // Feuer Ticks
  721. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  722. {
  723. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  724. f->tick( zeit );
  725. if( f->isOver() )
  726. {
  727. feuer.remove( i );
  728. i--;
  729. continue;
  730. }
  731. if( f->makeDamage() )
  732. {
  733. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  734. {
  735. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  736. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  737. }
  738. }
  739. }
  740. // Drop Ticks
  741. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  742. d->tick( zeit, this );
  743. // Timer Ticks
  744. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  745. t->tick( zeit, this );
  746. // Umlenkung Ticks
  747. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  748. u->tick( zeit );
  749. // Base Ticks
  750. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  751. b->tick( zeit, this );
  752. // aktive trigger Ticks
  753. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  754. {
  755. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  756. {
  757. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  758. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  759. throwEvent( e );
  760. triggerRuns.remove( i );
  761. i--;
  762. }
  763. }
  764. }
  765. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  766. {
  767. bool found = 0;
  768. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  769. {
  770. if( v->getName().istGleich( name ) )
  771. {
  772. found = 1;
  773. break;
  774. }
  775. }
  776. if( !found )
  777. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  778. else
  779. var->release();
  780. }
  781. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  782. {
  783. bool found = 0;
  784. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  785. {
  786. if( v->getName().istGleich( name ) )
  787. {
  788. v->setVariable( var );
  789. break;
  790. }
  791. }
  792. if( !found )
  793. var->release();
  794. }
  795. void Spiel::addTeam( Team *team )
  796. {
  797. teams.add( team );
  798. }
  799. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  800. {
  801. this->spieler.add( spieler );
  802. }
  803. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  804. {
  805. barieren.add( bariere );
  806. }
  807. void Spiel::addBase( Base *base )
  808. {
  809. basen.add( base );
  810. }
  811. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  812. {
  813. drops.add( drop );
  814. }
  815. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  816. {
  817. items.add( gegenstand );
  818. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  819. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  820. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  821. throwEvent( e );
  822. }
  823. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  824. {
  825. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  826. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  827. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  828. shots.add( geschoss );
  829. }
  830. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  831. {
  832. this->schalter.add( schalter );
  833. }
  834. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  835. {
  836. schienen.add( schiene );
  837. }
  838. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  839. {
  840. this->timer.add( timer );
  841. }
  842. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  843. {
  844. this->tunnel.add( tunnel );
  845. }
  846. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  847. {
  848. umlenkungen.add( umlenkung );
  849. }
  850. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  851. {
  852. this->trigger.add( trigger );
  853. }
  854. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  855. {
  856. if( tRun )
  857. {
  858. if( lastRunnedTrigger )
  859. lastRunnedTrigger->release();
  860. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  861. triggerRuns.add( tRun );
  862. }
  863. }
  864. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  865. {
  866. // spieler - item intersection
  867. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  868. {
  869. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  870. {
  871. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  872. items.remove( i );
  873. i--;
  874. }
  875. }
  876. // Spieler - schalter intersection
  877. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  878. {
  879. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  880. {
  881. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  882. schalter.z( i )->press( this );
  883. }
  884. }
  885. // Spieler - tunnel intersection
  886. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  887. {
  888. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  889. {
  890. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  891. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  892. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  893. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  894. }
  895. }
  896. }
  897. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  898. {
  899. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  900. {
  901. if( t->getTeamNummer() == id )
  902. return (Team *)t->getThis();
  903. }
  904. return 0;
  905. }
  906. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  907. {
  908. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  909. {
  910. if( s->getId() == id )
  911. return (Spieler *)s->getThis();
  912. }
  913. return 0;
  914. }
  915. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  916. {
  917. return spieler.getIterator();
  918. }
  919. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  920. {
  921. return barieren.getIterator();
  922. }
  923. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  924. {
  925. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  926. {
  927. if( b->getId() == id )
  928. return (Bariere *)b->getThis();
  929. }
  930. return 0;
  931. }
  932. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  933. {
  934. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  935. {
  936. if( b->getId() == id )
  937. return (Base *)b->getThis();
  938. }
  939. return 0;
  940. }
  941. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  942. {
  943. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  944. {
  945. if( d->getId() == id )
  946. return (Drop *)d->getThis();
  947. }
  948. return 0;
  949. }
  950. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  951. {
  952. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  953. {
  954. if( s->getId() == id )
  955. return (Schalter *)s->getThis();
  956. }
  957. return 0;
  958. }
  959. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  960. {
  961. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  962. {
  963. if( s->getId() == id )
  964. return (Schiene *)s->getThis();
  965. }
  966. return 0;
  967. }
  968. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  969. {
  970. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  971. {
  972. if( t->getId() == id )
  973. return (Timer *)t->getThis();
  974. }
  975. return 0;
  976. }
  977. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  978. {
  979. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  980. {
  981. if( t->getId() == id )
  982. return (Tunnel *)t->getThis();
  983. }
  984. return 0;
  985. }
  986. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  987. {
  988. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  989. {
  990. if( u->getId() == id )
  991. return (Umlenkung *)u->getThis();
  992. }
  993. return 0;
  994. }
  995. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  996. {
  997. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  998. {
  999. if( t->getId() == id )
  1000. return (Trigger *)t->getThis();
  1001. }
  1002. return 0;
  1003. }
  1004. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1005. {
  1006. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1007. {
  1008. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1009. return v->getVariable();
  1010. }
  1011. return 0;
  1012. }
  1013. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1014. {
  1015. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1016. {
  1017. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1018. return v->zVariable();
  1019. }
  1020. return 0;
  1021. }
  1022. bool Spiel::istPausiert() const
  1023. {
  1024. return pause;
  1025. }
  1026. void Spiel::activateShalter( int id )
  1027. {
  1028. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1029. {
  1030. if( s->getId() == id )
  1031. s->press( this );
  1032. }
  1033. }
  1034. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1035. {
  1036. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1037. {
  1038. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1039. {
  1040. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1041. if( tr )
  1042. triggerRuns.add( tr );
  1043. }
  1044. }
  1045. e->release();
  1046. }
  1047. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1048. {
  1049. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1050. {
  1051. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1052. return 1;
  1053. }
  1054. return 0;
  1055. }
  1056. int Spiel::getNextId()
  1057. {
  1058. return ++nextId;
  1059. }
  1060. double Spiel::getRand()
  1061. {
  1062. return randG.rand();
  1063. }
  1064. int Spiel::getTickCount() const
  1065. {
  1066. return gameTicks;
  1067. }
  1068. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1069. {
  1070. zWinner = zGewinner;
  1071. ende = true;
  1072. }
  1073. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1074. {
  1075. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1076. return 0;
  1077. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1078. }
  1079. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1080. {
  1081. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1082. }
  1083. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1084. {
  1085. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1086. }
  1087. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1088. {
  1089. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1090. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1091. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1092. }
  1093. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1094. {
  1095. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1096. }
  1097. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1098. {
  1099. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1100. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1101. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1102. }
  1103. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1104. {
  1105. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1106. }
  1107. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1108. {
  1109. if( zuletztBewegteBariere )
  1110. zuletztBewegteBariere->release();
  1111. zuletztBewegteBariere = b;
  1112. }
  1113. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1114. {
  1115. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1116. }
  1117. Base *Spiel::getRandomBase()
  1118. {
  1119. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1120. return 0;
  1121. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1122. }
  1123. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1124. {
  1125. if( lastTeamChangedBase )
  1126. lastTeamChangedBase->release();
  1127. lastTeamChangedBase = b;
  1128. }
  1129. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1130. {
  1131. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1132. }
  1133. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1134. {
  1135. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1136. return 0;
  1137. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1138. }
  1139. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1140. {
  1141. if( lastDropedDrop )
  1142. lastDropedDrop->release();
  1143. lastDropedDrop = d;
  1144. }
  1145. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1146. {
  1147. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1148. }
  1149. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1150. {
  1151. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1152. }
  1153. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1154. {
  1155. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1156. }
  1157. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1158. {
  1159. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1160. }
  1161. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1162. {
  1163. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1164. }
  1165. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1166. {
  1167. return zuletztGedropterGegenstand;
  1168. }
  1169. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1170. {
  1171. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1172. return 0;
  1173. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1174. }
  1175. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1176. {
  1177. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1178. }
  1179. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1180. {
  1181. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1182. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1183. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1184. }
  1185. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1186. {
  1187. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1188. }
  1189. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1190. {
  1191. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1194. {
  1195. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1196. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1197. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1198. }
  1199. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1200. {
  1201. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1202. }
  1203. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1204. {
  1205. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1206. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1207. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1208. }
  1209. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1210. {
  1211. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1212. }
  1213. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1214. {
  1215. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1216. return 0;
  1217. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1218. }
  1219. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1220. {
  1221. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1222. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1223. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1224. }
  1225. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1226. {
  1227. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1228. }
  1229. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1230. {
  1231. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1232. return 0;
  1233. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1234. }
  1235. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1236. {
  1237. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1238. return 0;
  1239. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1240. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1241. {
  1242. if( s->zTeam() == zTeam )
  1243. {
  1244. if( index-- <= 0 )
  1245. return (Spieler *)s->getThis();
  1246. }
  1247. }
  1248. return 0;
  1249. }
  1250. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1251. {
  1252. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1253. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1254. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1255. }
  1256. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1257. {
  1258. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1259. }
  1260. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1261. {
  1262. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1263. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1264. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1265. }
  1266. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1267. {
  1268. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1269. }
  1270. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1271. {
  1272. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1273. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1274. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1275. }
  1276. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1277. {
  1278. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1279. }
  1280. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1281. {
  1282. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1283. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1284. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1285. }
  1286. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1287. {
  1288. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1289. }
  1290. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1291. {
  1292. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1293. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1294. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1295. }
  1296. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1297. {
  1298. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1299. }
  1300. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1301. {
  1302. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1303. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1304. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1305. }
  1306. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1307. {
  1308. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1309. }
  1310. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1311. {
  1312. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1313. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1314. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1315. }
  1316. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1317. {
  1318. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1319. }
  1320. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1321. {
  1322. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1323. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1324. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1325. }
  1326. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1327. {
  1328. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1329. }
  1330. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1331. {
  1332. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1333. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1334. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1335. }
  1336. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1337. {
  1338. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1339. }
  1340. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1341. {
  1342. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1343. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1344. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1345. }
  1346. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1347. {
  1348. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1349. }
  1350. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1351. {
  1352. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1353. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1354. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1355. }
  1356. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1357. {
  1358. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1359. }
  1360. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1361. {
  1362. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1363. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1364. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1365. }
  1366. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1367. {
  1368. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1369. }
  1370. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1371. {
  1372. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1373. return 0;
  1374. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1375. }
  1376. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1377. {
  1378. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1379. return 0;
  1380. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1381. }
  1382. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1383. {
  1384. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1385. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1386. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1387. }
  1388. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1389. {
  1390. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1391. }
  1392. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1393. {
  1394. if( zuletztGestarteterTimer )
  1395. zuletztGestarteterTimer->release();
  1396. zuletztGestarteterTimer = t;
  1397. }
  1398. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1399. {
  1400. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1401. }
  1402. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1403. {
  1404. if( zuletztPausierterTimer )
  1405. zuletztPausierterTimer->release();
  1406. zuletztPausierterTimer = t;
  1407. }
  1408. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1409. {
  1410. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1411. }
  1412. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1413. {
  1414. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1415. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1416. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1417. }
  1418. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1419. {
  1420. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1421. }
  1422. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1423. {
  1424. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1425. return 0;
  1426. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1427. }
  1428. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1429. {
  1430. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1431. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1432. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1433. }
  1434. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1435. {
  1436. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1437. }
  1438. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1439. {
  1440. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1441. return 0;
  1442. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1443. }
  1444. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1445. {
  1446. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1447. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1448. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1449. }
  1450. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1451. {
  1452. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1453. }
  1454. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1455. {
  1456. return stat->getThis();
  1457. }
  1458. // Reference Counting
  1459. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1460. {
  1461. ref++;
  1462. return this;
  1463. }
  1464. SpielKlasse *Spiel::release()
  1465. {
  1466. if( !--ref )
  1467. delete this;
  1468. return 0;
  1469. }