Spiel.cpp 52 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610161116121613161416151616161716181619162016211622162316241625162616271628162916301631163216331634163516361637163816391640164116421643164416451646164716481649165016511652165316541655165616571658165916601661166216631664166516661667166816691670167116721673167416751676167716781679168016811682168316841685168616871688168916901691169216931694169516961697169816991700170117021703170417051706170717081709171017111712171317141715171617171718
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  159. nextAutoVerschiebung -= TICK;
  160. nextAutoSchaltung -= TICK;
  161. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  162. {
  163. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  164. int anz = 0;
  165. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  166. {
  167. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  168. anz++;
  169. }
  170. if( anz )
  171. {
  172. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. {
  175. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  176. {
  177. if( rand == 0 )
  178. {
  179. b->startAutoVerschiebung( this );
  180. break;
  181. }
  182. rand--;
  183. }
  184. }
  185. }
  186. }
  187. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  188. {
  189. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  190. int anz = 0;
  191. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  192. {
  193. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  194. anz++;
  195. }
  196. if( anz )
  197. {
  198. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  199. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  200. {
  201. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  202. {
  203. if( rand == 0 )
  204. {
  205. b->startAutoSchaltung( this );
  206. break;
  207. }
  208. rand--;
  209. }
  210. }
  211. }
  212. }
  213. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  214. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  215. {
  216. for( Richtung r : rs )
  217. {
  218. s->move( r, TICK );
  219. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  220. s->move( r, -TICK );
  221. else
  222. {
  223. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  224. { // spieler - bariere intersection
  225. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  226. s->move( r, -TICK );
  227. }
  228. }
  229. }
  230. }
  231. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  232. s->tick( TICK, this );
  233. // barieren bewegung
  234. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  235. b->tick( TICK, this );
  236. // geschoss bewegung
  237. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  238. {
  239. Geschoss *g = shots.z( i );
  240. g->tick( TICK );
  241. bool removed = 0;
  242. // geschoss - bariere intersection
  243. bool intersectsWithBariere = 0;
  244. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  245. {
  246. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  247. {
  248. intersectsWithBariere = 1;
  249. break;
  250. }
  251. }
  252. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  253. {
  254. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  255. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  256. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  257. g->tick( -TICK );
  258. switch( g->getTyp() )
  259. {
  260. case GESCHOSS_PFEIL:
  261. shots.remove( i );
  262. i--;
  263. removed = 1;
  264. break;
  265. case GESCHOSS_KUGEL:
  266. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  267. g->invertDirection();
  268. break;
  269. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  270. if( intersectsWithBariere )
  271. {
  272. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  273. shots.remove( i );
  274. i--;
  275. removed = 1;
  276. }
  277. else
  278. g->invertDirection();
  279. break;
  280. case GESCHOSS_MINE:
  281. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  282. {
  283. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  284. {
  285. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  286. if( g->zBesitzer() )
  287. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  288. s->addGetroffen();
  289. }
  290. }
  291. shots.remove( i );
  292. i--;
  293. removed = 1;
  294. break;
  295. }
  296. }
  297. if( !removed )
  298. { // geschoss - tunnel intersection
  299. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  300. {
  301. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  302. {
  303. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  304. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  305. g->addTunnel( this );
  306. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  307. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  308. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  309. throwEvent( e );
  310. }
  311. }
  312. // geschoss - schalter intersection
  313. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  314. {
  315. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  316. {
  317. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  318. {
  319. shots.remove( i );
  320. i--;
  321. removed = 1;
  322. g->addSchalter();
  323. activateShalter( s->getId() );
  324. }
  325. }
  326. }
  327. if( !removed )
  328. {
  329. // geschoss - umlenkung intersection
  330. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  331. {
  332. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  333. {
  334. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  335. {
  336. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  337. g->addUmlenkung( this );
  338. u->addBenutzt( this );
  339. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  340. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  341. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  342. throwEvent( e );
  343. }
  344. }
  345. }
  346. // geschoss - geschoss intersection
  347. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  348. {
  349. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  350. {
  351. if( i == j )
  352. continue;
  353. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  354. if( g2->intersectsWith( g ) )
  355. {
  356. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  357. removed = 1;
  358. g->addGeschossTreffer( this );
  359. if( j < i )
  360. i--;
  361. shots.remove( j );
  362. j--;
  363. }
  364. }
  365. if( removed )
  366. {
  367. shots.remove( i );
  368. i--;
  369. }
  370. }
  371. if( !removed )
  372. {
  373. // geschoss - spieler intersection
  374. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  375. {
  376. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  377. {
  378. switch( g->getTyp() )
  379. {
  380. case GESCHOSS_PFEIL:
  381. {
  382. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  383. break;
  384. }
  385. case GESCHOSS_KUGEL:
  386. {
  387. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  388. break;
  389. }
  390. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  391. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  392. break;
  393. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  394. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  395. break;
  396. case GESCHOSS_MINE:
  397. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  398. {
  399. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  400. {
  401. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  402. if( g->zBesitzer() )
  403. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  404. s->addGetroffen();
  405. }
  406. }
  407. break;
  408. }
  409. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  410. {
  411. if( g->zBesitzer() )
  412. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  413. s->addGetroffen();
  414. }
  415. shots.remove( i );
  416. i--;
  417. removed = 1;
  418. }
  419. }
  420. }
  421. }
  422. }
  423. }
  424. // Feuer Ticks
  425. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  426. {
  427. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  428. f->tick( TICK );
  429. if( f->isOver() )
  430. {
  431. feuer.remove( i );
  432. i--;
  433. continue;
  434. }
  435. if( f->makeDamage() )
  436. {
  437. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  438. {
  439. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  440. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  441. }
  442. }
  443. }
  444. // Drop Ticks
  445. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  446. d->tick( TICK, this );
  447. // Timer Ticks
  448. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  449. t->tick( TICK, this );
  450. // Umlenkung Ticks
  451. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  452. u->tick( TICK );
  453. // Base Ticks
  454. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  455. b->tick( TICK, this );
  456. // aktive trigger Ticks
  457. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  458. {
  459. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  460. {
  461. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  462. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  463. throwEvent( e );
  464. triggerRuns.remove( i );
  465. i--;
  466. }
  467. }
  468. }
  469. Spieler *Spiel::zEigenerSpieler() const
  470. {
  471. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  472. {
  473. if( s->getId() == spielerNummer )
  474. return s;
  475. }
  476. return 0;
  477. }
  478. Team *Spiel::zEigenesTeam() const
  479. {
  480. Spieler *s = zEigenerSpieler();
  481. return s ? s->zTeam() : 0;
  482. }
  483. // nicht constant
  484. void Spiel::lock()
  485. {
  486. c.lock();
  487. }
  488. void Spiel::unlock()
  489. {
  490. c.unlock();
  491. }
  492. // call 4
  493. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  494. {
  495. if( this->schrift )
  496. this->schrift->release();
  497. this->schrift = schrift;
  498. chat->setSchrift( schrift );
  499. }
  500. // call 3
  501. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  502. {
  503. this->zScreen = zScreen;
  504. }
  505. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  506. {
  507. lock();
  508. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  509. unlock();
  510. }
  511. // call 2
  512. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  513. {
  514. if( this->infoKlient )
  515. this->infoKlient->release();
  516. this->infoKlient = infoKlient;
  517. if( this->spielKlient )
  518. this->spielKlient->release();
  519. this->spielKlient = spielKlient;
  520. }
  521. // call 1
  522. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  523. {
  524. this->karteId = karteId;
  525. }
  526. // call 5
  527. void Spiel::ladeDaten()
  528. {
  529. Sleep( 1000 );
  530. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  531. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  532. // loading resources
  533. if( resources )
  534. resources->release();
  535. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  536. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  537. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  538. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  539. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  540. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  541. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  542. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  543. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  544. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  545. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  546. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  547. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  548. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  549. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  550. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  551. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  552. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  553. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  554. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  555. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  556. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  557. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  558. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  559. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  560. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  561. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  562. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  563. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  564. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  565. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  566. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  567. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  568. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  569. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  570. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  571. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  572. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  573. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  574. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  575. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  576. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  577. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  578. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  579. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  580. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  581. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  582. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  583. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  584. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  585. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  586. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  587. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  588. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  589. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  590. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  591. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  592. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  593. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  594. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  595. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  596. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  597. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  598. // apply team color filters
  599. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  600. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  601. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  602. {
  603. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  604. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  605. }
  606. colors->release();
  607. alphaMode->release();
  608. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  609. // apply player color filters
  610. colors = reader->getSpielerFarben();
  611. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  612. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  613. {
  614. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  615. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  616. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  617. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  618. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  619. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  620. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  621. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  622. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  623. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  624. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  625. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  626. }
  627. colors->release();
  628. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  629. // loading map
  630. reader->ladeKarte( this );
  631. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  632. reader->release();
  633. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  634. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  635. maskMode->release();
  636. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  637. gamePath->release();
  638. }
  639. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  640. {
  641. if( me.verarbeitet )
  642. return;
  643. if( end )
  644. {
  645. end->doPublicMausEreignis( me );
  646. return;
  647. }
  648. chat->doPublicMausEreignis( me );
  649. }
  650. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  651. {
  652. if( te.verarbeitet )
  653. return;
  654. if( end )
  655. {
  656. end->doTastaturEreignis( te );
  657. return;
  658. }
  659. if( !chat->istAktiv() )
  660. {
  661. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  662. {
  663. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  664. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  665. tasten[ te.taste ] = 1;
  666. te.verarbeitet = 1;
  667. }
  668. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  669. {
  670. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  671. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  672. tasten[ te.taste ] = 0;
  673. te.verarbeitet = 1;
  674. }
  675. }
  676. if( !te.verarbeitet )
  677. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  678. }
  679. void Spiel::stknVerarbeitung()
  680. {
  681. lock();
  682. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  683. {
  684. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  685. char *msg = n->getNachricht();
  686. switch( *msg )
  687. {
  688. case 1: // initialisation
  689. {
  690. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  691. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  692. {
  693. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  694. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  695. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  696. {
  697. if( s->getId() == sId )
  698. {
  699. s->setAccount( aId );
  700. if( aId != 0 )
  701. {
  702. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  703. s->setName( t->getText() );
  704. t->release();
  705. }
  706. break;
  707. }
  708. }
  709. }
  710. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  711. randG.setSeed( seed );
  712. n->setVerarbeitet();
  713. break;
  714. }
  715. case 2: // spielernummer
  716. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  717. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  718. {
  719. if( s->getId() == spielerNummer )
  720. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  721. }
  722. n->setVerarbeitet();
  723. break;
  724. case 3: // spiel start
  725. pause = 0;
  726. rendern = 1;
  727. n->setVerarbeitet();
  728. break;
  729. case 4: // tasten stand
  730. {
  731. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  732. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  733. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  734. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  735. {
  736. if( s->getId() == sId )
  737. {
  738. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  739. {
  740. Ereignis *e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  741. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  742. e->addParameter( "Ausführender Spieler", s->getThis() );
  743. throwEvent( e );
  744. }
  745. break;
  746. }
  747. }
  748. n->setVerarbeitet();
  749. break;
  750. }
  751. case 5: // Spiel ende
  752. n->setVerarbeitet();
  753. break;
  754. case 6: //tick
  755. if( rZeit > 0.2 )
  756. {
  757. tick();
  758. n->setVerarbeitet();
  759. }
  760. break;
  761. case 7: // chat nachricht
  762. {
  763. unsigned char len = ( unsigned char ) *msg;
  764. char *buf = new char[ len + 1 ];
  765. memcpy( buf, msg + 1, len );
  766. buf[ len ] = 0;
  767. chat->addNachricht( buf );
  768. delete[] buf;
  769. n->setVerarbeitet();
  770. break;
  771. }
  772. }
  773. if( n->istVerarbeitet() )
  774. stkn->remove( 0 );
  775. else
  776. break;
  777. }
  778. unlock();
  779. }
  780. bool Spiel::tick( double zeit )
  781. {
  782. if( !pause && !end )
  783. rZeit += zeit;
  784. stknVerarbeitung();
  785. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  786. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  787. {
  788. if( deads->z( i )->isFinished() )
  789. {
  790. deads->remove( i-- );
  791. deadsCount--;
  792. }
  793. }
  794. chat->tick( zeit );
  795. return 1;
  796. }
  797. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  798. {
  799. if( spielerGUI )
  800. spielerGUI->render( zRObj );
  801. Spieler *i = 0;
  802. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  803. {
  804. if( s->getId() == spielerNummer )
  805. i = s;
  806. }
  807. if( !i )
  808. return;
  809. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  810. {
  811. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  812. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  813. f->render( zRObj );
  814. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  815. s->render( zRObj );
  816. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  817. t->render( zRObj );
  818. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  819. b->render( zRObj );
  820. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  821. u->render( zRObj );
  822. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  823. s->render( zRObj );
  824. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  825. i->render( zRObj );
  826. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  827. b->render( zRObj );
  828. // TODO: render deads
  829. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  830. {
  831. if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
  832. s->render( zRObj );
  833. }
  834. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  835. s->render( zRObj );
  836. // TODO: render timer
  837. zRObj.releaseDrawOptions();
  838. }
  839. chat->render( zRObj );
  840. if( end )
  841. end->render( zRObj );
  842. }
  843. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  844. {
  845. mapSize = Punkt( width, height );
  846. }
  847. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  848. {
  849. this->pause = pausiert;
  850. }
  851. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  852. {
  853. bool found = 0;
  854. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  855. {
  856. if( v->getName().istGleich( name ) )
  857. {
  858. found = 1;
  859. break;
  860. }
  861. }
  862. if( !found )
  863. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  864. else
  865. var->release();
  866. }
  867. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  868. {
  869. bool found = 0;
  870. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  871. {
  872. if( v->getName().istGleich( name ) )
  873. {
  874. v->setVariable( var );
  875. break;
  876. }
  877. }
  878. if( !found )
  879. var->release();
  880. }
  881. void Spiel::addTeam( Team *team )
  882. {
  883. teams.add( team );
  884. }
  885. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  886. {
  887. this->spieler.add( spieler );
  888. }
  889. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  890. {
  891. barieren.add( bariere );
  892. }
  893. void Spiel::addBase( Base *base )
  894. {
  895. basen.add( base );
  896. }
  897. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  898. {
  899. drops.add( drop );
  900. }
  901. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  902. {
  903. items.add( gegenstand );
  904. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  905. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  906. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  907. throwEvent( e );
  908. }
  909. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  910. {
  911. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  912. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  913. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss*)geschoss->getThis();
  914. shots.add( geschoss );
  915. }
  916. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  917. {
  918. this->schalter.add( schalter );
  919. }
  920. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  921. {
  922. schienen.add( schiene );
  923. }
  924. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  925. {
  926. this->timer.add( timer );
  927. }
  928. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  929. {
  930. this->tunnel.add( tunnel );
  931. }
  932. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  933. {
  934. umlenkungen.add( umlenkung );
  935. }
  936. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  937. {
  938. this->trigger.add( trigger );
  939. }
  940. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  941. {
  942. if( tRun )
  943. {
  944. if( lastRunnedTrigger )
  945. lastRunnedTrigger->release();
  946. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  947. triggerRuns.add( tRun );
  948. }
  949. }
  950. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  951. {
  952. // spieler - item intersection
  953. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  954. {
  955. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  956. {
  957. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  958. {
  959. items.remove( i );
  960. i--;
  961. }
  962. }
  963. }
  964. // Spieler - schalter intersection
  965. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  966. {
  967. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  968. {
  969. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  970. schalter.z( i )->press( this );
  971. }
  972. }
  973. // Spieler - tunnel intersection
  974. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  975. {
  976. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  977. {
  978. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  979. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  980. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  981. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  982. }
  983. }
  984. }
  985. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  986. {
  987. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  988. {
  989. if( t->getTeamNummer() == id )
  990. return (Team *)t->getThis();
  991. }
  992. return 0;
  993. }
  994. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  995. {
  996. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  997. {
  998. if( s->getId() == id )
  999. return (Spieler *)s->getThis();
  1000. }
  1001. return 0;
  1002. }
  1003. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  1004. {
  1005. return spieler.getIterator();
  1006. }
  1007. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  1008. {
  1009. return barieren.getIterator();
  1010. }
  1011. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  1012. {
  1013. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  1014. {
  1015. if( b->getId() == id )
  1016. return (Bariere *)b->getThis();
  1017. }
  1018. return 0;
  1019. }
  1020. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  1021. {
  1022. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  1023. {
  1024. if( b->getId() == id )
  1025. return (Base *)b->getThis();
  1026. }
  1027. return 0;
  1028. }
  1029. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  1030. {
  1031. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  1032. {
  1033. if( d->getId() == id )
  1034. return (Drop *)d->getThis();
  1035. }
  1036. return 0;
  1037. }
  1038. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1039. {
  1040. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1041. {
  1042. if( s->getId() == id )
  1043. return (Schalter *)s->getThis();
  1044. }
  1045. return 0;
  1046. }
  1047. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1048. {
  1049. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1050. {
  1051. if( s->getId() == id )
  1052. return (Schiene *)s->getThis();
  1053. }
  1054. return 0;
  1055. }
  1056. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1057. {
  1058. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1059. {
  1060. if( t->getId() == id )
  1061. return (Timer *)t->getThis();
  1062. }
  1063. return 0;
  1064. }
  1065. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1066. {
  1067. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1068. {
  1069. if( t->getId() == id )
  1070. return (Tunnel *)t->getThis();
  1071. }
  1072. return 0;
  1073. }
  1074. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1075. {
  1076. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1077. {
  1078. if( u->getId() == id )
  1079. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1080. }
  1081. return 0;
  1082. }
  1083. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1084. {
  1085. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1086. {
  1087. if( t->getId() == id )
  1088. return (Trigger *)t->getThis();
  1089. }
  1090. return 0;
  1091. }
  1092. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1093. {
  1094. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1095. {
  1096. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1097. return v->getVariable();
  1098. }
  1099. return 0;
  1100. }
  1101. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1102. {
  1103. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1104. {
  1105. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1106. return v->zVariable();
  1107. }
  1108. return 0;
  1109. }
  1110. bool Spiel::istPausiert() const
  1111. {
  1112. return pause;
  1113. }
  1114. void Spiel::activateShalter( int id )
  1115. {
  1116. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1117. {
  1118. if( s->getId() == id )
  1119. s->press( this );
  1120. }
  1121. }
  1122. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1123. {
  1124. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1125. {
  1126. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1127. {
  1128. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1129. if( tr )
  1130. triggerRuns.add( tr );
  1131. }
  1132. }
  1133. e->release();
  1134. }
  1135. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1136. {
  1137. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1138. {
  1139. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1140. return 1;
  1141. }
  1142. return 0;
  1143. }
  1144. int Spiel::getNextId()
  1145. {
  1146. return ++nextId;
  1147. }
  1148. double Spiel::getRand()
  1149. {
  1150. return randG.rand();
  1151. }
  1152. int Spiel::getTickCount() const
  1153. {
  1154. return gameTicks;
  1155. }
  1156. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1157. {
  1158. zWinner = zGewinner;
  1159. Spieler *i = 0;
  1160. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1161. {
  1162. if( s->getId() == spielerNummer )
  1163. i = s;
  1164. }
  1165. end = new Ende( schrift );
  1166. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1167. }
  1168. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1169. {
  1170. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1171. return 0;
  1172. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1173. }
  1174. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1175. {
  1176. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1177. }
  1178. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1179. {
  1180. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1181. }
  1182. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1183. {
  1184. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1185. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1186. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1187. }
  1188. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1189. {
  1190. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1191. }
  1192. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1193. {
  1194. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1195. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1196. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1197. }
  1198. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1199. {
  1200. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1201. }
  1202. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1203. {
  1204. if( zuletztBewegteBariere )
  1205. zuletztBewegteBariere->release();
  1206. zuletztBewegteBariere = b;
  1207. }
  1208. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1209. {
  1210. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1211. }
  1212. Base *Spiel::getRandomBase()
  1213. {
  1214. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1215. return 0;
  1216. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1217. }
  1218. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1219. {
  1220. if( lastTeamChangedBase )
  1221. lastTeamChangedBase->release();
  1222. lastTeamChangedBase = b;
  1223. }
  1224. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1225. {
  1226. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1227. }
  1228. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1229. {
  1230. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1231. return 0;
  1232. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1233. }
  1234. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1235. {
  1236. if( lastDropedDrop )
  1237. lastDropedDrop->release();
  1238. lastDropedDrop = d;
  1239. }
  1240. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1241. {
  1242. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1243. }
  1244. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1245. {
  1246. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1247. }
  1248. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1249. {
  1250. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1251. }
  1252. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1253. {
  1254. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1255. }
  1256. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1257. {
  1258. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1259. }
  1260. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1261. {
  1262. return zuletztGedropterGegenstand;
  1263. }
  1264. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1265. {
  1266. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1267. return 0;
  1268. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1269. }
  1270. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1271. {
  1272. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1273. }
  1274. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1275. {
  1276. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1277. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1278. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1279. }
  1280. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1281. {
  1282. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1283. }
  1284. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1285. {
  1286. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1287. }
  1288. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1289. {
  1290. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1291. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1292. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1293. }
  1294. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1295. {
  1296. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1297. }
  1298. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1299. {
  1300. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1301. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1302. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1303. }
  1304. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1305. {
  1306. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1307. }
  1308. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1309. {
  1310. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1311. return 0;
  1312. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1313. }
  1314. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1315. {
  1316. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1317. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1318. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1319. }
  1320. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1321. {
  1322. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1323. }
  1324. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1325. {
  1326. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1327. return 0;
  1328. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1329. }
  1330. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1331. {
  1332. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1333. return 0;
  1334. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1335. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1336. {
  1337. if( s->zTeam() == zTeam )
  1338. {
  1339. if( index-- <= 0 )
  1340. return (Spieler *)s->getThis();
  1341. }
  1342. }
  1343. return 0;
  1344. }
  1345. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1346. {
  1347. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1348. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1349. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1350. }
  1351. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1352. {
  1353. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1354. }
  1355. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1356. {
  1357. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1358. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1359. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1360. }
  1361. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1362. {
  1363. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1364. }
  1365. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1366. {
  1367. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1368. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1369. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1370. }
  1371. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1372. {
  1373. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1374. }
  1375. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1376. {
  1377. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1378. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1379. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1380. }
  1381. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1382. {
  1383. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1384. }
  1385. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1386. {
  1387. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1388. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1389. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1390. }
  1391. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1392. {
  1393. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1394. }
  1395. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1396. {
  1397. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1398. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1399. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1400. }
  1401. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1402. {
  1403. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1404. }
  1405. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1406. {
  1407. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1408. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1409. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1410. }
  1411. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1412. {
  1413. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1414. }
  1415. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1416. {
  1417. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1418. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1419. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1420. }
  1421. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1422. {
  1423. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1424. }
  1425. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1426. {
  1427. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1428. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1429. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1430. }
  1431. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1432. {
  1433. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1434. }
  1435. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1436. {
  1437. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1438. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1439. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1440. }
  1441. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1442. {
  1443. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1444. }
  1445. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1446. {
  1447. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1448. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1449. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1450. }
  1451. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1452. {
  1453. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1454. }
  1455. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1456. {
  1457. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1458. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1459. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1460. }
  1461. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1462. {
  1463. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1464. }
  1465. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1466. {
  1467. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1468. return 0;
  1469. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1470. }
  1471. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1472. {
  1473. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1474. return 0;
  1475. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1476. }
  1477. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1478. {
  1479. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1480. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1481. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1482. }
  1483. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1484. {
  1485. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1486. }
  1487. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1488. {
  1489. if( zuletztGestarteterTimer )
  1490. zuletztGestarteterTimer->release();
  1491. zuletztGestarteterTimer = t;
  1492. }
  1493. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1494. {
  1495. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1496. }
  1497. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1498. {
  1499. if( zuletztPausierterTimer )
  1500. zuletztPausierterTimer->release();
  1501. zuletztPausierterTimer = t;
  1502. }
  1503. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1504. {
  1505. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1506. }
  1507. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1508. {
  1509. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1510. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1511. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1512. }
  1513. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1514. {
  1515. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1516. }
  1517. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1518. {
  1519. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1520. return 0;
  1521. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1522. }
  1523. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1524. {
  1525. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1526. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1527. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1528. }
  1529. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1530. {
  1531. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1532. }
  1533. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1534. {
  1535. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1536. return 0;
  1537. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1538. }
  1539. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1540. {
  1541. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1542. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1543. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1544. }
  1545. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1546. {
  1547. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1548. }
  1549. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1550. {
  1551. return resources;
  1552. }
  1553. int Spiel::läuft() const
  1554. {
  1555. if( !rendern )
  1556. return 3;
  1557. if( !end )
  1558. return 2;
  1559. if( end && !end->getWeiter() )
  1560. return 1;
  1561. if( end && end->getWeiter() )
  1562. return 0;
  1563. return 0;
  1564. }
  1565. // Reference Counting
  1566. SpielV *Spiel::getThis()
  1567. {
  1568. ref++;
  1569. return this;
  1570. }
  1571. SpielV *Spiel::release()
  1572. {
  1573. if( !--ref )
  1574. delete this;
  1575. return 0;
  1576. }