Spiel.cpp 55 KB

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  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. begonnen = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. double zeit = TICK;
  159. rZeit -= zeit;// spieler bewegungen
  160. if( pause )
  161. zeit = 0;
  162. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  163. nextAutoSchaltung -= zeit;
  164. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  165. {
  166. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  167. int anz = 0;
  168. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  169. {
  170. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  171. anz++;
  172. }
  173. if( anz )
  174. {
  175. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  176. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  177. {
  178. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  179. {
  180. if( rand == 0 )
  181. {
  182. b->startAutoVerschiebung( this );
  183. break;
  184. }
  185. rand--;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. }
  190. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  191. {
  192. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  193. int anz = 0;
  194. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  195. {
  196. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  197. anz++;
  198. }
  199. if( anz )
  200. {
  201. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  202. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  203. {
  204. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  205. {
  206. if( rand == 0 )
  207. {
  208. b->startAutoSchaltung( this );
  209. break;
  210. }
  211. rand--;
  212. }
  213. }
  214. }
  215. }
  216. for( int i = 0; i < animations.getEintragAnzahl(); i++ )
  217. {
  218. if( animations.z( i )->tick( zeit ) )
  219. animations.remove( i-- );
  220. }
  221. // gegenstand despawn
  222. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  223. {
  224. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  225. {
  226. items.remove( i );
  227. i--;
  228. }
  229. }
  230. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  231. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  232. {
  233. for( Richtung r : rs )
  234. {
  235. s->move( r, zeit );
  236. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  237. s->move( r, -zeit );
  238. else
  239. {
  240. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  241. { // spieler - bariere intersection
  242. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  243. s->move( r, -zeit );
  244. }
  245. }
  246. }
  247. }
  248. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  249. s->tick( zeit, this );
  250. // barieren bewegung
  251. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  252. b->tick( zeit, this );
  253. // geschoss bewegung
  254. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  255. {
  256. Geschoss *g = shots.z( i );
  257. g->tick( zeit );
  258. bool removed = 0;
  259. // geschoss - bariere intersection
  260. bool intersectsWithBariere = 0;
  261. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  262. {
  263. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  264. {
  265. intersectsWithBariere = 1;
  266. break;
  267. }
  268. }
  269. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  270. {
  271. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  272. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  273. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  274. g->tick( -zeit );
  275. switch( g->getTyp() )
  276. {
  277. case GESCHOSS_PFEIL:
  278. shots.remove( i );
  279. i--;
  280. removed = 1;
  281. break;
  282. case GESCHOSS_KUGEL:
  283. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  284. g->invertDirection();
  285. break;
  286. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  287. if( intersectsWithBariere )
  288. {
  289. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  290. shots.remove( i );
  291. i--;
  292. removed = 1;
  293. }
  294. else
  295. g->invertDirection();
  296. break;
  297. case GESCHOSS_MINE:
  298. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  299. {
  300. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  301. {
  302. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  303. if( g->zBesitzer() )
  304. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  305. s->addGetroffen();
  306. }
  307. }
  308. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  309. shots.remove( i );
  310. i--;
  311. removed = 1;
  312. break;
  313. }
  314. }
  315. if( !removed )
  316. { // geschoss - tunnel intersection
  317. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  318. {
  319. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  320. {
  321. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  322. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  323. g->addTunnel( this );
  324. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  325. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  326. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  327. throwEvent( e );
  328. }
  329. }
  330. // geschoss - schalter intersection
  331. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  332. {
  333. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  334. {
  335. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  336. {
  337. shots.remove( i );
  338. i--;
  339. removed = 1;
  340. g->addSchalter();
  341. activateShalter( s->getId() );
  342. break;
  343. }
  344. }
  345. }
  346. if( !removed )
  347. {
  348. // geschoss - umlenkung intersection
  349. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  350. {
  351. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  352. {
  353. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  354. {
  355. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  356. g->addUmlenkung( this );
  357. u->addBenutzt( this );
  358. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  359. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  360. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  361. throwEvent( e );
  362. }
  363. }
  364. }
  365. // geschoss - geschoss intersection
  366. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  367. {
  368. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. if( i == j )
  371. continue;
  372. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  373. if( g2->intersectsWith( g ) )
  374. {
  375. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 20, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 20, 40, 40, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  376. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  377. removed = 1;
  378. g->addGeschossTreffer( this );
  379. if( j < i )
  380. i--;
  381. shots.remove( j );
  382. j--;
  383. }
  384. }
  385. if( removed )
  386. {
  387. shots.remove( i );
  388. i--;
  389. }
  390. }
  391. if( !removed )
  392. {
  393. // geschoss - spieler intersection
  394. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  395. {
  396. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  397. {
  398. switch( g->getTyp() )
  399. {
  400. case GESCHOSS_PFEIL:
  401. {
  402. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  403. break;
  404. }
  405. case GESCHOSS_KUGEL:
  406. {
  407. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  408. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  409. break;
  410. }
  411. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  412. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  413. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( resources, g->zBesitzer(), s._ ) );
  414. break;
  415. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  416. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  417. break;
  418. case GESCHOSS_MINE:
  419. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  420. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  421. {
  422. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  423. {
  424. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  425. if( g->zBesitzer() )
  426. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  427. s->addGetroffen();
  428. }
  429. }
  430. break;
  431. }
  432. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  433. {
  434. if( g->zBesitzer() )
  435. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  436. s->addGetroffen();
  437. }
  438. shots.remove( i );
  439. i--;
  440. removed = 1;
  441. break;
  442. }
  443. }
  444. }
  445. }
  446. }
  447. }
  448. // Feuer Ticks
  449. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  450. {
  451. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  452. f->tick( zeit );
  453. if( f->isOver() )
  454. {
  455. feuer.remove( i );
  456. i--;
  457. continue;
  458. }
  459. if( f->makeDamage() )
  460. {
  461. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  462. {
  463. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  464. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  465. }
  466. }
  467. }
  468. // Drop Ticks
  469. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  470. d->tick( zeit, this );
  471. // Timer Ticks
  472. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  473. t->tick( zeit, this );
  474. // Umlenkung Ticks
  475. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  476. u->tick( zeit );
  477. // Base Ticks
  478. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  479. b->tick( zeit, this );
  480. // aktive trigger Ticks
  481. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  482. {
  483. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  484. {
  485. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  486. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  487. throwEvent( e );
  488. triggerRuns.remove( i );
  489. i--;
  490. }
  491. }
  492. }
  493. Spieler *Spiel::zEigenerSpieler() const
  494. {
  495. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  496. {
  497. if( s->getId() == spielerNummer )
  498. return s;
  499. }
  500. return 0;
  501. }
  502. Team *Spiel::zEigenesTeam() const
  503. {
  504. Spieler *s = zEigenerSpieler();
  505. return s ? s->zTeam() : 0;
  506. }
  507. // nicht constant
  508. void Spiel::lock()
  509. {
  510. c.lock();
  511. }
  512. void Spiel::unlock()
  513. {
  514. c.unlock();
  515. }
  516. // call 4
  517. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  518. {
  519. if( this->schrift )
  520. this->schrift->release();
  521. this->schrift = schrift;
  522. chat->setSchrift( schrift );
  523. }
  524. // call 3
  525. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  526. {
  527. this->zScreen = zScreen;
  528. }
  529. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  530. {
  531. lock();
  532. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  533. unlock();
  534. }
  535. // call 2
  536. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  537. {
  538. if( this->infoKlient )
  539. this->infoKlient->release();
  540. this->infoKlient = infoKlient;
  541. if( this->spielKlient )
  542. this->spielKlient->release();
  543. this->spielKlient = spielKlient;
  544. }
  545. // call 1
  546. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  547. {
  548. this->karteId = karteId;
  549. }
  550. // call 5
  551. void Spiel::ladeDaten()
  552. {
  553. Sleep( 1000 );
  554. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  555. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  556. // loading resources
  557. if( resources )
  558. resources->release();
  559. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  560. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  561. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  562. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  563. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  564. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  565. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  566. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  567. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  568. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  569. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  570. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  571. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  572. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  573. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  574. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  575. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  576. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  577. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  578. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  579. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  580. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  581. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  582. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  583. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  584. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  585. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  586. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  587. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  588. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  589. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  590. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  591. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  592. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  593. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  594. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  595. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  596. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  597. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  598. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  599. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  600. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  601. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  602. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  603. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  604. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  605. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  606. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  607. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  608. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  609. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  610. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  611. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  612. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  613. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  614. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  615. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  616. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  617. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  618. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  619. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  620. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  621. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  622. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  623. // apply team color filters
  624. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  625. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  626. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  627. {
  628. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  629. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  630. }
  631. colors->release();
  632. alphaMode->release();
  633. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  634. // apply player color filters
  635. colors = reader->getSpielerFarben();
  636. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  637. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  638. {
  639. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  640. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  641. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  642. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  643. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  644. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  645. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  646. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  647. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  648. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  649. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  650. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  651. }
  652. colors->release();
  653. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  654. // loading map
  655. reader->ladeKarte( this );
  656. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  657. reader->release();
  658. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  659. maskMode->release();
  660. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  661. gamePath->release();
  662. }
  663. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  664. {
  665. if( me.verarbeitet || !begonnen )
  666. return;
  667. if( end )
  668. {
  669. end->doPublicMausEreignis( me );
  670. return;
  671. }
  672. chat->doPublicMausEreignis( me );
  673. }
  674. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  675. {
  676. if( te.verarbeitet || !begonnen )
  677. return;
  678. if( end )
  679. {
  680. end->doTastaturEreignis( te );
  681. return;
  682. }
  683. if( !chat->istAktiv() )
  684. {
  685. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  686. {
  687. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  688. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  689. tasten[ te.taste ] = 1;
  690. te.verarbeitet = 1;
  691. }
  692. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  693. {
  694. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  695. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  696. tasten[ te.taste ] = 0;
  697. te.verarbeitet = 1;
  698. }
  699. }
  700. if( !te.verarbeitet )
  701. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  702. }
  703. void Spiel::stknVerarbeitung()
  704. {
  705. lock();
  706. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  707. {
  708. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  709. char *msg = n->getNachricht();
  710. switch( *msg )
  711. {
  712. case 1: // initialisation
  713. {
  714. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  715. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  716. {
  717. int sId = *(int *)( msg + 2 + (__int64)i * 8 );
  718. int aId = *(int *)( msg + 6 + (__int64)i * 8 );
  719. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  720. {
  721. if( s->getId() == sId )
  722. {
  723. s->setAccount( aId );
  724. if( aId != 0 )
  725. {
  726. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  727. s->setName( t->getText() );
  728. t->release();
  729. }
  730. break;
  731. }
  732. }
  733. }
  734. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + (__int64)spielerAnzahl * 8 );
  735. randG.setSeed( seed );
  736. n->setVerarbeitet();
  737. break;
  738. }
  739. case 2: // spielernummer
  740. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  741. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  742. {
  743. if( s->getId() == spielerNummer )
  744. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  745. }
  746. n->setVerarbeitet();
  747. break;
  748. case 3: // spiel start
  749. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  750. pause = 0;
  751. begonnen = 1;
  752. n->setVerarbeitet();
  753. break;
  754. case 4: // tasten stand
  755. {
  756. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  757. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  758. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  759. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  760. {
  761. if( s->getId() == sId )
  762. {
  763. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  764. {
  765. Ereignis *e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  766. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  767. e->addParameter( "Ausführender Spieler", s->getThis() );
  768. throwEvent( e );
  769. }
  770. break;
  771. }
  772. }
  773. n->setVerarbeitet();
  774. break;
  775. }
  776. case 5: // Spiel ende
  777. n->setVerarbeitet();
  778. break;
  779. case 6: //tick
  780. if( rZeit > 0.2 )
  781. {
  782. tick();
  783. n->setVerarbeitet();
  784. }
  785. break;
  786. case 7: // chat nachricht
  787. {
  788. unsigned char len = (unsigned char)* msg;
  789. char *buf = new char[ (__int64)len + 1 ];
  790. memcpy( buf, msg + 1, len );
  791. buf[ len ] = 0;
  792. chat->addNachricht( buf );
  793. delete[] buf;
  794. n->setVerarbeitet();
  795. break;
  796. }
  797. }
  798. if( n->istVerarbeitet() )
  799. stkn->remove( 0 );
  800. else
  801. break;
  802. }
  803. unlock();
  804. }
  805. bool Spiel::tick( double zeit )
  806. {
  807. if( !pause && !end )
  808. rZeit += zeit;
  809. stknVerarbeitung();
  810. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  811. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  812. {
  813. if( deads->z( i )->isFinished() )
  814. {
  815. deads->remove( i-- );
  816. deadsCount--;
  817. }
  818. }
  819. chat->tick( zeit );
  820. return 1;
  821. }
  822. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  823. {
  824. if( spielerGUI )
  825. spielerGUI->render( zRObj );
  826. Spieler *i = 0;
  827. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  828. {
  829. if( s->getId() == spielerNummer )
  830. i = s;
  831. }
  832. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  833. {
  834. if( !begonnen )
  835. zRObj.addScrollOffset( mapSize.x - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, mapSize.y - zRObj.getHeight() / 2 );
  836. else if( i )
  837. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  838. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  839. f->render( zRObj );
  840. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  841. s->render( zRObj );
  842. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  843. t->render( zRObj );
  844. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  845. b->render( zRObj );
  846. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  847. u->render( zRObj );
  848. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  849. s->render( zRObj );
  850. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  851. i->render( zRObj );
  852. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  853. b->render( zRObj );
  854. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  855. {
  856. if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
  857. s->render( zRObj );
  858. }
  859. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  860. s->render( zRObj );
  861. for( auto a = animations.getIterator(); a; a++ )
  862. a->render( zRObj );
  863. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  864. t->render( zRObj );
  865. zRObj.releaseDrawOptions();
  866. }
  867. int y = 5;
  868. for( auto b = bestenlisten.getIterator(); b; b++ )
  869. {
  870. int x = zRObj.getBreite() - b->getBreite() - 5;
  871. b->render( x, y, zRObj );
  872. y += b->getHeight() + 5;
  873. }
  874. if( begonnen )
  875. {
  876. chat->render( zRObj );
  877. if( end )
  878. end->render( zRObj );
  879. }
  880. }
  881. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  882. {
  883. mapSize = Punkt( width, height );
  884. }
  885. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  886. {
  887. this->pause = pausiert;
  888. }
  889. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  890. {
  891. bool found = 0;
  892. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  893. {
  894. if( v->getName().istGleich( name ) )
  895. {
  896. found = 1;
  897. break;
  898. }
  899. }
  900. if( !found )
  901. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  902. else
  903. var->release();
  904. }
  905. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  906. {
  907. bool found = 0;
  908. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  909. {
  910. if( v->getName().istGleich( name ) )
  911. {
  912. v->setVariable( var );
  913. found = 1;
  914. break;
  915. }
  916. }
  917. if( !found )
  918. var->release();
  919. }
  920. void Spiel::addTeam( Team *team )
  921. {
  922. teams.add( team );
  923. }
  924. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  925. {
  926. this->spieler.add( spieler );
  927. }
  928. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  929. {
  930. nextId = nextId > bariere->getId() ? nextId : bariere->getId() + 1;
  931. barieren.add( bariere );
  932. }
  933. void Spiel::addBase( Base *base )
  934. {
  935. nextId = nextId > base->getId() ? nextId : base->getId() + 1;
  936. basen.add( base );
  937. }
  938. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  939. {
  940. nextId = nextId > drop->getId() ? nextId : drop->getId() + 1;
  941. drops.add( drop );
  942. }
  943. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  944. {
  945. nextId = nextId > gegenstand->getId() ? nextId : gegenstand->getId() + 1;
  946. items.add( gegenstand );
  947. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  948. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  949. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  950. throwEvent( e );
  951. }
  952. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  953. {
  954. nextId = nextId > geschoss->getId() ? nextId : geschoss->getId() + 1;
  955. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  956. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  957. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  958. shots.add( geschoss );
  959. }
  960. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  961. {
  962. nextId = nextId > schalter->getId() ? nextId : schalter->getId() + 1;
  963. this->schalter.add( schalter );
  964. }
  965. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  966. {
  967. nextId = nextId > schiene->getId() ? nextId : schiene->getId() + 1;
  968. schienen.add( schiene );
  969. }
  970. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  971. {
  972. nextId = nextId > timer->getId() ? nextId : timer->getId() + 1;
  973. this->timer.add( timer );
  974. }
  975. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  976. {
  977. nextId = nextId > tunnel->getId() ? nextId : tunnel->getId() + 1;
  978. this->tunnel.add( tunnel );
  979. }
  980. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  981. {
  982. nextId = nextId > umlenkung->getId() ? nextId : umlenkung->getId() + 1;
  983. umlenkungen.add( umlenkung );
  984. }
  985. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  986. {
  987. nextId = nextId > trigger->getId() ? nextId : trigger->getId() + 1;
  988. this->trigger.add( trigger );
  989. }
  990. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  991. {
  992. if( tRun )
  993. {
  994. if( lastRunnedTrigger )
  995. lastRunnedTrigger->release();
  996. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  997. triggerRuns.add( tRun );
  998. }
  999. }
  1000. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  1001. {
  1002. // spieler - item intersection
  1003. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  1004. {
  1005. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  1006. {
  1007. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  1008. {
  1009. items.remove( i );
  1010. i--;
  1011. }
  1012. }
  1013. }
  1014. // Spieler - schalter intersection
  1015. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  1016. {
  1017. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  1018. {
  1019. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  1020. schalter.z( i )->press( this );
  1021. }
  1022. }
  1023. // Spieler - tunnel intersection
  1024. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  1025. {
  1026. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  1027. {
  1028. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  1029. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  1030. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  1031. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  1032. }
  1033. }
  1034. }
  1035. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  1036. {
  1037. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  1038. {
  1039. if( t->getTeamNummer() == id )
  1040. return (Team *)t->getThis();
  1041. }
  1042. return 0;
  1043. }
  1044. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  1045. {
  1046. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1047. {
  1048. if( s->getId() == id )
  1049. return (Spieler *)s->getThis();
  1050. }
  1051. return 0;
  1052. }
  1053. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  1054. {
  1055. return spieler.getIterator();
  1056. }
  1057. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  1058. {
  1059. return barieren.getIterator();
  1060. }
  1061. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  1062. {
  1063. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  1064. {
  1065. if( b->getId() == id )
  1066. return (Bariere *)b->getThis();
  1067. }
  1068. return 0;
  1069. }
  1070. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  1071. {
  1072. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  1073. {
  1074. if( b->getId() == id )
  1075. return (Base *)b->getThis();
  1076. }
  1077. return 0;
  1078. }
  1079. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  1080. {
  1081. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  1082. {
  1083. if( d->getId() == id )
  1084. return (Drop *)d->getThis();
  1085. }
  1086. return 0;
  1087. }
  1088. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1089. {
  1090. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1091. {
  1092. if( s->getId() == id )
  1093. return (Schalter *)s->getThis();
  1094. }
  1095. return 0;
  1096. }
  1097. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1098. {
  1099. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1100. {
  1101. if( s->getId() == id )
  1102. return (Schiene *)s->getThis();
  1103. }
  1104. return 0;
  1105. }
  1106. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1107. {
  1108. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1109. {
  1110. if( t->getId() == id )
  1111. return (Timer *)t->getThis();
  1112. }
  1113. return 0;
  1114. }
  1115. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1116. {
  1117. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1118. {
  1119. if( t->getId() == id )
  1120. return (Tunnel *)t->getThis();
  1121. }
  1122. return 0;
  1123. }
  1124. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1125. {
  1126. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1127. {
  1128. if( u->getId() == id )
  1129. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1130. }
  1131. return 0;
  1132. }
  1133. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1134. {
  1135. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1136. {
  1137. if( t->getId() == id )
  1138. return (Trigger *)t->getThis();
  1139. }
  1140. return 0;
  1141. }
  1142. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1143. {
  1144. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1145. {
  1146. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1147. return v->getVariable();
  1148. }
  1149. return 0;
  1150. }
  1151. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1152. {
  1153. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1154. {
  1155. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1156. return v->zVariable();
  1157. }
  1158. return 0;
  1159. }
  1160. bool Spiel::istPausiert() const
  1161. {
  1162. return pause;
  1163. }
  1164. void Spiel::activateShalter( int id )
  1165. {
  1166. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1167. {
  1168. if( s->getId() == id )
  1169. s->press( this );
  1170. }
  1171. }
  1172. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1173. {
  1174. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1175. {
  1176. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1177. {
  1178. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1179. if( tr )
  1180. triggerRuns.add( tr );
  1181. }
  1182. }
  1183. e->release();
  1184. }
  1185. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1186. {
  1187. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1188. {
  1189. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1190. return 1;
  1191. }
  1192. return 0;
  1193. }
  1194. int Spiel::getNextId()
  1195. {
  1196. return ++nextId;
  1197. }
  1198. double Spiel::getRand()
  1199. {
  1200. return randG.rand();
  1201. }
  1202. int Spiel::getTickCount() const
  1203. {
  1204. return gameTicks;
  1205. }
  1206. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1207. {
  1208. zWinner = zGewinner;
  1209. Spieler *i = 0;
  1210. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1211. {
  1212. if( s->getId() == spielerNummer )
  1213. i = s;
  1214. }
  1215. end = new Ende( schrift );
  1216. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1217. }
  1218. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1219. {
  1220. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1221. return 0;
  1222. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1223. }
  1224. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1225. {
  1226. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1227. }
  1228. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1229. {
  1230. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1231. }
  1232. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1233. {
  1234. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1235. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1236. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1237. }
  1238. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1239. {
  1240. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1241. }
  1242. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1243. {
  1244. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1245. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1246. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1247. }
  1248. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1249. {
  1250. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1251. }
  1252. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1253. {
  1254. if( zuletztBewegteBariere )
  1255. zuletztBewegteBariere->release();
  1256. zuletztBewegteBariere = b;
  1257. }
  1258. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1259. {
  1260. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1261. }
  1262. Base *Spiel::getRandomBase()
  1263. {
  1264. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1265. return 0;
  1266. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1267. }
  1268. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1269. {
  1270. if( lastTeamChangedBase )
  1271. lastTeamChangedBase->release();
  1272. lastTeamChangedBase = b;
  1273. }
  1274. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1275. {
  1276. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1277. }
  1278. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1279. {
  1280. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1281. return 0;
  1282. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1283. }
  1284. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1285. {
  1286. if( lastDropedDrop )
  1287. lastDropedDrop->release();
  1288. lastDropedDrop = d;
  1289. }
  1290. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1291. {
  1292. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1293. }
  1294. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1295. {
  1296. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1297. }
  1298. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1299. {
  1300. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1301. }
  1302. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1303. {
  1304. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1305. }
  1306. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1307. {
  1308. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1309. }
  1310. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1311. {
  1312. return zuletztGedropterGegenstand;
  1313. }
  1314. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1315. {
  1316. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1317. return 0;
  1318. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1319. }
  1320. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1321. {
  1322. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1323. }
  1324. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1325. {
  1326. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1327. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1328. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1329. }
  1330. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1331. {
  1332. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1333. }
  1334. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1335. {
  1336. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1337. }
  1338. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1339. {
  1340. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1341. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1342. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1343. }
  1344. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1345. {
  1346. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1347. }
  1348. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1349. {
  1350. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1351. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1352. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1353. }
  1354. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1355. {
  1356. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1357. }
  1358. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1359. {
  1360. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1361. return 0;
  1362. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1363. }
  1364. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1365. {
  1366. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1367. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1368. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1369. }
  1370. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1371. {
  1372. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1373. }
  1374. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1375. {
  1376. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1377. return 0;
  1378. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1379. }
  1380. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1381. {
  1382. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1383. return 0;
  1384. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1385. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1386. {
  1387. if( s->zTeam() == zTeam )
  1388. {
  1389. if( index-- <= 0 )
  1390. return (Spieler *)s->getThis();
  1391. }
  1392. }
  1393. return 0;
  1394. }
  1395. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1396. {
  1397. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1398. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1399. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1400. }
  1401. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1402. {
  1403. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1404. }
  1405. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1406. {
  1407. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1408. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1409. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1410. }
  1411. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1412. {
  1413. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1414. }
  1415. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1416. {
  1417. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1418. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1419. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1420. }
  1421. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1422. {
  1423. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1424. }
  1425. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1426. {
  1427. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1428. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1429. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1430. }
  1431. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1432. {
  1433. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1434. }
  1435. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1436. {
  1437. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1438. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1439. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1440. }
  1441. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1442. {
  1443. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1444. }
  1445. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1446. {
  1447. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1448. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1449. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1450. }
  1451. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1452. {
  1453. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1454. }
  1455. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1456. {
  1457. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1458. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1459. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1460. }
  1461. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1462. {
  1463. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1464. }
  1465. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1466. {
  1467. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1468. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1469. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1470. }
  1471. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1472. {
  1473. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1474. }
  1475. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1476. {
  1477. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1478. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1479. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1480. }
  1481. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1482. {
  1483. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1484. }
  1485. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1486. {
  1487. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1488. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1489. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1490. }
  1491. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1492. {
  1493. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1494. }
  1495. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1496. {
  1497. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1498. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1499. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1500. }
  1501. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1502. {
  1503. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1504. }
  1505. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1506. {
  1507. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1508. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1509. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1510. }
  1511. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1512. {
  1513. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1514. }
  1515. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1516. {
  1517. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1518. return 0;
  1519. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1520. }
  1521. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1522. {
  1523. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1524. return 0;
  1525. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1526. }
  1527. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1528. {
  1529. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1530. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1531. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1532. }
  1533. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1534. {
  1535. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1536. }
  1537. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1538. {
  1539. if( zuletztGestarteterTimer )
  1540. zuletztGestarteterTimer->release();
  1541. zuletztGestarteterTimer = t;
  1542. }
  1543. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1544. {
  1545. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1546. }
  1547. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1548. {
  1549. if( zuletztPausierterTimer )
  1550. zuletztPausierterTimer->release();
  1551. zuletztPausierterTimer = t;
  1552. }
  1553. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1554. {
  1555. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1556. }
  1557. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1558. {
  1559. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1560. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1561. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1562. }
  1563. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1564. {
  1565. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1566. }
  1567. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1568. {
  1569. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1570. return 0;
  1571. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1572. }
  1573. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1574. {
  1575. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1576. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1577. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1578. }
  1579. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1580. {
  1581. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1582. }
  1583. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1584. {
  1585. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1586. return 0;
  1587. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1588. }
  1589. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1590. {
  1591. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1592. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1593. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1594. }
  1595. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1596. {
  1597. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1598. }
  1599. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1600. {
  1601. return resources;
  1602. }
  1603. void Spiel::addAnimation( SingleAnimation *animation )
  1604. {
  1605. animations.add( animation );
  1606. }
  1607. void Spiel::addBestenliste( Bestenliste *b )
  1608. {
  1609. bestenlisten.add( b );
  1610. }
  1611. int Spiel::läuft() const
  1612. {
  1613. if( !begonnen )
  1614. return 3;
  1615. if( !end )
  1616. return 2;
  1617. if( end && !end->getWeiter() )
  1618. return 1;
  1619. if( end && end->getWeiter() )
  1620. return 0;
  1621. return 0;
  1622. }
  1623. // Reference Counting
  1624. SpielV *Spiel::getThis()
  1625. {
  1626. ref++;
  1627. return this;
  1628. }
  1629. SpielV *Spiel::release()
  1630. {
  1631. if( !--ref )
  1632. delete this;
  1633. return 0;
  1634. }