#include "Aktionen.h" #include "Trigger.h" #include "Spiel.h" #define zParam( x ) zEvaluatedParam( x, zMemory, zPC ) #define getParam( x ) getEvaluatedParam( x, zMemory, zPC ) #define setReturn( x ) zMemory->setVar( "__return__", x ) #define zReturn zMemory->zVariable( "__return__" ) #define getReturn zMemory->getVariable( "__return__" ) Aktion::Aktion( AktionTyp typ, RCArray< Aktion > *subActions ) : Variable( AKTION ) { this->subActions = subActions; for( int i = 0; i < subActions->getEintragAnzahl(); i++ ) erlaubteTypen.add( ALLE ); this->typ = typ; } Aktion::~Aktion() { subActions->release(); } Variable *Aktion::zEvaluatedParam( int number, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC ) { return zMemory->zVariable( zPC->getUniqueString() + "R" + number + "__" ); } Variable *Aktion::getEvaluatedParam( int number, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC ) { return zMemory->getVariable( zPC->getUniqueString() + "R" + number + "__" ); } bool Aktion::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { if( waitCount > 0 ) return 0; zPC->stepIn(); // evaluate parameters for( int i = zPC->currentPosition(); i < subActions->getEintragAnzahl(); i++ ) { if( !subActions->z( i )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) ) { zPC->stepOut(); return 0; } Variable *result = zReturn; if( ( !result && erlaubteTypen.get( i ) != NICHTS ) || ( result && result->getVariableTyp() != erlaubteTypen.get( i ) ) ) { zPC->stepOut(); return 1; } if( result ) zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R" + i + "__", result->getThis() ); zPC->count(); if( waitCount > 0 ) { zPC->stepOut(); return 0; } } if( zPC->currentPosition() == subActions->getEintragAnzahl() ) { // evaluate result run( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ); zPC->stepOut(); return 1; } zPC->stepOut(); return 0; } void Aktion::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) {} KonstantNichts::KonstantNichts() : Aktion( KONSTANT_NICHTS, new RCArray< Aktion >() ) {} void KonstantNichts::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Variable( NICHTS ) ); } KonstantInteger::KonstantInteger( int val ) : Aktion( KONSTANT_INTEGER, new RCArray< Aktion >() ) { this->value = val; } void KonstantInteger::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( value ) ); } KonstantTaste::KonstantTaste( unsigned char val ) : Aktion( KONSTANT_TASTE, new RCArray< Aktion >() ) { this->value = val; } void KonstantTaste::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( (int)value, 1 ) ); } KonstantBoolean::KonstantBoolean( bool val ) : Aktion( KONSTANT_BOOLEAN, new RCArray< Aktion >() ) { value = val; } void KonstantBoolean::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( value ) ); } KonstantString::KonstantString( Text val ) : Aktion( KONSTANT_STRING, new RCArray< Aktion >() ) { value = val; } void KonstantString::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( value ) ); } KonstantFloat::KonstantFloat( float val ) : Aktion( KONSTANT_FLOAT, new RCArray< Aktion >() ) { value = val; } void KonstantFloat::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( value ) ); } KonstantVariable::KonstantVariable( Text name ) : Aktion( KONSTANT_VARIABLE, new RCArray< Aktion >() ) { this->name = name; } void KonstantVariable::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { if( zMemory->zVariable( name ) ) setReturn( zMemory->getVariable( name ) ); else if( zEreignis->zParameter( name ) ) setReturn( zEreignis->getParameter( name ) ); else if( zSpiel->zVariable( name ) ) setReturn( zSpiel->getVariable( name ) ); else setReturn( new Variable( NICHTS ) ); } Warten::Warten( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( WARTEN, subActions ) { this->erlaubteTypen.add( FLOAT ); } void Warten::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { waitCount += ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue(); } WennDannSonst::WennDannSonst( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( WENN_DANN_SONST, subActions ) {} bool WennDannSonst::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { zPC->stepIn(); if( zPC->currentPosition() == 0 ) { bool finished = subActions->z( 0 )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ); if( finished ) { Variable *ret = zReturn; zPC->count(); if( !isTrue( ret ) ) { zPC->count(); if( !subActions->z( 2 ) ) { zPC->stepOut(); return 1; } } else { if( !subActions->z( 1 ) ) { zPC->stepOut(); return 1; } } } } if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 ) { bool finished = subActions->z( 1 )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ); if( finished ) { zPC->stepOut(); return 1; } } if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 ) { bool finished = subActions->z( 2 )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ); if( finished ) { zPC->stepOut(); return 1; } } zPC->stepOut(); return 0; } SetVariable::SetVariable( Text name, RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SET_VARIABLE, subActions ) { this->name = name; } void SetVariable::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { if( zMemory->zVariable( name ) || zEreignis->zParameter( name ) || !zSpiel->zVariable( name ) ) zMemory->setVar( name, getParam( 0 ) ); else zSpiel->setVariable( name, getParam( 0 ) ); } TriggerAktion::TriggerAktion( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TRIGGER_AKTION, subActions ) {} bool TriggerAktion::runNext( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { zPC->stepIn(); if( zPC->currentPosition() == 0 ) { if( subActions->z( 0 )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) ) { Variable *t = zReturn; if( !t || t->getVariableTyp() != INTEGER ) { zPC->stepOut(); return 1; } zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", t->getThis() ); zPC->count(); } } if( zPC->currentPosition() == 1 && waitCount <= 0 ) { if( subActions->z( 1 )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) ) { Variable *t = zReturn; if( !t || t->getVariableTyp() != TRIGGER ) { zPC->stepOut(); return 1; } int id = ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue(); if( id >= ( (Trigger *)t )->getAktionAnzahl() ) { zPC->stepOut(); return 1; } zMemory->setVar( zPC->getUniqueString() + "R0__", ( (Trigger *)t )->getAktion( id ) ); zPC->count(); } } if( zPC->currentPosition() == 2 && waitCount <= 0 ) { if( ( (Aktion *)zParam( 0 ) )->runNext( zSpiel, zEreignis, zMemory, zPC, waitCount ) ) { zPC->stepOut(); return 1; } } zPC->stepOut(); return 0; } SpielerNachricht::SpielerNachricht( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_NACHRICHT, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); erlaubteTypen.add( STRING ); } void SpielerNachricht::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { // this is handeld on client side directly (no need to send the message to the player) } DisplayText::DisplayText( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( DISPLAY_TEXT, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( STRING ); } void DisplayText::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { // do nothing because the server does not need to show text } SpielPause::SpielPause( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIEL_PAUSE, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); } void SpielPause::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { zSpiel->setPausiert( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielEnde::SpielEnde( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIEL_ENDE, subActions ) {} void SpielEnde::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { Variable *t = zParam( 0 ); if( t->getVariableTyp() != NICHTS && t->getVariableTyp() != TEAM ) t = 0; zSpiel->setEnde( ( !t || t->getVariableTyp() == NICHTS ) ? 0 : (Team *)t ); } SpielerSetLevel::SpielerSetLevel( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_LEVEL, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetLevel::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setLevel( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue(), zSpiel ); } SpielerGiveItem::SpielerGiveItem( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_GIVE_ITEM, subActions ) { erlaubteTypen.add( GEGENSTAND_TYP ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerGiveItem::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 2 ) )->addItem( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue(), ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue(), zSpiel ); } SpielerRemoveItem::SpielerRemoveItem( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_REMOVE_ITEM, subActions ) { erlaubteTypen.add( GEGENSTAND_TYP ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerRemoveItem::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 2 ) )->removeItem( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue(), ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ); } SpielerSetLeben::SpielerSetLeben( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_LEBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetLeben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setLeben( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetMaxLeben::SpielerSetMaxLeben( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_LEBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetMaxLeben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setMaxLeben( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetErfahrung::SpielerSetErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_ERFAHRUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetErfahrung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setErfahrung( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue(), zSpiel ); } SpielerSetMaxErfahrung::SpielerSetMaxErfahrung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_MAX_ERFAHRUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetMaxErfahrung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setMaxErfahrung( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetTempo::SpielerSetTempo( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_TEMPO, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetTempo::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setLaufTempo( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetWaffenTempo::SpielerSetWaffenTempo( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_GESCHOSS_TEMPO, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetWaffenTempo::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setGeschossTempo( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetArmor::SpielerSetArmor( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_ARMOR, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetArmor::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setArmor( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetSchadenBonus::SpielerSetSchadenBonus( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_SCHADEN_BONUS, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetSchadenBonus::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setSchadenBonus( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetLebensraub::SpielerSetLebensraub( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_LEBENSRAUB, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetLebensraub::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setLebensRaub( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetLebensregeneration::SpielerSetLebensregeneration( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_LEBENSRAUB, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetLebensregeneration::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setLebensRegeneration( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SpielerSetAbklingzeitverringerung::SpielerSetAbklingzeitverringerung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_SET_ABKLINGZEITVERRINGERUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void SpielerSetAbklingzeitverringerung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->setAbklingZeitVerringerung( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } DropSetTime::DropSetTime( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( DROP_SET_TIME, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( DROP ); } void DropSetTime::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Drop *)zParam( 1 ) )->setTime( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } DropSetMaxTime::DropSetMaxTime( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( DROP_SET_MAX_TIME, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( DROP ); } void DropSetMaxTime::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Drop *)zParam( 1 ) )->setMaxTime( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } DropSetArea::DropSetArea( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( DROP_SET_AREA, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( DROP ); } void DropSetArea::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Drop *)zParam( 4 ) )->setMinX( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); ( (Drop *)zParam( 4 ) )->setMaxX( ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ); ( (Drop *)zParam( 4 ) )->setMinY( ( (Integer *)zParam( 2 ) )->getValue() ); ( (Drop *)zParam( 4 ) )->setMaxY( ( (Integer *)zParam( 3 ) )->getValue() ); } DropDoDrop::DropDoDrop( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( DROP_DO_DROP, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void DropDoDrop::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Drop *)zParam( 0 ) )->doDrop( zSpiel ); } BariereBewegung::BariereBewegung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BARIERE_BEWEGUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void BariereBewegung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->startAutoVerschiebung( zSpiel ); } BariereSetEingeschaltet::BariereSetEingeschaltet( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BARIERE_SET_EINGESCHALTET, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( DROP ); } void BariereSetEingeschaltet::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Bariere *)zParam( 1 ) )->setStyle( Bariere::Style::Aktiv, ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue(), zSpiel ); } GameObjektSetPosition::GameObjektSetPosition( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GAME_OBJEKT_SET_POSITION, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( GAME_OBJEKT ); } void GameObjektSetPosition::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (GameObject *)zParam( 2 ) )->setX( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); ( (GameObject *)zParam( 2 ) )->setY( ( (Float *)zParam( 1 ) )->getValue() ); } GameObjektSetSize::GameObjektSetSize( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GAME_OBJEKT_SET_SIZE, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( GAME_OBJEKT ); } void GameObjektSetSize::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (GameObject *)zParam( 2 ) )->setWidth( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); ( (GameObject *)zParam( 2 ) )->setHeight( ( (Float *)zParam( 1 ) )->getValue() ); } BariereSetTeam::BariereSetTeam( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BARIERE_SET_TEAM, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void BariereSetTeam::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Bariere *)zParam( 1 ) )->setTeam( ( (Team *)getParam( 0 ) ) ); } SchalterSetErlaubt::SchalterSetErlaubt( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SCHALTER_SET_ERLAUBT, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( SCHALTER ); } void SchalterSetErlaubt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Schalter *)zParam( 1 ) )->setAktive( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } SchalterAktivieren::SchalterAktivieren( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SCHALTER_AKTIVIEREN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SCHALTER ); } void SchalterAktivieren::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { zSpiel->activateShalter( ( (Schalter *)zParam( 0 ) )->getId() ); } TunnelSetZielPosition::TunnelSetZielPosition( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TUNNEL_SET_ZIEL_POSITION, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( TUNNEL ); } void TunnelSetZielPosition::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Tunnel *)zParam( 2 ) )->setZielX( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); ( (Tunnel *)zParam( 2 ) )->setZielY( ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ); } TunnelSetErlaubt::TunnelSetErlaubt( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TUNNEL_SET_ERLAUBT, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( TUNNEL ); } void TunnelSetErlaubt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Tunnel *)zParam( 1 ) )->setAktiv( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } UmlenkungSetRichtung::UmlenkungSetRichtung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( UMLENKUNG_SET_RICHTUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( RICHTUNG ); erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void UmlenkungSetRichtung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Umlenkung *)zParam( 1 ) )->setRichtung( getRichtungFromString( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } UmlenkungSetMaxAbk::UmlenkungSetMaxAbk( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( UMLENKUNG_SET_MAX_ABK, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void UmlenkungSetMaxAbk::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Umlenkung *)zParam( 1 ) )->setMaxAbklingzeit( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } UmlenkungSetEnabled::UmlenkungSetEnabled( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( UMLENKUNG_SET_ERLAUBT, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void UmlenkungSetEnabled::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Umlenkung *)zParam( 1 ) )->setAktiv( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } BaseSetTeam::BaseSetTeam( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BASE_SET_TEAM, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); erlaubteTypen.add( BASE ); } void BaseSetTeam::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Base *)zParam( 1 ) )->setTeam( ( (Team *)getParam( 0 ) ), zSpiel ); } BaseStartTeamChange::BaseStartTeamChange( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BASE_START_TEAM_CHANGE, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); erlaubteTypen.add( BASE ); } void BaseStartTeamChange::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Base *)zParam( 1 ) )->startChange( ( (Team *)getParam( 0 ) ) ); } TriggerRunStart::TriggerRunStart( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TRIGGER_RUN_START, subActions ) { erlaubteTypen.add( TRIGGER ); } void TriggerRunStart::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { zSpiel->addTriggerRun( ( (Trigger *)zParam( 0 ) )->runTrigger( zEreignis->getThis(), zSpiel ) ); } TriggerSetEnabled::TriggerSetEnabled( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TRIGGER_SET_ENABLED, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( TRIGGER ); } void TriggerSetEnabled::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Trigger *)zParam( 1 ) )->setAktiv( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } TeamSetPunkte::TeamSetPunkte( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEAM_SET_PUNKTE, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( TEAM ); } void TeamSetPunkte::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Team *)zParam( 1 ) )->setPunkte( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } TimerSetPause::TimerSetPause( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TIMER_SET_PAUSE, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( TIMER ); } void TimerSetPause::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Timer *)zParam( 1 ) )->setPause( zSpiel, ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } TimerStart::TimerStart( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TIMER_START, subActions ) { erlaubteTypen.add( TIMER ); } void TimerStart::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Timer *)zParam( 0 ) )->start( zSpiel ); } TimerSetZeit::TimerSetZeit( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TIMER_SET_ZEIT, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( TIMER ); } void TimerSetZeit::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Timer *)zParam( 1 ) )->setZeit( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } TimerSetSichtbar::TimerSetSichtbar( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TIMER_SET_SICHTBAR, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); erlaubteTypen.add( TIMER ); } void TimerSetSichtbar::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Timer *)zParam( 1 ) )->setSichtbar( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } GeschossNeu::GeschossNeu( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GESCHOSS_NEU, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( GESCHOSS_TYP ); erlaubteTypen.add( RICHTUNG ); } void GeschossNeu::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { Geschoss *g = new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, getGeschossTypFromString( ( (String *)zParam( 2 ) )->getValue() ), getRichtungFromString( ( (String *)zParam( 3 ) )->getValue() ), ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue(), ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue(), 0 ); zSpiel->addGeschoss( (Geschoss *)g->getThis() ); setReturn( g ); } GeschossSetSpeed::GeschossSetSpeed( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GESCHOSS_SET_SPEED, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( GESCHOSS ); } void GeschossSetSpeed::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Geschoss *)zParam( 1 ) )->setSpeed( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ); } GeschossSetPlayer::GeschossSetPlayer( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GESCHOSS_SET_PLAYER, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); erlaubteTypen.add( GESCHOSS ); } void GeschossSetPlayer::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Geschoss *)zParam( 1 ) )->setBesitzer( ( (Spieler *)zMemory->getVariable( zPC->getUniqueString() + "R0__" ) ) ); } GeschossSetRichtung::GeschossSetRichtung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GESCHOSS_SET_RICHTUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( RICHTUNG ); erlaubteTypen.add( GESCHOSS ); } void GeschossSetRichtung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Geschoss *)zParam( 1 ) )->setRichtung( getRichtungFromString( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } GeschossSetType::GeschossSetType( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( GESCHOSS_SET_TYPE, subActions ) { erlaubteTypen.add( GESCHOSS_TYP ); erlaubteTypen.add( GESCHOSS ); } void GeschossSetType::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { ( (Geschoss *)zParam( 1 ) )->setTyp( getGeschossTypFromString( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } TriggerZufall::TriggerZufall() : Aktion( TRIGGER_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void TriggerZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomTrigger() ); } TriggerLastRunned::TriggerLastRunned() : Aktion( TRIGGER_LAST_RUNNED, new RCArray< Aktion >() ) {} void TriggerLastRunned::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getLastRunnedTrigger() ); } BariereZufall::BariereZufall() : Aktion( BARIERE_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void BariereZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomBariere() ); } BariereZuletztEingeschaltet::BariereZuletztEingeschaltet() : Aktion( BARIERE_ZULETZT_EINGESCHALTET, new RCArray< Aktion >() ) {} void BariereZuletztEingeschaltet::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getZuletztEingeschalteteBariere() ); } BariereZuletztAusgeschaltet::BariereZuletztAusgeschaltet() : Aktion( BARIERE_ZULETZT_AUSGESCHALTET, new RCArray< Aktion >() ) {} void BariereZuletztAusgeschaltet::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getZuletztAusgeschalteteBariere() ); } BariereZuletztBewegt::BariereZuletztBewegt() : Aktion( BARIERE_ZULETZT_BEWEGT, new RCArray< Aktion >() ) {} void BariereZuletztBewegt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getZuletztBewegteBariere() ); } BaseZufall::BaseZufall() : Aktion( BASE_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void BaseZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomBase() ); } BaseZuletztBesitzerGewechselt::BaseZuletztBesitzerGewechselt() : Aktion( BASE_ZULETZT_BESITZER_GEWECHSELT, new RCArray< Aktion >() ) {} void BaseZuletztBesitzerGewechselt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getLastTeamChangedBase() ); } DropZufall::DropZufall() : Aktion( DROP_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void DropZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomDrop() ); } DropZuletztGedropt::DropZuletztGedropt() : Aktion( DROP_ZULETZT_GEDROPT, new RCArray< Aktion >() ) {} void DropZuletztGedropt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getLastDrop() ); } IntegerRechnen::IntegerRechnen( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op ) : Aktion( INTEGER_RECHNEN, subActions ), op() { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); } void IntegerRechnen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { Integer *l = (Integer *)zParam( 0 ); Integer *r = (Integer *)zParam( 1 ); switch( op ) { case PLUS: setReturn( new Integer( l->getValue() + r->getValue() ) ); break; case MINUS: setReturn( new Integer( l->getValue() - r->getValue() ) ); break; case MAHL: setReturn( new Integer( l->getValue() * r->getValue() ) ); break; case GETEILT: setReturn( new Integer( l->getValue() / r->getValue() ) ); break; case HOCH: setReturn( new Integer( (int)pow( l->getValue(), r->getValue() ) ) ); break; case WURZEL: setReturn( new Integer( (int)pow( l->getValue(), 1.0 / r->getValue() ) ) ); break; case BIT_ODER: setReturn( new Integer( l->getValue() | r->getValue() ) ); break; case BIT_UND: setReturn( new Integer( l->getValue() & r->getValue() ) ); break; case BIT_XOR: setReturn( new Integer( l->getValue() ^ r->getValue() ) ); break; case BIT_FLIP: setReturn( new Integer( ~l->getValue() ) ); break; case BIT_SHIFT_LEFT: setReturn( new Integer( l->getValue() << r->getValue() ) ); break; case BIT_SHIFT_RIGHT: setReturn( new Integer( l->getValue() >> r->getValue() ) ); break; case INVERT_SIGN: setReturn( new Integer( -l->getValue() ) ); break; case PLUS_PLUS_LEFT: l->setValue( l->getValue() + 1 ); setReturn( new Integer( l->getValue() ) ); break; case PLUS_PLUS_RIGHT: { int tmp = l->getValue(); l->setValue( l->getValue() + 1 ); setReturn( new Integer( tmp ) ); break; } case MINUS_MINUS_LEFT: l->setValue( l->getValue() - 1 ); setReturn( new Integer( l->getValue() ) ); break; case MINUS_MINUS_RIGHT: { int tmp = l->getValue(); l->setValue( l->getValue() - 1 ); setReturn( new Integer( tmp ) ); break; } case LOGARITHM: setReturn( new Integer( (int)( log( l->getValue() ) / log( r->getValue() ) ) ) ); break; case MODULO: setReturn( new Integer( l->getValue() % r->getValue() ) ); break; default: break; } } IntegerZufall::IntegerZufall( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_ZUFALL, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); } void IntegerZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { int mi = ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue(); int ma = ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue(); setReturn( new Integer( (int)( zSpiel->getRand() * ( (double)ma - mi ) + mi ) ) ); } IntegerAusText::IntegerAusText( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_AUS_TEXT, subActions ) { erlaubteTypen.add( STRING ); } void IntegerAusText::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } FloatXVonGameObjekt::FloatXVonGameObjekt( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( FLOAT_X_VON_GAME_OBJEKT, subActions ) { erlaubteTypen.add( GAME_OBJEKT ); } void FloatXVonGameObjekt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (GameObject *)zParam( 0 ) )->getX() ) ); } FloatYVonGameObjekt::FloatYVonGameObjekt( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( FLOAT_Y_VON_GAME_OBJEKT, subActions ) { erlaubteTypen.add( GAME_OBJEKT ); } void FloatYVonGameObjekt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (GameObject *)zParam( 0 ) )->getY() ) ); } IntegerXVonTunnelZiel::IntegerXVonTunnelZiel( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_X_VON_TUNNEL_ZIEL, subActions ) { erlaubteTypen.add( TUNNEL ); } void IntegerXVonTunnelZiel::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Tunnel *)zParam( 0 ) )->getZielX() ) ); } IntegerYVonTunnelZiel::IntegerYVonTunnelZiel( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_Y_VON_TUNNEL_ZIEL, subActions ) { erlaubteTypen.add( TUNNEL ); } void IntegerYVonTunnelZiel::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Tunnel *)zParam( 0 ) )->getZielY() ) ); } IntegerMinXVonDrop::IntegerMinXVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_MIN_X_VON_DROP, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void IntegerMinXVonDrop::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Drop *)zParam( 0 ) )->getMinX() ) ); } IntegerMinYVonDrop::IntegerMinYVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_MIN_Y_VON_DROP, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void IntegerMinYVonDrop::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Drop *)zParam( 0 ) )->getMinY() ) ); } IntegerMaxXVonDrop::IntegerMaxXVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_MAX_X_VON_DROP, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void IntegerMaxXVonDrop::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Drop *)zParam( 0 ) )->getMaxX() ) ); } IntegerMaxYVonDrop::IntegerMaxYVonDrop( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_MAX_Y_VON_DROP, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void IntegerMaxYVonDrop::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Drop *)zParam( 0 ) )->getMaxY() ) ); } IntegerSpielerLevel::IntegerSpielerLevel( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_LEVEL, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerLevel::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getLevel() ) ); } FloatSpielerLeben::FloatSpielerLeben( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_LEBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerLeben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getLeben() ) ); } bool isBinary( Operator op ) { return op != BIT_FLIP && op != INVERT_SIGN && op != PLUS_PLUS_LEFT && op != PLUS_PLUS_RIGHT && op != MINUS_MINUS_LEFT && op != MINUS_MINUS_RIGHT && op != INVERT_BOOL; } IntegerSpielerMaxLeben::IntegerSpielerMaxLeben( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_MAX_LEBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerMaxLeben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getMaxLeben() ) ); } FloatSpielerErfahrung::FloatSpielerErfahrung( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_ERFAHRUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerErfahrung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getErfahrung() ) ); } IntegerSpielerMaxErfahrung::IntegerSpielerMaxErfahrung( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_MAX_ERFAHRUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerMaxErfahrung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getMaxErfahrung() ) ); } FloatSpielerTempo::FloatSpielerTempo( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_TEMPO, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerTempo::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getLaufTempo() ) ); } FloatSpielerGeschossTempo::FloatSpielerGeschossTempo( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_GESCHOSS_TEMPO, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerGeschossTempo::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getGeschossTempo() ) ); } FloatSpielerArmor::FloatSpielerArmor( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_ARMOR, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerArmor::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getArmor() ) ); } FloatSpielerSchadenBonus::FloatSpielerSchadenBonus( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_SCHADEN_BONUS, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerSchadenBonus::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getSchadenBonus() ) ); } FloatSpielerLebensraub::FloatSpielerLebensraub( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_LEBENSRAUB, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerLebensraub::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getLebensRaub() ) ); } FloatSpielerLebensregeneration::FloatSpielerLebensregeneration( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_LEBENSREGENERATION, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerLebensregeneration::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getLebensRegenneration() ) ); } FloatSpielerAbklingzeitVerringerung::FloatSpielerAbklingzeitVerringerung( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_ABKLINGZEITVERRINGERUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerAbklingzeitVerringerung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getAbklingZeitVerringerung() ) ); } IntegerSpielerTode::IntegerSpielerTode( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_TODE, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerTode::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getTode() ) ); } IntegerSpielerKills::IntegerSpielerKills( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_KILLS, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerKills::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getKills() ) ); } IntegerSpielerTreffer::IntegerSpielerTreffer( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_TREFFER, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerTreffer::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getTreffer() ) ); } IntegerSpielerGetroffen::IntegerSpielerGetroffen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_TREFFER, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerGetroffen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getGetroffen() ) ); } FloatSpielerErlittenerSchaden::FloatSpielerErlittenerSchaden( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_ERLITTENER_SCHADEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerErlittenerSchaden::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getErlittenerSchaden() ) ); } FloatSpielerSchaden::FloatSpielerSchaden( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_ERLITTENER_SCHADEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerSchaden::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getGemachterSchaden() ) ); } FloatSpielerGeheiltesLeben::FloatSpielerGeheiltesLeben( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_SPIELER_GEHEILTES_LEBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void FloatSpielerGeheiltesLeben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getGeheiltesLeben() ) ); } IntegerSpielerItemsAufgehoben::IntegerSpielerItemsAufgehoben( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_ITEMS_AUFGEHOBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerItemsAufgehoben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getItemsAufgehoben() ) ); } IntegerSpielerItemsVerwendet::IntegerSpielerItemsVerwendet( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_ITEMS_VERWENDET, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerItemsVerwendet::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getItemsVerwendet() ) ); } IntegerSpielerItemsInInventar::IntegerSpielerItemsInInventar( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_ANZAHL_ITEMS_IN_INVENTAR, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerItemsInInventar::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getItemsInInventory() ) ); } IntegerSpielerItemsTypeInInventar::IntegerSpielerItemsTypeInInventar( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_ANZAHL_ITEMS_VON_TYP, subActions ) { erlaubteTypen.add( GEGENSTAND_TYP ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerItemsTypeInInventar::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->getItemsInInventory( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ) ); } IntegerSpielerTunnelBenutzt::IntegerSpielerTunnelBenutzt( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_TUNNEL_BENUTZT, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerTunnelBenutzt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getTunnelBenutzt() ) ); } IntegerSpielerSchalterAktiviert::IntegerSpielerSchalterAktiviert( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_SCHALTER_AKTIVIERT, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerSchalterAktiviert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getSchalterAktiviert() ) ); } IntegerSpielerGeschossen::IntegerSpielerGeschossen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SPIELER_GESCHOSSEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void IntegerSpielerGeschossen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getGeschossen() ) ); } FloatDropZeit::FloatDropZeit( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_DROP_ZEIT, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void FloatDropZeit::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Drop *)zParam( 0 ) )->getZeit() ) ); } IntegerDropMaxZeit::IntegerDropMaxZeit( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_DROP_MAX_ZEIT, subActions ) { erlaubteTypen.add( DROP ); } void IntegerDropMaxZeit::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Drop *)zParam( 0 ) )->getMaxTime() ) ); } FloatGameObjektBreite::FloatGameObjektBreite( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_GAME_OBJEKT_BREITE, subActions ) { erlaubteTypen.add( GAME_OBJEKT ); } void FloatGameObjektBreite::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (GameObject *)zParam( 0 ) )->getWidth() ) ); } FloatGameObjektHeight::FloatGameObjektHeight( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_GAME_OBJEKT_HEIGHT, subActions ) { erlaubteTypen.add( GAME_OBJEKT ); } void FloatGameObjektHeight::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (GameObject *)zParam( 0 ) )->getHeight() ) ); } IntegerBariereVerschiebungen::IntegerBariereVerschiebungen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_BARIERE_VERSCHIEBUNGEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void IntegerBariereVerschiebungen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->getVerschiebungAnzahl() ) ); } IntegerBariereSchaltungen::IntegerBariereSchaltungen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_BARIERE_SCHALTUNGEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void IntegerBariereSchaltungen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->getSchaltungAnzahl() ) ); } IntegerSchalterAktivierungen::IntegerSchalterAktivierungen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_SCHALTER_AKTIVIERUNGEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SCHALTER ); } void IntegerSchalterAktivierungen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Schalter *)zParam( 0 ) )->getAnzahlAktivierungen() ) ); } IntegerTunnelBenutzungen::IntegerTunnelBenutzungen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TUNNEL_BENUTZUNGEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( TUNNEL ); } void IntegerTunnelBenutzungen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Tunnel *)zParam( 0 ) )->getBenutzungen() ) ); } IntegerUmlenkungBenutzungen::IntegerUmlenkungBenutzungen( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_UMLENKUNG_BENUTZUNGEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void IntegerUmlenkungBenutzungen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Umlenkung *)zParam( 0 ) )->getBenutzungen() ) ); } IntegerTeamPunkte::IntegerTeamPunkte( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TEAM_PUNKTE, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); } void IntegerTeamPunkte::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Team *)zParam( 0 ) )->getPunkte() ) ); } IntegerTeamKills::IntegerTeamKills( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TEAM_KILLS, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); } void IntegerTeamKills::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Team *)zParam( 0 ) )->getKills() ) ); } IntegerTeamTode::IntegerTeamTode( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TEAM_TODE, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); } void IntegerTeamTode::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Team *)zParam( 0 ) )->getTode() ) ); } FloatTeamWiederbelegungszeit::FloatTeamWiederbelegungszeit( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_TEAM_WIEDERBELEBUNGSZEIT, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); } void FloatTeamWiederbelegungszeit::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Team *)zParam( 0 ) )->getMaxWiederbelebungsZeit() ) ); } IntegerTeamSpieleranzahl::IntegerTeamSpieleranzahl( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TEAM_SPIELERANZAHL, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); } void IntegerTeamSpieleranzahl::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Team *)zParam( 0 ) )->getSpielerAnzahl() ) ); } FloatTimerAktuelleZeit::FloatTimerAktuelleZeit( RCArray *subActions ) : Aktion( FLOAT_TIMER_AKTUELLE_ZEIT, subActions ) { erlaubteTypen.add( TIMER ); } void FloatTimerAktuelleZeit::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( ( (Timer *)zParam( 0 ) )->getTimeLeft() ) ); } IntegerTimerMaxZeit::IntegerTimerMaxZeit( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TIMER_MAX_ZEIT, subActions ) { erlaubteTypen.add( TIMER ); } void IntegerTimerMaxZeit::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Timer *)zParam( 0 ) )->getMaxTime() ) ); } IntegerTriggerRunns::IntegerTriggerRunns( RCArray *subActions ) : Aktion( INTEGER_TRIGGER_RUNNS, subActions ) { erlaubteTypen.add( TRIGGER ); } void IntegerTriggerRunns::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( ( (Trigger *)zParam( 0 ) )->getRuns() ) ); } ItemSpielerInventar::ItemSpielerInventar( RCArray *subActions ) : Aktion( ITEM_SPIELER_INVENTAR, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void ItemSpielerInventar::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new GegenstandTypVar( ( ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->getInventorySlot( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ) ) ); } ItemZuletztAufgehoben::ItemZuletztAufgehoben() : Aktion( ITEM_ZULETZT_AUFGEHOBEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void ItemZuletztAufgehoben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new GegenstandTypVar( zSpiel->getItemZuletztAufgehoben() ) ); } ItemZuletztAktiviert::ItemZuletztAktiviert() : Aktion( ITEM_ZULETZT_AKTIVIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void ItemZuletztAktiviert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new GegenstandTypVar( zSpiel->getItemZuletztAktiviert() ) ); } ItemZuletztGedropt::ItemZuletztGedropt() : Aktion( ITEM_ZULETZT_GEDROPT, new RCArray< Aktion >() ) {} void ItemZuletztGedropt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new GegenstandTypVar( zSpiel->getItemZuletztGedropt() ) ); } ItemZufall::ItemZufall() : Aktion( ITEM_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void ItemZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new GegenstandTypVar( (GegenstandTyp)(int)( zSpiel->getRand() * ITEMANZAHL ) ) ); } GeschossZufall::GeschossZufall() : Aktion( GESCHOSS_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void GeschossZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomGeschoss() ); } GeschossZuletztAbgefeuert::GeschossZuletztAbgefeuert() : Aktion( GESCHOSS_ZULETZT_ABGEFEUERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void GeschossZuletztAbgefeuert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getGeschossZuletztAbgefeuert() ); } GeschossZuletztUmgelenkt::GeschossZuletztUmgelenkt() : Aktion( GESCHOSS_ZULETZT_UMGELENKT, new RCArray< Aktion >() ) {} void GeschossZuletztUmgelenkt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getGeschossZuletztUmgelenkt() ); } GeschossZuletztBarjereGetroffen::GeschossZuletztBarjereGetroffen() : Aktion( GESCHOSS_ZULETZT_BARIERE_GETROFFEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void GeschossZuletztBarjereGetroffen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getGeschossZuletztBariereGetroffen() ); } GeschossZuletztTunnelBenutzt::GeschossZuletztTunnelBenutzt() : Aktion( GESCHOSS_ZULETZT_TUNNEL_BENUTZT, new RCArray< Aktion >() ) {} void GeschossZuletztTunnelBenutzt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getGeschossZuletztTunnelBenutzt() ); } GeschossZuletztGeschossGetroffen::GeschossZuletztGeschossGetroffen() : Aktion( GESCHOSS_ZULETZT_GESCHOSS_GETROFFEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void GeschossZuletztGeschossGetroffen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getGeschossZuletztGeschossGetroffen() ); } RichtungZufall::RichtungZufall() : Aktion( RICHTUNG_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void RichtungZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( (Richtung)(int)( zSpiel->getRand() * RICHTUNG_ANZAHL ) ) ); } RichtungVonUmlenkung::RichtungVonUmlenkung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( RICHTUNG_VON_UMLENKUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void RichtungVonUmlenkung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( ( (Umlenkung *)zParam( 0 ) )->getRichtung() ) ); } RichtungVonGeschoss::RichtungVonGeschoss( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( RICHTUNG_VON_GESCHOSS, subActions ) { erlaubteTypen.add( GESCHOSS ); } void RichtungVonGeschoss::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( ( (Geschoss *)zParam( 0 ) )->getRichtung() ) ); } SchalterZufall::SchalterZufall() : Aktion( SCHALTER_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void SchalterZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomSchalter() ); } SchalterZuletztAktiviert::SchalterZuletztAktiviert() : Aktion( SCHALTER_ZULETZT_AKTIVIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SchalterZuletztAktiviert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSchalterZuletztAktiviert() ); } SpielerZufall::SpielerZufall() : Aktion( SPIELER_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomSpieler() ); } SpielerZufallAusTeam::SpielerZufallAusTeam( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SPIELER_ZUFALL_AUS_TEAM, subActions ) { erlaubteTypen.add( TEAM ); } void SpielerZufallAusTeam::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomSpieler( (Team *)zParam( 0 ) ) ); } SpielerZuletztSchadenGemacht::SpielerZuletztSchadenGemacht() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GEMACHT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztSchadenGemacht::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztSchadenGemacht() ); } SpielerZuletztSchadenGenommen::SpielerZuletztSchadenGenommen() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GENOMMEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztSchadenGenommen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztSchadenGenommen() ); } SpielerZuletztGeheilt::SpielerZuletztGeheilt() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_GEHEILT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztGeheilt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztGeheilt() ); } SpielerZuletztLevelUp::SpielerZuletztLevelUp() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_LEVEL_UP, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztLevelUp::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztLevelUp() ); } SpielerZuletztErfahrungBekommen::SpielerZuletztErfahrungBekommen() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_ERFAHRUNG_BEKOMMEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztErfahrungBekommen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztErfahrungBekommen() ); } SpielerZuletztGegenstandAktiviert::SpielerZuletztGegenstandAktiviert() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AKTIVIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztGegenstandAktiviert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() ); } SpielerZuletztGegenstandAufgehoben::SpielerZuletztGegenstandAufgehoben() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AUFGEHOBEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztGegenstandAufgehoben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() ); } SpielerZuletztSchalterAktiviert::SpielerZuletztSchalterAktiviert() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_SCHALTER_AKTIVIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztSchalterAktiviert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztSchalterAktiviert() ); } SpielerZuletztTunnelBenutzt::SpielerZuletztTunnelBenutzt() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_TUNNEL_BENUTZT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztTunnelBenutzt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztTunnelBenutzt() ); } SpielerZuletztGestorben::SpielerZuletztGestorben() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_GESTORBEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztGestorben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztGestorben() ); } SpielerZuletztWiederbelebent::SpielerZuletztWiederbelebent() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_WIEDERBELEBT, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztWiederbelebent::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztWiederbelebt() ); } SpielerZuletztGeschossGeschossen::SpielerZuletztGeschossGeschossen() : Aktion( SPIELER_ZULETZT_GESCHOSSEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void SpielerZuletztGeschossGeschossen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getSpielerZuletztGeschossen() ); } TextConcat::TextConcat( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_CONCAT, subActions ) { erlaubteTypen.add( STRING ); erlaubteTypen.add( STRING ); } void TextConcat::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { String *p1 = (String *)zParam( 0 ); String *p2 = (String *)zParam( 1 ); String *res = new String( p1->getValue().operator+( p2->getValue().getText() ) ); setReturn( res ); } TextAusInteger::TextAusInteger( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_AUS_INTEGER, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); } void TextAusInteger::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( Text( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ) ); } TextAusRichtung::TextAusRichtung( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_AUS_RICHTUNG, subActions ) { erlaubteTypen.add( RICHTUNG ); } void TextAusRichtung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } TextAusBoolean::TextAusBoolean( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_AUS_BOOLEAN, subActions ) { erlaubteTypen.add( BOOLEAN ); } void TextAusBoolean::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ? "true" : "false" ) ); } TextSpielerName::TextSpielerName( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_SPIELER_NAME, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void TextSpielerName::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getName() ) ); } TextItemName::TextItemName( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_ITEM_NAME, subActions ) { erlaubteTypen.add( GEGENSTAND_TYP ); } void TextItemName::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { switch( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue() ) { case PFEIL: setReturn( new String( "PFEIL" ) ); break; case LEBEN: setReturn( new String( "LEBEN" ) ); break; case SCHILD: setReturn( new String( "SCHILD" ) ); break; case SCHUH: setReturn( new String( "SCHUH" ) ); break; case GEIST: setReturn( new String( "GEIST" ) ); break; case KUGEL: setReturn( new String( "KUGEL" ) ); break; case ROLLE: setReturn( new String( "ROLLE" ) ); break; case STURM: setReturn( new String( "STURM" ) ); break; case DRACHENAUGE: setReturn( new String( "DRACHENAUGE" ) ); break; case FEUERBALL: setReturn( new String( "FEUERBALL" ) ); break; case ENTERHAKEN: setReturn( new String( "ENTERHAKEN" ) ); break; case MINE: setReturn( new String( "MINE" ) ); break; case RWEISHEIT: setReturn( new String( "RWEISHEIT" ) ); break; case RSTRENGTH: setReturn( new String( "RSTRENGTH" ) ); break; case RBOSHEIT: setReturn( new String( "RBOSHEIT" ) ); break; case RLEBEN: setReturn( new String( "RLEBEN" ) ); break; case RTEMPO: setReturn( new String( "RTEMPO" ) ); break; default: setReturn( new String( "NICHTS" ) ); break; } } TextTriggerName::TextTriggerName( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_TRIGGER_NAME, subActions ) { erlaubteTypen.add( TRIGGER ); } void TextTriggerName::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( ( (Trigger *)zParam( 0 ) )->getName() ) ); } TextTeilVonText::TextTeilVonText( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_TEIL_VON_TEXT, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( INTEGER ); erlaubteTypen.add( STRING ); } void TextTeilVonText::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { Text *txt = ( (String *)zParam( 2 ) )->getValue().getTeilText( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue(), ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ); setReturn( new String( txt->getText() ) ); txt->release(); } TeamZufall::TeamZufall() : Aktion( TEAM_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void TeamZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomTeam() ); } TeamVonSpieler::TeamVonSpieler( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEAM_VON_SPIELER, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void TeamVonSpieler::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->getTeam() ); } TeamVonBariere::TeamVonBariere( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEAM_VON_BARIERE, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void TeamVonBariere::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->getTeam() ); } TimerZufall::TimerZufall() : Aktion( TIMER_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void TimerZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomTimer() ); } TimerZuletztAbgelaufen::TimerZuletztAbgelaufen() : Aktion( TIMER_ZULETZT_ABGELAUFEN, new RCArray< Aktion >() ) {} void TimerZuletztAbgelaufen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getTimerZuletztAbgelaufen() ); } TimerZuletztGestartet::TimerZuletztGestartet() : Aktion( TIMER_ZULETZT_GESTARTET, new RCArray< Aktion >() ) {} void TimerZuletztGestartet::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getTimerZuletztGestartet() ); } TimerZuletztPausiert::TimerZuletztPausiert() : Aktion( TIMER_ZULETZT_PAUSIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void TimerZuletztPausiert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getTimerZuletztPausiert() ); } TimerZuletztFortgesetzt::TimerZuletztFortgesetzt() : Aktion( TIMER_ZULETZT_PAUSIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void TimerZuletztFortgesetzt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getTimerZuletztFortgesetzt() ); } TunnelZufall::TunnelZufall() : Aktion( TUNNEL_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void TunnelZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomTunnel() ); } TunnelZuletztBenutzt::TunnelZuletztBenutzt() : Aktion( TUNNEL_ZULETZT_BENUTZT, new RCArray< Aktion >() ) {} void TunnelZuletztBenutzt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getTunnelZuletztBenutzt() ); } UmlenkungZufall::UmlenkungZufall() : Aktion( UMLENKUNG_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void UmlenkungZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRandomUmlenkung() ); } UmlenkungZuletztBenutzt::UmlenkungZuletztBenutzt() : Aktion( UMLENKUNG_ZULETZT_BENUTZT, new RCArray< Aktion >() ) {} void UmlenkungZuletztBenutzt::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getUmlenkungZuletztBenutzt() ); } BooleanZufall::BooleanZufall() : Aktion( BOOLEAN_ZUFALL, new RCArray< Aktion >() ) {} void BooleanZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( zSpiel->getRand() < 0.5 ? new Boolean( false ) : new Boolean( true ) ); } BooleanSpielPausiert::BooleanSpielPausiert() : Aktion( BOOLEAN_SPIEL_PAUSIERT, new RCArray< Aktion >() ) {} void BooleanSpielPausiert::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( zSpiel->istPausiert() ) ); } BooleanSpielerAmLeben::BooleanSpielerAmLeben( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_SPIELER_AM_LEBEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void BooleanSpielerAmLeben::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Spieler *)zParam( 0 ) )->istAmLeben() ) ); } BooleanSpielerHatGegenstand::BooleanSpielerHatGegenstand( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_SPIELER_HAT_GEGENSTAND, subActions ) { erlaubteTypen.add( GEGENSTAND_TYP ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void BooleanSpielerHatGegenstand::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->getItemsInInventory( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue() ) != 0 ) ); } BooleanSpielerIstVerwundbar::BooleanSpielerIstVerwundbar( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_SPIELER_IST_VERWUNDBAR, subActions ) { erlaubteTypen.add( RICHTUNG ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void BooleanSpielerIstVerwundbar::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->isVerwundbar( getRichtungFromString( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ) ) ); } BooleanSpielerKannItemBenutzen::BooleanSpielerKannItemBenutzen( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_SPIELER_KANN_ITEM_BENUTZEN, subActions ) { erlaubteTypen.add( GEGENSTAND_TYP ); erlaubteTypen.add( SPIELER ); } void BooleanSpielerKannItemBenutzen::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Spieler *)zParam( 1 ) )->istGegenstandErlaubt( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ) ); } BooleanUmlenkungHatAbk::BooleanUmlenkungHatAbk( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_UMLENKUNG_HAT_ABK, subActions ) { erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void BooleanUmlenkungHatAbk::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Umlenkung *)zParam( 0 ) )->hatAbklingzeit() ) ); } BooleanUmlenkungIstDrehend::BooleanUmlenkungIstDrehend( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_UMLENKUNG_IST_DREHEND, subActions ) { erlaubteTypen.add( UMLENKUNG ); } void BooleanUmlenkungIstDrehend::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Umlenkung *)zParam( 0 ) )->istDrehend() ) ); } BooleanBariereBewegtSich::BooleanBariereBewegtSich( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_BARIERE_BEWEGT_SICH, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void BooleanBariereBewegtSich::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->hatStyle( Bariere::Style::InVerschiebung ) ) ); } BooleanBariereIstSchaltend::BooleanBariereIstSchaltend( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_BARIERE_IST_SCHALTEND, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void BooleanBariereIstSchaltend::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) ) ); } BooleanBariereIstAktiv::BooleanBariereIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_BARIERE_IST_AKTIV, subActions ) { erlaubteTypen.add( BARIERE ); } void BooleanBariereIstAktiv::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Bariere *)zParam( 0 ) )->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) ) ); } BooleanSchalterIstAktiv::BooleanSchalterIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_SCHALTER_IST_AKTIV, subActions ) { erlaubteTypen.add( SCHALTER ); } void BooleanSchalterIstAktiv::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Schalter *)zParam( 0 ) )->isAktive() ) ); } BooleanTunnelIstAktiv::BooleanTunnelIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_TUNNEL_IST_AKTIV, subActions ) { erlaubteTypen.add( TUNNEL ); } void BooleanTunnelIstAktiv::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Tunnel *)zParam( 0 ) )->istAktiv() ) ); } BooleanBaseIstNeutral::BooleanBaseIstNeutral( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_BASE_IST_NEUTRAL, subActions ) { erlaubteTypen.add( BASE ); } void BooleanBaseIstNeutral::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Base *)zParam( 0 ) )->zTeam() == 0 ) ); } BooleanTimerIsRunning::BooleanTimerIsRunning( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_TIMER_IS_RUNNING, subActions ) { erlaubteTypen.add( TIMER ); } void BooleanTimerIsRunning::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Timer *)zParam( 0 ) )->isRunning() ) ); } BooleanTimerIstSichtbar::BooleanTimerIstSichtbar( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_TIMER_IST_SICHTBAR, subActions ) { erlaubteTypen.add( TIMER ); } void BooleanTimerIstSichtbar::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Timer *)zParam( 0 ) )->istSichtbar() ) ); } BooleanAusText::BooleanAusText( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_AUS_TEXT, subActions ) { erlaubteTypen.add( STRING ); } void BooleanAusText::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue().istGleich( "true" ) ) ); } BooleanTriggerIstAktiv::BooleanTriggerIstAktiv( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( BOOLEAN_TRIGGER_IST_AKTIV, subActions ) { erlaubteTypen.add( TRIGGER ); } void BooleanTriggerIstAktiv::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Boolean( ( (Trigger *)zParam( 0 ) )->istAktiv() ) ); } BooleanRechnung::BooleanRechnung( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op ) : Aktion( BOOLEAN_RECHNUNG, subActions ) { this->op = op; } void BooleanRechnung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { if( op == UND || op == ODER ) { if( zParam( 0 )->getVariableTyp() != BOOLEAN || zParam( 1 )->getVariableTyp() != BOOLEAN ) return; Boolean *b1 = (Boolean *)zParam( 0 ); Boolean *b2 = (Boolean *)zParam( 1 ); if( op == UND ) setReturn( new Boolean( b1->getValue() && b2->getValue() ) ); else setReturn( new Boolean( b1->getValue() || b2->getValue() ) ); } if( op == GLEICH || op == UNGLEICH ) { if( zParam( 1 )->getVariableTyp() != zParam( 0 )->getVariableTyp() ) { setReturn( new Boolean( op == GLEICH ) ); return; } switch( zParam( 0 )->getVariableTyp() ) { case NICHTS: setReturn( new Boolean( op == GLEICH ) ); break; case INTEGER: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() == ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); break; case BOOLEAN: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() == ( (Boolean *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); break; case STRING: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue().istGleich( ( (String *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ) ); break; case RICHTUNG: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue().istGleich( ( (String *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ) ); break; case FLOAT: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() == ( (Float *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); break; case TASTE: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() == ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); break; case TIMER: case TEAM: case BARIERE: case SCHALTER: case BASE: case DROP: case GEGENSTAND: case GESCHOSS: case SCHIENE: case TUNNEL: case UMLENKUNG: case TRIGGER: case FEUERBALL_TREFFER: case AKTION: case GAME_OBJEKT: case ALLE: case SPIELER: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( zParam( 0 ) == zParam( 1 ) ) ) ); break; case GEGENSTAND_TYP: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (GegenstandTypVar *)zParam( 0 ) )->getValue() == ( (GegenstandTypVar *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); break; case GESCHOSS_TYP: setReturn( new Boolean( ( op == GLEICH ) == ( ( (String *)zParam( 0 ) )->getValue().istGleich( ( (String *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ) ); break; } } if( op == GREATER || op == SMALLER || op == GREATER_OR_EQUAL || op == SMALLER_OR_EQUAL ) { if( zParam( 1 )->getVariableTyp() != zParam( 0 )->getVariableTyp() ) { setReturn( new Boolean( op == GLEICH ) ); return; } if( zParam( 1 )->getVariableTyp() == INTEGER ) { if( op == SMALLER || op == GREATER_OR_EQUAL ) setReturn( new Boolean( ( op == SMALLER ) == ( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() < ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); else setReturn( new Boolean( ( op == GREATER ) == ( ( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() > ( (Integer *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); } if( zParam( 1 )->getVariableTyp() == FLOAT ) { if( op == SMALLER || op == GREATER_OR_EQUAL ) setReturn( new Boolean( ( op == SMALLER ) == ( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() < ( (Float *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); else setReturn( new Boolean( ( op == GREATER ) == ( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() > ( (Float *)zParam( 1 ) )->getValue() ) ) ); } } if( op == INVERT_BOOL ) { setReturn( new Boolean( !( (Boolean *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } } Sequenz::Sequenz( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( SEQUENZ, subActions ) {} void Sequenz::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) {} FloatRechnung::FloatRechnung( RCArray< Aktion > *subActions, Operator op ) : Aktion( FLOAT_RECHNUNG, subActions ) { this->op = op; erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( FLOAT ); } void FloatRechnung::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { Float *l = (Float *)zParam( 0 ); Float *r = (Float *)zParam( 1 ); switch( op ) { case PLUS: setReturn( new Float( l->getValue() + r->getValue() ) ); break; case MINUS: setReturn( new Float( l->getValue() - r->getValue() ) ); break; case MAHL: setReturn( new Float( l->getValue() * r->getValue() ) ); break; case GETEILT: setReturn( new Float( l->getValue() / r->getValue() ) ); break; case HOCH: setReturn( new Float( (float)pow( l->getValue(), r->getValue() ) ) ); break; case WURZEL: setReturn( new Float( (float)pow( l->getValue(), 1.0 / r->getValue() ) ) ); break; case INVERT_SIGN: setReturn( new Float( -l->getValue() ) ); break; case PLUS_PLUS_LEFT: l->setValue( l->getValue() + 1 ); setReturn( new Float( l->getValue() ) ); break; case PLUS_PLUS_RIGHT: { float tmp = l->getValue(); l->setValue( l->getValue() + 1 ); setReturn( new Float( tmp ) ); break; } case MINUS_MINUS_LEFT: l->setValue( l->getValue() - 1 ); setReturn( new Float( l->getValue() ) ); break; case MINUS_MINUS_RIGHT: { float tmp = l->getValue(); l->setValue( l->getValue() - 1 ); setReturn( new Float( tmp ) ); break; } case LOGARITHM: setReturn( new Float( (float)( log( l->getValue() ) / log( r->getValue() ) ) ) ); break; case MODULO: setReturn( new Float( l->getValue() - (float)(int)( l->getValue() / r->getValue() ) * r->getValue() ) ); break; default: break; } } FloatAusInteger::FloatAusInteger( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( FLOAT_AUS_INTEGER, subActions ) { erlaubteTypen.add( INTEGER ); } void FloatAusInteger::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( (float)( (Integer *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } FloatAusText::FloatAusText( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( FLOAT_AUS_TEXT, subActions ) { erlaubteTypen.add( STRING ); } void FloatAusText::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Float( (float)( (String *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); } TextAusFloat::TextAusFloat( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( TEXT_AUS_FLOAT, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); } void TextAusFloat::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new String( Text( ( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ) ); } FloatZufall::FloatZufall( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( FLOAT_ZUFALL, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); erlaubteTypen.add( FLOAT ); } void FloatZufall::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { Float *min = ( (Float *)zParam( 0 ) ); Float *max = ( (Float *)zParam( 0 ) ); setReturn( new Float( (float)zSpiel->getRand() * ( max->getValue() - min->getValue() ) + min->getValue() ) ); } IntegerAusFloat::IntegerAusFloat( RCArray< Aktion > *subActions ) : Aktion( INTEGER_AUS_FLOAT, subActions ) { erlaubteTypen.add( FLOAT ); } void IntegerAusFloat::run( Spiel *zSpiel, Ereignis *zEreignis, LocalMemory *zMemory, ProgramCounter *zPC, double &waitCount ) { setReturn( new Integer( (int)( (Float *)zParam( 0 ) )->getValue() ) ); }