Spiel.cpp 52 KB

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7152815291530153115321533153415351536153715381539154015411542154315441545154615471548154915501551155215531554155515561557155815591560156115621563156415651566156715681569157015711572157315741575157615771578157915801581158215831584158515861587158815891590159115921593159415951596159715981599160016011602160316041605160616071608160916101611161216131614161516161617161816191620162116221623162416251626162716281629163016311632163316341635163616371638163916401641164216431644164516461647164816491650165116521653165416551656165716581659166016611662166316641665166616671668166916701671167216731674167516761677167816791680168116821683168416851686168716881689169016911692169316941695169616971698169917001701170217031704170517061707170817091710171117121713171417151716171717181719172017211722172317241725172617271728172917301731173217331734
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. begonnen = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. double zeit = TICK;
  159. rZeit -= zeit;// spieler bewegungen
  160. if( pause )
  161. zeit = 0;
  162. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  163. nextAutoSchaltung -= zeit;
  164. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  165. {
  166. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  167. int anz = 0;
  168. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  169. {
  170. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  171. anz++;
  172. }
  173. if( anz )
  174. {
  175. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  176. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  177. {
  178. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  179. {
  180. if( rand == 0 )
  181. {
  182. b->startAutoVerschiebung( this );
  183. break;
  184. }
  185. rand--;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. }
  190. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  191. {
  192. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  193. int anz = 0;
  194. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  195. {
  196. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  197. anz++;
  198. }
  199. if( anz )
  200. {
  201. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  202. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  203. {
  204. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  205. {
  206. if( rand == 0 )
  207. {
  208. b->startAutoSchaltung( this );
  209. break;
  210. }
  211. rand--;
  212. }
  213. }
  214. }
  215. }
  216. // gegenstand despawn
  217. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  218. {
  219. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  220. {
  221. items.remove( i );
  222. i--;
  223. }
  224. }
  225. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  226. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  227. {
  228. for( Richtung r : rs )
  229. {
  230. s->move( r, zeit );
  231. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  232. s->move( r, -zeit );
  233. else
  234. {
  235. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  236. { // spieler - bariere intersection
  237. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  238. s->move( r, -zeit );
  239. }
  240. }
  241. }
  242. }
  243. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  244. s->tick( zeit, this );
  245. // barieren bewegung
  246. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  247. b->tick( zeit, this );
  248. // geschoss bewegung
  249. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  250. {
  251. Geschoss *g = shots.z( i );
  252. g->tick( zeit );
  253. bool removed = 0;
  254. // geschoss - bariere intersection
  255. bool intersectsWithBariere = 0;
  256. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  257. {
  258. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  259. {
  260. intersectsWithBariere = 1;
  261. break;
  262. }
  263. }
  264. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  265. {
  266. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  267. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  268. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  269. g->tick( -zeit );
  270. switch( g->getTyp() )
  271. {
  272. case GESCHOSS_PFEIL:
  273. shots.remove( i );
  274. i--;
  275. removed = 1;
  276. break;
  277. case GESCHOSS_KUGEL:
  278. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  279. g->invertDirection();
  280. break;
  281. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  282. if( intersectsWithBariere )
  283. {
  284. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  285. shots.remove( i );
  286. i--;
  287. removed = 1;
  288. }
  289. else
  290. g->invertDirection();
  291. break;
  292. case GESCHOSS_MINE:
  293. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  294. {
  295. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  296. {
  297. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  298. if( g->zBesitzer() )
  299. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  300. s->addGetroffen();
  301. }
  302. }
  303. shots.remove( i );
  304. i--;
  305. removed = 1;
  306. break;
  307. }
  308. }
  309. if( !removed )
  310. { // geschoss - tunnel intersection
  311. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  312. {
  313. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  314. {
  315. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  316. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  317. g->addTunnel( this );
  318. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  319. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  320. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  321. throwEvent( e );
  322. }
  323. }
  324. // geschoss - schalter intersection
  325. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  326. {
  327. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  328. {
  329. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  330. {
  331. shots.remove( i );
  332. i--;
  333. removed = 1;
  334. g->addSchalter();
  335. activateShalter( s->getId() );
  336. }
  337. }
  338. }
  339. if( !removed )
  340. {
  341. // geschoss - umlenkung intersection
  342. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  343. {
  344. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  345. {
  346. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  347. {
  348. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  349. g->addUmlenkung( this );
  350. u->addBenutzt( this );
  351. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  352. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  353. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  354. throwEvent( e );
  355. }
  356. }
  357. }
  358. // geschoss - geschoss intersection
  359. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  360. {
  361. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  362. {
  363. if( i == j )
  364. continue;
  365. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  366. if( g2->intersectsWith( g ) )
  367. {
  368. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  369. removed = 1;
  370. g->addGeschossTreffer( this );
  371. if( j < i )
  372. i--;
  373. shots.remove( j );
  374. j--;
  375. }
  376. }
  377. if( removed )
  378. {
  379. shots.remove( i );
  380. i--;
  381. }
  382. }
  383. if( !removed )
  384. {
  385. // geschoss - spieler intersection
  386. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  387. {
  388. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  389. {
  390. switch( g->getTyp() )
  391. {
  392. case GESCHOSS_PFEIL:
  393. {
  394. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  395. break;
  396. }
  397. case GESCHOSS_KUGEL:
  398. {
  399. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  400. break;
  401. }
  402. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  403. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  404. break;
  405. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  406. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  407. break;
  408. case GESCHOSS_MINE:
  409. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  410. {
  411. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  412. {
  413. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  414. if( g->zBesitzer() )
  415. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  416. s->addGetroffen();
  417. }
  418. }
  419. break;
  420. }
  421. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  422. {
  423. if( g->zBesitzer() )
  424. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  425. s->addGetroffen();
  426. }
  427. shots.remove( i );
  428. i--;
  429. removed = 1;
  430. }
  431. }
  432. }
  433. }
  434. }
  435. }
  436. // Feuer Ticks
  437. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  438. {
  439. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  440. f->tick( zeit );
  441. if( f->isOver() )
  442. {
  443. feuer.remove( i );
  444. i--;
  445. continue;
  446. }
  447. if( f->makeDamage() )
  448. {
  449. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  450. {
  451. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  452. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  453. }
  454. }
  455. }
  456. // Drop Ticks
  457. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  458. d->tick( zeit, this );
  459. // Timer Ticks
  460. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  461. t->tick( zeit, this );
  462. // Umlenkung Ticks
  463. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  464. u->tick( zeit );
  465. // Base Ticks
  466. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  467. b->tick( zeit, this );
  468. // aktive trigger Ticks
  469. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  470. {
  471. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  472. {
  473. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  474. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  475. throwEvent( e );
  476. triggerRuns.remove( i );
  477. i--;
  478. }
  479. }
  480. }
  481. Spieler *Spiel::zEigenerSpieler() const
  482. {
  483. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  484. {
  485. if( s->getId() == spielerNummer )
  486. return s;
  487. }
  488. return 0;
  489. }
  490. Team *Spiel::zEigenesTeam() const
  491. {
  492. Spieler *s = zEigenerSpieler();
  493. return s ? s->zTeam() : 0;
  494. }
  495. // nicht constant
  496. void Spiel::lock()
  497. {
  498. c.lock();
  499. }
  500. void Spiel::unlock()
  501. {
  502. c.unlock();
  503. }
  504. // call 4
  505. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  506. {
  507. if( this->schrift )
  508. this->schrift->release();
  509. this->schrift = schrift;
  510. chat->setSchrift( schrift );
  511. }
  512. // call 3
  513. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  514. {
  515. this->zScreen = zScreen;
  516. }
  517. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  518. {
  519. lock();
  520. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  521. unlock();
  522. }
  523. // call 2
  524. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  525. {
  526. if( this->infoKlient )
  527. this->infoKlient->release();
  528. this->infoKlient = infoKlient;
  529. if( this->spielKlient )
  530. this->spielKlient->release();
  531. this->spielKlient = spielKlient;
  532. }
  533. // call 1
  534. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  535. {
  536. this->karteId = karteId;
  537. }
  538. // call 5
  539. void Spiel::ladeDaten()
  540. {
  541. Sleep( 1000 );
  542. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  543. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  544. // loading resources
  545. if( resources )
  546. resources->release();
  547. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  548. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  549. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  550. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  551. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  552. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  553. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  554. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  555. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  556. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  557. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  558. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  559. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  560. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  561. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  562. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  563. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  564. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  565. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  566. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  567. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  568. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  569. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  570. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  571. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  572. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  573. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  574. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  575. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  576. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  577. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  578. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  579. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  580. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  581. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  582. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  583. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  584. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  585. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  586. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  587. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  588. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  589. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  590. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  591. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  592. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  593. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  594. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  595. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  596. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  597. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  598. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  599. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  600. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  601. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  602. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  603. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  604. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  605. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  606. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  607. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  608. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  609. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  610. // apply team color filters
  611. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  612. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  613. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  614. {
  615. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  616. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  617. }
  618. colors->release();
  619. alphaMode->release();
  620. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  621. // apply player color filters
  622. colors = reader->getSpielerFarben();
  623. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  624. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  625. {
  626. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  627. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  628. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  629. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  630. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  631. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  632. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  633. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  634. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  635. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  636. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  637. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  638. }
  639. colors->release();
  640. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  641. // loading map
  642. reader->ladeKarte( this );
  643. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  644. reader->release();
  645. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  646. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  647. maskMode->release();
  648. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  649. gamePath->release();
  650. }
  651. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  652. {
  653. if( me.verarbeitet || !begonnen )
  654. return;
  655. if( end )
  656. {
  657. end->doPublicMausEreignis( me );
  658. return;
  659. }
  660. chat->doPublicMausEreignis( me );
  661. }
  662. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  663. {
  664. if( te.verarbeitet || !begonnen )
  665. return;
  666. if( end )
  667. {
  668. end->doTastaturEreignis( te );
  669. return;
  670. }
  671. if( !chat->istAktiv() )
  672. {
  673. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  674. {
  675. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  676. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  677. tasten[ te.taste ] = 1;
  678. te.verarbeitet = 1;
  679. }
  680. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  681. {
  682. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  683. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  684. tasten[ te.taste ] = 0;
  685. te.verarbeitet = 1;
  686. }
  687. }
  688. if( !te.verarbeitet )
  689. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  690. }
  691. void Spiel::stknVerarbeitung()
  692. {
  693. lock();
  694. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  695. {
  696. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  697. char *msg = n->getNachricht();
  698. switch( *msg )
  699. {
  700. case 1: // initialisation
  701. {
  702. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  703. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  704. {
  705. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  706. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  707. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  708. {
  709. if( s->getId() == sId )
  710. {
  711. s->setAccount( aId );
  712. if( aId != 0 )
  713. {
  714. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  715. s->setName( t->getText() );
  716. t->release();
  717. }
  718. break;
  719. }
  720. }
  721. }
  722. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  723. randG.setSeed( seed );
  724. n->setVerarbeitet();
  725. break;
  726. }
  727. case 2: // spielernummer
  728. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  729. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  730. {
  731. if( s->getId() == spielerNummer )
  732. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  733. }
  734. n->setVerarbeitet();
  735. break;
  736. case 3: // spiel start
  737. pause = 0;
  738. begonnen = 1;
  739. n->setVerarbeitet();
  740. break;
  741. case 4: // tasten stand
  742. {
  743. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  744. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  745. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  746. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  747. {
  748. if( s->getId() == sId )
  749. {
  750. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  751. {
  752. Ereignis *e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  753. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  754. e->addParameter( "Ausführender Spieler", s->getThis() );
  755. throwEvent( e );
  756. }
  757. break;
  758. }
  759. }
  760. n->setVerarbeitet();
  761. break;
  762. }
  763. case 5: // Spiel ende
  764. n->setVerarbeitet();
  765. break;
  766. case 6: //tick
  767. if( rZeit > 0.2 )
  768. {
  769. tick();
  770. n->setVerarbeitet();
  771. }
  772. break;
  773. case 7: // chat nachricht
  774. {
  775. unsigned char len = ( unsigned char ) *msg;
  776. char *buf = new char[ len + 1 ];
  777. memcpy( buf, msg + 1, len );
  778. buf[ len ] = 0;
  779. chat->addNachricht( buf );
  780. delete[] buf;
  781. n->setVerarbeitet();
  782. break;
  783. }
  784. }
  785. if( n->istVerarbeitet() )
  786. stkn->remove( 0 );
  787. else
  788. break;
  789. }
  790. unlock();
  791. }
  792. bool Spiel::tick( double zeit )
  793. {
  794. if( !pause && !end )
  795. rZeit += zeit;
  796. stknVerarbeitung();
  797. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  798. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  799. {
  800. if( deads->z( i )->isFinished() )
  801. {
  802. deads->remove( i-- );
  803. deadsCount--;
  804. }
  805. }
  806. chat->tick( zeit );
  807. return 1;
  808. }
  809. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  810. {
  811. if( spielerGUI )
  812. spielerGUI->render( zRObj );
  813. Spieler *i = 0;
  814. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  815. {
  816. if( s->getId() == spielerNummer )
  817. i = s;
  818. }
  819. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  820. {
  821. if( !begonnen )
  822. zRObj.addScrollOffset( mapSize.x - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, mapSize.y - zRObj.getHeight() / 2 );
  823. else if( i )
  824. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  825. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  826. f->render( zRObj );
  827. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  828. s->render( zRObj );
  829. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  830. t->render( zRObj );
  831. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  832. b->render( zRObj );
  833. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  834. u->render( zRObj );
  835. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  836. s->render( zRObj );
  837. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  838. i->render( zRObj );
  839. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  840. b->render( zRObj );
  841. // TODO: render deads
  842. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  843. {
  844. if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
  845. s->render( zRObj );
  846. }
  847. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  848. s->render( zRObj );
  849. // TODO: render timer
  850. zRObj.releaseDrawOptions();
  851. }
  852. if( begonnen )
  853. {
  854. chat->render( zRObj );
  855. if( end )
  856. end->render( zRObj );
  857. }
  858. }
  859. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  860. {
  861. mapSize = Punkt( width, height );
  862. }
  863. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  864. {
  865. this->pause = pausiert;
  866. }
  867. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  868. {
  869. bool found = 0;
  870. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  871. {
  872. if( v->getName().istGleich( name ) )
  873. {
  874. found = 1;
  875. break;
  876. }
  877. }
  878. if( !found )
  879. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  880. else
  881. var->release();
  882. }
  883. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  884. {
  885. bool found = 0;
  886. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  887. {
  888. if( v->getName().istGleich( name ) )
  889. {
  890. v->setVariable( var );
  891. break;
  892. }
  893. }
  894. if( !found )
  895. var->release();
  896. }
  897. void Spiel::addTeam( Team *team )
  898. {
  899. teams.add( team );
  900. }
  901. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  902. {
  903. this->spieler.add( spieler );
  904. }
  905. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  906. {
  907. barieren.add( bariere );
  908. }
  909. void Spiel::addBase( Base *base )
  910. {
  911. basen.add( base );
  912. }
  913. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  914. {
  915. drops.add( drop );
  916. }
  917. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  918. {
  919. items.add( gegenstand );
  920. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  921. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  922. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  923. throwEvent( e );
  924. }
  925. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  926. {
  927. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  928. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  929. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss*)geschoss->getThis();
  930. shots.add( geschoss );
  931. }
  932. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  933. {
  934. this->schalter.add( schalter );
  935. }
  936. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  937. {
  938. schienen.add( schiene );
  939. }
  940. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  941. {
  942. this->timer.add( timer );
  943. }
  944. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  945. {
  946. this->tunnel.add( tunnel );
  947. }
  948. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  949. {
  950. umlenkungen.add( umlenkung );
  951. }
  952. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  953. {
  954. this->trigger.add( trigger );
  955. }
  956. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  957. {
  958. if( tRun )
  959. {
  960. if( lastRunnedTrigger )
  961. lastRunnedTrigger->release();
  962. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  963. triggerRuns.add( tRun );
  964. }
  965. }
  966. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  967. {
  968. // spieler - item intersection
  969. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  970. {
  971. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  972. {
  973. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  974. {
  975. items.remove( i );
  976. i--;
  977. }
  978. }
  979. }
  980. // Spieler - schalter intersection
  981. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  982. {
  983. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  984. {
  985. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  986. schalter.z( i )->press( this );
  987. }
  988. }
  989. // Spieler - tunnel intersection
  990. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  991. {
  992. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  993. {
  994. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  995. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  996. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  997. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  998. }
  999. }
  1000. }
  1001. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  1002. {
  1003. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  1004. {
  1005. if( t->getTeamNummer() == id )
  1006. return (Team *)t->getThis();
  1007. }
  1008. return 0;
  1009. }
  1010. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  1011. {
  1012. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1013. {
  1014. if( s->getId() == id )
  1015. return (Spieler *)s->getThis();
  1016. }
  1017. return 0;
  1018. }
  1019. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  1020. {
  1021. return spieler.getIterator();
  1022. }
  1023. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  1024. {
  1025. return barieren.getIterator();
  1026. }
  1027. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  1028. {
  1029. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  1030. {
  1031. if( b->getId() == id )
  1032. return (Bariere *)b->getThis();
  1033. }
  1034. return 0;
  1035. }
  1036. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  1037. {
  1038. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  1039. {
  1040. if( b->getId() == id )
  1041. return (Base *)b->getThis();
  1042. }
  1043. return 0;
  1044. }
  1045. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  1046. {
  1047. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  1048. {
  1049. if( d->getId() == id )
  1050. return (Drop *)d->getThis();
  1051. }
  1052. return 0;
  1053. }
  1054. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1055. {
  1056. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1057. {
  1058. if( s->getId() == id )
  1059. return (Schalter *)s->getThis();
  1060. }
  1061. return 0;
  1062. }
  1063. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1064. {
  1065. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1066. {
  1067. if( s->getId() == id )
  1068. return (Schiene *)s->getThis();
  1069. }
  1070. return 0;
  1071. }
  1072. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1073. {
  1074. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1075. {
  1076. if( t->getId() == id )
  1077. return (Timer *)t->getThis();
  1078. }
  1079. return 0;
  1080. }
  1081. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1082. {
  1083. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1084. {
  1085. if( t->getId() == id )
  1086. return (Tunnel *)t->getThis();
  1087. }
  1088. return 0;
  1089. }
  1090. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1091. {
  1092. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1093. {
  1094. if( u->getId() == id )
  1095. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1096. }
  1097. return 0;
  1098. }
  1099. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1100. {
  1101. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1102. {
  1103. if( t->getId() == id )
  1104. return (Trigger *)t->getThis();
  1105. }
  1106. return 0;
  1107. }
  1108. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1109. {
  1110. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1111. {
  1112. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1113. return v->getVariable();
  1114. }
  1115. return 0;
  1116. }
  1117. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1118. {
  1119. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1120. {
  1121. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1122. return v->zVariable();
  1123. }
  1124. return 0;
  1125. }
  1126. bool Spiel::istPausiert() const
  1127. {
  1128. return pause;
  1129. }
  1130. void Spiel::activateShalter( int id )
  1131. {
  1132. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1133. {
  1134. if( s->getId() == id )
  1135. s->press( this );
  1136. }
  1137. }
  1138. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1139. {
  1140. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1141. {
  1142. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1143. {
  1144. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1145. if( tr )
  1146. triggerRuns.add( tr );
  1147. }
  1148. }
  1149. e->release();
  1150. }
  1151. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1152. {
  1153. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1154. {
  1155. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1156. return 1;
  1157. }
  1158. return 0;
  1159. }
  1160. int Spiel::getNextId()
  1161. {
  1162. return ++nextId;
  1163. }
  1164. double Spiel::getRand()
  1165. {
  1166. return randG.rand();
  1167. }
  1168. int Spiel::getTickCount() const
  1169. {
  1170. return gameTicks;
  1171. }
  1172. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1173. {
  1174. zWinner = zGewinner;
  1175. Spieler *i = 0;
  1176. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1177. {
  1178. if( s->getId() == spielerNummer )
  1179. i = s;
  1180. }
  1181. end = new Ende( schrift );
  1182. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1183. }
  1184. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1185. {
  1186. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1187. return 0;
  1188. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1189. }
  1190. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1191. {
  1192. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1193. }
  1194. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1195. {
  1196. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1197. }
  1198. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1199. {
  1200. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1201. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1202. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1203. }
  1204. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1205. {
  1206. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1207. }
  1208. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1209. {
  1210. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1211. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1212. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1213. }
  1214. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1215. {
  1216. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1217. }
  1218. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1219. {
  1220. if( zuletztBewegteBariere )
  1221. zuletztBewegteBariere->release();
  1222. zuletztBewegteBariere = b;
  1223. }
  1224. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1225. {
  1226. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1227. }
  1228. Base *Spiel::getRandomBase()
  1229. {
  1230. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1231. return 0;
  1232. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1233. }
  1234. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1235. {
  1236. if( lastTeamChangedBase )
  1237. lastTeamChangedBase->release();
  1238. lastTeamChangedBase = b;
  1239. }
  1240. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1241. {
  1242. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1243. }
  1244. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1245. {
  1246. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1247. return 0;
  1248. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1249. }
  1250. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1251. {
  1252. if( lastDropedDrop )
  1253. lastDropedDrop->release();
  1254. lastDropedDrop = d;
  1255. }
  1256. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1257. {
  1258. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1259. }
  1260. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1261. {
  1262. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1263. }
  1264. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1265. {
  1266. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1267. }
  1268. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1269. {
  1270. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1271. }
  1272. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1273. {
  1274. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1275. }
  1276. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1277. {
  1278. return zuletztGedropterGegenstand;
  1279. }
  1280. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1281. {
  1282. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1283. return 0;
  1284. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1285. }
  1286. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1287. {
  1288. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1289. }
  1290. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1291. {
  1292. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1293. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1294. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1295. }
  1296. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1297. {
  1298. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1299. }
  1300. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1301. {
  1302. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1303. }
  1304. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1305. {
  1306. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1307. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1308. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1309. }
  1310. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1311. {
  1312. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1313. }
  1314. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1315. {
  1316. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1317. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1318. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1319. }
  1320. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1321. {
  1322. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1323. }
  1324. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1325. {
  1326. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1327. return 0;
  1328. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1329. }
  1330. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1331. {
  1332. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1333. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1334. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1335. }
  1336. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1337. {
  1338. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1339. }
  1340. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1341. {
  1342. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1343. return 0;
  1344. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1345. }
  1346. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1347. {
  1348. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1349. return 0;
  1350. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1351. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1352. {
  1353. if( s->zTeam() == zTeam )
  1354. {
  1355. if( index-- <= 0 )
  1356. return (Spieler *)s->getThis();
  1357. }
  1358. }
  1359. return 0;
  1360. }
  1361. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1362. {
  1363. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1364. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1365. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1366. }
  1367. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1368. {
  1369. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1370. }
  1371. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1372. {
  1373. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1374. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1375. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1376. }
  1377. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1378. {
  1379. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1380. }
  1381. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1382. {
  1383. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1384. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1385. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1386. }
  1387. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1388. {
  1389. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1390. }
  1391. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1392. {
  1393. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1394. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1395. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1396. }
  1397. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1398. {
  1399. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1400. }
  1401. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1402. {
  1403. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1404. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1405. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1406. }
  1407. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1408. {
  1409. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1410. }
  1411. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1412. {
  1413. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1414. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1415. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1416. }
  1417. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1418. {
  1419. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1420. }
  1421. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1422. {
  1423. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1424. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1425. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1426. }
  1427. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1428. {
  1429. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1430. }
  1431. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1432. {
  1433. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1434. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1435. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1436. }
  1437. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1438. {
  1439. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1440. }
  1441. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1442. {
  1443. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1444. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1445. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1446. }
  1447. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1448. {
  1449. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1450. }
  1451. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1452. {
  1453. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1454. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1455. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1456. }
  1457. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1458. {
  1459. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1460. }
  1461. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1462. {
  1463. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1464. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1465. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1466. }
  1467. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1468. {
  1469. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1470. }
  1471. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1472. {
  1473. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1474. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1475. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1476. }
  1477. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1478. {
  1479. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1480. }
  1481. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1482. {
  1483. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1484. return 0;
  1485. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1486. }
  1487. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1488. {
  1489. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1490. return 0;
  1491. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1492. }
  1493. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1494. {
  1495. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1496. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1497. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1498. }
  1499. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1500. {
  1501. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1502. }
  1503. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1504. {
  1505. if( zuletztGestarteterTimer )
  1506. zuletztGestarteterTimer->release();
  1507. zuletztGestarteterTimer = t;
  1508. }
  1509. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1510. {
  1511. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1512. }
  1513. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1514. {
  1515. if( zuletztPausierterTimer )
  1516. zuletztPausierterTimer->release();
  1517. zuletztPausierterTimer = t;
  1518. }
  1519. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1520. {
  1521. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1522. }
  1523. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1524. {
  1525. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1526. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1527. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1528. }
  1529. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1530. {
  1531. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1532. }
  1533. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1534. {
  1535. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1536. return 0;
  1537. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1538. }
  1539. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1540. {
  1541. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1542. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1543. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1544. }
  1545. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1546. {
  1547. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1548. }
  1549. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1550. {
  1551. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1552. return 0;
  1553. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1554. }
  1555. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1556. {
  1557. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1558. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1559. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1560. }
  1561. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1562. {
  1563. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1564. }
  1565. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1566. {
  1567. return resources;
  1568. }
  1569. int Spiel::läuft() const
  1570. {
  1571. if( !begonnen )
  1572. return 3;
  1573. if( !end )
  1574. return 2;
  1575. if( end && !end->getWeiter() )
  1576. return 1;
  1577. if( end && end->getWeiter() )
  1578. return 0;
  1579. return 0;
  1580. }
  1581. // Reference Counting
  1582. SpielV *Spiel::getThis()
  1583. {
  1584. ref++;
  1585. return this;
  1586. }
  1587. SpielV *Spiel::release()
  1588. {
  1589. if( !--ref )
  1590. delete this;
  1591. return 0;
  1592. }