Spieler.cpp 26 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  131. {
  132. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  133. {
  134. if( slots[ i ] == typ )
  135. {
  136. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  137. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  138. {
  139. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  140. abklingzeit[ i ] = 0;
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  146. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  147. {
  148. accountId = 0;
  149. spielerNummer = id;
  150. this->team = team;
  151. amLeben = 1;
  152. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  153. wiederbelebungsZeit = 0;
  154. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  155. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  156. this->leben = 300;
  157. this->maxLeben = 300;
  158. level = 1;
  159. erfahrung = 0;
  160. maxErfahrung = 5;
  161. this->spawnX = spawnX;
  162. this->spawnY = spawnY;
  163. laufTempo = 30;
  164. geschossTempo = 100;
  165. armor = 0;
  166. schadensBonus = 0;
  167. lebensraub = 0;
  168. lebensRegeneration = 1;
  169. abklingZeitVerringerung = 0;
  170. color = farbe;
  171. kills = 0;
  172. tode = 0;
  173. treffer = 0;
  174. getroffen = 0;
  175. schadenGenommen = 0;
  176. schadenGemacht = 0;
  177. lebenGeheilt = 0;
  178. erhalteneErfahrung = 0;
  179. itemsAufgehoben = 0;
  180. itemsVerwendet = 0;
  181. tunnelBenutzt = 0;
  182. schalterAktiviert = 0;
  183. geschosseGeschossen = 0;
  184. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  185. tastenStand[ i ] = 0;
  186. ausrichtung = MITTE;
  187. currentImage = 0;
  188. currentNext = 0.075;
  189. heilungImage = 0;
  190. heilungNext = 0.075;
  191. showHeilung = 0;
  192. schadenImage = 0;
  193. schadenNext = 0.075;
  194. showSchaden = 0;
  195. texturScale = 1;
  196. resources = zResources->getThis();
  197. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  198. textur = current->getImages()->getThis();
  199. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  200. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  201. }
  202. Spieler::~Spieler()
  203. {
  204. if( team )
  205. team->release();
  206. resources->release();
  207. current->release();
  208. heilungR->release();
  209. schadenR->release();
  210. }
  211. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  212. {
  213. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  214. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  215. if( pressed )
  216. {
  217. if( taste == 'w' )
  218. {
  219. if( ausrichtung == MITTE )
  220. {
  221. current->release();
  222. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  223. }
  224. ausrichtung = OBEN;
  225. }
  226. if( taste == 'a' )
  227. {
  228. current->release();
  229. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  230. ausrichtung = LINKS;
  231. }
  232. if( taste == 's' )
  233. {
  234. if( ausrichtung == MITTE )
  235. {
  236. current->release();
  237. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  238. }
  239. ausrichtung = UNTEN;
  240. }
  241. if( taste == 'd' )
  242. {
  243. current->release();
  244. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  245. ausrichtung = RECHTS;
  246. }
  247. }
  248. else
  249. {
  250. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  251. {
  252. current->release();
  253. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  254. ausrichtung = MITTE;
  255. }
  256. else
  257. {
  258. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  259. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  260. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  261. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  262. {
  263. if( tastenStand[ 'w' ] )
  264. ausrichtung = OBEN;
  265. if( tastenStand[ 'a' ] )
  266. {
  267. current->release();
  268. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  269. ausrichtung = LINKS;
  270. }
  271. if( tastenStand[ 's' ] )
  272. ausrichtung = UNTEN;
  273. if( tastenStand[ 'd' ] )
  274. {
  275. current->release();
  276. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  277. ausrichtung = RECHTS;
  278. }
  279. }
  280. }
  281. }
  282. return ret;
  283. }
  284. void Spieler::setTeam( Team *team )
  285. {
  286. if( this->team )
  287. this->team->removeSpieler();
  288. this->team->release();
  289. this->team = team;
  290. this->team->addSpieler();
  291. }
  292. void Spieler::setAccount( int id )
  293. {
  294. this->accountId = id;
  295. }
  296. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  297. {
  298. Resource *r = e->getCurrentResource();
  299. if( r )
  300. {
  301. currentImage = 0;
  302. r->release();
  303. }
  304. effekte.add( e );
  305. }
  306. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  307. {
  308. laufTempo = pps;
  309. }
  310. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  311. {
  312. erfahrung += anz;
  313. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  314. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  315. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  316. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  317. zSpiel->throwEvent( e );
  318. while( erfahrung > maxErfahrung )
  319. levelUp( zSpiel );
  320. while( erfahrung < 0 )
  321. levelDown( zSpiel );
  322. }
  323. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  324. {
  325. level++;
  326. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  327. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  328. maxLeben += 20;
  329. heilung( 20, zSpiel );
  330. if( level <= 10 )
  331. {
  332. laufTempo += 2;
  333. geschossTempo += 2;
  334. }
  335. if( level <= 50 )
  336. {
  337. armor += 1;
  338. abklingZeitVerringerung += 1;
  339. }
  340. if( level <= 75 )
  341. {
  342. schadensBonus += 1;
  343. lebensraub += 1;
  344. }
  345. if( level <= 100 )
  346. lebensRegeneration += 0.25f;
  347. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  348. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  349. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  350. zSpiel->throwEvent( e );
  351. }
  352. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  353. {
  354. if( level <= 100 )
  355. lebensRegeneration -= 0.25f;
  356. if( level <= 75 )
  357. {
  358. schadensBonus -= 1;
  359. lebensraub -= 1;
  360. }
  361. if( level <= 50 )
  362. {
  363. armor -= 1;
  364. abklingZeitVerringerung -= 1;
  365. }
  366. if( level <= 10 )
  367. {
  368. laufTempo -= 2;
  369. geschossTempo -= 2;
  370. }
  371. maxLeben -= 20;
  372. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  373. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  374. level--;
  375. }
  376. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  377. {
  378. tunnelBenutzt++;
  379. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  380. }
  381. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  382. {
  383. schalterAktiviert++;
  384. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  385. }
  386. // aktualisiert auch die team statistik
  387. void Spieler::addKill()
  388. {
  389. team->addKill();
  390. kills++;
  391. }
  392. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  393. {
  394. addErfahrung( 2, zSpiel );
  395. treffer++;
  396. }
  397. void Spieler::addGetroffen()
  398. {
  399. getroffen++;
  400. }
  401. void Spieler::move( double zeit )
  402. {
  403. if( istAmLeben() )
  404. {
  405. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  406. y -= laufTempo * (float)zeit;
  407. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  408. x -= laufTempo * (float)zeit;
  409. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  410. y += laufTempo * (float)zeit;
  411. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  412. x += laufTempo * (float)zeit;
  413. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  414. e->move( zeit );
  415. }
  416. }
  417. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  418. {
  419. amLeben = 1;
  420. leben = (float)maxLeben;
  421. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  422. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  423. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  424. zSpiel->throwEvent( e );
  425. }
  426. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  427. {
  428. if( istAmLeben() )
  429. {
  430. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  431. {
  432. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  433. {
  434. effekte.remove( i );
  435. i--;
  436. }
  437. if( !istAmLeben() )
  438. break;
  439. }
  440. if( tastenStand[ ' ' ] )
  441. useItem( zSpiel );
  442. if( tastenStand[ 'e' ] )
  443. zSpiel->spielerActivate( this );
  444. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  445. Resource *r = current->getThis();
  446. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  447. {
  448. Resource *t = e->getCurrentResource();
  449. if( t )
  450. r->release();
  451. r = t;
  452. }
  453. currentNext -= zeit;
  454. if( currentNext <= 0 )
  455. {
  456. currentNext += 0.075;
  457. currentImage++;
  458. }
  459. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  460. currentImage = 0;
  461. textur->release();
  462. textur = r->getImage( currentImage );
  463. r->release();
  464. if( showHeilung )
  465. {
  466. heilungNext -= zeit;
  467. if( heilungNext <= 0 )
  468. {
  469. heilungNext += 0.075;
  470. heilungImage++;
  471. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  472. {
  473. heilungImage = 0;
  474. showHeilung = 0;
  475. }
  476. }
  477. }
  478. if( showSchaden )
  479. {
  480. schadenNext -= zeit;
  481. if( schadenNext <= 0 )
  482. {
  483. schadenNext += 0.075;
  484. schadenImage++;
  485. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  486. {
  487. schadenImage = 0;
  488. showSchaden = 0;
  489. }
  490. }
  491. }
  492. }
  493. else
  494. {
  495. effekte.leeren();
  496. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  497. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  498. {
  499. wiederbelebung( zSpiel );
  500. }
  501. }
  502. }
  503. void Spieler::render( Bild &rObj )
  504. {
  505. GameObject::render( rObj );
  506. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  507. {
  508. if( showHeilung )
  509. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  510. if( showSchaden )
  511. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  512. rObj.releaseDrawOptions();
  513. }
  514. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  515. e->renderSpieler( rObj );
  516. }
  517. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  518. {
  519. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  520. {
  521. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  522. itemsVerwendet++;
  523. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  524. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  525. switch( typ )
  526. {
  527. case PFEIL:
  528. geschosseGeschossen++;
  529. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  530. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  531. break;
  532. case LEBEN:
  533. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  534. break;
  535. case SCHILD:
  536. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  537. break;
  538. case SCHUH:
  539. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  540. break;
  541. case GEIST:
  542. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  543. break;
  544. case KUGEL:
  545. geschosseGeschossen++;
  546. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  547. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  548. break;
  549. case ROLLE:
  550. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  551. break;
  552. case STURM:
  553. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  554. break;
  555. case DRACHENAUGE:
  556. geschosseGeschossen++;
  557. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  558. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  559. break;
  560. case FEUERBALL:
  561. geschosseGeschossen++;
  562. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  563. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  564. break;
  565. case ENTERHAKEN:
  566. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  567. break;
  568. case MINE:
  569. geschosseGeschossen++;
  570. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  571. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  572. break;
  573. default:
  574. break;
  575. }
  576. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  577. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  578. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  579. zSpiel->throwEvent( e );
  580. }
  581. }
  582. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  583. {
  584. if( storable( typ ) )
  585. {
  586. if( inv.canAddItem( typ ) )
  587. {
  588. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  589. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  590. itemsAufgehoben += anz;
  591. inv.addItem( typ, anz );
  592. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  593. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  594. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  595. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  596. zSpiel->throwEvent( e );
  597. return 1;
  598. }
  599. }
  600. else
  601. {
  602. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  603. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  604. itemsAufgehoben += anz;
  605. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  606. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  607. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  608. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  609. zSpiel->throwEvent( e );
  610. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  611. {
  612. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  613. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  614. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  615. zSpiel->throwEvent( e );
  616. itemsVerwendet++;
  617. switch( typ )
  618. {
  619. case RWEISHEIT:
  620. addErfahrung( 2, zSpiel );
  621. break;
  622. case RSTRENGTH:
  623. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  624. break;
  625. case RBOSHEIT:
  626. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  627. break;
  628. case RLEBEN:
  629. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  630. break;
  631. case RTEMPO:
  632. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  633. break;
  634. default:
  635. break;
  636. }
  637. }
  638. }
  639. return 0;
  640. }
  641. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  642. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  643. {
  644. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  645. schadenGemacht += schaden;
  646. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  647. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  648. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  649. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  650. zSpiel->throwEvent( e );
  651. }
  652. // zieht die rüstung ab
  653. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  654. {
  655. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  656. return;
  657. if( zVerursacher )
  658. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  659. schaden -= schaden / 100 * armor;
  660. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  661. schadenGenommen += schaden;
  662. leben -= schaden;
  663. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  664. if( zVerursacher )
  665. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  666. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  667. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  668. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  669. zSpiel->throwEvent( e );
  670. showSchaden = 1;
  671. if( leben == 0 )
  672. {
  673. current->release();
  674. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  675. heilungImage = 0;
  676. schadenImage = 0;
  677. showSchaden = 0;
  678. showHeilung = 0;
  679. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  680. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  681. team->addTod();
  682. amLeben = 0;
  683. tode++;
  684. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  685. if( zVerursacher )
  686. zVerursacher->addKill();
  687. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  688. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  689. zSpiel->throwEvent( e );
  690. }
  691. }
  692. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
  693. {
  694. if( amLeben )
  695. {
  696. lebenGeheilt += heal;
  697. leben += heal;
  698. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  699. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  700. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  701. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  702. zSpiel->throwEvent( e );
  703. if( show )
  704. showHeilung = 1;
  705. }
  706. }
  707. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  708. {
  709. schadensBonus = bonus;
  710. }
  711. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  712. {
  713. lebensraub = raub;
  714. }
  715. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  716. {
  717. geschossTempo = tempo;
  718. }
  719. void Spieler::setArmor( float armor )
  720. {
  721. this->armor = armor;
  722. }
  723. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  724. {
  725. lebensRegeneration = reg;
  726. }
  727. void Spieler::setName( const char *name )
  728. {
  729. this->name = name;
  730. }
  731. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  732. {
  733. if( level < 0 || level > 100 )
  734. return;
  735. while( level > this->level )
  736. levelUp( zSpiel );
  737. while( level < this->level )
  738. levelDown( zSpiel );
  739. erfahrung = 0;
  740. }
  741. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  742. {
  743. inv.removeItem( typ, anzahl );
  744. }
  745. void Spieler::setLeben( float leben )
  746. {
  747. this->leben = leben;
  748. if( this->leben < 0 )
  749. {
  750. this->leben = 0;
  751. // the player is now undead :D
  752. }
  753. if( this->leben > maxLeben )
  754. this->leben = (float)maxLeben;
  755. }
  756. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  757. {
  758. maxLeben = leben;
  759. if( maxLeben < 1 )
  760. maxLeben = 1;
  761. if( this->leben > maxLeben )
  762. this->leben = (float)maxLeben;
  763. }
  764. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  765. {
  766. erfahrung = erf;
  767. while( erfahrung < 0 )
  768. levelDown( zSpiel );
  769. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  770. levelUp( zSpiel );
  771. }
  772. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  773. {
  774. this->maxErfahrung = erf;
  775. }
  776. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  777. {
  778. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  779. }
  780. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  781. {
  782. return lebensRegeneration;
  783. }
  784. float Spieler::getArmor() const
  785. {
  786. return armor;
  787. }
  788. float Spieler::getGeschossTempo() const
  789. {
  790. return geschossTempo;
  791. }
  792. float Spieler::getLebensRaub() const
  793. {
  794. return lebensraub;
  795. }
  796. float Spieler::getSchadenBonus() const
  797. {
  798. return schadensBonus;
  799. }
  800. Team *Spieler::zTeam() const
  801. {
  802. return team;
  803. }
  804. Team *Spieler::getTeam() const
  805. {
  806. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  807. }
  808. int Spieler::getFarbe() const
  809. {
  810. return color;
  811. }
  812. int Spieler::getAccountId() const
  813. {
  814. return accountId;
  815. }
  816. int Spieler::getPunkte() const
  817. {
  818. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  819. }
  820. bool Spieler::istAmLeben() const
  821. {
  822. return amLeben;
  823. }
  824. float Spieler::getLaufTempo() const
  825. {
  826. return laufTempo;
  827. }
  828. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  829. {
  830. bool verwundbar = 1;
  831. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  832. {
  833. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  834. if( !verwundbar )
  835. return 0;
  836. }
  837. return 1;
  838. }
  839. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  840. {
  841. bool beweglich = 1;
  842. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  843. {
  844. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  845. if( !beweglich )
  846. return 0;
  847. }
  848. return 1;
  849. }
  850. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  851. {
  852. bool sichtbar = 1;
  853. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  854. {
  855. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  856. if( !sichtbar )
  857. return 0;
  858. }
  859. return 1;
  860. }
  861. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  862. {
  863. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  864. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  865. {
  866. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  867. if( !erlaubt )
  868. return 0;
  869. }
  870. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  871. }
  872. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  873. {
  874. return ausrichtung;
  875. }
  876. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  877. {
  878. return abklingZeitVerringerung;
  879. }
  880. int Spieler::getId() const
  881. {
  882. return spielerNummer;
  883. }
  884. int Spieler::getLevel() const
  885. {
  886. return level;
  887. }
  888. float Spieler::getLeben() const
  889. {
  890. return leben;
  891. }
  892. int Spieler::getMaxLeben() const
  893. {
  894. return maxLeben;
  895. }
  896. float Spieler::getErfahrung() const
  897. {
  898. return erfahrung;
  899. }
  900. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  901. {
  902. return maxErfahrung;
  903. }
  904. int Spieler::getTode() const
  905. {
  906. return tode;
  907. }
  908. int Spieler::getKills() const
  909. {
  910. return kills;
  911. }
  912. int Spieler::getTreffer() const
  913. {
  914. return treffer;
  915. }
  916. int Spieler::getGetroffen() const
  917. {
  918. return getroffen;
  919. }
  920. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  921. {
  922. return schadenGenommen;
  923. }
  924. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  925. {
  926. return schadenGemacht;
  927. }
  928. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  929. {
  930. return lebenGeheilt;
  931. }
  932. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  933. {
  934. return itemsAufgehoben;
  935. }
  936. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  937. {
  938. return itemsVerwendet;
  939. }
  940. int Spieler::getItemsInInventory() const
  941. {
  942. return inv.getItemAnzahl();
  943. }
  944. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  945. {
  946. return inv.getItemAnzahl( typ );
  947. }
  948. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  949. {
  950. return tunnelBenutzt;
  951. }
  952. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  953. {
  954. return schalterAktiviert;
  955. }
  956. int Spieler::getGeschossen() const
  957. {
  958. return geschosseGeschossen;
  959. }
  960. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  961. {
  962. return inv.getItemTyp( index );
  963. }
  964. const char *Spieler::getName() const
  965. {
  966. return name;
  967. }