Spiel.cpp 54 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610161116121613161416151616161716181619162016211622162316241625162616271628162916301631163216331634163516361637163816391640164116421643164416451646164716481649165016511652165316541655165616571658165916601661166216631664166516661667166816691670167116721673167416751676167716781679168016811682168316841685168616871688168916901691169216931694169516961697169816991700170117021703170417051706170717081709171017111712171317141715171617171718171917201721172217231724172517261727172817291730173117321733173417351736173717381739174017411742174317441745174617471748174917501751
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. begonnen = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. double zeit = TICK;
  159. rZeit -= zeit;// spieler bewegungen
  160. if( pause )
  161. zeit = 0;
  162. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  163. nextAutoSchaltung -= zeit;
  164. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  165. {
  166. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  167. int anz = 0;
  168. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  169. {
  170. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  171. anz++;
  172. }
  173. if( anz )
  174. {
  175. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  176. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  177. {
  178. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  179. {
  180. if( rand == 0 )
  181. {
  182. b->startAutoVerschiebung( this );
  183. break;
  184. }
  185. rand--;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. }
  190. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  191. {
  192. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  193. int anz = 0;
  194. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  195. {
  196. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  197. anz++;
  198. }
  199. if( anz )
  200. {
  201. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  202. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  203. {
  204. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  205. {
  206. if( rand == 0 )
  207. {
  208. b->startAutoSchaltung( this );
  209. break;
  210. }
  211. rand--;
  212. }
  213. }
  214. }
  215. }
  216. for( int i = 0; i < animations.getEintragAnzahl(); i++ )
  217. {
  218. if( animations.z( i )->tick( zeit ) )
  219. animations.remove( i-- );
  220. }
  221. // gegenstand despawn
  222. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  223. {
  224. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  225. {
  226. items.remove( i );
  227. i--;
  228. }
  229. }
  230. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  231. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  232. {
  233. for( Richtung r : rs )
  234. {
  235. s->move( r, zeit );
  236. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  237. s->move( r, -zeit );
  238. else
  239. {
  240. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  241. { // spieler - bariere intersection
  242. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  243. s->move( r, -zeit );
  244. }
  245. }
  246. }
  247. }
  248. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  249. s->tick( zeit, this );
  250. // barieren bewegung
  251. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  252. b->tick( zeit, this );
  253. // geschoss bewegung
  254. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  255. {
  256. Geschoss *g = shots.z( i );
  257. g->tick( zeit );
  258. bool removed = 0;
  259. // geschoss - bariere intersection
  260. bool intersectsWithBariere = 0;
  261. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  262. {
  263. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  264. {
  265. intersectsWithBariere = 1;
  266. break;
  267. }
  268. }
  269. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  270. {
  271. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  272. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  273. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  274. g->tick( -zeit );
  275. switch( g->getTyp() )
  276. {
  277. case GESCHOSS_PFEIL:
  278. shots.remove( i );
  279. i--;
  280. removed = 1;
  281. break;
  282. case GESCHOSS_KUGEL:
  283. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  284. g->invertDirection();
  285. break;
  286. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  287. if( intersectsWithBariere )
  288. {
  289. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  290. shots.remove( i );
  291. i--;
  292. removed = 1;
  293. }
  294. else
  295. g->invertDirection();
  296. break;
  297. case GESCHOSS_MINE:
  298. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  299. {
  300. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  301. {
  302. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  303. if( g->zBesitzer() )
  304. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  305. s->addGetroffen();
  306. }
  307. }
  308. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  309. shots.remove( i );
  310. i--;
  311. removed = 1;
  312. break;
  313. }
  314. }
  315. if( !removed )
  316. { // geschoss - tunnel intersection
  317. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  318. {
  319. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  320. {
  321. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  322. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  323. g->addTunnel( this );
  324. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  325. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  326. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  327. throwEvent( e );
  328. }
  329. }
  330. // geschoss - schalter intersection
  331. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  332. {
  333. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  334. {
  335. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  336. {
  337. shots.remove( i );
  338. i--;
  339. removed = 1;
  340. g->addSchalter();
  341. activateShalter( s->getId() );
  342. }
  343. }
  344. }
  345. if( !removed )
  346. {
  347. // geschoss - umlenkung intersection
  348. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  349. {
  350. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  351. {
  352. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  353. {
  354. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  355. g->addUmlenkung( this );
  356. u->addBenutzt( this );
  357. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  358. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  359. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  360. throwEvent( e );
  361. }
  362. }
  363. }
  364. // geschoss - geschoss intersection
  365. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  366. {
  367. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  368. {
  369. if( i == j )
  370. continue;
  371. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  372. if( g2->intersectsWith( g ) )
  373. {
  374. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 20, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 20, 40, 40, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  375. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  376. removed = 1;
  377. g->addGeschossTreffer( this );
  378. if( j < i )
  379. i--;
  380. shots.remove( j );
  381. j--;
  382. }
  383. }
  384. if( removed )
  385. {
  386. shots.remove( i );
  387. i--;
  388. }
  389. }
  390. if( !removed )
  391. {
  392. // geschoss - spieler intersection
  393. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  394. {
  395. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  396. {
  397. switch( g->getTyp() )
  398. {
  399. case GESCHOSS_PFEIL:
  400. {
  401. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  402. break;
  403. }
  404. case GESCHOSS_KUGEL:
  405. {
  406. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  407. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  408. break;
  409. }
  410. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  411. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  412. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( resources, g->zBesitzer(), s._ ) );
  413. break;
  414. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  415. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  416. break;
  417. case GESCHOSS_MINE:
  418. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  419. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  420. {
  421. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  422. {
  423. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  424. if( g->zBesitzer() )
  425. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  426. s->addGetroffen();
  427. }
  428. }
  429. break;
  430. }
  431. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  432. {
  433. if( g->zBesitzer() )
  434. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  435. s->addGetroffen();
  436. }
  437. shots.remove( i );
  438. i--;
  439. removed = 1;
  440. }
  441. }
  442. }
  443. }
  444. }
  445. }
  446. // Feuer Ticks
  447. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  448. {
  449. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  450. f->tick( zeit );
  451. if( f->isOver() )
  452. {
  453. feuer.remove( i );
  454. i--;
  455. continue;
  456. }
  457. if( f->makeDamage() )
  458. {
  459. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  460. {
  461. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  462. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  463. }
  464. }
  465. }
  466. // Drop Ticks
  467. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  468. d->tick( zeit, this );
  469. // Timer Ticks
  470. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  471. t->tick( zeit, this );
  472. // Umlenkung Ticks
  473. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  474. u->tick( zeit );
  475. // Base Ticks
  476. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  477. b->tick( zeit, this );
  478. // aktive trigger Ticks
  479. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  480. {
  481. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  482. {
  483. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  484. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  485. throwEvent( e );
  486. triggerRuns.remove( i );
  487. i--;
  488. }
  489. }
  490. }
  491. Spieler *Spiel::zEigenerSpieler() const
  492. {
  493. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  494. {
  495. if( s->getId() == spielerNummer )
  496. return s;
  497. }
  498. return 0;
  499. }
  500. Team *Spiel::zEigenesTeam() const
  501. {
  502. Spieler *s = zEigenerSpieler();
  503. return s ? s->zTeam() : 0;
  504. }
  505. // nicht constant
  506. void Spiel::lock()
  507. {
  508. c.lock();
  509. }
  510. void Spiel::unlock()
  511. {
  512. c.unlock();
  513. }
  514. // call 4
  515. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  516. {
  517. if( this->schrift )
  518. this->schrift->release();
  519. this->schrift = schrift;
  520. chat->setSchrift( schrift );
  521. }
  522. // call 3
  523. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  524. {
  525. this->zScreen = zScreen;
  526. }
  527. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  528. {
  529. lock();
  530. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  531. unlock();
  532. }
  533. // call 2
  534. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  535. {
  536. if( this->infoKlient )
  537. this->infoKlient->release();
  538. this->infoKlient = infoKlient;
  539. if( this->spielKlient )
  540. this->spielKlient->release();
  541. this->spielKlient = spielKlient;
  542. }
  543. // call 1
  544. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  545. {
  546. this->karteId = karteId;
  547. }
  548. // call 5
  549. void Spiel::ladeDaten()
  550. {
  551. Sleep( 1000 );
  552. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  553. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  554. // loading resources
  555. if( resources )
  556. resources->release();
  557. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  558. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  559. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  560. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  561. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  562. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  563. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  564. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  565. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  566. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  567. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  568. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  569. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  570. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  571. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  572. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  573. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  574. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  575. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  576. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  577. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  578. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  579. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  580. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  581. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  582. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  583. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  584. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  585. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  586. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  587. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  588. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  589. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  590. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  591. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  592. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  593. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  594. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  595. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  596. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  597. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  598. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  599. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  600. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  601. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  602. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  603. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  604. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  605. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  606. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  607. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  608. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  609. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  610. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  611. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  612. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  613. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  614. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  615. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  616. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  617. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  618. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  619. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  620. // apply team color filters
  621. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  622. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  623. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  624. {
  625. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  626. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  627. }
  628. colors->release();
  629. alphaMode->release();
  630. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  631. // apply player color filters
  632. colors = reader->getSpielerFarben();
  633. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  634. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  635. {
  636. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  637. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  638. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  639. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  640. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  641. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  642. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  643. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  644. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  645. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  646. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  647. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  648. }
  649. colors->release();
  650. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  651. // loading map
  652. reader->ladeKarte( this );
  653. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  654. reader->release();
  655. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  656. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  657. maskMode->release();
  658. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  659. gamePath->release();
  660. }
  661. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  662. {
  663. if( me.verarbeitet || !begonnen )
  664. return;
  665. if( end )
  666. {
  667. end->doPublicMausEreignis( me );
  668. return;
  669. }
  670. chat->doPublicMausEreignis( me );
  671. }
  672. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  673. {
  674. if( te.verarbeitet || !begonnen )
  675. return;
  676. if( end )
  677. {
  678. end->doTastaturEreignis( te );
  679. return;
  680. }
  681. if( !chat->istAktiv() )
  682. {
  683. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  684. {
  685. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  686. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  687. tasten[ te.taste ] = 1;
  688. te.verarbeitet = 1;
  689. }
  690. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  691. {
  692. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  693. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  694. tasten[ te.taste ] = 0;
  695. te.verarbeitet = 1;
  696. }
  697. }
  698. if( !te.verarbeitet )
  699. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  700. }
  701. void Spiel::stknVerarbeitung()
  702. {
  703. lock();
  704. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  705. {
  706. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  707. char *msg = n->getNachricht();
  708. switch( *msg )
  709. {
  710. case 1: // initialisation
  711. {
  712. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  713. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  714. {
  715. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  716. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  717. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  718. {
  719. if( s->getId() == sId )
  720. {
  721. s->setAccount( aId );
  722. if( aId != 0 )
  723. {
  724. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  725. s->setName( t->getText() );
  726. t->release();
  727. }
  728. break;
  729. }
  730. }
  731. }
  732. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  733. randG.setSeed( seed );
  734. n->setVerarbeitet();
  735. break;
  736. }
  737. case 2: // spielernummer
  738. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  739. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  740. {
  741. if( s->getId() == spielerNummer )
  742. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  743. }
  744. n->setVerarbeitet();
  745. break;
  746. case 3: // spiel start
  747. pause = 0;
  748. begonnen = 1;
  749. n->setVerarbeitet();
  750. break;
  751. case 4: // tasten stand
  752. {
  753. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  754. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  755. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  756. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  757. {
  758. if( s->getId() == sId )
  759. {
  760. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  761. {
  762. Ereignis *e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  763. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  764. e->addParameter( "Ausführender Spieler", s->getThis() );
  765. throwEvent( e );
  766. }
  767. break;
  768. }
  769. }
  770. n->setVerarbeitet();
  771. break;
  772. }
  773. case 5: // Spiel ende
  774. n->setVerarbeitet();
  775. break;
  776. case 6: //tick
  777. if( rZeit > 0.2 )
  778. {
  779. tick();
  780. n->setVerarbeitet();
  781. }
  782. break;
  783. case 7: // chat nachricht
  784. {
  785. unsigned char len = ( unsigned char ) *msg;
  786. char *buf = new char[ len + 1 ];
  787. memcpy( buf, msg + 1, len );
  788. buf[ len ] = 0;
  789. chat->addNachricht( buf );
  790. delete[] buf;
  791. n->setVerarbeitet();
  792. break;
  793. }
  794. }
  795. if( n->istVerarbeitet() )
  796. stkn->remove( 0 );
  797. else
  798. break;
  799. }
  800. unlock();
  801. }
  802. bool Spiel::tick( double zeit )
  803. {
  804. if( !pause && !end )
  805. rZeit += zeit;
  806. stknVerarbeitung();
  807. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  808. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  809. {
  810. if( deads->z( i )->isFinished() )
  811. {
  812. deads->remove( i-- );
  813. deadsCount--;
  814. }
  815. }
  816. chat->tick( zeit );
  817. return 1;
  818. }
  819. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  820. {
  821. if( spielerGUI )
  822. spielerGUI->render( zRObj );
  823. Spieler *i = 0;
  824. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  825. {
  826. if( s->getId() == spielerNummer )
  827. i = s;
  828. }
  829. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  830. {
  831. if( !begonnen )
  832. zRObj.addScrollOffset( mapSize.x - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, mapSize.y - zRObj.getHeight() / 2 );
  833. else if( i )
  834. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  835. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  836. f->render( zRObj );
  837. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  838. s->render( zRObj );
  839. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  840. t->render( zRObj );
  841. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  842. b->render( zRObj );
  843. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  844. u->render( zRObj );
  845. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  846. s->render( zRObj );
  847. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  848. i->render( zRObj );
  849. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  850. b->render( zRObj );
  851. // TODO: render deads
  852. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  853. {
  854. if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
  855. s->render( zRObj );
  856. }
  857. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  858. s->render( zRObj );
  859. for( auto a = animations.getIterator(); a; a++ )
  860. a->render( zRObj );
  861. // TODO: render timer
  862. zRObj.releaseDrawOptions();
  863. }
  864. if( begonnen )
  865. {
  866. chat->render( zRObj );
  867. if( end )
  868. end->render( zRObj );
  869. }
  870. }
  871. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  872. {
  873. mapSize = Punkt( width, height );
  874. }
  875. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  876. {
  877. this->pause = pausiert;
  878. }
  879. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  880. {
  881. bool found = 0;
  882. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  883. {
  884. if( v->getName().istGleich( name ) )
  885. {
  886. found = 1;
  887. break;
  888. }
  889. }
  890. if( !found )
  891. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  892. else
  893. var->release();
  894. }
  895. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  896. {
  897. bool found = 0;
  898. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  899. {
  900. if( v->getName().istGleich( name ) )
  901. {
  902. v->setVariable( var );
  903. break;
  904. }
  905. }
  906. if( !found )
  907. var->release();
  908. }
  909. void Spiel::addTeam( Team *team )
  910. {
  911. teams.add( team );
  912. }
  913. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  914. {
  915. this->spieler.add( spieler );
  916. }
  917. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  918. {
  919. barieren.add( bariere );
  920. }
  921. void Spiel::addBase( Base *base )
  922. {
  923. basen.add( base );
  924. }
  925. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  926. {
  927. drops.add( drop );
  928. }
  929. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  930. {
  931. items.add( gegenstand );
  932. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  933. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  934. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  935. throwEvent( e );
  936. }
  937. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  938. {
  939. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  940. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  941. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss*)geschoss->getThis();
  942. shots.add( geschoss );
  943. }
  944. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  945. {
  946. this->schalter.add( schalter );
  947. }
  948. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  949. {
  950. schienen.add( schiene );
  951. }
  952. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  953. {
  954. this->timer.add( timer );
  955. }
  956. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  957. {
  958. this->tunnel.add( tunnel );
  959. }
  960. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  961. {
  962. umlenkungen.add( umlenkung );
  963. }
  964. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  965. {
  966. this->trigger.add( trigger );
  967. }
  968. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  969. {
  970. if( tRun )
  971. {
  972. if( lastRunnedTrigger )
  973. lastRunnedTrigger->release();
  974. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  975. triggerRuns.add( tRun );
  976. }
  977. }
  978. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  979. {
  980. // spieler - item intersection
  981. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  982. {
  983. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  984. {
  985. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  986. {
  987. items.remove( i );
  988. i--;
  989. }
  990. }
  991. }
  992. // Spieler - schalter intersection
  993. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  994. {
  995. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  996. {
  997. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  998. schalter.z( i )->press( this );
  999. }
  1000. }
  1001. // Spieler - tunnel intersection
  1002. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  1003. {
  1004. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  1005. {
  1006. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  1007. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  1008. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  1009. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  1010. }
  1011. }
  1012. }
  1013. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  1014. {
  1015. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  1016. {
  1017. if( t->getTeamNummer() == id )
  1018. return (Team *)t->getThis();
  1019. }
  1020. return 0;
  1021. }
  1022. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  1023. {
  1024. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1025. {
  1026. if( s->getId() == id )
  1027. return (Spieler *)s->getThis();
  1028. }
  1029. return 0;
  1030. }
  1031. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  1032. {
  1033. return spieler.getIterator();
  1034. }
  1035. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  1036. {
  1037. return barieren.getIterator();
  1038. }
  1039. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  1040. {
  1041. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  1042. {
  1043. if( b->getId() == id )
  1044. return (Bariere *)b->getThis();
  1045. }
  1046. return 0;
  1047. }
  1048. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  1049. {
  1050. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  1051. {
  1052. if( b->getId() == id )
  1053. return (Base *)b->getThis();
  1054. }
  1055. return 0;
  1056. }
  1057. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  1058. {
  1059. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  1060. {
  1061. if( d->getId() == id )
  1062. return (Drop *)d->getThis();
  1063. }
  1064. return 0;
  1065. }
  1066. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1067. {
  1068. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1069. {
  1070. if( s->getId() == id )
  1071. return (Schalter *)s->getThis();
  1072. }
  1073. return 0;
  1074. }
  1075. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1076. {
  1077. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1078. {
  1079. if( s->getId() == id )
  1080. return (Schiene *)s->getThis();
  1081. }
  1082. return 0;
  1083. }
  1084. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1085. {
  1086. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1087. {
  1088. if( t->getId() == id )
  1089. return (Timer *)t->getThis();
  1090. }
  1091. return 0;
  1092. }
  1093. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1094. {
  1095. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1096. {
  1097. if( t->getId() == id )
  1098. return (Tunnel *)t->getThis();
  1099. }
  1100. return 0;
  1101. }
  1102. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1103. {
  1104. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1105. {
  1106. if( u->getId() == id )
  1107. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1108. }
  1109. return 0;
  1110. }
  1111. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1112. {
  1113. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1114. {
  1115. if( t->getId() == id )
  1116. return (Trigger *)t->getThis();
  1117. }
  1118. return 0;
  1119. }
  1120. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1121. {
  1122. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1123. {
  1124. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1125. return v->getVariable();
  1126. }
  1127. return 0;
  1128. }
  1129. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1130. {
  1131. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1132. {
  1133. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1134. return v->zVariable();
  1135. }
  1136. return 0;
  1137. }
  1138. bool Spiel::istPausiert() const
  1139. {
  1140. return pause;
  1141. }
  1142. void Spiel::activateShalter( int id )
  1143. {
  1144. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1145. {
  1146. if( s->getId() == id )
  1147. s->press( this );
  1148. }
  1149. }
  1150. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1151. {
  1152. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1153. {
  1154. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1155. {
  1156. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1157. if( tr )
  1158. triggerRuns.add( tr );
  1159. }
  1160. }
  1161. e->release();
  1162. }
  1163. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1164. {
  1165. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1166. {
  1167. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1168. return 1;
  1169. }
  1170. return 0;
  1171. }
  1172. int Spiel::getNextId()
  1173. {
  1174. return ++nextId;
  1175. }
  1176. double Spiel::getRand()
  1177. {
  1178. return randG.rand();
  1179. }
  1180. int Spiel::getTickCount() const
  1181. {
  1182. return gameTicks;
  1183. }
  1184. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1185. {
  1186. zWinner = zGewinner;
  1187. Spieler *i = 0;
  1188. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1189. {
  1190. if( s->getId() == spielerNummer )
  1191. i = s;
  1192. }
  1193. end = new Ende( schrift );
  1194. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1195. }
  1196. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1197. {
  1198. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1199. return 0;
  1200. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1201. }
  1202. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1203. {
  1204. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1205. }
  1206. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1207. {
  1208. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1209. }
  1210. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1211. {
  1212. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1213. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1214. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1215. }
  1216. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1217. {
  1218. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1219. }
  1220. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1221. {
  1222. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1223. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1224. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1225. }
  1226. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1227. {
  1228. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1229. }
  1230. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1231. {
  1232. if( zuletztBewegteBariere )
  1233. zuletztBewegteBariere->release();
  1234. zuletztBewegteBariere = b;
  1235. }
  1236. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1237. {
  1238. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1239. }
  1240. Base *Spiel::getRandomBase()
  1241. {
  1242. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1243. return 0;
  1244. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1245. }
  1246. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1247. {
  1248. if( lastTeamChangedBase )
  1249. lastTeamChangedBase->release();
  1250. lastTeamChangedBase = b;
  1251. }
  1252. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1253. {
  1254. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1255. }
  1256. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1257. {
  1258. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1259. return 0;
  1260. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1261. }
  1262. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1263. {
  1264. if( lastDropedDrop )
  1265. lastDropedDrop->release();
  1266. lastDropedDrop = d;
  1267. }
  1268. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1269. {
  1270. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1271. }
  1272. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1273. {
  1274. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1275. }
  1276. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1277. {
  1278. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1279. }
  1280. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1281. {
  1282. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1283. }
  1284. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1285. {
  1286. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1287. }
  1288. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1289. {
  1290. return zuletztGedropterGegenstand;
  1291. }
  1292. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1293. {
  1294. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1295. return 0;
  1296. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1297. }
  1298. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1299. {
  1300. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1301. }
  1302. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1303. {
  1304. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1305. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1306. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1307. }
  1308. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1309. {
  1310. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1311. }
  1312. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1313. {
  1314. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1315. }
  1316. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1317. {
  1318. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1319. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1320. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1321. }
  1322. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1323. {
  1324. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1325. }
  1326. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1327. {
  1328. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1329. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1330. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1331. }
  1332. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1333. {
  1334. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1335. }
  1336. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1337. {
  1338. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1339. return 0;
  1340. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1341. }
  1342. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1343. {
  1344. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1345. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1346. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1347. }
  1348. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1349. {
  1350. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1351. }
  1352. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1353. {
  1354. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1355. return 0;
  1356. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1357. }
  1358. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1359. {
  1360. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1361. return 0;
  1362. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1363. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1364. {
  1365. if( s->zTeam() == zTeam )
  1366. {
  1367. if( index-- <= 0 )
  1368. return (Spieler *)s->getThis();
  1369. }
  1370. }
  1371. return 0;
  1372. }
  1373. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1374. {
  1375. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1376. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1377. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1378. }
  1379. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1380. {
  1381. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1382. }
  1383. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1384. {
  1385. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1386. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1387. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1388. }
  1389. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1390. {
  1391. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1392. }
  1393. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1394. {
  1395. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1396. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1397. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1398. }
  1399. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1400. {
  1401. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1402. }
  1403. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1404. {
  1405. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1406. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1407. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1408. }
  1409. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1410. {
  1411. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1412. }
  1413. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1414. {
  1415. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1416. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1417. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1418. }
  1419. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1420. {
  1421. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1422. }
  1423. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1424. {
  1425. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1426. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1427. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1428. }
  1429. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1430. {
  1431. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1432. }
  1433. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1434. {
  1435. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1436. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1437. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1438. }
  1439. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1440. {
  1441. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1442. }
  1443. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1444. {
  1445. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1446. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1447. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1448. }
  1449. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1450. {
  1451. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1452. }
  1453. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1454. {
  1455. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1456. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1457. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1458. }
  1459. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1460. {
  1461. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1462. }
  1463. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1464. {
  1465. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1466. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1467. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1468. }
  1469. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1470. {
  1471. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1472. }
  1473. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1474. {
  1475. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1476. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1477. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1478. }
  1479. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1480. {
  1481. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1482. }
  1483. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1484. {
  1485. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1486. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1487. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1488. }
  1489. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1490. {
  1491. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1492. }
  1493. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1494. {
  1495. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1496. return 0;
  1497. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1498. }
  1499. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1500. {
  1501. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1502. return 0;
  1503. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1504. }
  1505. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1506. {
  1507. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1508. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1509. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1510. }
  1511. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1512. {
  1513. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1514. }
  1515. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1516. {
  1517. if( zuletztGestarteterTimer )
  1518. zuletztGestarteterTimer->release();
  1519. zuletztGestarteterTimer = t;
  1520. }
  1521. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1522. {
  1523. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1524. }
  1525. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1526. {
  1527. if( zuletztPausierterTimer )
  1528. zuletztPausierterTimer->release();
  1529. zuletztPausierterTimer = t;
  1530. }
  1531. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1532. {
  1533. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1534. }
  1535. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1536. {
  1537. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1538. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1539. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1540. }
  1541. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1542. {
  1543. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1544. }
  1545. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1546. {
  1547. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1548. return 0;
  1549. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1550. }
  1551. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1552. {
  1553. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1554. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1555. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1556. }
  1557. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1558. {
  1559. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1560. }
  1561. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1562. {
  1563. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1564. return 0;
  1565. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1566. }
  1567. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1568. {
  1569. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1570. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1571. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1572. }
  1573. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1574. {
  1575. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1576. }
  1577. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1578. {
  1579. return resources;
  1580. }
  1581. void Spiel::addAnimation( SingleAnimation *animation )
  1582. {
  1583. animations.add( animation );
  1584. }
  1585. int Spiel::läuft() const
  1586. {
  1587. if( !begonnen )
  1588. return 3;
  1589. if( !end )
  1590. return 2;
  1591. if( end && !end->getWeiter() )
  1592. return 1;
  1593. if( end && end->getWeiter() )
  1594. return 0;
  1595. return 0;
  1596. }
  1597. // Reference Counting
  1598. SpielV *Spiel::getThis()
  1599. {
  1600. ref++;
  1601. return this;
  1602. }
  1603. SpielV *Spiel::release()
  1604. {
  1605. if( !--ref )
  1606. delete this;
  1607. return 0;
  1608. }