Spieler.cpp 26 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  131. {
  132. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  133. {
  134. if( slots[ i ] == typ )
  135. {
  136. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  137. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  138. {
  139. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  140. abklingzeit[ i ] = 0;
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. int Inventar::getSelectedIndex() const
  146. {
  147. return selected;
  148. }
  149. float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
  150. {
  151. return abklingzeit[ index ];
  152. }
  153. Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  154. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  155. {
  156. accountId = 0;
  157. spielerNummer = id;
  158. this->team = team;
  159. amLeben = 1;
  160. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  161. wiederbelebungsZeit = 0;
  162. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  163. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  164. this->leben = 300;
  165. this->maxLeben = 300;
  166. level = 1;
  167. erfahrung = 0;
  168. maxErfahrung = 5;
  169. this->spawnX = spawnX;
  170. this->spawnY = spawnY;
  171. laufTempo = 30;
  172. geschossTempo = 100;
  173. armor = 0;
  174. schadensBonus = 0;
  175. lebensraub = 0;
  176. lebensRegeneration = 1;
  177. abklingZeitVerringerung = 0;
  178. color = farbe;
  179. kills = 0;
  180. tode = 0;
  181. treffer = 0;
  182. getroffen = 0;
  183. schadenGenommen = 0;
  184. schadenGemacht = 0;
  185. lebenGeheilt = 0;
  186. erhalteneErfahrung = 0;
  187. itemsAufgehoben = 0;
  188. itemsVerwendet = 0;
  189. tunnelBenutzt = 0;
  190. schalterAktiviert = 0;
  191. geschosseGeschossen = 0;
  192. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  193. tastenStand[ i ] = 0;
  194. ausrichtung = MITTE;
  195. currentImage = 0;
  196. currentNext = 0.075;
  197. heilungImage = 0;
  198. heilungNext = 0.075;
  199. showHeilung = 0;
  200. schadenImage = 0;
  201. schadenNext = 0.075;
  202. showSchaden = 0;
  203. texturScale = 1;
  204. resources = zResources->getThis();
  205. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  206. textur = current->getImages()->getThis();
  207. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  208. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  209. }
  210. Spieler::~Spieler()
  211. {
  212. if( team )
  213. team->release();
  214. resources->release();
  215. current->release();
  216. heilungR->release();
  217. schadenR->release();
  218. }
  219. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  220. {
  221. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  222. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  223. if( pressed )
  224. {
  225. if( taste == 'w' )
  226. {
  227. if( ausrichtung == MITTE )
  228. {
  229. current->release();
  230. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  231. }
  232. ausrichtung = OBEN;
  233. }
  234. if( taste == 'a' )
  235. {
  236. current->release();
  237. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  238. ausrichtung = LINKS;
  239. }
  240. if( taste == 's' )
  241. {
  242. if( ausrichtung == MITTE )
  243. {
  244. current->release();
  245. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  246. }
  247. ausrichtung = UNTEN;
  248. }
  249. if( taste == 'd' )
  250. {
  251. current->release();
  252. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  253. ausrichtung = RECHTS;
  254. }
  255. }
  256. else
  257. {
  258. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  259. {
  260. current->release();
  261. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  262. ausrichtung = MITTE;
  263. }
  264. else
  265. {
  266. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  267. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  268. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  269. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  270. {
  271. if( tastenStand[ 'w' ] )
  272. ausrichtung = OBEN;
  273. if( tastenStand[ 'a' ] )
  274. {
  275. current->release();
  276. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  277. ausrichtung = LINKS;
  278. }
  279. if( tastenStand[ 's' ] )
  280. ausrichtung = UNTEN;
  281. if( tastenStand[ 'd' ] )
  282. {
  283. current->release();
  284. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  285. ausrichtung = RECHTS;
  286. }
  287. }
  288. }
  289. }
  290. return ret;
  291. }
  292. void Spieler::setTeam( Team *team )
  293. {
  294. if( this->team )
  295. this->team->removeSpieler();
  296. this->team->release();
  297. this->team = team;
  298. this->team->addSpieler();
  299. }
  300. void Spieler::setAccount( int id )
  301. {
  302. this->accountId = id;
  303. }
  304. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  305. {
  306. Resource *r = e->getCurrentResource();
  307. if( r )
  308. {
  309. currentImage = 0;
  310. r->release();
  311. }
  312. effekte.add( e );
  313. }
  314. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  315. {
  316. laufTempo = pps;
  317. }
  318. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  319. {
  320. erfahrung += anz;
  321. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  322. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  323. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  324. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  325. zSpiel->throwEvent( e );
  326. while( erfahrung > maxErfahrung )
  327. levelUp( zSpiel );
  328. while( erfahrung < 0 )
  329. levelDown( zSpiel );
  330. }
  331. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  332. {
  333. level++;
  334. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  335. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  336. maxLeben += 20;
  337. heilung( 20, zSpiel );
  338. if( level <= 10 )
  339. {
  340. laufTempo += 2;
  341. geschossTempo += 2;
  342. }
  343. if( level <= 50 )
  344. {
  345. armor += 1;
  346. abklingZeitVerringerung += 1;
  347. }
  348. if( level <= 75 )
  349. {
  350. schadensBonus += 1;
  351. lebensraub += 1;
  352. }
  353. if( level <= 100 )
  354. lebensRegeneration += 0.25f;
  355. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  356. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  357. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  358. zSpiel->throwEvent( e );
  359. }
  360. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  361. {
  362. if( level <= 100 )
  363. lebensRegeneration -= 0.25f;
  364. if( level <= 75 )
  365. {
  366. schadensBonus -= 1;
  367. lebensraub -= 1;
  368. }
  369. if( level <= 50 )
  370. {
  371. armor -= 1;
  372. abklingZeitVerringerung -= 1;
  373. }
  374. if( level <= 10 )
  375. {
  376. laufTempo -= 2;
  377. geschossTempo -= 2;
  378. }
  379. maxLeben -= 20;
  380. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  381. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  382. level--;
  383. }
  384. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  385. {
  386. tunnelBenutzt++;
  387. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  388. }
  389. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  390. {
  391. schalterAktiviert++;
  392. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  393. }
  394. // aktualisiert auch die team statistik
  395. void Spieler::addKill()
  396. {
  397. team->addKill();
  398. kills++;
  399. }
  400. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  401. {
  402. addErfahrung( 2, zSpiel );
  403. treffer++;
  404. }
  405. void Spieler::addGetroffen()
  406. {
  407. getroffen++;
  408. }
  409. void Spieler::move( double zeit )
  410. {
  411. if( istAmLeben() )
  412. {
  413. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  414. y -= laufTempo * (float)zeit;
  415. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  416. x -= laufTempo * (float)zeit;
  417. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  418. y += laufTempo * (float)zeit;
  419. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  420. x += laufTempo * (float)zeit;
  421. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  422. e->move( zeit );
  423. }
  424. }
  425. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  426. {
  427. amLeben = 1;
  428. leben = (float)maxLeben;
  429. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  430. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  431. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  432. zSpiel->throwEvent( e );
  433. }
  434. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  435. {
  436. if( istAmLeben() )
  437. {
  438. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  439. {
  440. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  441. {
  442. effekte.remove( i );
  443. i--;
  444. }
  445. if( !istAmLeben() )
  446. break;
  447. }
  448. if( tastenStand[ ' ' ] )
  449. useItem( zSpiel );
  450. if( tastenStand[ 'e' ] )
  451. zSpiel->spielerActivate( this );
  452. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  453. Resource *r = current->getThis();
  454. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  455. {
  456. Resource *t = e->getCurrentResource();
  457. if( t )
  458. r->release();
  459. r = t;
  460. }
  461. currentNext -= zeit;
  462. if( currentNext <= 0 )
  463. {
  464. currentNext += 0.075;
  465. currentImage++;
  466. }
  467. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  468. currentImage = 0;
  469. textur->release();
  470. textur = r->getImage( currentImage );
  471. r->release();
  472. if( showHeilung )
  473. {
  474. heilungNext -= zeit;
  475. if( heilungNext <= 0 )
  476. {
  477. heilungNext += 0.075;
  478. heilungImage++;
  479. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  480. {
  481. heilungImage = 0;
  482. showHeilung = 0;
  483. }
  484. }
  485. }
  486. if( showSchaden )
  487. {
  488. schadenNext -= zeit;
  489. if( schadenNext <= 0 )
  490. {
  491. schadenNext += 0.075;
  492. schadenImage++;
  493. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  494. {
  495. schadenImage = 0;
  496. showSchaden = 0;
  497. }
  498. }
  499. }
  500. }
  501. else
  502. {
  503. effekte.leeren();
  504. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  505. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  506. {
  507. wiederbelebung( zSpiel );
  508. }
  509. }
  510. }
  511. void Spieler::render( Bild &rObj )
  512. {
  513. GameObject::render( rObj );
  514. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  515. {
  516. if( showHeilung )
  517. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  518. if( showSchaden )
  519. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  520. rObj.releaseDrawOptions();
  521. }
  522. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  523. e->renderSpieler( rObj );
  524. }
  525. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  526. {
  527. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  528. {
  529. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  530. itemsVerwendet++;
  531. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  532. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  533. switch( typ )
  534. {
  535. case PFEIL:
  536. geschosseGeschossen++;
  537. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  538. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  539. break;
  540. case LEBEN:
  541. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  542. break;
  543. case SCHILD:
  544. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  545. break;
  546. case SCHUH:
  547. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  548. break;
  549. case GEIST:
  550. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  551. break;
  552. case KUGEL:
  553. geschosseGeschossen++;
  554. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  555. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  556. break;
  557. case ROLLE:
  558. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  559. break;
  560. case STURM:
  561. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  562. break;
  563. case DRACHENAUGE:
  564. geschosseGeschossen++;
  565. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  566. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  567. break;
  568. case FEUERBALL:
  569. geschosseGeschossen++;
  570. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  571. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  572. break;
  573. case ENTERHAKEN:
  574. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  575. break;
  576. case MINE:
  577. geschosseGeschossen++;
  578. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  579. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  580. break;
  581. default:
  582. break;
  583. }
  584. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  585. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  586. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  587. zSpiel->throwEvent( e );
  588. }
  589. }
  590. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  591. {
  592. if( storable( typ ) )
  593. {
  594. if( inv.canAddItem( typ ) )
  595. {
  596. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  597. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  598. itemsAufgehoben += anz;
  599. inv.addItem( typ, anz );
  600. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  601. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  602. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  603. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  604. zSpiel->throwEvent( e );
  605. return 1;
  606. }
  607. }
  608. else
  609. {
  610. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  611. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  612. itemsAufgehoben += anz;
  613. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  614. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  615. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  616. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  617. zSpiel->throwEvent( e );
  618. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  619. {
  620. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  621. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  622. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  623. zSpiel->throwEvent( e );
  624. itemsVerwendet++;
  625. switch( typ )
  626. {
  627. case RWEISHEIT:
  628. addErfahrung( 2, zSpiel );
  629. break;
  630. case RSTRENGTH:
  631. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  632. break;
  633. case RBOSHEIT:
  634. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  635. break;
  636. case RLEBEN:
  637. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  638. break;
  639. case RTEMPO:
  640. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  641. break;
  642. default:
  643. break;
  644. }
  645. }
  646. }
  647. return 0;
  648. }
  649. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  650. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  651. {
  652. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  653. schadenGemacht += schaden;
  654. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  655. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  656. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  657. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  658. zSpiel->throwEvent( e );
  659. }
  660. // zieht die rüstung ab
  661. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  662. {
  663. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  664. return;
  665. if( zVerursacher )
  666. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  667. schaden -= schaden / 100 * armor;
  668. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  669. schadenGenommen += schaden;
  670. leben -= schaden;
  671. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  672. if( zVerursacher )
  673. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  674. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  675. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  676. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  677. zSpiel->throwEvent( e );
  678. showSchaden = 1;
  679. if( leben == 0 )
  680. {
  681. current->release();
  682. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  683. heilungImage = 0;
  684. schadenImage = 0;
  685. showSchaden = 0;
  686. showHeilung = 0;
  687. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  688. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  689. team->addTod();
  690. amLeben = 0;
  691. tode++;
  692. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  693. if( zVerursacher )
  694. zVerursacher->addKill();
  695. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  696. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  697. zSpiel->throwEvent( e );
  698. }
  699. }
  700. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
  701. {
  702. if( amLeben )
  703. {
  704. lebenGeheilt += heal;
  705. leben += heal;
  706. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  707. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  708. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  709. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  710. zSpiel->throwEvent( e );
  711. if( show )
  712. showHeilung = 1;
  713. }
  714. }
  715. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  716. {
  717. schadensBonus = bonus;
  718. }
  719. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  720. {
  721. lebensraub = raub;
  722. }
  723. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  724. {
  725. geschossTempo = tempo;
  726. }
  727. void Spieler::setArmor( float armor )
  728. {
  729. this->armor = armor;
  730. }
  731. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  732. {
  733. lebensRegeneration = reg;
  734. }
  735. void Spieler::setName( const char *name )
  736. {
  737. this->name = name;
  738. }
  739. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  740. {
  741. if( level < 0 || level > 100 )
  742. return;
  743. while( level > this->level )
  744. levelUp( zSpiel );
  745. while( level < this->level )
  746. levelDown( zSpiel );
  747. erfahrung = 0;
  748. }
  749. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  750. {
  751. inv.removeItem( typ, anzahl );
  752. }
  753. void Spieler::setLeben( float leben )
  754. {
  755. this->leben = leben;
  756. if( this->leben < 0 )
  757. {
  758. this->leben = 0;
  759. // the player is now undead :D
  760. }
  761. if( this->leben > maxLeben )
  762. this->leben = (float)maxLeben;
  763. }
  764. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  765. {
  766. maxLeben = leben;
  767. if( maxLeben < 1 )
  768. maxLeben = 1;
  769. if( this->leben > maxLeben )
  770. this->leben = (float)maxLeben;
  771. }
  772. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  773. {
  774. erfahrung = erf;
  775. while( erfahrung < 0 )
  776. levelDown( zSpiel );
  777. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  778. levelUp( zSpiel );
  779. }
  780. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  781. {
  782. this->maxErfahrung = erf;
  783. }
  784. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  785. {
  786. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  787. }
  788. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  789. {
  790. return lebensRegeneration;
  791. }
  792. float Spieler::getArmor() const
  793. {
  794. return armor;
  795. }
  796. float Spieler::getGeschossTempo() const
  797. {
  798. return geschossTempo;
  799. }
  800. float Spieler::getLebensRaub() const
  801. {
  802. return lebensraub;
  803. }
  804. float Spieler::getSchadenBonus() const
  805. {
  806. return schadensBonus;
  807. }
  808. Team *Spieler::zTeam() const
  809. {
  810. return team;
  811. }
  812. Team *Spieler::getTeam() const
  813. {
  814. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  815. }
  816. int Spieler::getFarbe() const
  817. {
  818. return color;
  819. }
  820. int Spieler::getAccountId() const
  821. {
  822. return accountId;
  823. }
  824. int Spieler::getPunkte() const
  825. {
  826. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  827. }
  828. bool Spieler::istAmLeben() const
  829. {
  830. return amLeben;
  831. }
  832. float Spieler::getLaufTempo() const
  833. {
  834. return laufTempo;
  835. }
  836. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  837. {
  838. bool verwundbar = 1;
  839. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  840. {
  841. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  842. if( !verwundbar )
  843. return 0;
  844. }
  845. return 1;
  846. }
  847. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  848. {
  849. bool beweglich = 1;
  850. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  851. {
  852. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  853. if( !beweglich )
  854. return 0;
  855. }
  856. return 1;
  857. }
  858. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  859. {
  860. bool sichtbar = 1;
  861. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  862. {
  863. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  864. if( !sichtbar )
  865. return 0;
  866. }
  867. return 1;
  868. }
  869. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  870. {
  871. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  872. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  873. {
  874. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  875. if( !erlaubt )
  876. return 0;
  877. }
  878. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  879. }
  880. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  881. {
  882. return ausrichtung;
  883. }
  884. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  885. {
  886. return abklingZeitVerringerung;
  887. }
  888. int Spieler::getId() const
  889. {
  890. return spielerNummer;
  891. }
  892. int Spieler::getLevel() const
  893. {
  894. return level;
  895. }
  896. float Spieler::getLeben() const
  897. {
  898. return leben;
  899. }
  900. int Spieler::getMaxLeben() const
  901. {
  902. return maxLeben;
  903. }
  904. float Spieler::getErfahrung() const
  905. {
  906. return erfahrung;
  907. }
  908. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  909. {
  910. return maxErfahrung;
  911. }
  912. int Spieler::getTode() const
  913. {
  914. return tode;
  915. }
  916. int Spieler::getKills() const
  917. {
  918. return kills;
  919. }
  920. int Spieler::getTreffer() const
  921. {
  922. return treffer;
  923. }
  924. int Spieler::getGetroffen() const
  925. {
  926. return getroffen;
  927. }
  928. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  929. {
  930. return schadenGenommen;
  931. }
  932. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  933. {
  934. return schadenGemacht;
  935. }
  936. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  937. {
  938. return lebenGeheilt;
  939. }
  940. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  941. {
  942. return itemsAufgehoben;
  943. }
  944. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  945. {
  946. return itemsVerwendet;
  947. }
  948. int Spieler::getItemsInInventory() const
  949. {
  950. return inv.getItemAnzahl();
  951. }
  952. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  953. {
  954. return inv.getItemAnzahl( typ );
  955. }
  956. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  957. {
  958. return tunnelBenutzt;
  959. }
  960. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  961. {
  962. return schalterAktiviert;
  963. }
  964. int Spieler::getGeschossen() const
  965. {
  966. return geschosseGeschossen;
  967. }
  968. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  969. {
  970. return inv.getItemTyp( index );
  971. }
  972. const char *Spieler::getName() const
  973. {
  974. return name;
  975. }
  976. const Inventar &Spieler::getInventory() const
  977. {
  978. return inv;
  979. }
  980. bool DeadPlayer::isFinished() const
  981. {
  982. return 1;
  983. }