Geschoss.cpp 7.0 KB

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  1. #include "Geschoss.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. Geschoss::Geschoss( ResourceRegistry *zResources, int id, float speed, GeschossTyp typ, Richtung r, int x, int y, Spieler *besitzer )
  4. : GameObject( GESCHOSS, x, y, 15, 15 )
  5. {
  6. setX( getX() - 15.f / 2 );
  7. setY( getY() - 15.f / 2 );
  8. this->speed = speed;
  9. this->richtung = r;
  10. this->besitzer = besitzer;
  11. resources = dynamic_cast<ResourceRegistry *>( zResources->getThis() );
  12. tunnelBenutzt = 0;
  13. umgelenkt = 0;
  14. geschosseGetroffen = 0;
  15. schalter = 0;
  16. texturScale = 1;
  17. intersectWithOwner = 1;
  18. this->id = id;
  19. setTyp( typ );
  20. }
  21. Geschoss::~Geschoss()
  22. {
  23. if( besitzer )
  24. besitzer->release();
  25. resources->release();
  26. }
  27. void Geschoss::invertDirection()
  28. {
  29. richtung = invert( richtung );
  30. }
  31. void Geschoss::addUmlenkung( Spiel *zSpiel )
  32. {
  33. zSpiel->setGeschossZuletztUmgelenkt( dynamic_cast<Geschoss *>( getThis() ) );
  34. umgelenkt++;
  35. }
  36. void Geschoss::addGeschossTreffer( Spiel *zSpiel )
  37. {
  38. zSpiel->setGeschossZuletztGeschossGetroffen( dynamic_cast<Geschoss *>( getThis() ) );
  39. geschosseGetroffen++;
  40. }
  41. void Geschoss::addTunnel( Spiel *zSpiel )
  42. {
  43. zSpiel->setGeschossZuletztTunnelBenutzt( dynamic_cast<Geschoss *>( getThis() ) );
  44. schalter++;
  45. }
  46. void Geschoss::addSchalter()
  47. {
  48. id++;
  49. }
  50. void Geschoss::setSpeed( float speed )
  51. {
  52. this->speed = speed;
  53. }
  54. void Geschoss::setBesitzer( Spieler *besitzer )
  55. {
  56. if( this->besitzer )
  57. this->besitzer->release();
  58. this->besitzer = besitzer;
  59. }
  60. void Geschoss::setTyp( GeschossTyp typ )
  61. {
  62. if( textur )
  63. textur->release();
  64. this->typ = typ;
  65. if( typ == GESCHOSS_PFEIL )
  66. {
  67. if( richtung == RECHTS )
  68. textur = dynamic_cast<Bild *>( resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0 )->getImages()->getThis() );
  69. else if( richtung == LINKS )
  70. {
  71. Bild *r = resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0 )->getImages();
  72. this->textur = new Bild();
  73. this->textur->neuBild( r->getBreite(), r->getHeight(), 0 );
  74. this->textur->drawBild180( 0, 0, r->getBreite(), r->getHeight(), *r );
  75. }
  76. else
  77. {
  78. Bild *r = resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0 )->getImages();
  79. this->textur = new Bild();
  80. this->textur->neuBild( r->getHeight(), r->getBreite(), 0 );
  81. if( richtung == UNTEN )
  82. this->textur->drawBild90( 0, 0, r->getHeight(), r->getBreite(), *r );
  83. else
  84. this->textur->drawBild270( 0, 0, r->getHeight(), r->getBreite(), *r );
  85. }
  86. if( richtung == OBEN || richtung == UNTEN )
  87. {
  88. setX( getX() + getWidth() / 2 - 7.f / 2 );
  89. setY( getY() + getHeight() / 2 - 15 );
  90. setWidth( 7 );
  91. setHeight( 30 );
  92. }
  93. else
  94. {
  95. setX( getX() + getWidth() / 2 - 15 );
  96. setY( getY() + getHeight() / 2 - 7.f / 2 );
  97. setWidth( 30 );
  98. setHeight( 7 );
  99. }
  100. }
  101. else if( typ == GESCHOSS_FEUERBALL )
  102. {
  103. setX( getX() + getWidth() / 2 - 10 );
  104. setY( getY() + getHeight() / 2 - 10 );
  105. setWidth( 20 );
  106. setHeight( 20 );
  107. currentImage = 0;
  108. nextImage = 0.075;
  109. textur = dynamic_cast<Bild *>( resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0 )->getImages()->getThis() );
  110. }
  111. else
  112. {
  113. setX( getX() + getWidth() / 2 - 15.f / 2 );
  114. setY( getY() + getHeight() / 2 - 15.f / 2 );
  115. setWidth( 15 );
  116. setHeight( 15 );
  117. if( typ == GESCHOSS_DRACHENAUGE )
  118. {
  119. currentImage = 0;
  120. nextImage = 0.075;
  121. textur = dynamic_cast<Bild *>( resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0 )->getImages()->getThis() );
  122. }
  123. if( typ == GESCHOSS_KUGEL )
  124. textur = dynamic_cast<Bild *>( resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0 )->getImages()->getThis() );
  125. if( typ == GESCHOSS_MINE )
  126. textur = dynamic_cast<Bild *>( resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0 )->getImages()->getThis() );
  127. }
  128. }
  129. void Geschoss::setRichtung( Richtung r )
  130. {
  131. richtung = r;
  132. }
  133. void Geschoss::tick( double zeit )
  134. {
  135. switch( richtung )
  136. {
  137. case OBEN:
  138. y -= (float)zeit * speed;
  139. break;
  140. case UNTEN:
  141. y += (float)zeit * speed;
  142. break;
  143. case RECHTS:
  144. x += (float)zeit * speed;
  145. break;
  146. case LINKS:
  147. x -= (float)zeit * speed;
  148. break;
  149. default:
  150. break;
  151. }
  152. if( typ == GESCHOSS_FEUERBALL )
  153. {
  154. nextImage -= zeit;
  155. if( nextImage <= 0 )
  156. {
  157. nextImage += 0.075;
  158. currentImage++;
  159. if( currentImage >= resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0 )->getImageCount() )
  160. currentImage = 0;
  161. textur->release();
  162. textur = resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0 )->getImage( currentImage );
  163. }
  164. }
  165. if( typ == GESCHOSS_DRACHENAUGE )
  166. {
  167. nextImage -= zeit;
  168. if( nextImage <= 0 )
  169. {
  170. nextImage += 0.075;
  171. currentImage++;
  172. if( currentImage >= resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0 )->getImageCount() )
  173. currentImage = 0;
  174. textur->release();
  175. textur = resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0 )->getImage( currentImage );
  176. }
  177. }
  178. }
  179. bool Geschoss::intersectsWith( GameObject *zObj )
  180. {
  181. if( zObj == besitzer && intersectWithOwner )
  182. {
  183. intersectWithOwner &= GameObject::intersectsWith( zObj );
  184. return 0;
  185. }
  186. return GameObject::intersectsWith( zObj );
  187. }
  188. int Geschoss::getId() const
  189. {
  190. return id;
  191. }
  192. GeschossTyp Geschoss::getTyp() const
  193. {
  194. return typ;
  195. }
  196. Spieler *Geschoss::zBesitzer() const
  197. {
  198. return besitzer;
  199. }
  200. Spieler *Geschoss::getBesitzer() const
  201. {
  202. return besitzer ? dynamic_cast<Spieler *>( besitzer->getThis() ) : 0;
  203. }
  204. Richtung Geschoss::getRichtung() const
  205. {
  206. return richtung;
  207. }
  208. FeuerballTreffer::FeuerballTreffer( ResourceRegistry *zResources, int id, int x, int y, Spieler *besitzer, int maxZeit )
  209. : GameObject( FEUERBALL_TREFFER, x - 75, y - 75, 150, 150 )
  210. {
  211. this->id = id;
  212. this->besitzer = besitzer;
  213. this->timeLeft = (float)maxZeit;
  214. count = 0;
  215. animation = zResources->getResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0 );
  216. currentImage = 0;
  217. texturScale = 1;
  218. nextImage = 0.075;
  219. textur = animation->getImage( currentImage );
  220. }
  221. FeuerballTreffer::~FeuerballTreffer()
  222. {
  223. besitzer->release();
  224. animation->release();
  225. }
  226. void FeuerballTreffer::tick( double zeit )
  227. {
  228. timeLeft -= (float)zeit;
  229. count++;
  230. nextImage -= zeit;
  231. if( nextImage <= 0 )
  232. {
  233. nextImage += 0.075;
  234. currentImage++;
  235. if( currentImage >= animation->getImageCount() )
  236. currentImage = 0;
  237. textur->release();
  238. textur = animation->getImage( currentImage );
  239. }
  240. }
  241. bool FeuerballTreffer::isOver() const
  242. {
  243. return timeLeft <= 0;
  244. }
  245. bool FeuerballTreffer::makeDamage() const
  246. {
  247. return count % 2;
  248. }
  249. Spieler *FeuerballTreffer::zVerursacher() const
  250. {
  251. return besitzer;
  252. }