Spiel.cpp 49 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. ref = 1;
  64. }
  65. // Destruktor
  66. Spiel::~Spiel()
  67. {
  68. stkn->release();
  69. if( schrift )
  70. schrift->release();
  71. if( infoKlient )
  72. infoKlient->release();
  73. if( spielKlient )
  74. spielKlient->release();
  75. chat->relese();
  76. if( end )
  77. end->release();
  78. if( spielerGUI )
  79. spielerGUI->release();
  80. deads->release();
  81. if( lastRunnedTrigger )
  82. lastRunnedTrigger->release();
  83. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  84. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  85. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  86. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztBewegteBariere )
  88. zuletztBewegteBariere->release();
  89. if( lastTeamChangedBase )
  90. lastTeamChangedBase->release();
  91. if( lastDropedDrop )
  92. lastDropedDrop->release();
  93. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  94. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  95. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  96. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  97. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  98. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  99. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  100. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  101. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  102. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  103. if( zuletztAktivierterSchalter )
  104. zuletztAktivierterSchalter->release();
  105. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  106. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  107. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  108. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  109. if( zuletztGeheilterSpieler )
  110. zuletztGeheilterSpieler->release();
  111. if( zuletztLevelUpSpieler )
  112. zuletztLevelUpSpieler->release();
  113. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  114. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  115. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  116. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  118. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  119. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  120. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  121. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  122. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  123. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  124. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  125. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  126. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  127. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  128. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  129. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  130. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  131. if( zuletztGestarteterTimer )
  132. zuletztGestarteterTimer->release();
  133. if( zuletztPausierterTimer )
  134. zuletztPausierterTimer->release();
  135. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  136. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  137. if( zuletztBenutzterTunnel )
  138. zuletztBenutzterTunnel->release();
  139. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  140. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  141. if( resources )
  142. resources->release();
  143. delete[] tasten;
  144. }
  145. bool Spiel::istAmLeben() const
  146. {
  147. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  148. {
  149. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  150. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  151. }
  152. return 0;
  153. }
  154. void Spiel::tick()
  155. {
  156. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  157. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  158. {
  159. s->move( TICK );
  160. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  161. s->move( -TICK );
  162. else
  163. {
  164. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  165. { // spieler - bariere intersection
  166. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  167. s->move( -TICK );
  168. }
  169. }
  170. }
  171. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  172. s->tick( TICK, this );
  173. // barieren bewegung
  174. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  175. b->tick( TICK, this );
  176. // geschoss bewegung
  177. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  178. {
  179. Geschoss *g = shots.z( i );
  180. g->tick( TICK );
  181. bool removed = 0;
  182. // geschoss - bariere intersection
  183. bool intersectsWithBariere = 0;
  184. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  185. {
  186. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  187. {
  188. intersectsWithBariere = 1;
  189. break;
  190. }
  191. }
  192. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  193. {
  194. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  195. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  196. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  197. g->tick( -TICK );
  198. switch( g->getTyp() )
  199. {
  200. case GESCHOSS_PFEIL:
  201. shots.remove( i );
  202. i--;
  203. removed = 1;
  204. break;
  205. case GESCHOSS_KUGEL:
  206. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  207. g->invertDirection();
  208. break;
  209. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  210. if( intersectsWithBariere )
  211. {
  212. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  213. shots.remove( i );
  214. i--;
  215. removed = 1;
  216. }
  217. else
  218. g->invertDirection();
  219. break;
  220. case GESCHOSS_MINE:
  221. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  222. {
  223. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  224. {
  225. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  226. if( g->zBesitzer() )
  227. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  228. s->addGetroffen();
  229. }
  230. }
  231. shots.remove( i );
  232. i--;
  233. removed = 1;
  234. break;
  235. }
  236. }
  237. if( !removed )
  238. { // geschoss - tunnel intersection
  239. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  240. {
  241. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  242. {
  243. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  244. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  245. g->addTunnel( this );
  246. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  247. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  248. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  249. throwEvent( e );
  250. }
  251. }
  252. // geschoss - schalter intersection
  253. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  254. {
  255. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  256. {
  257. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  258. {
  259. shots.remove( i );
  260. i--;
  261. removed = 1;
  262. g->addSchalter();
  263. activateShalter( s->getId() );
  264. }
  265. }
  266. }
  267. if( !removed )
  268. {
  269. // geschoss - umlenkung intersection
  270. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  271. {
  272. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  273. {
  274. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  275. {
  276. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  277. g->addUmlenkung( this );
  278. u->addBenutzt( this );
  279. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  280. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  281. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  282. throwEvent( e );
  283. }
  284. }
  285. }
  286. // geschoss - geschoss intersection
  287. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  288. {
  289. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  290. {
  291. if( i == j )
  292. continue;
  293. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  294. if( g2->intersectsWith( g ) )
  295. {
  296. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  297. removed = 1;
  298. g->addGeschossTreffer( this );
  299. if( j < i )
  300. i--;
  301. shots.remove( j );
  302. }
  303. }
  304. }
  305. if( !removed )
  306. {
  307. // geschoss - spieler intersection
  308. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  309. {
  310. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  311. {
  312. switch( g->getTyp() )
  313. {
  314. case GESCHOSS_PFEIL:
  315. {
  316. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  317. break;
  318. }
  319. case GESCHOSS_KUGEL:
  320. {
  321. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  322. break;
  323. }
  324. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  325. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  326. break;
  327. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  328. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  329. break;
  330. case GESCHOSS_MINE:
  331. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  332. {
  333. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  334. {
  335. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  336. if( g->zBesitzer() )
  337. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  338. s->addGetroffen();
  339. }
  340. }
  341. break;
  342. }
  343. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  344. {
  345. if( g->zBesitzer() )
  346. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  347. s->addGetroffen();
  348. }
  349. shots.remove( i );
  350. i--;
  351. removed = 1;
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }
  356. }
  357. }
  358. // Feuer Ticks
  359. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  360. {
  361. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  362. f->tick( TICK );
  363. if( f->isOver() )
  364. {
  365. feuer.remove( i );
  366. i--;
  367. continue;
  368. }
  369. if( f->makeDamage() )
  370. {
  371. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  372. {
  373. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  374. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  375. }
  376. }
  377. }
  378. // Drop Ticks
  379. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  380. d->tick( TICK, this );
  381. // Timer Ticks
  382. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  383. t->tick( TICK, this );
  384. // Umlenkung Ticks
  385. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  386. u->tick( TICK );
  387. // Base Ticks
  388. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  389. b->tick( TICK, this );
  390. // aktive trigger Ticks
  391. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  392. {
  393. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  394. {
  395. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  396. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  397. throwEvent( e );
  398. triggerRuns.remove( i );
  399. i--;
  400. }
  401. }
  402. }
  403. // nicht constant
  404. void Spiel::lock()
  405. {
  406. c.lock();
  407. }
  408. void Spiel::unlock()
  409. {
  410. c.unlock();
  411. }
  412. // call 4
  413. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  414. {
  415. if( this->schrift )
  416. this->schrift->release();
  417. this->schrift = schrift;
  418. chat->setSchrift( schrift );
  419. }
  420. // call 3
  421. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  422. {
  423. this->zScreen = zScreen;
  424. }
  425. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  426. {
  427. lock();
  428. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  429. unlock();
  430. }
  431. // call 2
  432. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  433. {
  434. if( this->infoKlient )
  435. this->infoKlient->release();
  436. this->infoKlient = infoKlient;
  437. if( this->spielKlient )
  438. this->spielKlient->release();
  439. this->spielKlient = spielKlient;
  440. }
  441. // call 1
  442. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  443. {
  444. this->karteId = karteId;
  445. }
  446. // call 5
  447. void Spiel::ladeDaten()
  448. {
  449. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  450. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  451. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  452. // loading map
  453. reader->ladeKarte( this );
  454. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  455. reader->release();
  456. // loading resources
  457. if( resources )
  458. resources->release();
  459. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  460. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  461. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  462. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  463. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  464. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  465. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  466. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  467. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  468. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  469. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  470. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  471. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  472. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  473. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  474. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  475. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  476. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  477. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  478. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  479. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  480. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  481. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  482. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  483. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  484. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  485. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  486. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  487. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  488. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  489. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  490. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  491. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  492. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  493. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  494. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  495. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  496. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  497. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  498. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  499. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  500. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  501. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  502. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  503. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  504. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  505. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  506. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  507. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  508. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  509. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  510. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  511. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  512. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  513. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  514. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  515. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  516. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  517. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  518. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  519. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  520. spielKlient->setLadenProzent( 70 );
  521. // apply team color filters
  522. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  523. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  524. {
  525. resources->zResource( R_BARIERE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  526. resources->zResource( R_BASE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  527. }
  528. alphaMode->release();
  529. spielKlient->setLadenProzent( 80 );
  530. // apply player color filters
  531. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  532. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  533. {
  534. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  535. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  536. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  537. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  538. resources->zResource( R_STURM_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  539. resources->zResource( R_STURM_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  540. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  541. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  542. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  543. resources->zResource( R_SPIELER, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  544. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  545. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  546. }
  547. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  548. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  549. maskMode->release();
  550. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  551. gamePath->release();
  552. }
  553. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  554. {
  555. if( me.verarbeitet )
  556. return;
  557. if( end )
  558. {
  559. end->doPublicMausEreignis( me );
  560. return;
  561. }
  562. chat->doPublicMausEreignis( me );
  563. }
  564. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  565. {
  566. if( te.verarbeitet )
  567. return;
  568. if( end )
  569. {
  570. end->doTastaturEreignis( te );
  571. return;
  572. }
  573. if( !chat->istAktiv() )
  574. {
  575. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  576. {
  577. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  578. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  579. tasten[ te.taste ] = 1;
  580. te.verarbeitet = 1;
  581. }
  582. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  583. {
  584. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  585. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  586. tasten[ te.taste ] = 0;
  587. te.verarbeitet = 1;
  588. }
  589. }
  590. if( !te.verarbeitet )
  591. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  592. }
  593. void Spiel::stknVerarbeitung()
  594. {
  595. lock();
  596. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  597. {
  598. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  599. char *msg = n->getNachricht();
  600. switch( *msg )
  601. {
  602. case 1: // initialisation
  603. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  604. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  605. {
  606. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  607. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  608. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  609. {
  610. if( s->getId() == sId )
  611. {
  612. s->setAccount( aId );
  613. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  614. s->setName( t->getText() );
  615. t->release();
  616. break;
  617. }
  618. }
  619. }
  620. n->setVerarbeitet();
  621. break;
  622. case 2: // spielernummer
  623. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  624. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  625. {
  626. if( s->getId() == spielerNummer )
  627. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  628. }
  629. n->setVerarbeitet();
  630. break;
  631. case 3: // spiel start
  632. pause = 0;
  633. n->setVerarbeitet();
  634. break;
  635. case 4: // tasten stand
  636. {
  637. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  638. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  639. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  640. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  641. {
  642. if( s->getId() == sId )
  643. {
  644. s->setTastenStand( taste, aktiv );
  645. break;
  646. }
  647. }
  648. n->setVerarbeitet();
  649. break;
  650. }
  651. case 5: // Spiel ende
  652. n->setVerarbeitet();
  653. break;
  654. case 6: //tick
  655. if( rZeit > 0.2 )
  656. {
  657. tick();
  658. n->setVerarbeitet();
  659. }
  660. break;
  661. case 7: // chat nachricht
  662. {
  663. unsigned char len = ( unsigned char ) * ( msg + 1 );
  664. char *buf = new char[ len + 1 ];
  665. memcpy( buf, msg + 2, len );
  666. buf[ len ] = 0;
  667. chat->addNachricht( buf );
  668. delete[] buf;
  669. n->setVerarbeitet();
  670. break;
  671. }
  672. }
  673. if( n->istVerarbeitet() )
  674. stkn->remove( 0 );
  675. else
  676. break;
  677. }
  678. unlock();
  679. }
  680. bool Spiel::tick( double zeit )
  681. {
  682. if( !pause && !end )
  683. rZeit += zeit;
  684. stknVerarbeitung();
  685. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  686. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  687. {
  688. if( deads->z( i )->isFinished() )
  689. {
  690. deads->remove( i-- );
  691. deadsCount--;
  692. }
  693. }
  694. chat->tick( zeit );
  695. return 1;
  696. }
  697. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  698. {
  699. if( spielerGUI )
  700. spielerGUI->render( zRObj );
  701. Spieler *i = 0;
  702. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  703. {
  704. if( s->getId() == spielerNummer )
  705. i = s;
  706. }
  707. if( !i )
  708. return;
  709. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  710. {
  711. zRObj.addScrollOffset( i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  712. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  713. f->render( zRObj );
  714. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  715. s->render( zRObj );
  716. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  717. t->render( zRObj );
  718. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  719. b->render( zRObj );
  720. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  721. u->render( zRObj );
  722. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  723. s->render( zRObj );
  724. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  725. i->render( zRObj );
  726. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  727. b->render( zRObj );
  728. // TODO: render deads
  729. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  730. s->render( zRObj );
  731. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  732. s->render( zRObj );
  733. // TODO: render timer
  734. zRObj.releaseDrawOptions();
  735. }
  736. chat->render( zRObj );
  737. if( end )
  738. end->render( zRObj );
  739. }
  740. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  741. {
  742. mapSize = Punkt( width, height );
  743. }
  744. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  745. {
  746. this->pause = pausiert;
  747. }
  748. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  749. {
  750. bool found = 0;
  751. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  752. {
  753. if( v->getName().istGleich( name ) )
  754. {
  755. found = 1;
  756. break;
  757. }
  758. }
  759. if( !found )
  760. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  761. else
  762. var->release();
  763. }
  764. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  765. {
  766. bool found = 0;
  767. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  768. {
  769. if( v->getName().istGleich( name ) )
  770. {
  771. v->setVariable( var );
  772. break;
  773. }
  774. }
  775. if( !found )
  776. var->release();
  777. }
  778. void Spiel::addTeam( Team *team )
  779. {
  780. teams.add( team );
  781. }
  782. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  783. {
  784. this->spieler.add( spieler );
  785. }
  786. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  787. {
  788. barieren.add( bariere );
  789. }
  790. void Spiel::addBase( Base *base )
  791. {
  792. basen.add( base );
  793. }
  794. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  795. {
  796. drops.add( drop );
  797. }
  798. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  799. {
  800. items.add( gegenstand );
  801. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  802. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  803. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  804. throwEvent( e );
  805. }
  806. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  807. {
  808. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  809. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  810. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  811. shots.add( geschoss );
  812. }
  813. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  814. {
  815. this->schalter.add( schalter );
  816. }
  817. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  818. {
  819. schienen.add( schiene );
  820. }
  821. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  822. {
  823. this->timer.add( timer );
  824. }
  825. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  826. {
  827. this->tunnel.add( tunnel );
  828. }
  829. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  830. {
  831. umlenkungen.add( umlenkung );
  832. }
  833. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  834. {
  835. this->trigger.add( trigger );
  836. }
  837. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  838. {
  839. if( tRun )
  840. {
  841. if( lastRunnedTrigger )
  842. lastRunnedTrigger->release();
  843. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  844. triggerRuns.add( tRun );
  845. }
  846. }
  847. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  848. {
  849. // spieler - item intersection
  850. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  851. {
  852. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  853. {
  854. items.remove( i );
  855. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  856. i--;
  857. }
  858. }
  859. // Spieler - schalter intersection
  860. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  861. {
  862. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  863. {
  864. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  865. schalter.z( i )->press( this );
  866. }
  867. }
  868. // Spieler - tunnel intersection
  869. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  870. {
  871. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  872. {
  873. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  874. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  875. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  876. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  877. }
  878. }
  879. }
  880. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  881. {
  882. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  883. {
  884. if( t->getTeamNummer() == id )
  885. return (Team *)t->getThis();
  886. }
  887. return 0;
  888. }
  889. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  890. {
  891. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  892. {
  893. if( s->getId() == id )
  894. return (Spieler *)s->getThis();
  895. }
  896. return 0;
  897. }
  898. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  899. {
  900. return spieler.getIterator();
  901. }
  902. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  903. {
  904. return barieren.getIterator();
  905. }
  906. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  907. {
  908. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  909. {
  910. if( b->getId() == id )
  911. return (Bariere *)b->getThis();
  912. }
  913. return 0;
  914. }
  915. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  916. {
  917. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  918. {
  919. if( b->getId() == id )
  920. return (Base *)b->getThis();
  921. }
  922. return 0;
  923. }
  924. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  925. {
  926. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  927. {
  928. if( d->getId() == id )
  929. return (Drop *)d->getThis();
  930. }
  931. return 0;
  932. }
  933. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  934. {
  935. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  936. {
  937. if( s->getId() == id )
  938. return (Schalter *)s->getThis();
  939. }
  940. return 0;
  941. }
  942. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  943. {
  944. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  945. {
  946. if( s->getId() == id )
  947. return (Schiene *)s->getThis();
  948. }
  949. return 0;
  950. }
  951. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  952. {
  953. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  954. {
  955. if( t->getId() == id )
  956. return (Timer *)t->getThis();
  957. }
  958. return 0;
  959. }
  960. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  961. {
  962. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  963. {
  964. if( t->getId() == id )
  965. return (Tunnel *)t->getThis();
  966. }
  967. return 0;
  968. }
  969. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  970. {
  971. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  972. {
  973. if( u->getId() == id )
  974. return (Umlenkung *)u->getThis();
  975. }
  976. return 0;
  977. }
  978. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  979. {
  980. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  981. {
  982. if( t->getId() == id )
  983. return (Trigger *)t->getThis();
  984. }
  985. return 0;
  986. }
  987. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  988. {
  989. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  990. {
  991. if( v->getName().istGleich( name ) )
  992. return v->getVariable();
  993. }
  994. return 0;
  995. }
  996. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  997. {
  998. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  999. {
  1000. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1001. return v->zVariable();
  1002. }
  1003. return 0;
  1004. }
  1005. bool Spiel::istPausiert() const
  1006. {
  1007. return pause;
  1008. }
  1009. void Spiel::activateShalter( int id )
  1010. {
  1011. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1012. {
  1013. if( s->getId() == id )
  1014. s->press( this );
  1015. }
  1016. }
  1017. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1018. {
  1019. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1020. {
  1021. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1022. {
  1023. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1024. if( tr )
  1025. triggerRuns.add( tr );
  1026. }
  1027. }
  1028. e->release();
  1029. }
  1030. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1031. {
  1032. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1033. {
  1034. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1035. return 1;
  1036. }
  1037. return 0;
  1038. }
  1039. int Spiel::getNextId()
  1040. {
  1041. return ++nextId;
  1042. }
  1043. double Spiel::getRand()
  1044. {
  1045. return randG.rand();
  1046. }
  1047. int Spiel::getTickCount() const
  1048. {
  1049. return gameTicks;
  1050. }
  1051. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1052. {
  1053. zWinner = zGewinner;
  1054. Spieler *i = 0;
  1055. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1056. {
  1057. if( s->getId() == spielerNummer )
  1058. i = s;
  1059. }
  1060. end = new Ende( schrift );
  1061. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1062. }
  1063. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1064. {
  1065. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1066. return 0;
  1067. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1068. }
  1069. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1070. {
  1071. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1072. }
  1073. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1074. {
  1075. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1076. }
  1077. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1078. {
  1079. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1080. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1081. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1082. }
  1083. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1084. {
  1085. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1086. }
  1087. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1088. {
  1089. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1090. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1091. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1092. }
  1093. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1094. {
  1095. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1096. }
  1097. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1098. {
  1099. if( zuletztBewegteBariere )
  1100. zuletztBewegteBariere->release();
  1101. zuletztBewegteBariere = b;
  1102. }
  1103. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1104. {
  1105. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1106. }
  1107. Base *Spiel::getRandomBase()
  1108. {
  1109. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1110. return 0;
  1111. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1112. }
  1113. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1114. {
  1115. if( lastTeamChangedBase )
  1116. lastTeamChangedBase->release();
  1117. lastTeamChangedBase = b;
  1118. }
  1119. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1120. {
  1121. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1122. }
  1123. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1124. {
  1125. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1126. return 0;
  1127. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1128. }
  1129. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1130. {
  1131. if( lastDropedDrop )
  1132. lastDropedDrop->release();
  1133. lastDropedDrop = d;
  1134. }
  1135. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1136. {
  1137. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1138. }
  1139. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1140. {
  1141. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1142. }
  1143. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1144. {
  1145. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1146. }
  1147. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1148. {
  1149. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1150. }
  1151. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1152. {
  1153. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1154. }
  1155. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1156. {
  1157. return zuletztGedropterGegenstand;
  1158. }
  1159. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1160. {
  1161. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1162. return 0;
  1163. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1164. }
  1165. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1166. {
  1167. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1168. }
  1169. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1170. {
  1171. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1172. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1173. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1174. }
  1175. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1176. {
  1177. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1178. }
  1179. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1180. {
  1181. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1182. }
  1183. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1184. {
  1185. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1186. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1187. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1188. }
  1189. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1190. {
  1191. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1194. {
  1195. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1196. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1197. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1198. }
  1199. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1200. {
  1201. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1202. }
  1203. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1204. {
  1205. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1206. return 0;
  1207. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1208. }
  1209. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1210. {
  1211. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1212. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1213. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1214. }
  1215. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1216. {
  1217. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1218. }
  1219. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1220. {
  1221. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1222. return 0;
  1223. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1224. }
  1225. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1226. {
  1227. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1228. return 0;
  1229. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1230. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1231. {
  1232. if( s->zTeam() == zTeam )
  1233. {
  1234. if( index-- <= 0 )
  1235. return (Spieler *)s->getThis();
  1236. }
  1237. }
  1238. return 0;
  1239. }
  1240. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1241. {
  1242. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1243. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1244. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1245. }
  1246. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1247. {
  1248. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1249. }
  1250. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1251. {
  1252. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1253. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1254. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1255. }
  1256. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1257. {
  1258. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1259. }
  1260. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1261. {
  1262. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1263. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1264. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1265. }
  1266. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1267. {
  1268. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1269. }
  1270. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1271. {
  1272. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1273. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1274. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1275. }
  1276. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1277. {
  1278. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1279. }
  1280. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1281. {
  1282. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1283. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1284. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1285. }
  1286. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1287. {
  1288. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1289. }
  1290. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1291. {
  1292. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1293. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1294. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1295. }
  1296. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1297. {
  1298. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1299. }
  1300. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1301. {
  1302. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1303. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1304. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1305. }
  1306. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1307. {
  1308. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1309. }
  1310. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1311. {
  1312. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1313. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1314. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1315. }
  1316. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1317. {
  1318. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1319. }
  1320. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1321. {
  1322. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1323. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1324. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1325. }
  1326. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1327. {
  1328. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1329. }
  1330. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1331. {
  1332. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1333. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1334. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1335. }
  1336. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1337. {
  1338. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1339. }
  1340. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1341. {
  1342. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1343. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1344. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1345. }
  1346. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1347. {
  1348. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1349. }
  1350. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1351. {
  1352. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1353. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1354. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1355. }
  1356. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1357. {
  1358. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1359. }
  1360. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1361. {
  1362. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1363. return 0;
  1364. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1365. }
  1366. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1367. {
  1368. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1369. return 0;
  1370. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1371. }
  1372. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1373. {
  1374. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1375. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1376. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1377. }
  1378. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1379. {
  1380. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1381. }
  1382. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1383. {
  1384. if( zuletztGestarteterTimer )
  1385. zuletztGestarteterTimer->release();
  1386. zuletztGestarteterTimer = t;
  1387. }
  1388. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1389. {
  1390. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1391. }
  1392. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1393. {
  1394. if( zuletztPausierterTimer )
  1395. zuletztPausierterTimer->release();
  1396. zuletztPausierterTimer = t;
  1397. }
  1398. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1399. {
  1400. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1401. }
  1402. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1403. {
  1404. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1405. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1406. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1407. }
  1408. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1409. {
  1410. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1411. }
  1412. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1413. {
  1414. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1415. return 0;
  1416. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1417. }
  1418. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1419. {
  1420. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1421. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1422. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1423. }
  1424. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1425. {
  1426. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1427. }
  1428. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1429. {
  1430. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1431. return 0;
  1432. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1433. }
  1434. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1435. {
  1436. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1437. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1438. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1439. }
  1440. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1441. {
  1442. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1443. }
  1444. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1445. {
  1446. return resources;
  1447. }
  1448. int Spiel::läuft() const
  1449. {
  1450. return !end || !end->getWeiter();
  1451. }
  1452. // Reference Counting
  1453. SpielV *Spiel::getThis()
  1454. {
  1455. ref++;
  1456. return this;
  1457. }
  1458. SpielV *Spiel::release()
  1459. {
  1460. if( !--ref )
  1461. delete this;
  1462. return 0;
  1463. }