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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585158615871588158915901591159215931594159515961597159815991600160116021603160416051606160716081609161016111612161316141615161616171618161916201621162216231624162516261627162816291630163116321633163416351636163716381639164016411642164316441645164616471648164916501651165216531654165516561657165816591660166116621663166416651666166716681669167016711672167316741675167616771678167916801681168216831684168516861687168816891690169116921693169416951696169716981699170017011702170317041705170617071708170917101711171217131714171517161717171817191720172117221723172417251726172717281729173017311732173317341735173617371738173917401741174217431744174517461747174817491750175117521753175417551756 |
- #include "Spiel.h"
- #include "Reader.h"
- #define TICK 0.03333333
- // Konstruktor
- Spiel::Spiel()
- : ReferenceCounter()
- {
- stkn = new RCArray< STKNachricht >();
- infoKlient = 0;
- spielKlient = 0;
- chat = 0;
- end = 0;
- spielerGUI = 0;
- deads = new RCArray< DeadPlayer >();
- nextId = 0;
- begonnen = 0;
- rZeit = 0;
- gameTicks = 0;
- spielerAnzahl = 0;
- karteId = 0;
- ladenProzent = 0;
- spielerNummer = 0;
- zWinner = 0;
- pause = 1;
- tasten = new char[ 256 ];
- for( int i = 0; i < 256; i++ )
- tasten[ i ] = 0;
- lastRunnedTrigger = 0;
- zuletztEingeschalteteBariere = 0;
- zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
- zuletztBewegteBariere = 0;
- lastTeamChangedBase = 0;
- lastDropedDrop = 0;
- zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
- zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
- zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
- zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
- zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
- zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
- zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
- zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
- zuletztAktivierterSchalter = 0;
- zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
- zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
- zuletztGeheilterSpieler = 0;
- zuletztLevelUpSpieler = 0;
- zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
- zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
- zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
- zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
- zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
- zuletztGestorbenerSpieler = 0;
- zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
- zuletztGeschossenerSpieler = 0;
- zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
- zuletztGestarteterTimer = 0;
- zuletztPausierterTimer = 0;
- zuletztFortgesetzterTimer = 0;
- zuletztBenutzterTunnel = 0;
- zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
- resources = 0;
- nextAutoVerschiebung = 10;
- nextAutoSchaltung = 10;
- }
- // Destruktor
- Spiel::~Spiel()
- {
- stkn->release();
- if( infoKlient )
- infoKlient->release();
- if( spielKlient )
- spielKlient->release();
- if( chat )
- chat->release();
- if( end )
- end->release();
- if( spielerGUI )
- spielerGUI->release();
- deads->release();
- if( lastRunnedTrigger )
- lastRunnedTrigger->release();
- if( zuletztEingeschalteteBariere )
- zuletztEingeschalteteBariere->release();
- if( zuletztAusgeschalteteBariere )
- zuletztAusgeschalteteBariere->release();
- if( zuletztBewegteBariere )
- zuletztBewegteBariere->release();
- if( lastTeamChangedBase )
- lastTeamChangedBase->release();
- if( lastDropedDrop )
- lastDropedDrop->release();
- if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
- zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
- if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
- zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
- if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
- zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
- if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
- zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
- if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
- zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
- if( zuletztAktivierterSchalter )
- zuletztAktivierterSchalter->release();
- if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
- zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
- if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
- zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
- if( zuletztGeheilterSpieler )
- zuletztGeheilterSpieler->release();
- if( zuletztLevelUpSpieler )
- zuletztLevelUpSpieler->release();
- if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
- zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
- if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
- zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
- if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
- zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
- if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
- zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
- if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
- zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
- if( zuletztGestorbenerSpieler )
- zuletztGestorbenerSpieler->release();
- if( zuletztWiederbelebterSpieler )
- zuletztWiederbelebterSpieler->release();
- if( zuletztGeschossenerSpieler )
- zuletztGeschossenerSpieler->release();
- if( zuletztAbgelaufenerTimer )
- zuletztAbgelaufenerTimer->release();
- if( zuletztGestarteterTimer )
- zuletztGestarteterTimer->release();
- if( zuletztPausierterTimer )
- zuletztPausierterTimer->release();
- if( zuletztFortgesetzterTimer )
- zuletztFortgesetzterTimer->release();
- if( zuletztBenutzterTunnel )
- zuletztBenutzterTunnel->release();
- if( zuletztBenutzteUmlenkung )
- zuletztBenutzteUmlenkung->release();
- if( resources )
- resources->release();
- delete[] tasten;
- }
- bool Spiel::istAmLeben() const
- {
- for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
- {
- if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
- return spieler.z( i )->istAmLeben();
- }
- return 0;
- }
- void Spiel::tick()
- {
- double zeit = TICK;
- rZeit -= zeit;// spieler bewegungen
- if( pause )
- zeit = 0;
- nextAutoVerschiebung -= zeit;
- nextAutoSchaltung -= zeit;
- if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
- {
- nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
- int anz = 0;
- for( auto b : barieren )
- {
- if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
- anz++;
- }
- if( anz )
- {
- int rand = (int)(randG.rand() * anz);
- for( auto b : barieren )
- {
- if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
- {
- if( rand == 0 )
- {
- b->startAutoVerschiebung( this );
- break;
- }
- rand--;
- }
- }
- }
- }
- if( nextAutoSchaltung <= 0 )
- {
- nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
- int anz = 0;
- for( auto b : barieren )
- {
- if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
- anz++;
- }
- if( anz )
- {
- int rand = (int)(randG.rand() * anz);
- for( auto b : barieren )
- {
- if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
- {
- if( rand == 0 )
- {
- b->startAutoSchaltung( this );
- break;
- }
- rand--;
- }
- }
- }
- }
- for( int i = 0; i < animations.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- if( animations.z( i )->tick( zeit ) )
- animations.remove( i-- );
- }
- // gegenstand despawn
- for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- if( items.z( i )->tick( zeit ) )
- {
- items.remove( i );
- i--;
- }
- }
- Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
- for( auto s : spieler )
- {
- for( Richtung r : rs )
- {
- s->move( r, zeit );
- if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
- s->move( r, -zeit );
- else
- {
- for( auto b : barieren )
- { // spieler - bariere intersection
- if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && (b->zTeam() != s->zTeam()) && b->intersectsWith( s ) )
- s->move( r, -zeit );
- }
- }
- }
- }
- for( auto s : spieler )
- s->tick( zeit, this );
- // barieren bewegung
- for( auto b : barieren )
- b->tick( zeit, this );
- // geschoss bewegung
- for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- Geschoss* g = shots.z( i );
- g->tick( zeit );
- bool removed = 0;
- // geschoss - bariere intersection
- bool intersectsWithBariere = 0;
- for( auto b : barieren )
- {
- if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
- {
- intersectsWithBariere = 1;
- break;
- }
- }
- if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
- {
- if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
- zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
- zuletztBariereGetroffenesGeschoss = dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis());
- g->tick( -zeit );
- switch( g->getTyp() )
- {
- case GESCHOSS_PFEIL:
- shots.remove( i );
- i--;
- removed = 1;
- break;
- case GESCHOSS_KUGEL:
- case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
- g->invertDirection();
- break;
- case GESCHOSS_FEUERBALL:
- if( intersectsWithBariere )
- {
- feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
- shots.remove( i );
- i--;
- removed = 1;
- }
- else
- g->invertDirection();
- break;
- case GESCHOSS_MINE:
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->abstandZu( g ) < 50 )
- {
- s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
- if( g->zBesitzer() )
- g->zBesitzer()->addTreffer( this );
- s->addGetroffen();
- }
- }
- addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
- shots.remove( i );
- i--;
- removed = 1;
- break;
- }
- }
- if( !removed )
- { // geschoss - tunnel intersection
- for( auto t : tunnel )
- {
- if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
- {
- g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
- g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
- g->addTunnel( this );
- Ereignis* e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
- e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis()) );
- e->addParameter( "Betroffer Tunnel", dynamic_cast<Tunnel*>(t->getThis()) );
- throwEvent( e );
- }
- }
- // geschoss - schalter intersection
- if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
- {
- for( auto s : schalter )
- {
- if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
- {
- shots.remove( i );
- i--;
- removed = 1;
- g->addSchalter();
- activateShalter( s->getId() );
- break;
- }
- }
- }
- if( !removed )
- {
- // geschoss - umlenkung intersection
- if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
- {
- for( auto u : umlenkungen )
- {
- if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
- {
- g->setRichtung( u->getRichtung() );
- g->addUmlenkung( this );
- u->addBenutzt( this );
- Ereignis* e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
- e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis()) );
- e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", dynamic_cast<Umlenkung*>(u->getThis()) );
- throwEvent( e );
- }
- }
- }
- // geschoss - geschoss intersection
- if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
- {
- for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
- {
- if( i == j )
- continue;
- Geschoss* g2 = shots.z( j );
- if( g2->intersectsWith( g ) )
- {
- addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 20, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 20, 40, 40, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
- if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
- removed = 1;
- g->addGeschossTreffer( this );
- if( j < i )
- i--;
- shots.remove( j );
- j--;
- }
- }
- if( removed )
- {
- shots.remove( i );
- i--;
- }
- }
- if( !removed )
- {
- // geschoss - spieler intersection
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
- {
- switch( g->getTyp() )
- {
- case GESCHOSS_PFEIL:
- {
- s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
- break;
- }
- case GESCHOSS_KUGEL:
- {
- addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
- s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
- break;
- }
- case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
- addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
- s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( resources, g->zBesitzer(), s ) );
- break;
- case GESCHOSS_FEUERBALL:
- feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
- break;
- case GESCHOSS_MINE:
- addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
- for( auto s2 : spieler )
- {
- if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
- {
- s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
- if( g->zBesitzer() )
- g->zBesitzer()->addTreffer( this );
- s->addGetroffen();
- }
- }
- break;
- }
- if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
- {
- if( g->zBesitzer() )
- g->zBesitzer()->addTreffer( this );
- s->addGetroffen();
- }
- shots.remove( i );
- i--;
- removed = 1;
- break;
- }
- }
- }
- }
- }
- }
- // Feuer Ticks
- for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- FeuerballTreffer* f = feuer.z( i );
- f->tick( zeit );
- if( f->isOver() )
- {
- feuer.remove( i );
- i--;
- continue;
- }
- if( f->makeDamage() )
- {
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
- s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
- }
- }
- }
- // Drop Ticks
- for( auto d : drops )
- d->tick( zeit, this );
- // Timer Ticks
- for( auto t : timer )
- t->tick( zeit, this );
- // Umlenkung Ticks
- for( auto u : umlenkungen )
- u->tick( zeit );
- // Base Ticks
- for( auto b : basen )
- b->tick( zeit, this );
- // aktive trigger Ticks
- for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
- {
- Ereignis* e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
- e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
- throwEvent( e );
- triggerRuns.remove( i );
- i--;
- }
- }
- }
- Spieler* Spiel::zEigenerSpieler() const
- {
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == spielerNummer )
- return s;
- }
- return 0;
- }
- Team* Spiel::zEigenesTeam() const
- {
- Spieler* s = zEigenerSpieler();
- return s ? s->zTeam() : 0;
- }
- // nicht constant
- void Spiel::lock()
- {
- c.lock();
- }
- void Spiel::unlock()
- {
- c.unlock();
- }
- // call 3
- void Spiel::setUIFactory( UIInit& uiFactory )
- {
- this->uiFactory = uiFactory;
- chat = new SpielChat( uiFactory );
- }
- void Spiel::nachricht( int län, char* bytes )
- {
- lock();
- stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
- unlock();
- }
- // call 2
- void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient* infoKlient, KSGClient::SpielServerClient* spielKlient )
- {
- if( this->infoKlient )
- this->infoKlient->release();
- this->infoKlient = infoKlient;
- if( this->spielKlient )
- this->spielKlient->release();
- this->spielKlient = spielKlient;
- }
- // call 1
- void Spiel::setKarteId( int karteId )
- {
- this->karteId = karteId;
- }
- // call 5
- void Spiel::ladeDaten()
- {
- Sleep( 1000 );
- Text* gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
- Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
- // loading resources
- if( resources )
- resources->release();
- resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
- resources->setUIFactory( uiFactory );
- resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
- resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
- resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
- resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
- resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
- resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
- resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
- resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
- resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
- resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
- resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
- resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
- resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
- resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
- resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
- resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
- resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
- resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
- resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
- resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
- resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
- resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
- resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
- resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
- resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
- resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
- resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
- resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
- resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
- resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
- resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
- resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
- resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
- resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
- resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
- resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
- resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
- resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
- resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
- resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
- resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
- resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
- resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
- resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
- resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
- resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
- resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
- resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
- resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
- resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
- resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
- resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
- resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
- resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
- resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
- resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
- resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
- resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
- resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
- resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
- spielKlient->setLadenProzent( 20 );
- MapReader* reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
- // apply team color filters
- Array<int>* colors = reader->getTeamFarben();
- AlphaColorMode* alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
- for( auto c : *colors )
- {
- resources->zResource( R_BARIERE, c, dynamic_cast<AlphaColorMode*>(alphaMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_BASE, c, dynamic_cast<AlphaColorMode*>(alphaMode->getThis()) );
- }
- colors->release();
- alphaMode->release();
- spielKlient->setLadenProzent( 35 );
- // apply player color filters
- colors = reader->getSpielerFarben();
- MaskColorMode* maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
- for( auto c : *colors )
- {
- resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_STURM_OBEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_STURM_LINKS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_SPIELER, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
- }
- colors->release();
- spielKlient->setLadenProzent( 50 );
- // loading map
- reader->ladeKarte( this );
- spielKlient->setLadenProzent( 99 );
- reader->release();
- spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
- maskMode->release();
- spielKlient->setLadenProzent( 100 );
- gamePath->release();
- }
- void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis& me )
- {
- if( me.verarbeitet || !begonnen )
- return;
- if( end )
- {
- end->doPublicMausEreignis( me );
- return;
- }
- if( chat )
- chat->doPublicMausEreignis( me );
- }
- void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis& te )
- {
- if( te.verarbeitet || !begonnen )
- return;
- if( end )
- {
- end->doTastaturEreignis( te );
- return;
- }
- if( chat && !chat->istAktiv() )
- {
- if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
- {
- char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
- spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
- tasten[ te.taste ] = 1;
- te.verarbeitet = 1;
- }
- else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
- {
- char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
- spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
- tasten[ te.taste ] = 0;
- te.verarbeitet = 1;
- }
- }
- if( chat && !te.verarbeitet )
- chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
- }
- void Spiel::stknVerarbeitung()
- {
- lock();
- while( stkn->getEintragAnzahl() )
- {
- STKNachricht* n = stkn->z( 0 );
- char* msg = n->getNachricht();
- switch( *msg )
- {
- case 1: // initialisation
- {
- spielerAnzahl = (int)*(msg + 1);
- for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
- {
- int sId = *(int*)(msg + 2 + (__int64)i * 8);
- int aId = *(int*)(msg + 6 + (__int64)i * 8);
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == sId )
- {
- s->setAccount( aId );
- if( aId != 0 )
- {
- Text* t = infoKlient->getSpielerName( aId );
- s->setName( t->getText() );
- t->release();
- }
- break;
- }
- }
- }
- __int64 seed = *(__int64*)(msg + 2 + (__int64)spielerAnzahl * 8);
- randG.setSeed( seed );
- n->setVerarbeitet();
- break;
- }
- case 2: // spielernummer
- spielerNummer = *(int*)(msg + 1);
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == spielerNummer )
- spielerGUI->setSpieler( dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis()) );
- }
- n->setVerarbeitet();
- break;
- case 3: // spiel start
- throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
- pause = 0;
- begonnen = 1;
- n->setVerarbeitet();
- break;
- case 4: // tasten stand
- {
- char taste = *(char*)(msg + 1);
- char aktiv = *(char*)(msg + 2);
- int sId = *(int*)(msg + 3);
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == sId )
- {
- if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
- {
- Ereignis* e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
- e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
- e->addParameter( "Ausführender Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis()) );
- throwEvent( e );
- }
- break;
- }
- }
- n->setVerarbeitet();
- break;
- }
- case 5: // Spiel ende
- n->setVerarbeitet();
- break;
- case 6: //tick
- if( rZeit > 0.2 )
- {
- tick();
- n->setVerarbeitet();
- }
- break;
- case 7: // chat nachricht
- {
- char* buf = new char[ (__int64)n->getLength() ];
- memcpy( buf, msg + 1, n->getLength() - 1 );
- buf[ n->getLength() - 1 ] = 0;
- if( chat )
- chat->addNachricht( buf );
- delete[] buf;
- n->setVerarbeitet();
- break;
- }
- }
- if( n->istVerarbeitet() )
- stkn->remove( 0 );
- else
- break;
- }
- unlock();
- }
- bool Spiel::tick( double zeit )
- {
- if( !pause && !end )
- rZeit += zeit;
- stknVerarbeitung();
- int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
- for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
- {
- if( deads->z( i )->isFinished() )
- {
- deads->remove( i-- );
- deadsCount--;
- }
- }
- if( chat )
- chat->tick( zeit );
- return 1;
- }
- void Spiel::render( Bild& zRObj )
- {
- if( spielerGUI )
- spielerGUI->render( zRObj );
- Spieler* i = 0;
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == spielerNummer )
- i = s;
- }
- if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
- {
- if( !begonnen )
- zRObj.addScrollOffset( mapSize.x - (zRObj.getBreite() - 300) / 2, mapSize.y - zRObj.getHeight() / 2 );
- else if( i )
- zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - (zRObj.getBreite() - 300) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
- for( auto f : feuer )
- f->render( zRObj );
- for( auto s : schalter )
- s->render( zRObj );
- for( auto t : tunnel )
- t->render( zRObj );
- for( auto b : basen )
- b->render( zRObj );
- for( auto u : umlenkungen )
- u->render( zRObj );
- for( auto s : schienen )
- s->render( zRObj );
- for( auto i : items )
- i->render( zRObj );
- for( auto b : barieren )
- b->render( zRObj );
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
- s->render( zRObj );
- }
- for( auto s : shots )
- s->render( zRObj );
- for( auto a : animations )
- a->render( zRObj );
- for( auto t : timer )
- t->render( zRObj );
- zRObj.releaseDrawOptions();
- }
- int y = 5;
- for( auto b : bestenlisten )
- {
- int x = zRObj.getBreite() - b->getBreite() - 5;
- b->render( x, y, zRObj );
- y += b->getHeight() + 5;
- }
- if( begonnen )
- {
- if( chat )
- chat->render( zRObj );
- if( end )
- end->render( zRObj );
- }
- }
- void Spiel::setMapSize( int width, int height )
- {
- mapSize = Punkt( width, height );
- }
- void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
- {
- this->pause = pausiert;
- }
- void Spiel::addVariable( const char* name, Variable* var )
- {
- bool found = 0;
- for( auto v : variablen )
- {
- if( v->getName().istGleich( name ) )
- {
- found = 1;
- break;
- }
- }
- if( !found )
- variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
- else
- var->release();
- }
- void Spiel::setVariable( const char* name, Variable* var )
- {
- bool found = 0;
- for( auto v : variablen )
- {
- if( v->getName().istGleich( name ) )
- {
- v->setVariable( var );
- found = 1;
- break;
- }
- }
- if( !found )
- var->release();
- }
- void Spiel::addTeam( Team* team )
- {
- teams.add( team );
- }
- void Spiel::addSpieler( Spieler* spieler )
- {
- this->spieler.add( spieler );
- }
- void Spiel::addBariere( Bariere* bariere )
- {
- nextId = nextId > bariere->getId() ? nextId : bariere->getId() + 1;
- barieren.add( bariere );
- }
- void Spiel::addBase( Base* base )
- {
- nextId = nextId > base->getId() ? nextId : base->getId() + 1;
- basen.add( base );
- }
- void Spiel::addDrop( Drop* drop )
- {
- nextId = nextId > drop->getId() ? nextId : drop->getId() + 1;
- drops.add( drop );
- }
- void Spiel::addGegenstand( Gegenstand* gegenstand )
- {
- nextId = nextId > gegenstand->getId() ? nextId : gegenstand->getId() + 1;
- items.add( gegenstand );
- zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
- Ereignis* e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", dynamic_cast<Gegenstand*>(gegenstand->getThis()) );
- throwEvent( e );
- }
- void Spiel::addGeschoss( Geschoss* geschoss )
- {
- nextId = nextId > geschoss->getId() ? nextId : geschoss->getId() + 1;
- if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
- zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
- zuletztAbgefeuertesGeschoss = dynamic_cast<Geschoss*>(geschoss->getThis());
- shots.add( geschoss );
- }
- void Spiel::addSchalter( Schalter* schalter )
- {
- nextId = nextId > schalter->getId() ? nextId : schalter->getId() + 1;
- this->schalter.add( schalter );
- }
- void Spiel::addSchiene( Schiene* schiene )
- {
- nextId = nextId > schiene->getId() ? nextId : schiene->getId() + 1;
- schienen.add( schiene );
- }
- void Spiel::addTimer( Timer* timer )
- {
- nextId = nextId > timer->getId() ? nextId : timer->getId() + 1;
- this->timer.add( timer );
- }
- void Spiel::addTunnel( Tunnel* tunnel )
- {
- nextId = nextId > tunnel->getId() ? nextId : tunnel->getId() + 1;
- this->tunnel.add( tunnel );
- }
- void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung* umlenkung )
- {
- nextId = nextId > umlenkung->getId() ? nextId : umlenkung->getId() + 1;
- umlenkungen.add( umlenkung );
- }
- void Spiel::addTrigger( Trigger* trigger )
- {
- nextId = nextId > trigger->getId() ? nextId : trigger->getId() + 1;
- this->trigger.add( trigger );
- }
- void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun* tRun )
- {
- if( tRun )
- {
- if( lastRunnedTrigger )
- lastRunnedTrigger->release();
- lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
- triggerRuns.add( tRun );
- }
- }
- void Spiel::spielerActivate( Spieler* zSpieler )
- {
- // spieler - item intersection
- for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
- {
- if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
- {
- items.remove( i );
- i--;
- }
- }
- }
- // Spieler - schalter intersection
- for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
- {
- zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
- schalter.z( i )->press( this );
- }
- }
- // Spieler - tunnel intersection
- for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
- {
- zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
- zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
- zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
- tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
- }
- }
- }
- Team* Spiel::getTeam( int id ) const
- {
- for( auto t : teams )
- {
- if( t->getTeamNummer() == id )
- return dynamic_cast<Team*>(t->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Spieler* Spiel::getSpieler( int id ) const
- {
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == id )
- return dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Iterator<Spieler*> Spiel::getSpieler() const
- {
- return spieler.begin();
- }
- Iterator<Bariere*> Spiel::getBarieren() const
- {
- return barieren.begin();
- }
- Bariere* Spiel::getBariere( int id ) const
- {
- for( auto b : barieren )
- {
- if( b->getId() == id )
- return dynamic_cast<Bariere*>(b->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Base* Spiel::getBase( int id ) const
- {
- for( auto b : basen )
- {
- if( b->getId() == id )
- return dynamic_cast<Base*>(b->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Drop* Spiel::getDrop( int id ) const
- {
- for( auto d : drops )
- {
- if( d->getId() == id )
- return dynamic_cast<Drop*>(d->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Schalter* Spiel::getSchalter( int id ) const
- {
- for( auto s : schalter )
- {
- if( s->getId() == id )
- return dynamic_cast<Schalter*>(s->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Schiene* Spiel::getSchiene( int id ) const
- {
- for( auto s : schienen )
- {
- if( s->getId() == id )
- return dynamic_cast<Schiene*>(s->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Timer* Spiel::getTimer( int id ) const
- {
- for( auto t : timer )
- {
- if( t->getId() == id )
- return dynamic_cast<Timer*>(t->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Tunnel* Spiel::getTunnel( int id ) const
- {
- for( auto t : tunnel )
- {
- if( t->getId() == id )
- return dynamic_cast<Tunnel*>(t->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Umlenkung* Spiel::getUmlenkung( int id ) const
- {
- for( auto u : umlenkungen )
- {
- if( u->getId() == id )
- return dynamic_cast<Umlenkung*>(u->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Trigger* Spiel::getTrigger( int id ) const
- {
- for( auto t : trigger )
- {
- if( t->getId() == id )
- return dynamic_cast<Trigger*>(t->getThis());
- }
- return 0;
- }
- Variable* Spiel::getVariable( const char* name ) const
- {
- for( auto v : variablen )
- {
- if( v->getName().istGleich( name ) )
- return v->getVariable();
- }
- return 0;
- }
- Variable* Spiel::zVariable( const char* name ) const
- {
- for( auto v : variablen )
- {
- if( v->getName().istGleich( name ) )
- return v->zVariable();
- }
- return 0;
- }
- bool Spiel::istPausiert() const
- {
- return pause;
- }
- void Spiel::activateShalter( int id )
- {
- for( auto s : schalter )
- {
- if( s->getId() == id )
- s->press( this );
- }
- }
- void Spiel::throwEvent( Ereignis* e )
- {
- for( auto t : trigger )
- {
- if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
- {
- TriggerRun* tr = t->runTrigger( dynamic_cast<Ereignis*>(e->getThis()), this );
- if( tr )
- triggerRuns.add( tr );
- }
- }
- e->release();
- }
- bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
- {
- for( auto t : trigger )
- {
- if( t->hatEreignis( typ ) )
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- int Spiel::getNextId()
- {
- return ++nextId;
- }
- double Spiel::getRand()
- {
- return randG.rand();
- }
- int Spiel::getTickCount() const
- {
- return gameTicks;
- }
- void Spiel::setEnde( Team* zGewinner )
- {
- zWinner = zGewinner;
- Spieler* i = 0;
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->getId() == spielerNummer )
- i = s;
- }
- end = new Ende( uiFactory );
- end->setGewonnen( (zGewinner && i) ? (i->zTeam() == zGewinner) : -1 );
- }
- Trigger* Spiel::getRandomTrigger()
- {
- if( !trigger.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return trigger.get( (int)(randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl()) );
- }
- Trigger* Spiel::getLastRunnedTrigger() const
- {
- return lastRunnedTrigger ? dynamic_cast<Trigger*>(lastRunnedTrigger->getThis()) : 0;
- }
- Bariere* Spiel::getRandomBariere()
- {
- return barieren.get( (int)(randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere* b )
- {
- if( zuletztEingeschalteteBariere )
- zuletztEingeschalteteBariere->release();
- zuletztEingeschalteteBariere = b;
- }
- Bariere* Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
- {
- return zuletztEingeschalteteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztEingeschalteteBariere->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere* b )
- {
- if( zuletztAusgeschalteteBariere )
- zuletztAusgeschalteteBariere->release();
- zuletztAusgeschalteteBariere = b;
- }
- Bariere* Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
- {
- return zuletztAusgeschalteteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztAusgeschalteteBariere->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere* b )
- {
- if( zuletztBewegteBariere )
- zuletztBewegteBariere->release();
- zuletztBewegteBariere = b;
- }
- Bariere* Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
- {
- return zuletztBewegteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztBewegteBariere->getThis()) : 0;
- }
- Base* Spiel::getRandomBase()
- {
- if( !basen.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return basen.get( (int)(randG.rand() * basen.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base* b )
- {
- if( lastTeamChangedBase )
- lastTeamChangedBase->release();
- lastTeamChangedBase = b;
- }
- Base* Spiel::getLastTeamChangedBase() const
- {
- return lastTeamChangedBase ? dynamic_cast<Base*>(lastTeamChangedBase->getThis()) : 0;
- }
- Drop* Spiel::getRandomDrop()
- {
- if( !drops.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return drops.get( (int)(randG.rand() * drops.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setLastDrop( Drop* d )
- {
- if( lastDropedDrop )
- lastDropedDrop->release();
- lastDropedDrop = d;
- }
- Drop* Spiel::getLastDrop() const
- {
- return lastDropedDrop ? dynamic_cast<Drop*>(lastDropedDrop->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
- {
- zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
- }
- GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
- {
- return zuletztAufgehobenerGegenstand;
- }
- void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
- {
- zuletztBenutzterGegenstand = g;
- }
- GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
- {
- return zuletztBenutzterGegenstand;
- }
- GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
- {
- return zuletztGedropterGegenstand;
- }
- Geschoss* Spiel::getRandomGeschoss()
- {
- if( !shots.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return shots.get( (int)(randG.rand() * shots.getEintragAnzahl()) );
- }
- Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
- {
- return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss* g )
- {
- if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
- zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
- zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
- }
- Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
- {
- return zuletztUmgelenktesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis()) : 0;
- }
- Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
- {
- return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss* g )
- {
- if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
- zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
- zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
- }
- Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
- {
- return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss* g )
- {
- if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
- zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
- zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
- }
- Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
- {
- return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0;
- }
- Schalter* Spiel::getRandomSchalter()
- {
- if( !schalter.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return schalter.get( (int)(randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter* s )
- {
- if( zuletztAktivierterSchalter )
- zuletztAktivierterSchalter->release();
- zuletztAktivierterSchalter = s;
- }
- Schalter* Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
- {
- return zuletztAktivierterSchalter ? dynamic_cast<Schalter*>(zuletztAktivierterSchalter->getThis()) : 0;
- }
- Spieler* Spiel::getRandomSpieler()
- {
- if( !spieler.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return spieler.get( (int)(randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl()) );
- }
- Spieler* Spiel::getRandomSpieler( Team* zTeam )
- {
- if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
- return 0;
- int index = (int)(randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl());
- for( auto s : spieler )
- {
- if( s->zTeam() == zTeam )
- {
- if( index-- <= 0 )
- return dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis());
- }
- }
- return 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler* s )
- {
- if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
- zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
- zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
- {
- return zuletztSchadenGemachterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler* s )
- {
- if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
- zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
- zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
- {
- return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler* s )
- {
- if( zuletztGeheilterSpieler )
- zuletztGeheilterSpieler->release();
- zuletztGeheilterSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
- {
- return zuletztGeheilterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGeheilterSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler* s )
- {
- if( zuletztLevelUpSpieler )
- zuletztLevelUpSpieler->release();
- zuletztLevelUpSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
- {
- return zuletztLevelUpSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztLevelUpSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler* s )
- {
- if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
- zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
- zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
- {
- return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler* s )
- {
- if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
- zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
- zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
- {
- return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler* s )
- {
- if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
- zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
- zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
- {
- return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler* s )
- {
- if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
- zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
- zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
- {
- return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler* s )
- {
- if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
- zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
- zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
- {
- return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler* s )
- {
- if( zuletztGestorbenerSpieler )
- zuletztGestorbenerSpieler->release();
- zuletztGestorbenerSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
- {
- return zuletztGestorbenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGestorbenerSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler* s )
- {
- if( zuletztWiederbelebterSpieler )
- zuletztWiederbelebterSpieler->release();
- zuletztWiederbelebterSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
- {
- return zuletztWiederbelebterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztWiederbelebterSpieler->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler* s )
- {
- if( zuletztGeschossenerSpieler )
- zuletztGeschossenerSpieler->release();
- zuletztGeschossenerSpieler = s;
- }
- Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
- {
- return zuletztGeschossenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGeschossenerSpieler->getThis()) : 0;
- }
- Team* Spiel::getRandomTeam()
- {
- if( !teams.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return teams.get( (int)(randG.rand() * teams.getEintragAnzahl()) );
- }
- Timer* Spiel::getRandomTimer()
- {
- if( !timer.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return timer.get( (int)(randG.rand() * timer.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer* t )
- {
- if( zuletztAbgelaufenerTimer )
- zuletztAbgelaufenerTimer->release();
- zuletztAbgelaufenerTimer = t;
- }
- Timer* Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
- {
- return zuletztAbgelaufenerTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztAbgelaufenerTimer->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer* t )
- {
- if( zuletztGestarteterTimer )
- zuletztGestarteterTimer->release();
- zuletztGestarteterTimer = t;
- }
- Timer* Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
- {
- return zuletztGestarteterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztGestarteterTimer->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer* t )
- {
- if( zuletztPausierterTimer )
- zuletztPausierterTimer->release();
- zuletztPausierterTimer = t;
- }
- Timer* Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
- {
- return zuletztPausierterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztPausierterTimer->getThis()) : 0;
- }
- void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer* t )
- {
- if( zuletztFortgesetzterTimer )
- zuletztFortgesetzterTimer->release();
- zuletztFortgesetzterTimer = t;
- }
- Timer* Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
- {
- return zuletztFortgesetzterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztFortgesetzterTimer->getThis()) : 0;
- }
- Tunnel* Spiel::getRandomTunnel()
- {
- if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return tunnel.get( (int)(randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel* t )
- {
- if( zuletztBenutzterTunnel )
- zuletztBenutzterTunnel->release();
- zuletztBenutzterTunnel = t;
- }
- Tunnel* Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
- {
- return zuletztBenutzterTunnel ? dynamic_cast<Tunnel*>(zuletztBenutzterTunnel->getThis()) : 0;
- }
- Umlenkung* Spiel::getRandomUmlenkung()
- {
- if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
- return 0;
- return umlenkungen.get( (int)(randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl()) );
- }
- void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung* t )
- {
- if( zuletztBenutzteUmlenkung )
- zuletztBenutzteUmlenkung->release();
- zuletztBenutzteUmlenkung = t;
- }
- Umlenkung* Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
- {
- return zuletztBenutzteUmlenkung ? dynamic_cast<Umlenkung*>(zuletztBenutzteUmlenkung->getThis()) : 0;
- }
- ResourceRegistry* Spiel::zResources() const
- {
- return resources;
- }
- void Spiel::addAnimation( SingleAnimation* animation )
- {
- animations.add( animation );
- }
- void Spiel::addBestenliste( Bestenliste* b )
- {
- bestenlisten.add( b );
- }
- int Spiel::läuft() const
- {
- if( !begonnen )
- return 3;
- if( !end )
- return 2;
- if( end && !end->getWeiter() )
- return 1;
- if( end && end->getWeiter() )
- return 0;
- return 0;
- }
|