Spiel.cpp 51 KB

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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585158615871588158915901591159215931594159515961597159815991600160116021603160416051606160716081609161016111612161316141615161616171618161916201621162216231624162516261627162816291630163116321633163416351636163716381639164016411642164316441645164616471648164916501651165216531654165516561657165816591660166116621663166416651666166716681669167016711672167316741675167616771678167916801681168216831684168516861687168816891690169116921693
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  159. nextAutoVerschiebung -= TICK;
  160. nextAutoSchaltung -= TICK;
  161. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  162. {
  163. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  164. int anz = 0;
  165. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  166. {
  167. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  168. anz++;
  169. }
  170. if( anz )
  171. {
  172. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. {
  175. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  176. {
  177. if( rand == 0 )
  178. {
  179. b->startAutoVerschiebung( this );
  180. break;
  181. }
  182. rand--;
  183. }
  184. }
  185. }
  186. }
  187. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  188. {
  189. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  190. int anz = 0;
  191. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  192. {
  193. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  194. anz++;
  195. }
  196. if( anz )
  197. {
  198. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  199. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  200. {
  201. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  202. {
  203. if( rand == 0 )
  204. {
  205. b->startAutoSchaltung( this );
  206. break;
  207. }
  208. rand--;
  209. }
  210. }
  211. }
  212. }
  213. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  214. {
  215. s->move( TICK );
  216. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  217. s->move( -TICK );
  218. else
  219. {
  220. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  221. { // spieler - bariere intersection
  222. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  223. s->move( -TICK );
  224. }
  225. }
  226. }
  227. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  228. s->tick( TICK, this );
  229. // barieren bewegung
  230. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  231. b->tick( TICK, this );
  232. // geschoss bewegung
  233. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  234. {
  235. Geschoss *g = shots.z( i );
  236. g->tick( TICK );
  237. bool removed = 0;
  238. // geschoss - bariere intersection
  239. bool intersectsWithBariere = 0;
  240. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  241. {
  242. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  243. {
  244. intersectsWithBariere = 1;
  245. break;
  246. }
  247. }
  248. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  249. {
  250. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  251. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  252. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  253. g->tick( -TICK );
  254. switch( g->getTyp() )
  255. {
  256. case GESCHOSS_PFEIL:
  257. shots.remove( i );
  258. i--;
  259. removed = 1;
  260. break;
  261. case GESCHOSS_KUGEL:
  262. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  263. g->invertDirection();
  264. break;
  265. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  266. if( intersectsWithBariere )
  267. {
  268. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  269. shots.remove( i );
  270. i--;
  271. removed = 1;
  272. }
  273. else
  274. g->invertDirection();
  275. break;
  276. case GESCHOSS_MINE:
  277. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  278. {
  279. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  280. {
  281. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  282. if( g->zBesitzer() )
  283. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  284. s->addGetroffen();
  285. }
  286. }
  287. shots.remove( i );
  288. i--;
  289. removed = 1;
  290. break;
  291. }
  292. }
  293. if( !removed )
  294. { // geschoss - tunnel intersection
  295. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  296. {
  297. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  298. {
  299. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  300. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  301. g->addTunnel( this );
  302. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  303. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  304. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  305. throwEvent( e );
  306. }
  307. }
  308. // geschoss - schalter intersection
  309. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  310. {
  311. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  312. {
  313. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  314. {
  315. shots.remove( i );
  316. i--;
  317. removed = 1;
  318. g->addSchalter();
  319. activateShalter( s->getId() );
  320. }
  321. }
  322. }
  323. if( !removed )
  324. {
  325. // geschoss - umlenkung intersection
  326. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  327. {
  328. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  329. {
  330. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  331. {
  332. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  333. g->addUmlenkung( this );
  334. u->addBenutzt( this );
  335. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  336. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  337. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  338. throwEvent( e );
  339. }
  340. }
  341. }
  342. // geschoss - geschoss intersection
  343. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  344. {
  345. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  346. {
  347. if( i == j )
  348. continue;
  349. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  350. if( g2->intersectsWith( g ) )
  351. {
  352. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  353. removed = 1;
  354. g->addGeschossTreffer( this );
  355. if( j < i )
  356. i--;
  357. shots.remove( j );
  358. j--;
  359. }
  360. }
  361. if( removed )
  362. {
  363. shots.remove( i );
  364. i--;
  365. }
  366. }
  367. if( !removed )
  368. {
  369. // geschoss - spieler intersection
  370. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  371. {
  372. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  373. {
  374. switch( g->getTyp() )
  375. {
  376. case GESCHOSS_PFEIL:
  377. {
  378. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  379. break;
  380. }
  381. case GESCHOSS_KUGEL:
  382. {
  383. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  384. break;
  385. }
  386. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  387. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  388. break;
  389. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  390. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  391. break;
  392. case GESCHOSS_MINE:
  393. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  394. {
  395. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  396. {
  397. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  398. if( g->zBesitzer() )
  399. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  400. s->addGetroffen();
  401. }
  402. }
  403. break;
  404. }
  405. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  406. {
  407. if( g->zBesitzer() )
  408. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  409. s->addGetroffen();
  410. }
  411. shots.remove( i );
  412. i--;
  413. removed = 1;
  414. }
  415. }
  416. }
  417. }
  418. }
  419. }
  420. // Feuer Ticks
  421. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  422. {
  423. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  424. f->tick( TICK );
  425. if( f->isOver() )
  426. {
  427. feuer.remove( i );
  428. i--;
  429. continue;
  430. }
  431. if( f->makeDamage() )
  432. {
  433. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  434. {
  435. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  436. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  437. }
  438. }
  439. }
  440. // Drop Ticks
  441. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  442. d->tick( TICK, this );
  443. // Timer Ticks
  444. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  445. t->tick( TICK, this );
  446. // Umlenkung Ticks
  447. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  448. u->tick( TICK );
  449. // Base Ticks
  450. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  451. b->tick( TICK, this );
  452. // aktive trigger Ticks
  453. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  454. {
  455. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  456. {
  457. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  458. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  459. throwEvent( e );
  460. triggerRuns.remove( i );
  461. i--;
  462. }
  463. }
  464. }
  465. // nicht constant
  466. void Spiel::lock()
  467. {
  468. c.lock();
  469. }
  470. void Spiel::unlock()
  471. {
  472. c.unlock();
  473. }
  474. // call 4
  475. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  476. {
  477. if( this->schrift )
  478. this->schrift->release();
  479. this->schrift = schrift;
  480. chat->setSchrift( schrift );
  481. }
  482. // call 3
  483. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  484. {
  485. this->zScreen = zScreen;
  486. }
  487. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  488. {
  489. lock();
  490. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  491. unlock();
  492. }
  493. // call 2
  494. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  495. {
  496. if( this->infoKlient )
  497. this->infoKlient->release();
  498. this->infoKlient = infoKlient;
  499. if( this->spielKlient )
  500. this->spielKlient->release();
  501. this->spielKlient = spielKlient;
  502. }
  503. // call 1
  504. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  505. {
  506. this->karteId = karteId;
  507. }
  508. // call 5
  509. void Spiel::ladeDaten()
  510. {
  511. Sleep( 1000 );
  512. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  513. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  514. // loading resources
  515. if( resources )
  516. resources->release();
  517. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  518. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  519. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  520. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  521. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  522. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  523. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  524. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  525. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  526. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  527. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  528. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  529. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  530. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  531. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  532. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  533. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  534. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  535. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  536. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  537. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  538. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  539. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  540. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  541. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  542. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  543. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  544. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  545. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  546. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  547. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  548. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  549. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  550. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  551. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  552. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  553. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  554. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  555. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  556. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  557. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  558. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  559. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  560. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  561. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  562. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  563. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  564. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  565. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  566. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  567. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  568. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  569. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  570. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  571. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  572. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  573. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  574. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  575. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  576. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  577. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  578. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  579. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  580. // apply team color filters
  581. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  582. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  583. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  584. {
  585. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  586. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  587. }
  588. colors->release();
  589. alphaMode->release();
  590. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  591. // apply player color filters
  592. colors = reader->getSpielerFarben();
  593. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  594. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  595. {
  596. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  597. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  598. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  599. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  600. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  601. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  602. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  603. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  604. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  605. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  606. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  607. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  608. }
  609. colors->release();
  610. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  611. // loading map
  612. reader->ladeKarte( this );
  613. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  614. reader->release();
  615. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  616. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  617. maskMode->release();
  618. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  619. gamePath->release();
  620. }
  621. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  622. {
  623. if( me.verarbeitet )
  624. return;
  625. if( end )
  626. {
  627. end->doPublicMausEreignis( me );
  628. return;
  629. }
  630. chat->doPublicMausEreignis( me );
  631. }
  632. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  633. {
  634. if( te.verarbeitet )
  635. return;
  636. if( end )
  637. {
  638. end->doTastaturEreignis( te );
  639. return;
  640. }
  641. if( !chat->istAktiv() )
  642. {
  643. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  644. {
  645. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  646. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  647. tasten[ te.taste ] = 1;
  648. te.verarbeitet = 1;
  649. }
  650. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  651. {
  652. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  653. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  654. tasten[ te.taste ] = 0;
  655. te.verarbeitet = 1;
  656. }
  657. }
  658. if( !te.verarbeitet )
  659. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  660. }
  661. void Spiel::stknVerarbeitung()
  662. {
  663. lock();
  664. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  665. {
  666. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  667. char *msg = n->getNachricht();
  668. switch( *msg )
  669. {
  670. case 1: // initialisation
  671. {
  672. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  673. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  674. {
  675. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  676. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  677. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  678. {
  679. if( s->getId() == sId )
  680. {
  681. s->setAccount( aId );
  682. if( aId != 0 )
  683. {
  684. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  685. s->setName( t->getText() );
  686. t->release();
  687. }
  688. break;
  689. }
  690. }
  691. }
  692. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  693. randG.setSeed( seed );
  694. n->setVerarbeitet();
  695. break;
  696. }
  697. case 2: // spielernummer
  698. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  699. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  700. {
  701. if( s->getId() == spielerNummer )
  702. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  703. }
  704. n->setVerarbeitet();
  705. break;
  706. case 3: // spiel start
  707. pause = 0;
  708. rendern = 1;
  709. n->setVerarbeitet();
  710. break;
  711. case 4: // tasten stand
  712. {
  713. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  714. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  715. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  716. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  717. {
  718. if( s->getId() == sId )
  719. {
  720. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  721. {
  722. Ereignis *e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  723. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  724. e->addParameter( "Ausführender Spieler", s->getThis() );
  725. throwEvent( e );
  726. }
  727. break;
  728. }
  729. }
  730. n->setVerarbeitet();
  731. break;
  732. }
  733. case 5: // Spiel ende
  734. n->setVerarbeitet();
  735. break;
  736. case 6: //tick
  737. if( rZeit > 0.2 )
  738. {
  739. tick();
  740. n->setVerarbeitet();
  741. }
  742. break;
  743. case 7: // chat nachricht
  744. {
  745. unsigned char len = ( unsigned char ) *msg;
  746. char *buf = new char[ len + 1 ];
  747. memcpy( buf, msg + 1, len );
  748. buf[ len ] = 0;
  749. chat->addNachricht( buf );
  750. delete[] buf;
  751. n->setVerarbeitet();
  752. break;
  753. }
  754. }
  755. if( n->istVerarbeitet() )
  756. stkn->remove( 0 );
  757. else
  758. break;
  759. }
  760. unlock();
  761. }
  762. bool Spiel::tick( double zeit )
  763. {
  764. if( !pause && !end )
  765. rZeit += zeit;
  766. stknVerarbeitung();
  767. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  768. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  769. {
  770. if( deads->z( i )->isFinished() )
  771. {
  772. deads->remove( i-- );
  773. deadsCount--;
  774. }
  775. }
  776. chat->tick( zeit );
  777. return 1;
  778. }
  779. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  780. {
  781. if( spielerGUI )
  782. spielerGUI->render( zRObj );
  783. Spieler *i = 0;
  784. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  785. {
  786. if( s->getId() == spielerNummer )
  787. i = s;
  788. }
  789. if( !i )
  790. return;
  791. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  792. {
  793. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  794. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  795. f->render( zRObj );
  796. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  797. s->render( zRObj );
  798. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  799. t->render( zRObj );
  800. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  801. b->render( zRObj );
  802. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  803. u->render( zRObj );
  804. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  805. s->render( zRObj );
  806. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  807. i->render( zRObj );
  808. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  809. b->render( zRObj );
  810. // TODO: render deads
  811. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  812. s->render( zRObj );
  813. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  814. s->render( zRObj );
  815. // TODO: render timer
  816. zRObj.releaseDrawOptions();
  817. }
  818. chat->render( zRObj );
  819. if( end )
  820. end->render( zRObj );
  821. }
  822. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  823. {
  824. mapSize = Punkt( width, height );
  825. }
  826. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  827. {
  828. this->pause = pausiert;
  829. }
  830. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  831. {
  832. bool found = 0;
  833. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  834. {
  835. if( v->getName().istGleich( name ) )
  836. {
  837. found = 1;
  838. break;
  839. }
  840. }
  841. if( !found )
  842. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  843. else
  844. var->release();
  845. }
  846. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  847. {
  848. bool found = 0;
  849. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  850. {
  851. if( v->getName().istGleich( name ) )
  852. {
  853. v->setVariable( var );
  854. break;
  855. }
  856. }
  857. if( !found )
  858. var->release();
  859. }
  860. void Spiel::addTeam( Team *team )
  861. {
  862. teams.add( team );
  863. }
  864. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  865. {
  866. this->spieler.add( spieler );
  867. }
  868. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  869. {
  870. barieren.add( bariere );
  871. }
  872. void Spiel::addBase( Base *base )
  873. {
  874. basen.add( base );
  875. }
  876. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  877. {
  878. drops.add( drop );
  879. }
  880. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  881. {
  882. items.add( gegenstand );
  883. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  884. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  885. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  886. throwEvent( e );
  887. }
  888. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  889. {
  890. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  891. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  892. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss*)geschoss->getThis();
  893. shots.add( geschoss );
  894. }
  895. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  896. {
  897. this->schalter.add( schalter );
  898. }
  899. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  900. {
  901. schienen.add( schiene );
  902. }
  903. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  904. {
  905. this->timer.add( timer );
  906. }
  907. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  908. {
  909. this->tunnel.add( tunnel );
  910. }
  911. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  912. {
  913. umlenkungen.add( umlenkung );
  914. }
  915. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  916. {
  917. this->trigger.add( trigger );
  918. }
  919. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  920. {
  921. if( tRun )
  922. {
  923. if( lastRunnedTrigger )
  924. lastRunnedTrigger->release();
  925. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  926. triggerRuns.add( tRun );
  927. }
  928. }
  929. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  930. {
  931. // spieler - item intersection
  932. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  933. {
  934. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  935. {
  936. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  937. items.remove( i );
  938. i--;
  939. }
  940. }
  941. // Spieler - schalter intersection
  942. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  943. {
  944. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  945. {
  946. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  947. schalter.z( i )->press( this );
  948. }
  949. }
  950. // Spieler - tunnel intersection
  951. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  952. {
  953. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  954. {
  955. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  956. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  957. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  958. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  959. }
  960. }
  961. }
  962. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  963. {
  964. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  965. {
  966. if( t->getTeamNummer() == id )
  967. return (Team *)t->getThis();
  968. }
  969. return 0;
  970. }
  971. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  972. {
  973. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  974. {
  975. if( s->getId() == id )
  976. return (Spieler *)s->getThis();
  977. }
  978. return 0;
  979. }
  980. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  981. {
  982. return spieler.getIterator();
  983. }
  984. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  985. {
  986. return barieren.getIterator();
  987. }
  988. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  989. {
  990. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  991. {
  992. if( b->getId() == id )
  993. return (Bariere *)b->getThis();
  994. }
  995. return 0;
  996. }
  997. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  998. {
  999. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  1000. {
  1001. if( b->getId() == id )
  1002. return (Base *)b->getThis();
  1003. }
  1004. return 0;
  1005. }
  1006. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  1007. {
  1008. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  1009. {
  1010. if( d->getId() == id )
  1011. return (Drop *)d->getThis();
  1012. }
  1013. return 0;
  1014. }
  1015. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1016. {
  1017. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1018. {
  1019. if( s->getId() == id )
  1020. return (Schalter *)s->getThis();
  1021. }
  1022. return 0;
  1023. }
  1024. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1025. {
  1026. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1027. {
  1028. if( s->getId() == id )
  1029. return (Schiene *)s->getThis();
  1030. }
  1031. return 0;
  1032. }
  1033. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1034. {
  1035. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1036. {
  1037. if( t->getId() == id )
  1038. return (Timer *)t->getThis();
  1039. }
  1040. return 0;
  1041. }
  1042. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1043. {
  1044. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1045. {
  1046. if( t->getId() == id )
  1047. return (Tunnel *)t->getThis();
  1048. }
  1049. return 0;
  1050. }
  1051. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1052. {
  1053. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1054. {
  1055. if( u->getId() == id )
  1056. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1057. }
  1058. return 0;
  1059. }
  1060. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1061. {
  1062. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1063. {
  1064. if( t->getId() == id )
  1065. return (Trigger *)t->getThis();
  1066. }
  1067. return 0;
  1068. }
  1069. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1070. {
  1071. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1072. {
  1073. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1074. return v->getVariable();
  1075. }
  1076. return 0;
  1077. }
  1078. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1079. {
  1080. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1081. {
  1082. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1083. return v->zVariable();
  1084. }
  1085. return 0;
  1086. }
  1087. bool Spiel::istPausiert() const
  1088. {
  1089. return pause;
  1090. }
  1091. void Spiel::activateShalter( int id )
  1092. {
  1093. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1094. {
  1095. if( s->getId() == id )
  1096. s->press( this );
  1097. }
  1098. }
  1099. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1100. {
  1101. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1102. {
  1103. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1104. {
  1105. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1106. if( tr )
  1107. triggerRuns.add( tr );
  1108. }
  1109. }
  1110. e->release();
  1111. }
  1112. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1113. {
  1114. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1115. {
  1116. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1117. return 1;
  1118. }
  1119. return 0;
  1120. }
  1121. int Spiel::getNextId()
  1122. {
  1123. return ++nextId;
  1124. }
  1125. double Spiel::getRand()
  1126. {
  1127. return randG.rand();
  1128. }
  1129. int Spiel::getTickCount() const
  1130. {
  1131. return gameTicks;
  1132. }
  1133. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1134. {
  1135. zWinner = zGewinner;
  1136. Spieler *i = 0;
  1137. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1138. {
  1139. if( s->getId() == spielerNummer )
  1140. i = s;
  1141. }
  1142. end = new Ende( schrift );
  1143. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1144. }
  1145. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1146. {
  1147. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1148. return 0;
  1149. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1150. }
  1151. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1152. {
  1153. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1154. }
  1155. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1156. {
  1157. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1158. }
  1159. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1160. {
  1161. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1162. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1163. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1164. }
  1165. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1166. {
  1167. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1168. }
  1169. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1170. {
  1171. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1172. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1173. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1174. }
  1175. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1176. {
  1177. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1178. }
  1179. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1180. {
  1181. if( zuletztBewegteBariere )
  1182. zuletztBewegteBariere->release();
  1183. zuletztBewegteBariere = b;
  1184. }
  1185. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1186. {
  1187. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1188. }
  1189. Base *Spiel::getRandomBase()
  1190. {
  1191. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1192. return 0;
  1193. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1194. }
  1195. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1196. {
  1197. if( lastTeamChangedBase )
  1198. lastTeamChangedBase->release();
  1199. lastTeamChangedBase = b;
  1200. }
  1201. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1202. {
  1203. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1204. }
  1205. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1206. {
  1207. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1208. return 0;
  1209. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1210. }
  1211. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1212. {
  1213. if( lastDropedDrop )
  1214. lastDropedDrop->release();
  1215. lastDropedDrop = d;
  1216. }
  1217. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1218. {
  1219. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1220. }
  1221. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1222. {
  1223. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1224. }
  1225. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1226. {
  1227. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1228. }
  1229. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1230. {
  1231. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1232. }
  1233. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1234. {
  1235. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1236. }
  1237. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1238. {
  1239. return zuletztGedropterGegenstand;
  1240. }
  1241. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1242. {
  1243. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1244. return 0;
  1245. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1246. }
  1247. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1248. {
  1249. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1250. }
  1251. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1252. {
  1253. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1254. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1255. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1256. }
  1257. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1258. {
  1259. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1260. }
  1261. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1262. {
  1263. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1264. }
  1265. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1266. {
  1267. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1268. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1269. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1270. }
  1271. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1272. {
  1273. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1274. }
  1275. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1276. {
  1277. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1278. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1279. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1280. }
  1281. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1282. {
  1283. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1284. }
  1285. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1286. {
  1287. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1288. return 0;
  1289. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1290. }
  1291. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1292. {
  1293. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1294. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1295. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1296. }
  1297. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1298. {
  1299. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1300. }
  1301. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1302. {
  1303. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1304. return 0;
  1305. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1306. }
  1307. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1308. {
  1309. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1310. return 0;
  1311. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1312. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1313. {
  1314. if( s->zTeam() == zTeam )
  1315. {
  1316. if( index-- <= 0 )
  1317. return (Spieler *)s->getThis();
  1318. }
  1319. }
  1320. return 0;
  1321. }
  1322. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1323. {
  1324. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1325. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1326. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1327. }
  1328. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1329. {
  1330. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1331. }
  1332. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1333. {
  1334. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1335. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1336. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1337. }
  1338. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1339. {
  1340. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1341. }
  1342. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1343. {
  1344. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1345. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1346. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1347. }
  1348. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1349. {
  1350. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1351. }
  1352. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1353. {
  1354. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1355. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1356. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1357. }
  1358. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1359. {
  1360. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1361. }
  1362. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1363. {
  1364. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1365. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1366. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1367. }
  1368. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1369. {
  1370. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1371. }
  1372. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1373. {
  1374. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1375. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1376. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1377. }
  1378. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1379. {
  1380. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1381. }
  1382. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1383. {
  1384. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1385. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1386. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1387. }
  1388. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1389. {
  1390. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1391. }
  1392. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1393. {
  1394. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1395. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1396. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1397. }
  1398. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1399. {
  1400. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1401. }
  1402. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1403. {
  1404. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1405. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1406. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1407. }
  1408. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1409. {
  1410. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1411. }
  1412. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1413. {
  1414. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1415. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1416. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1417. }
  1418. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1419. {
  1420. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1421. }
  1422. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1423. {
  1424. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1425. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1426. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1427. }
  1428. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1429. {
  1430. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1431. }
  1432. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1433. {
  1434. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1435. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1436. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1437. }
  1438. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1439. {
  1440. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1441. }
  1442. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1443. {
  1444. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1445. return 0;
  1446. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1447. }
  1448. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1449. {
  1450. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1451. return 0;
  1452. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1453. }
  1454. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1455. {
  1456. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1457. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1458. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1459. }
  1460. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1461. {
  1462. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1463. }
  1464. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1465. {
  1466. if( zuletztGestarteterTimer )
  1467. zuletztGestarteterTimer->release();
  1468. zuletztGestarteterTimer = t;
  1469. }
  1470. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1471. {
  1472. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1473. }
  1474. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1475. {
  1476. if( zuletztPausierterTimer )
  1477. zuletztPausierterTimer->release();
  1478. zuletztPausierterTimer = t;
  1479. }
  1480. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1481. {
  1482. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1483. }
  1484. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1485. {
  1486. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1487. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1488. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1489. }
  1490. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1491. {
  1492. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1493. }
  1494. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1495. {
  1496. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1497. return 0;
  1498. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1499. }
  1500. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1501. {
  1502. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1503. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1504. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1505. }
  1506. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1507. {
  1508. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1509. }
  1510. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1511. {
  1512. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1513. return 0;
  1514. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1515. }
  1516. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1517. {
  1518. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1519. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1520. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1521. }
  1522. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1523. {
  1524. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1525. }
  1526. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1527. {
  1528. return resources;
  1529. }
  1530. int Spiel::läuft() const
  1531. {
  1532. if( !rendern )
  1533. return 3;
  1534. if( !end )
  1535. return 2;
  1536. if( end && !end->getWeiter() )
  1537. return 1;
  1538. if( end && end->getWeiter() )
  1539. return 0;
  1540. return 0;
  1541. }
  1542. // Reference Counting
  1543. SpielV *Spiel::getThis()
  1544. {
  1545. ref++;
  1546. return this;
  1547. }
  1548. SpielV *Spiel::release()
  1549. {
  1550. if( !--ref )
  1551. delete this;
  1552. return 0;
  1553. }