1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251261271281291301311321331341351361371381391401411421431441451461471481491501511521531541551561571581591601611621631641651661671681691701711721731741751761771781791801811821831841851861871881891901911921931941951961971981992002012022032042052062072082092102112122132142152162172182192202212222232242252262272282292302312322332342352362372382392402412422432442452462472482492502512522532542552562572582592602612622632642652662672682692702712722732742752762772782792802812822832842852862872882892902912922932942952962972982993003013023033043053063073083093103113123133143153163173183193203213223233243253263273283293303313323333343353363373383393403413423433443453463473483493503513523533543553563573583593603613623633643653663673683693703713723733743753763773783793803813823833843853863873883893903913923933943953963973983994004014024034044054064074084094104114124134144154164174184194204214224234244254264274284294304314324334344354364374384394404414424434444454464474484494504514524534544554564574584594604614624634644654664674684694704714724734744754764774784794804814824834844854864874884894904914924934944954964974984995005015025035045055065075085095105115125135145155165175185195205215225235245255265275285295305315325335345355365375385395405415425435445455465475485495505515525535545555565575585595605615625635645655665675685695705715725735745755765775785795805815825835845855865875885895905915925935945955965975985996006016026036046056066076086096106116126136146156166176186196206216226236246256266276286296306316326336346356366376386396406416426436446456466476486496506516526536546556566576586596606616626636646656666676686696706716726736746756766776786796806816826836846856866876886896906916926936946956966976986997007017027037047057067077087097107117127137147157167177187197207217227237247257267277287297307317327337347357367377387397407417427437447457467477487497507517527537547557567577587597607617627637647657667677687697707717727737747757767777787797807817827837847857867877887897907917927937947957967977987998008018028038048058068078088098108118128138148158168178188198208218228238248258268278288298308318328338348358368378388398408418428438448458468478488498508518528538548558568578588598608618628638648658668678688698708718728738748758768778788798808818828838848858868878888898908918928938948958968978988999009019029039049059069079089099109119129139149159169179189199209219229239249259269279289299309319329339349359369379389399409419429439449459469479489499509519529539549559569579589599609619629639649659669679689699709719729739749759769779789799809819829839849859869879889899909919929939949959969979989991000100110021003100410051006100710081009101010111012101310141015101610171018101910201021102210231024102510261027102810291030103110321033103410351036103710381039104010411042104310441045104610471048104910501051105210531054105510561057105810591060106110621063106410651066106710681069107010711072107310741075107610771078107910801081108210831084108510861087108810891090109110921093109410951096109710981099110011011102110311041105110611071108110911101111111211131114111511161117 |
- #include "Spieler.h"
- #include "Spiel.h"
- #include "BosheitRune.h"
- #include "Enterhaken.h"
- #include "Geist.h"
- #include "Leben.h"
- #include "LebenRune.h"
- #include "Rolle.h"
- #include "Schild.h"
- #include "Schuh.h"
- #include "StrengthRune.h"
- #include "Sturm.h"
- #include "TempoRune.h"
- Inventar::Inventar()
- : slots(),
- anzahl(),
- abklingzeit()
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
- anzahl[ i ] = 0;
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- selected = 0;
- }
- void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- {
- this->anzahl[ i ] += anzahl;
- return;
- }
- }
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
- {
- slots[ i ] = typ;
- this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
- return;
- }
- }
- }
- void Inventar::setSelected( int slot )
- {
- selected = slot;
- if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
- selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
- }
- bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
- return 1;
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::useItem()
- {
- if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
- {
- if( consumable( slots[ selected ] ) )
- {
- if( !--anzahl[ selected ] )
- {
- GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
- slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
- return typ;
- }
- }
- abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
- return slots[ selected ];
- }
- return KEIN_GEGENSTAND;
- }
- void Inventar::tick( double zeit )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
- {
- abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
- if( abklingzeit[ i ] < 0 )
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- }
- }
- bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
- {
- if( !consumable( typ ) )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- return 0;
- }
- }
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
- {
- return slots[ selected ];
- }
- int Inventar::getItemAnzahl() const
- {
- int sum = 0;
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- sum += anzahl[ i ];
- return sum;
- }
- int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- return anzahl[ i ];
- }
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
- {
- if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
- return KEIN_GEGENSTAND;
- return slots[ index ];
- }
- void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- {
- this->anzahl[ i ] -= anzahl;
- if( this->anzahl[ i ] < 0 )
- {
- slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- }
- }
- }
- int Inventar::getSelectedIndex() const
- {
- return selected;
- }
- float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
- {
- return abklingzeit[ index ];
- }
- Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
- : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
- tastenStand()
- {
- accountId = 0;
- spielerNummer = id;
- this->team = team;
- amLeben = 1;
- maxWiederbelebungsZeit = 2;
- wiederbelebungsZeit = 0;
- zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
- zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
- this->leben = 300;
- this->maxLeben = 300;
- level = 1;
- erfahrung = 0;
- maxErfahrung = 5;
- this->spawnX = spawnX;
- this->spawnY = spawnY;
- laufTempo = 30;
- geschossTempo = 100;
- armor = 0;
- schadensBonus = 0;
- lebensraub = 0;
- lebensRegeneration = 1;
- abklingZeitVerringerung = 0;
- color = farbe;
- kills = 0;
- tode = 0;
- treffer = 0;
- getroffen = 0;
- schadenGenommen = 0;
- schadenGemacht = 0;
- lebenGeheilt = 0;
- erhalteneErfahrung = 0;
- itemsAufgehoben = 0;
- itemsVerwendet = 0;
- tunnelBenutzt = 0;
- schalterAktiviert = 0;
- geschosseGeschossen = 0;
- for( int i = 0; i < 256; i++ )
- tastenStand[ i ] = 0;
- ausrichtung = MITTE;
- currentImage = 0;
- currentNext = 0.075;
- heilungImage = 0;
- heilungNext = 0.075;
- showHeilung = 0;
- schadenImage = 0;
- schadenNext = 0.075;
- showSchaden = 0;
- texturScale = 1;
- resources = zResources->getThis();
- current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
- textur = current->getImages()->getThis();
- heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
- schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
- }
- Spieler::~Spieler()
- {
- if( team )
- team->release();
- resources->release();
- current->release();
- heilungR->release();
- schadenR->release();
- }
- bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
- {
- bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
- tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
- if( pressed )
- {
- if( taste == 'w' )
- {
- if( ausrichtung == MITTE )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- }
- ausrichtung = OBEN;
- }
- if( taste == 'a' )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = LINKS;
- }
- if( taste == 's' )
- {
- if( ausrichtung == MITTE )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- }
- ausrichtung = UNTEN;
- }
- if( taste == 'd' )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = RECHTS;
- }
- if( taste >= '1' && taste <= '8' )
- inv.setSelected( taste - '1' );
- }
- else
- {
- if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = MITTE;
- }
- else
- {
- if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
- ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
- ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
- ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
- {
- if( tastenStand[ 'w' ] )
- ausrichtung = OBEN;
- if( tastenStand[ 'a' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = LINKS;
- }
- if( tastenStand[ 's' ] )
- ausrichtung = UNTEN;
- if( tastenStand[ 'd' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = RECHTS;
- }
- }
- }
- }
- return ret;
- }
- void Spieler::setTeam( Team *team )
- {
- if( this->team )
- this->team->removeSpieler();
- this->team->release();
- this->team = team;
- this->team->addSpieler();
- }
- void Spieler::setAccount( int id )
- {
- this->accountId = id;
- }
- void Spieler::addEffekt( Effect *e )
- {
- Resource *r = e->getCurrentResource();
- if( r )
- {
- currentImage = 0;
- r->release();
- }
- effekte.add( e );
- }
- void Spieler::setLaufTempo( float pps )
- {
- laufTempo = pps;
- }
- void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
- {
- erfahrung += anz;
- zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- while( erfahrung > maxErfahrung )
- levelUp( zSpiel );
- while( erfahrung < 0 )
- levelDown( zSpiel );
- }
- void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
- {
- level++;
- erfahrung -= (float)maxErfahrung;
- maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
- maxLeben += 20;
- heilung( 20, zSpiel );
- if( level <= 10 )
- {
- laufTempo += 2;
- geschossTempo += 2;
- }
- if( level <= 50 )
- {
- armor += 1;
- abklingZeitVerringerung += 1;
- }
- if( level <= 75 )
- {
- schadensBonus += 1;
- lebensraub += 1;
- }
- if( level <= 100 )
- lebensRegeneration += 0.25f;
- zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
- {
- if( level <= 100 )
- lebensRegeneration -= 0.25f;
- if( level <= 75 )
- {
- schadensBonus -= 1;
- lebensraub -= 1;
- }
- if( level <= 50 )
- {
- armor -= 1;
- abklingZeitVerringerung -= 1;
- }
- if( level <= 10 )
- {
- laufTempo -= 2;
- geschossTempo -= 2;
- }
- maxLeben -= 20;
- maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
- erfahrung += (float)maxErfahrung;
- level--;
- }
- void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
- {
- tunnelBenutzt++;
- zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
- }
- void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
- {
- schalterAktiviert++;
- zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
- }
- // aktualisiert auch die team statistik
- void Spieler::addKill()
- {
- team->addKill();
- kills++;
- }
- void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
- {
- addErfahrung( 2, zSpiel );
- treffer++;
- }
- void Spieler::addGetroffen()
- {
- getroffen++;
- }
- void Spieler::move( Richtung r, double zeit )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- if( istBeweglich( r ) )
- {
- if( tastenStand[ 'w' ] && r == OBEN )
- y -= laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 'a' ] && r == LINKS )
- x -= laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 's' ] && r == UNTEN )
- y += laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 'd' ] && r == RECHTS )
- x += laufTempo * (float)zeit;
- }
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- e->move( r, zeit );
- }
- }
- void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
- {
- amLeben = 1;
- leben = (float)maxLeben;
- zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- intersectable = 1;
- for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- intersectable &= effekte.z( i )->istIntersectable();
- if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
- {
- effekte.remove( i );
- i--;
- }
- if( !istAmLeben() )
- break;
- }
- if( tastenStand[ ' ' ] )
- useItem( zSpiel );
- if( tastenStand[ 'e' ] )
- zSpiel->spielerActivate( this );
- heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
- Resource *r = current->getThis();
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- Resource *t = e->getCurrentResource();
- if( t )
- {
- r->release();
- r = t;
- }
- }
- currentNext -= zeit;
- if( currentNext <= 0 )
- {
- currentNext += 0.075;
- currentImage++;
- }
- if( currentImage >= r->getImageCount() )
- currentImage = 0;
- textur->release();
- textur = r->getImage( currentImage );
- r->release();
- if( showHeilung )
- {
- heilungNext -= zeit;
- if( heilungNext <= 0 )
- {
- heilungNext += 0.075;
- heilungImage++;
- if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
- {
- heilungImage = 0;
- showHeilung = 0;
- }
- }
- }
- if( showSchaden )
- {
- schadenNext -= zeit;
- if( schadenNext <= 0 )
- {
- schadenNext += 0.075;
- schadenImage++;
- if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
- {
- schadenImage = 0;
- showSchaden = 0;
- }
- }
- }
- }
- else
- {
- intersectable = 0;
- effekte.leeren();
- wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
- if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
- {
- wiederbelebung( zSpiel );
- }
- }
- inv.tick( zeit );
- }
- void Spieler::render( Bild &rObj )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- GameObject::render( rObj );
- if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
- {
- if( showHeilung )
- rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
- if( showSchaden )
- rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
- rObj.releaseDrawOptions();
- }
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- e->renderSpieler( rObj );
- }
- }
- void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
- {
- if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
- {
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
- itemsVerwendet++;
- GegenstandTyp typ = inv.useItem();
- zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
- switch( typ )
- {
- case PFEIL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case LEBEN:
- addEffekt( new LebenEffect( this ) );
- break;
- case SCHILD:
- addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case SCHUH:
- addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case GEIST:
- addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case KUGEL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case ROLLE:
- addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case STURM:
- addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case DRACHENAUGE:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case FEUERBALL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- case ENTERHAKEN:
- addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case MINE:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, (Spieler *)getThis() ) );
- break;
- default:
- break;
- }
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- }
- bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
- {
- if( storable( typ ) )
- {
- if( inv.canAddItem( typ ) )
- {
- zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
- itemsAufgehoben += anz;
- inv.addItem( typ, anz );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- return 1;
- }
- else
- return 0;
- }
- else
- {
- zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
- itemsAufgehoben += anz;
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- for( int i = 0; i < anz; i++ )
- {
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- itemsVerwendet++;
- switch( typ )
- {
- case RWEISHEIT:
- addErfahrung( 2, zSpiel );
- break;
- case RSTRENGTH:
- addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RBOSHEIT:
- addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RLEBEN:
- addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RTEMPO:
- addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- return 1;
- }
- }
- // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
- void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
- {
- zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
- schadenGemacht += schaden;
- heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- // zieht die rüstung ab
- void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
- {
- if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
- return;
- if( zVerursacher )
- schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
- schaden -= schaden / 100 * armor;
- schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
- schadenGenommen += schaden;
- leben -= schaden;
- zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
- if( zVerursacher )
- zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- showSchaden = 1;
- if( leben == 0 )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
- if( !current )
- throw "error";
- heilungImage = 0;
- schadenImage = 0;
- showSchaden = 0;
- showHeilung = 0;
- wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
- wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
- team->addTod();
- amLeben = 0;
- tode++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
- if( zVerursacher )
- zVerursacher->addKill();
- zSpiel->addAnimation( new SingleAnimation( getX(), getY(), getWidth(), getHeight(), resources->getResource( R_SPIELER_STIRBT, color ) ) );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- }
- void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- heal = heal + leben > maxLeben ? maxLeben - leben : heal;
- lebenGeheilt += heal;
- leben += heal;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
- Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
- e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- if( show )
- showHeilung = 1;
- }
- }
- void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
- {
- schadensBonus = bonus;
- }
- void Spieler::setLebensRaub( float raub )
- {
- lebensraub = raub;
- }
- void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
- {
- geschossTempo = tempo;
- }
- void Spieler::setArmor( float armor )
- {
- this->armor = armor;
- }
- void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
- {
- lebensRegeneration = reg;
- }
- void Spieler::setName( const char *name )
- {
- this->name = name;
- }
- void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
- {
- if( level < 0 || level > 100 )
- return;
- while( level > this->level )
- levelUp( zSpiel );
- while( level < this->level )
- levelDown( zSpiel );
- erfahrung = 0;
- }
- void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- inv.removeItem( typ, anzahl );
- }
- void Spieler::setLeben( float leben )
- {
- this->leben = leben;
- if( this->leben < 0 )
- {
- this->leben = 0;
- // the player is now undead :D
- }
- if( this->leben > maxLeben )
- this->leben = (float)maxLeben;
- }
- void Spieler::setMaxLeben( int leben )
- {
- maxLeben = leben;
- if( maxLeben < 1 )
- maxLeben = 1;
- if( this->leben > maxLeben )
- this->leben = (float)maxLeben;
- }
- void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
- {
- erfahrung = erf;
- while( erfahrung < 0 )
- levelDown( zSpiel );
- while( erfahrung >= maxErfahrung )
- levelUp( zSpiel );
- }
- void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
- {
- this->maxErfahrung = erf;
- }
- void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
- {
- abklingZeitVerringerung = verringerung;
- }
- float Spieler::getLebensRegenneration() const
- {
- return lebensRegeneration;
- }
- float Spieler::getArmor() const
- {
- return armor;
- }
- float Spieler::getGeschossTempo() const
- {
- return geschossTempo;
- }
- float Spieler::getLebensRaub() const
- {
- return lebensraub;
- }
- float Spieler::getSchadenBonus() const
- {
- return schadensBonus;
- }
- Team *Spieler::zTeam() const
- {
- return team;
- }
- Team *Spieler::getTeam() const
- {
- return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
- }
- int Spieler::getFarbe() const
- {
- return color;
- }
- int Spieler::getAccountId() const
- {
- return accountId;
- }
- int Spieler::getPunkte() const
- {
- return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
- }
- bool Spieler::istAmLeben() const
- {
- return amLeben && accountId;
- }
- float Spieler::getLaufTempo() const
- {
- return laufTempo;
- }
- bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
- {
- bool verwundbar = 1;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
- if( !verwundbar )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
- {
- bool beweglich = 1;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
- if( !beweglich )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
- {
- bool sichtbar = 1;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
- if( !sichtbar )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
- {
- bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
- for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
- {
- erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
- if( !erlaubt )
- return 0;
- }
- return !inv.hatAbklingzeit( typ );
- }
- Richtung Spieler::getAusrichtung() const
- {
- return ausrichtung;
- }
- float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
- {
- return abklingZeitVerringerung;
- }
- int Spieler::getId() const
- {
- return spielerNummer;
- }
- int Spieler::getLevel() const
- {
- return level;
- }
- float Spieler::getLeben() const
- {
- return leben;
- }
- int Spieler::getMaxLeben() const
- {
- return maxLeben;
- }
- float Spieler::getErfahrung() const
- {
- return erfahrung;
- }
- int Spieler::getMaxErfahrung() const
- {
- return maxErfahrung;
- }
- int Spieler::getTode() const
- {
- return tode;
- }
- int Spieler::getKills() const
- {
- return kills;
- }
- int Spieler::getTreffer() const
- {
- return treffer;
- }
- int Spieler::getGetroffen() const
- {
- return getroffen;
- }
- float Spieler::getErlittenerSchaden() const
- {
- return schadenGenommen;
- }
- float Spieler::getGemachterSchaden() const
- {
- return schadenGemacht;
- }
- float Spieler::getGeheiltesLeben() const
- {
- return lebenGeheilt;
- }
- int Spieler::getItemsAufgehoben() const
- {
- return itemsAufgehoben;
- }
- int Spieler::getItemsVerwendet() const
- {
- return itemsVerwendet;
- }
- int Spieler::getItemsInInventory() const
- {
- return inv.getItemAnzahl();
- }
- int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
- {
- return inv.getItemAnzahl( typ );
- }
- int Spieler::getTunnelBenutzt() const
- {
- return tunnelBenutzt;
- }
- int Spieler::getSchalterAktiviert() const
- {
- return schalterAktiviert;
- }
- int Spieler::getGeschossen() const
- {
- return geschosseGeschossen;
- }
- GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
- {
- return inv.getItemTyp( index );
- }
- const char *Spieler::getName() const
- {
- return name;
- }
- const Inventar &Spieler::getInventory() const
- {
- return inv;
- }
- bool DeadPlayer::isFinished() const
- {
- return 1;
- }
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