12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818919019119219319419519619719819920020120220320420520620720820921021121221321421521621721821922022122222322422522622722822923023123223323423523623723823924024124224324424524624724824925025125225325425525625725825926026126226326426526626726826927027127227327427527627727827928028128228328428528628728828929029129229329429529629729829930030130230330430530630730830931031131231331431531631731831932032132232332432532632732832933033133233333433533633733833934034134234334434534634734834935035135235335435535635735835936036136236336436536636736836937037137237337437537637737837938038138238338438538638738838939039139239339439539639739839940040140240340440540640740840941041141241341441541641741841942042142242342442542642742842943043143243343443543643743843944044144244344444544644744844945045145245345445545645745845946046146246346446546646746846947047147247347447547647747847948048148248348448548648748848949049149249349449549649749849950050150250350450550650750850951051151251351451551651751851952052152252352452552652752852953053153253353453553653753853954054154254354454554654754854955055155255355455555655755855956056156256356456556656756856957057157257357457557657757857958058158258358458558658758858959059159259359459559659759859960060160260360460560660760860961061161261361461561661761861962062162262362462562662762862963063163263363463563663763863964064164264364464564664764864965065165265365465565665765865966066166266366466566666766866967067167267367467567667767867968068168268368468568668768868969069169269369469569669769869970070170270370470570670770870971071171271371471571671771871972072172272372472572672772872973073173273373473573673773873974074174274374474574674774874975075175275375475575675775875976076176276376476576676776876977077177277377477577677777877978078178278378478578678778878979079179279379479579679779879980080180280380480580680780880981081181281381481581681781881982082182282382482582682782882983083183283383483583683783883984084184284384484584684784884985085185285385485585685785885986086186286386486586686786886987087187287387487587687787887988088188288388488588688788888989089189289389489589689789889990090190290390490590690790890991091191291391491591691791891992092192292392492592692792892993093193293393493593693793893994094194294394494594694794894995095195295395495595695795895996096196296396496596696796896997097197297397497597697797897998098198298398498598698798898999099199299399499599699799899910001001100210031004100510061007100810091010101110121013101410151016101710181019102010211022102310241025102610271028102910301031103210331034103510361037103810391040104110421043104410451046104710481049105010511052105310541055105610571058105910601061106210631064106510661067106810691070107110721073107410751076107710781079108010811082108310841085108610871088108910901091109210931094109510961097109810991100110111021103110411051106110711081109111011111112 |
- #include "Spieler.h"
- #include "Spiel.h"
- #include "BosheitRune.h"
- #include "Enterhaken.h"
- #include "Geist.h"
- #include "Leben.h"
- #include "LebenRune.h"
- #include "Rolle.h"
- #include "Schild.h"
- #include "Schuh.h"
- #include "StrengthRune.h"
- #include "Sturm.h"
- #include "TempoRune.h"
- Inventar::Inventar()
- : slots(),
- anzahl(),
- abklingzeit()
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
- anzahl[ i ] = 0;
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- selected = 0;
- }
- void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- {
- this->anzahl[ i ] += anzahl;
- return;
- }
- }
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
- {
- slots[ i ] = typ;
- this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
- return;
- }
- }
- }
- void Inventar::setSelected( int slot )
- {
- selected = slot;
- if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
- selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
- }
- bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
- return 1;
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::useItem()
- {
- if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
- {
- if( consumable( slots[ selected ] ) )
- {
- if( !--anzahl[ selected ] )
- {
- GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
- slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
- return typ;
- }
- }
- abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
- return slots[ selected ];
- }
- return KEIN_GEGENSTAND;
- }
- void Inventar::tick( double zeit )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
- {
- abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
- if( abklingzeit[ i ] < 0 )
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- }
- }
- bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
- {
- if( !consumable( typ ) )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- return 0;
- }
- }
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
- {
- return slots[ selected ];
- }
- int Inventar::getItemAnzahl() const
- {
- int sum = 0;
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- sum += anzahl[ i ];
- return sum;
- }
- int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- return anzahl[ i ];
- }
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
- {
- if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
- return KEIN_GEGENSTAND;
- return slots[ index ];
- }
- void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- {
- this->anzahl[ i ] -= anzahl;
- if( this->anzahl[ i ] < 0 )
- {
- slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- }
- }
- }
- int Inventar::getSelectedIndex() const
- {
- return selected;
- }
- float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
- {
- return abklingzeit[ index ];
- }
- Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
- : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
- tastenStand()
- {
- accountId = 0;
- spielerNummer = id;
- this->team = team;
- amLeben = 1;
- maxWiederbelebungsZeit = 2;
- wiederbelebungsZeit = 0;
- zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
- zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
- this->leben = 300;
- this->maxLeben = 300;
- level = 1;
- erfahrung = 0;
- maxErfahrung = 5;
- this->spawnX = spawnX;
- this->spawnY = spawnY;
- laufTempo = 30;
- geschossTempo = 100;
- armor = 0;
- schadensBonus = 0;
- lebensraub = 0;
- lebensRegeneration = 1;
- abklingZeitVerringerung = 0;
- color = farbe;
- kills = 0;
- tode = 0;
- treffer = 0;
- getroffen = 0;
- schadenGenommen = 0;
- schadenGemacht = 0;
- lebenGeheilt = 0;
- erhalteneErfahrung = 0;
- itemsAufgehoben = 0;
- itemsVerwendet = 0;
- tunnelBenutzt = 0;
- schalterAktiviert = 0;
- geschosseGeschossen = 0;
- for( int i = 0; i < 256; i++ )
- tastenStand[ i ] = 0;
- ausrichtung = MITTE;
- currentImage = 0;
- currentNext = 0.075;
- heilungImage = 0;
- heilungNext = 0.075;
- showHeilung = 0;
- schadenImage = 0;
- schadenNext = 0.075;
- showSchaden = 0;
- texturScale = 1;
- resources = zResources->getThis();
- current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
- textur = current->getImages()->getThis();
- heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
- schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
- }
- Spieler::~Spieler()
- {
- if( team )
- team->release();
- resources->release();
- current->release();
- heilungR->release();
- schadenR->release();
- }
- bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
- {
- bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
- tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
- if( pressed )
- {
- if( taste == 'w' )
- {
- if( ausrichtung == MITTE )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- }
- ausrichtung = OBEN;
- }
- if( taste == 'a' )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = LINKS;
- }
- if( taste == 's' )
- {
- if( ausrichtung == MITTE )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- }
- ausrichtung = UNTEN;
- }
- if( taste == 'd' )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = RECHTS;
- }
- if( taste >= '1' && taste <= '8' )
- inv.setSelected( taste - '1' );
- }
- else
- {
- if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = MITTE;
- }
- else
- {
- if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
- ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
- ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
- ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
- {
- if( tastenStand[ 'w' ] )
- ausrichtung = OBEN;
- if( tastenStand[ 'a' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = LINKS;
- }
- if( tastenStand[ 's' ] )
- ausrichtung = UNTEN;
- if( tastenStand[ 'd' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = RECHTS;
- }
- }
- }
- }
- return ret;
- }
- void Spieler::setTeam( Team *team )
- {
- if( this->team )
- this->team->removeSpieler();
- this->team->release();
- this->team = team;
- this->team->addSpieler();
- }
- void Spieler::setAccount( int id )
- {
- this->accountId = id;
- }
- void Spieler::addEffekt( Effect *e )
- {
- Resource *r = e->getCurrentResource();
- if( r )
- {
- currentImage = 0;
- r->release();
- }
- effekte.add( e );
- }
- void Spieler::setLaufTempo( float pps )
- {
- laufTempo = pps;
- }
- void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
- {
- erfahrung += anz;
- zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- while( erfahrung > maxErfahrung )
- levelUp( zSpiel );
- while( erfahrung < 0 )
- levelDown( zSpiel );
- }
- void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
- {
- level++;
- erfahrung -= (float)maxErfahrung;
- maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
- maxLeben += 20;
- heilung( 20, zSpiel );
- if( level <= 10 )
- {
- laufTempo += 2;
- geschossTempo += 2;
- }
- if( level <= 50 )
- {
- armor += 1;
- abklingZeitVerringerung += 1;
- }
- if( level <= 75 )
- {
- schadensBonus += 1;
- lebensraub += 1;
- }
- if( level <= 100 )
- lebensRegeneration += 0.25f;
- zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
- {
- if( level <= 100 )
- lebensRegeneration -= 0.25f;
- if( level <= 75 )
- {
- schadensBonus -= 1;
- lebensraub -= 1;
- }
- if( level <= 50 )
- {
- armor -= 1;
- abklingZeitVerringerung -= 1;
- }
- if( level <= 10 )
- {
- laufTempo -= 2;
- geschossTempo -= 2;
- }
- maxLeben -= 20;
- maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
- erfahrung += (float)maxErfahrung;
- level--;
- }
- void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
- {
- tunnelBenutzt++;
- zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
- }
- void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
- {
- schalterAktiviert++;
- zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
- }
- // aktualisiert auch die team statistik
- void Spieler::addKill()
- {
- team->addKill();
- kills++;
- }
- void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
- {
- addErfahrung( 2, zSpiel );
- treffer++;
- }
- void Spieler::addGetroffen()
- {
- getroffen++;
- }
- void Spieler::move( Richtung r, double zeit )
- {
- if( istAmLeben() && istBeweglich( r ) )
- {
- if( tastenStand[ 'w' ] && r == OBEN )
- y -= laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 'a' ] && r == LINKS )
- x -= laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 's' ] && r == UNTEN )
- y += laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 'd' ] && r == RECHTS )
- x += laufTempo * (float)zeit;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- e->move( r, zeit );
- }
- }
- void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
- {
- amLeben = 1;
- leben = (float)maxLeben;
- zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- intersectable = 1;
- for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- intersectable &= effekte.z( i )->istIntersectable();
- if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
- {
- effekte.remove( i );
- i--;
- }
- if( !istAmLeben() )
- break;
- }
- if( tastenStand[ ' ' ] )
- useItem( zSpiel );
- if( tastenStand[ 'e' ] )
- zSpiel->spielerActivate( this );
- heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
- Resource *r = current->getThis();
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- Resource *t = e->getCurrentResource();
- if( t )
- {
- r->release();
- r = t;
- }
- }
- currentNext -= zeit;
- if( currentNext <= 0 )
- {
- currentNext += 0.075;
- currentImage++;
- }
- if( currentImage >= r->getImageCount() )
- currentImage = 0;
- textur->release();
- textur = r->getImage( currentImage );
- r->release();
- if( showHeilung )
- {
- heilungNext -= zeit;
- if( heilungNext <= 0 )
- {
- heilungNext += 0.075;
- heilungImage++;
- if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
- {
- heilungImage = 0;
- showHeilung = 0;
- }
- }
- }
- if( showSchaden )
- {
- schadenNext -= zeit;
- if( schadenNext <= 0 )
- {
- schadenNext += 0.075;
- schadenImage++;
- if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
- {
- schadenImage = 0;
- showSchaden = 0;
- }
- }
- }
- }
- else
- {
- intersectable = 0;
- effekte.leeren();
- wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
- if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
- {
- wiederbelebung( zSpiel );
- }
- }
- inv.tick( zeit );
- }
- void Spieler::render( Bild &rObj )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- GameObject::render( rObj );
- if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
- {
- if( showHeilung )
- rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
- if( showSchaden )
- rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
- rObj.releaseDrawOptions();
- }
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- e->renderSpieler( rObj );
- }
- }
- void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
- {
- if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
- {
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
- itemsVerwendet++;
- GegenstandTyp typ = inv.useItem();
- zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
- switch( typ )
- {
- case PFEIL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case LEBEN:
- addEffekt( new LebenEffect( this ) );
- break;
- case SCHILD:
- addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case SCHUH:
- addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case GEIST:
- addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case KUGEL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case ROLLE:
- addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case STURM:
- addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case DRACHENAUGE:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case FEUERBALL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case ENTERHAKEN:
- addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case MINE:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- default:
- break;
- }
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- }
- bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
- {
- if( storable( typ ) )
- {
- if( inv.canAddItem( typ ) )
- {
- zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
- itemsAufgehoben += anz;
- inv.addItem( typ, anz );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- return 1;
- }
- else
- return 0;
- }
- else
- {
- zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
- itemsAufgehoben += anz;
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- for( int i = 0; i < anz; i++ )
- {
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- itemsVerwendet++;
- switch( typ )
- {
- case RWEISHEIT:
- addErfahrung( 2, zSpiel );
- break;
- case RSTRENGTH:
- addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RBOSHEIT:
- addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RLEBEN:
- addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RTEMPO:
- addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- return 1;
- }
- }
- // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
- void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
- {
- zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
- schadenGemacht += schaden;
- heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- // zieht die rüstung ab
- void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
- {
- if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
- return;
- if( zVerursacher )
- schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
- schaden -= schaden / 100 * armor;
- schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
- schadenGenommen += schaden;
- leben -= schaden;
- zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
- if( zVerursacher )
- zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- showSchaden = 1;
- if( leben == 0 )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
- if( !current )
- throw "error";
- heilungImage = 0;
- schadenImage = 0;
- showSchaden = 0;
- showHeilung = 0;
- wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
- wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
- team->addTod();
- amLeben = 0;
- tode++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
- if( zVerursacher )
- zVerursacher->addKill();
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- }
- void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- lebenGeheilt += heal;
- leben += heal;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- if( show )
- showHeilung = 1;
- }
- }
- void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
- {
- schadensBonus = bonus;
- }
- void Spieler::setLebensRaub( float raub )
- {
- lebensraub = raub;
- }
- void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
- {
- geschossTempo = tempo;
- }
- void Spieler::setArmor( float armor )
- {
- this->armor = armor;
- }
- void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
- {
- lebensRegeneration = reg;
- }
- void Spieler::setName( const char *name )
- {
- this->name = name;
- }
- void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
- {
- if( level < 0 || level > 100 )
- return;
- while( level > this->level )
- levelUp( zSpiel );
- while( level < this->level )
- levelDown( zSpiel );
- erfahrung = 0;
- }
- void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- inv.removeItem( typ, anzahl );
- }
- void Spieler::setLeben( float leben )
- {
- this->leben = leben;
- if( this->leben < 0 )
- {
- this->leben = 0;
- // the player is now undead :D
- }
- if( this->leben > maxLeben )
- this->leben = (float)maxLeben;
- }
- void Spieler::setMaxLeben( int leben )
- {
- maxLeben = leben;
- if( maxLeben < 1 )
- maxLeben = 1;
- if( this->leben > maxLeben )
- this->leben = (float)maxLeben;
- }
- void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
- {
- erfahrung = erf;
- while( erfahrung < 0 )
- levelDown( zSpiel );
- while( erfahrung >= maxErfahrung )
- levelUp( zSpiel );
- }
- void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
- {
- this->maxErfahrung = erf;
- }
- void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
- {
- abklingZeitVerringerung = verringerung;
- }
- float Spieler::getLebensRegenneration() const
- {
- return lebensRegeneration;
- }
- float Spieler::getArmor() const
- {
- return armor;
- }
- float Spieler::getGeschossTempo() const
- {
- return geschossTempo;
- }
- float Spieler::getLebensRaub() const
- {
- return lebensraub;
- }
- float Spieler::getSchadenBonus() const
- {
- return schadensBonus;
- }
- Team *Spieler::zTeam() const
- {
- return team;
- }
- Team *Spieler::getTeam() const
- {
- return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
- }
- int Spieler::getFarbe() const
- {
- return color;
- }
- int Spieler::getAccountId() const
- {
- return accountId;
- }
- int Spieler::getPunkte() const
- {
- return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
- }
- bool Spieler::istAmLeben() const
- {
- return amLeben && accountId;
- }
- float Spieler::getLaufTempo() const
- {
- return laufTempo;
- }
- bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
- {
- bool verwundbar = 1;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
- if( !verwundbar )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
- {
- bool beweglich = 1;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
- if( !beweglich )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
- {
- bool sichtbar = 1;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
- if( !sichtbar )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
- {
- bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
- if( !erlaubt )
- return 0;
- }
- return !inv.hatAbklingzeit( typ );
- }
- Richtung Spieler::getAusrichtung() const
- {
- return ausrichtung;
- }
- float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
- {
- return abklingZeitVerringerung;
- }
- int Spieler::getId() const
- {
- return spielerNummer;
- }
- int Spieler::getLevel() const
- {
- return level;
- }
- float Spieler::getLeben() const
- {
- return leben;
- }
- int Spieler::getMaxLeben() const
- {
- return maxLeben;
- }
- float Spieler::getErfahrung() const
- {
- return erfahrung;
- }
- int Spieler::getMaxErfahrung() const
- {
- return maxErfahrung;
- }
- int Spieler::getTode() const
- {
- return tode;
- }
- int Spieler::getKills() const
- {
- return kills;
- }
- int Spieler::getTreffer() const
- {
- return treffer;
- }
- int Spieler::getGetroffen() const
- {
- return getroffen;
- }
- float Spieler::getErlittenerSchaden() const
- {
- return schadenGenommen;
- }
- float Spieler::getGemachterSchaden() const
- {
- return schadenGemacht;
- }
- float Spieler::getGeheiltesLeben() const
- {
- return lebenGeheilt;
- }
- int Spieler::getItemsAufgehoben() const
- {
- return itemsAufgehoben;
- }
- int Spieler::getItemsVerwendet() const
- {
- return itemsVerwendet;
- }
- int Spieler::getItemsInInventory() const
- {
- return inv.getItemAnzahl();
- }
- int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
- {
- return inv.getItemAnzahl( typ );
- }
- int Spieler::getTunnelBenutzt() const
- {
- return tunnelBenutzt;
- }
- int Spieler::getSchalterAktiviert() const
- {
- return schalterAktiviert;
- }
- int Spieler::getGeschossen() const
- {
- return geschosseGeschossen;
- }
- GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
- {
- return inv.getItemTyp( index );
- }
- const char *Spieler::getName() const
- {
- return name;
- }
- const Inventar &Spieler::getInventory() const
- {
- return inv;
- }
- bool DeadPlayer::isFinished() const
- {
- return 1;
- }
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