Spieler.cpp 27 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. : slots(),
  16. anzahl(),
  17. abklingzeit()
  18. {
  19. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  20. {
  21. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  22. anzahl[ i ] = 0;
  23. abklingzeit[ i ] = 0;
  24. }
  25. selected = 0;
  26. }
  27. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  28. {
  29. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  30. {
  31. if( slots[ i ] == typ )
  32. {
  33. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  34. return;
  35. }
  36. }
  37. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  38. {
  39. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  40. {
  41. slots[ i ] = typ;
  42. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  43. return;
  44. }
  45. }
  46. }
  47. void Inventar::setSelected( int slot )
  48. {
  49. selected = slot;
  50. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  51. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  52. }
  53. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  54. {
  55. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  56. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  57. return 1;
  58. return 0;
  59. }
  60. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  61. {
  62. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  63. {
  64. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  65. {
  66. if( !--anzahl[ selected ] )
  67. {
  68. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  69. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  70. return typ;
  71. }
  72. }
  73. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  74. return slots[ selected ];
  75. }
  76. return KEIN_GEGENSTAND;
  77. }
  78. void Inventar::tick( double zeit )
  79. {
  80. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  81. {
  82. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  83. {
  84. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  85. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  86. abklingzeit[ i ] = 0;
  87. }
  88. }
  89. }
  90. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  91. {
  92. if( !consumable( typ ) )
  93. {
  94. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  95. {
  96. if( slots[ i ] == typ )
  97. return 0;
  98. }
  99. }
  100. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  101. {
  102. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  103. return 1;
  104. }
  105. return 0;
  106. }
  107. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  108. {
  109. return slots[ selected ];
  110. }
  111. int Inventar::getItemAnzahl() const
  112. {
  113. int sum = 0;
  114. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  115. sum += anzahl[ i ];
  116. return sum;
  117. }
  118. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  119. {
  120. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  121. {
  122. if( slots[ i ] == typ )
  123. return anzahl[ i ];
  124. }
  125. return 0;
  126. }
  127. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  128. {
  129. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  130. return KEIN_GEGENSTAND;
  131. return slots[ index ];
  132. }
  133. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  134. {
  135. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  136. {
  137. if( slots[ i ] == typ )
  138. {
  139. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  140. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  141. {
  142. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  143. abklingzeit[ i ] = 0;
  144. }
  145. }
  146. }
  147. }
  148. int Inventar::getSelectedIndex() const
  149. {
  150. return selected;
  151. }
  152. float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
  153. {
  154. return abklingzeit[ index ];
  155. }
  156. Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  157. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
  158. tastenStand()
  159. {
  160. accountId = 0;
  161. spielerNummer = id;
  162. this->team = team;
  163. amLeben = 1;
  164. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  165. wiederbelebungsZeit = 0;
  166. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  167. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  168. this->leben = 300;
  169. this->maxLeben = 300;
  170. level = 1;
  171. erfahrung = 0;
  172. maxErfahrung = 5;
  173. this->spawnX = spawnX;
  174. this->spawnY = spawnY;
  175. laufTempo = 30;
  176. geschossTempo = 100;
  177. armor = 0;
  178. schadensBonus = 0;
  179. lebensraub = 0;
  180. lebensRegeneration = 1;
  181. abklingZeitVerringerung = 0;
  182. color = farbe;
  183. kills = 0;
  184. tode = 0;
  185. treffer = 0;
  186. getroffen = 0;
  187. schadenGenommen = 0;
  188. schadenGemacht = 0;
  189. lebenGeheilt = 0;
  190. erhalteneErfahrung = 0;
  191. itemsAufgehoben = 0;
  192. itemsVerwendet = 0;
  193. tunnelBenutzt = 0;
  194. schalterAktiviert = 0;
  195. geschosseGeschossen = 0;
  196. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  197. tastenStand[ i ] = 0;
  198. ausrichtung = MITTE;
  199. currentImage = 0;
  200. currentNext = 0.075;
  201. heilungImage = 0;
  202. heilungNext = 0.075;
  203. showHeilung = 0;
  204. schadenImage = 0;
  205. schadenNext = 0.075;
  206. showSchaden = 0;
  207. texturScale = 1;
  208. resources = zResources->getThis();
  209. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  210. textur = current->getImages()->getThis();
  211. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  212. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  213. }
  214. Spieler::~Spieler()
  215. {
  216. if( team )
  217. team->release();
  218. resources->release();
  219. current->release();
  220. heilungR->release();
  221. schadenR->release();
  222. }
  223. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  224. {
  225. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  226. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  227. if( pressed )
  228. {
  229. if( taste == 'w' )
  230. {
  231. if( ausrichtung == MITTE )
  232. {
  233. current->release();
  234. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  235. }
  236. ausrichtung = OBEN;
  237. }
  238. if( taste == 'a' )
  239. {
  240. current->release();
  241. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  242. ausrichtung = LINKS;
  243. }
  244. if( taste == 's' )
  245. {
  246. if( ausrichtung == MITTE )
  247. {
  248. current->release();
  249. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  250. }
  251. ausrichtung = UNTEN;
  252. }
  253. if( taste == 'd' )
  254. {
  255. current->release();
  256. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  257. ausrichtung = RECHTS;
  258. }
  259. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  260. inv.setSelected( taste - '1' );
  261. }
  262. else
  263. {
  264. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  265. {
  266. current->release();
  267. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  268. ausrichtung = MITTE;
  269. }
  270. else
  271. {
  272. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  273. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  274. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  275. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  276. {
  277. if( tastenStand[ 'w' ] )
  278. ausrichtung = OBEN;
  279. if( tastenStand[ 'a' ] )
  280. {
  281. current->release();
  282. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  283. ausrichtung = LINKS;
  284. }
  285. if( tastenStand[ 's' ] )
  286. ausrichtung = UNTEN;
  287. if( tastenStand[ 'd' ] )
  288. {
  289. current->release();
  290. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  291. ausrichtung = RECHTS;
  292. }
  293. }
  294. }
  295. }
  296. return ret;
  297. }
  298. void Spieler::setTeam( Team *team )
  299. {
  300. if( this->team )
  301. this->team->removeSpieler();
  302. this->team->release();
  303. this->team = team;
  304. this->team->addSpieler();
  305. }
  306. void Spieler::setAccount( int id )
  307. {
  308. this->accountId = id;
  309. }
  310. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  311. {
  312. Resource *r = e->getCurrentResource();
  313. if( r )
  314. {
  315. currentImage = 0;
  316. r->release();
  317. }
  318. effekte.add( e );
  319. }
  320. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  321. {
  322. laufTempo = pps;
  323. }
  324. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  325. {
  326. erfahrung += anz;
  327. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  328. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  329. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  330. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  331. zSpiel->throwEvent( e );
  332. while( erfahrung > maxErfahrung )
  333. levelUp( zSpiel );
  334. while( erfahrung < 0 )
  335. levelDown( zSpiel );
  336. }
  337. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  338. {
  339. level++;
  340. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  341. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  342. maxLeben += 20;
  343. heilung( 20, zSpiel );
  344. if( level <= 10 )
  345. {
  346. laufTempo += 2;
  347. geschossTempo += 2;
  348. }
  349. if( level <= 50 )
  350. {
  351. armor += 1;
  352. abklingZeitVerringerung += 1;
  353. }
  354. if( level <= 75 )
  355. {
  356. schadensBonus += 1;
  357. lebensraub += 1;
  358. }
  359. if( level <= 100 )
  360. lebensRegeneration += 0.25f;
  361. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  362. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  363. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  364. zSpiel->throwEvent( e );
  365. }
  366. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  367. {
  368. if( level <= 100 )
  369. lebensRegeneration -= 0.25f;
  370. if( level <= 75 )
  371. {
  372. schadensBonus -= 1;
  373. lebensraub -= 1;
  374. }
  375. if( level <= 50 )
  376. {
  377. armor -= 1;
  378. abklingZeitVerringerung -= 1;
  379. }
  380. if( level <= 10 )
  381. {
  382. laufTempo -= 2;
  383. geschossTempo -= 2;
  384. }
  385. maxLeben -= 20;
  386. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  387. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  388. level--;
  389. }
  390. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  391. {
  392. tunnelBenutzt++;
  393. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  394. }
  395. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  396. {
  397. schalterAktiviert++;
  398. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  399. }
  400. // aktualisiert auch die team statistik
  401. void Spieler::addKill()
  402. {
  403. team->addKill();
  404. kills++;
  405. }
  406. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  407. {
  408. addErfahrung( 2, zSpiel );
  409. treffer++;
  410. }
  411. void Spieler::addGetroffen()
  412. {
  413. getroffen++;
  414. }
  415. void Spieler::move( double zeit )
  416. {
  417. if( istAmLeben() )
  418. {
  419. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  420. y -= laufTempo * (float)zeit;
  421. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  422. x -= laufTempo * (float)zeit;
  423. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  424. y += laufTempo * (float)zeit;
  425. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  426. x += laufTempo * (float)zeit;
  427. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  428. e->move( zeit );
  429. }
  430. }
  431. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  432. {
  433. amLeben = 1;
  434. leben = (float)maxLeben;
  435. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  436. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  437. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  438. zSpiel->throwEvent( e );
  439. }
  440. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  441. {
  442. if( istAmLeben() )
  443. {
  444. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  445. {
  446. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  447. {
  448. effekte.remove( i );
  449. i--;
  450. }
  451. if( !istAmLeben() )
  452. break;
  453. }
  454. if( tastenStand[ ' ' ] )
  455. useItem( zSpiel );
  456. if( tastenStand[ 'e' ] )
  457. zSpiel->spielerActivate( this );
  458. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  459. Resource *r = current->getThis();
  460. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  461. {
  462. Resource *t = e->getCurrentResource();
  463. if( t )
  464. r->release();
  465. r = t;
  466. }
  467. currentNext -= zeit;
  468. if( currentNext <= 0 )
  469. {
  470. currentNext += 0.075;
  471. currentImage++;
  472. }
  473. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  474. currentImage = 0;
  475. textur->release();
  476. textur = r->getImage( currentImage );
  477. r->release();
  478. if( showHeilung )
  479. {
  480. heilungNext -= zeit;
  481. if( heilungNext <= 0 )
  482. {
  483. heilungNext += 0.075;
  484. heilungImage++;
  485. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  486. {
  487. heilungImage = 0;
  488. showHeilung = 0;
  489. }
  490. }
  491. }
  492. if( showSchaden )
  493. {
  494. schadenNext -= zeit;
  495. if( schadenNext <= 0 )
  496. {
  497. schadenNext += 0.075;
  498. schadenImage++;
  499. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  500. {
  501. schadenImage = 0;
  502. showSchaden = 0;
  503. }
  504. }
  505. }
  506. }
  507. else
  508. {
  509. effekte.leeren();
  510. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  511. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  512. {
  513. wiederbelebung( zSpiel );
  514. }
  515. }
  516. }
  517. void Spieler::render( Bild &rObj )
  518. {
  519. GameObject::render( rObj );
  520. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  521. {
  522. if( showHeilung )
  523. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  524. if( showSchaden )
  525. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  526. rObj.releaseDrawOptions();
  527. }
  528. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  529. e->renderSpieler( rObj );
  530. }
  531. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  532. {
  533. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  534. {
  535. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  536. itemsVerwendet++;
  537. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  538. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  539. switch( typ )
  540. {
  541. case PFEIL:
  542. geschosseGeschossen++;
  543. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  544. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  545. break;
  546. case LEBEN:
  547. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  548. break;
  549. case SCHILD:
  550. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  551. break;
  552. case SCHUH:
  553. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  554. break;
  555. case GEIST:
  556. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  557. break;
  558. case KUGEL:
  559. geschosseGeschossen++;
  560. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  561. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  562. break;
  563. case ROLLE:
  564. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  565. break;
  566. case STURM:
  567. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  568. break;
  569. case DRACHENAUGE:
  570. geschosseGeschossen++;
  571. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  572. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  573. break;
  574. case FEUERBALL:
  575. geschosseGeschossen++;
  576. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  577. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  578. break;
  579. case ENTERHAKEN:
  580. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  581. break;
  582. case MINE:
  583. geschosseGeschossen++;
  584. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  585. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  586. break;
  587. default:
  588. break;
  589. }
  590. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  591. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  592. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  593. zSpiel->throwEvent( e );
  594. }
  595. }
  596. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  597. {
  598. if( storable( typ ) )
  599. {
  600. if( inv.canAddItem( typ ) )
  601. {
  602. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  603. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  604. itemsAufgehoben += anz;
  605. inv.addItem( typ, anz );
  606. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  607. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  608. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  609. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  610. zSpiel->throwEvent( e );
  611. return 1;
  612. }
  613. }
  614. else
  615. {
  616. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  617. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  618. itemsAufgehoben += anz;
  619. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  620. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  621. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  622. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  623. zSpiel->throwEvent( e );
  624. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  625. {
  626. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  627. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  628. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  629. zSpiel->throwEvent( e );
  630. itemsVerwendet++;
  631. switch( typ )
  632. {
  633. case RWEISHEIT:
  634. addErfahrung( 2, zSpiel );
  635. break;
  636. case RSTRENGTH:
  637. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  638. break;
  639. case RBOSHEIT:
  640. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  641. break;
  642. case RLEBEN:
  643. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  644. break;
  645. case RTEMPO:
  646. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  647. break;
  648. default:
  649. break;
  650. }
  651. }
  652. }
  653. return 0;
  654. }
  655. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  656. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  657. {
  658. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  659. schadenGemacht += schaden;
  660. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  661. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  662. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  663. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  664. zSpiel->throwEvent( e );
  665. }
  666. // zieht die rüstung ab
  667. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  668. {
  669. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  670. return;
  671. if( zVerursacher )
  672. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  673. schaden -= schaden / 100 * armor;
  674. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  675. schadenGenommen += schaden;
  676. leben -= schaden;
  677. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  678. if( zVerursacher )
  679. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  680. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  681. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  682. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  683. zSpiel->throwEvent( e );
  684. showSchaden = 1;
  685. if( leben == 0 )
  686. {
  687. current->release();
  688. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  689. heilungImage = 0;
  690. schadenImage = 0;
  691. showSchaden = 0;
  692. showHeilung = 0;
  693. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  694. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  695. team->addTod();
  696. amLeben = 0;
  697. tode++;
  698. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  699. if( zVerursacher )
  700. zVerursacher->addKill();
  701. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  702. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  703. zSpiel->throwEvent( e );
  704. }
  705. }
  706. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
  707. {
  708. if( amLeben )
  709. {
  710. lebenGeheilt += heal;
  711. leben += heal;
  712. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  713. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  714. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  715. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  716. zSpiel->throwEvent( e );
  717. if( show )
  718. showHeilung = 1;
  719. }
  720. }
  721. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  722. {
  723. schadensBonus = bonus;
  724. }
  725. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  726. {
  727. lebensraub = raub;
  728. }
  729. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  730. {
  731. geschossTempo = tempo;
  732. }
  733. void Spieler::setArmor( float armor )
  734. {
  735. this->armor = armor;
  736. }
  737. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  738. {
  739. lebensRegeneration = reg;
  740. }
  741. void Spieler::setName( const char *name )
  742. {
  743. this->name = name;
  744. }
  745. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  746. {
  747. if( level < 0 || level > 100 )
  748. return;
  749. while( level > this->level )
  750. levelUp( zSpiel );
  751. while( level < this->level )
  752. levelDown( zSpiel );
  753. erfahrung = 0;
  754. }
  755. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  756. {
  757. inv.removeItem( typ, anzahl );
  758. }
  759. void Spieler::setLeben( float leben )
  760. {
  761. this->leben = leben;
  762. if( this->leben < 0 )
  763. {
  764. this->leben = 0;
  765. // the player is now undead :D
  766. }
  767. if( this->leben > maxLeben )
  768. this->leben = (float)maxLeben;
  769. }
  770. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  771. {
  772. maxLeben = leben;
  773. if( maxLeben < 1 )
  774. maxLeben = 1;
  775. if( this->leben > maxLeben )
  776. this->leben = (float)maxLeben;
  777. }
  778. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  779. {
  780. erfahrung = erf;
  781. while( erfahrung < 0 )
  782. levelDown( zSpiel );
  783. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  784. levelUp( zSpiel );
  785. }
  786. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  787. {
  788. this->maxErfahrung = erf;
  789. }
  790. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  791. {
  792. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  793. }
  794. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  795. {
  796. return lebensRegeneration;
  797. }
  798. float Spieler::getArmor() const
  799. {
  800. return armor;
  801. }
  802. float Spieler::getGeschossTempo() const
  803. {
  804. return geschossTempo;
  805. }
  806. float Spieler::getLebensRaub() const
  807. {
  808. return lebensraub;
  809. }
  810. float Spieler::getSchadenBonus() const
  811. {
  812. return schadensBonus;
  813. }
  814. Team *Spieler::zTeam() const
  815. {
  816. return team;
  817. }
  818. Team *Spieler::getTeam() const
  819. {
  820. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  821. }
  822. int Spieler::getFarbe() const
  823. {
  824. return color;
  825. }
  826. int Spieler::getAccountId() const
  827. {
  828. return accountId;
  829. }
  830. int Spieler::getPunkte() const
  831. {
  832. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  833. }
  834. bool Spieler::istAmLeben() const
  835. {
  836. return amLeben;
  837. }
  838. float Spieler::getLaufTempo() const
  839. {
  840. return laufTempo;
  841. }
  842. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  843. {
  844. bool verwundbar = 1;
  845. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  846. {
  847. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  848. if( !verwundbar )
  849. return 0;
  850. }
  851. return 1;
  852. }
  853. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  854. {
  855. bool beweglich = 1;
  856. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  857. {
  858. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  859. if( !beweglich )
  860. return 0;
  861. }
  862. return 1;
  863. }
  864. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  865. {
  866. bool sichtbar = 1;
  867. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  868. {
  869. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  870. if( !sichtbar )
  871. return 0;
  872. }
  873. return 1;
  874. }
  875. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  876. {
  877. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  878. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  879. {
  880. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  881. if( !erlaubt )
  882. return 0;
  883. }
  884. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  885. }
  886. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  887. {
  888. return ausrichtung;
  889. }
  890. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  891. {
  892. return abklingZeitVerringerung;
  893. }
  894. int Spieler::getId() const
  895. {
  896. return spielerNummer;
  897. }
  898. int Spieler::getLevel() const
  899. {
  900. return level;
  901. }
  902. float Spieler::getLeben() const
  903. {
  904. return leben;
  905. }
  906. int Spieler::getMaxLeben() const
  907. {
  908. return maxLeben;
  909. }
  910. float Spieler::getErfahrung() const
  911. {
  912. return erfahrung;
  913. }
  914. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  915. {
  916. return maxErfahrung;
  917. }
  918. int Spieler::getTode() const
  919. {
  920. return tode;
  921. }
  922. int Spieler::getKills() const
  923. {
  924. return kills;
  925. }
  926. int Spieler::getTreffer() const
  927. {
  928. return treffer;
  929. }
  930. int Spieler::getGetroffen() const
  931. {
  932. return getroffen;
  933. }
  934. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  935. {
  936. return schadenGenommen;
  937. }
  938. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  939. {
  940. return schadenGemacht;
  941. }
  942. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  943. {
  944. return lebenGeheilt;
  945. }
  946. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  947. {
  948. return itemsAufgehoben;
  949. }
  950. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  951. {
  952. return itemsVerwendet;
  953. }
  954. int Spieler::getItemsInInventory() const
  955. {
  956. return inv.getItemAnzahl();
  957. }
  958. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  959. {
  960. return inv.getItemAnzahl( typ );
  961. }
  962. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  963. {
  964. return tunnelBenutzt;
  965. }
  966. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  967. {
  968. return schalterAktiviert;
  969. }
  970. int Spieler::getGeschossen() const
  971. {
  972. return geschosseGeschossen;
  973. }
  974. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  975. {
  976. return inv.getItemTyp( index );
  977. }
  978. const char *Spieler::getName() const
  979. {
  980. return name;
  981. }
  982. const Inventar &Spieler::getInventory() const
  983. {
  984. return inv;
  985. }
  986. bool DeadPlayer::isFinished() const
  987. {
  988. return 1;
  989. }