Spiel.cpp 44 KB

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  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = new SpielerGUI();
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. ref = 1;
  64. }
  65. // Destruktor
  66. Spiel::~Spiel()
  67. {
  68. stkn->release();
  69. if( schrift )
  70. schrift->release();
  71. if( infoKlient )
  72. infoKlient->release();
  73. if( spielKlient )
  74. spielKlient->release();
  75. chat->relese();
  76. if( end )
  77. end->release();
  78. spielerGUI->release();
  79. deads->release();
  80. if( lastRunnedTrigger )
  81. lastRunnedTrigger->release();
  82. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  83. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  84. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  85. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  86. if( zuletztBewegteBariere )
  87. zuletztBewegteBariere->release();
  88. if( lastTeamChangedBase )
  89. lastTeamChangedBase->release();
  90. if( lastDropedDrop )
  91. lastDropedDrop->release();
  92. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  93. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  94. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  95. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  96. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  97. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  98. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  99. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  100. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  101. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  102. if( zuletztAktivierterSchalter )
  103. zuletztAktivierterSchalter->release();
  104. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  105. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  106. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  107. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  108. if( zuletztGeheilterSpieler )
  109. zuletztGeheilterSpieler->release();
  110. if( zuletztLevelUpSpieler )
  111. zuletztLevelUpSpieler->release();
  112. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  113. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  114. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  115. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  116. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  117. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  118. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  119. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  120. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  121. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  122. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  123. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  124. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  125. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  126. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  127. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  128. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  129. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  130. if( zuletztGestarteterTimer )
  131. zuletztGestarteterTimer->release();
  132. if( zuletztPausierterTimer )
  133. zuletztPausierterTimer->release();
  134. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  135. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  136. if( zuletztBenutzterTunnel )
  137. zuletztBenutzterTunnel->release();
  138. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  139. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  140. if( resources )
  141. resources->release();
  142. delete[] tasten;
  143. }
  144. bool Spiel::istAmLeben() const
  145. {
  146. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  147. {
  148. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  149. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  150. }
  151. return 0;
  152. }
  153. void Spiel::tick()
  154. {
  155. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  156. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  157. {
  158. s->move( TICK );
  159. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  160. s->move( -TICK );
  161. else
  162. {
  163. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  164. { // spieler - bariere intersection
  165. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  166. s->move( -TICK );
  167. }
  168. }
  169. }
  170. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  171. s->tick( TICK, this );
  172. // barieren bewegung
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. b->tick( TICK, this );
  175. // geschoss bewegung
  176. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  177. {
  178. Geschoss *g = shots.z( i );
  179. g->tick( TICK );
  180. bool removed = 0;
  181. // geschoss - bariere intersection
  182. bool intersectsWithBariere = 0;
  183. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  184. {
  185. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  186. {
  187. intersectsWithBariere = 1;
  188. break;
  189. }
  190. }
  191. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  192. {
  193. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  194. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  195. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  196. g->tick( -TICK );
  197. switch( g->getTyp() )
  198. {
  199. case GESCHOSS_PFEIL:
  200. shots.remove( i );
  201. i--;
  202. removed = 1;
  203. break;
  204. case GESCHOSS_KUGEL:
  205. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  206. g->invertDirection();
  207. break;
  208. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  209. if( intersectsWithBariere )
  210. {
  211. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  212. shots.remove( i );
  213. i--;
  214. removed = 1;
  215. }
  216. else
  217. g->invertDirection();
  218. break;
  219. case GESCHOSS_MINE:
  220. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  221. {
  222. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  223. {
  224. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  225. if( g->zBesitzer() )
  226. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  227. s->addGetroffen();
  228. }
  229. }
  230. shots.remove( i );
  231. i--;
  232. removed = 1;
  233. break;
  234. }
  235. }
  236. if( !removed )
  237. { // geschoss - tunnel intersection
  238. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  239. {
  240. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  241. {
  242. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  243. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  244. g->addTunnel( this );
  245. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  246. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  247. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  248. throwEvent( e );
  249. }
  250. }
  251. // geschoss - schalter intersection
  252. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  253. {
  254. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  255. {
  256. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  257. {
  258. shots.remove( i );
  259. i--;
  260. removed = 1;
  261. g->addSchalter();
  262. activateShalter( s->getId() );
  263. }
  264. }
  265. }
  266. if( !removed )
  267. {
  268. // geschoss - umlenkung intersection
  269. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  270. {
  271. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  272. {
  273. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  274. {
  275. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  276. g->addUmlenkung( this );
  277. u->addBenutzt( this );
  278. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  279. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  280. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  281. throwEvent( e );
  282. }
  283. }
  284. }
  285. // geschoss - geschoss intersection
  286. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  287. {
  288. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  289. {
  290. if( i == j )
  291. continue;
  292. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  293. if( g2->intersectsWith( g ) )
  294. {
  295. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  296. removed = 1;
  297. g->addGeschossTreffer( this );
  298. if( j < i )
  299. i--;
  300. shots.remove( j );
  301. }
  302. }
  303. }
  304. if( !removed )
  305. {
  306. // geschoss - spieler intersection
  307. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  308. {
  309. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  310. {
  311. switch( g->getTyp() )
  312. {
  313. case GESCHOSS_PFEIL:
  314. {
  315. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  316. break;
  317. }
  318. case GESCHOSS_KUGEL:
  319. {
  320. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  321. break;
  322. }
  323. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  324. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  325. break;
  326. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  327. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  328. break;
  329. case GESCHOSS_MINE:
  330. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  331. {
  332. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  333. {
  334. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  335. if( g->zBesitzer() )
  336. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  337. s->addGetroffen();
  338. }
  339. }
  340. break;
  341. }
  342. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  343. {
  344. if( g->zBesitzer() )
  345. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  346. s->addGetroffen();
  347. }
  348. shots.remove( i );
  349. i--;
  350. removed = 1;
  351. }
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }
  356. }
  357. // Feuer Ticks
  358. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  359. {
  360. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  361. f->tick( TICK );
  362. if( f->isOver() )
  363. {
  364. feuer.remove( i );
  365. i--;
  366. continue;
  367. }
  368. if( f->makeDamage() )
  369. {
  370. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  371. {
  372. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  373. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  374. }
  375. }
  376. }
  377. // Drop Ticks
  378. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  379. d->tick( TICK, this );
  380. // Timer Ticks
  381. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  382. t->tick( TICK, this );
  383. // Umlenkung Ticks
  384. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  385. u->tick( TICK );
  386. // Base Ticks
  387. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  388. b->tick( TICK, this );
  389. // aktive trigger Ticks
  390. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  391. {
  392. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  393. {
  394. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  395. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  396. throwEvent( e );
  397. triggerRuns.remove( i );
  398. i--;
  399. }
  400. }
  401. }
  402. // nicht constant
  403. void Spiel::lock()
  404. {
  405. c.lock();
  406. }
  407. void Spiel::unlock()
  408. {
  409. c.unlock();
  410. }
  411. // call 4
  412. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  413. {
  414. if( this->schrift )
  415. this->schrift->release();
  416. this->schrift = schrift;
  417. }
  418. // call 3
  419. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  420. {
  421. this->zScreen = zScreen;
  422. }
  423. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  424. {
  425. lock();
  426. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  427. unlock();
  428. }
  429. // call 2
  430. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  431. {
  432. if( this->infoKlient )
  433. this->infoKlient->release();
  434. this->infoKlient = infoKlient;
  435. if( this->spielKlient )
  436. this->spielKlient->release();
  437. this->spielKlient = spielKlient;
  438. }
  439. // call 1
  440. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  441. {
  442. this->karteId = karteId;
  443. }
  444. // call 5
  445. void Spiel::ladeDaten()
  446. {
  447. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  448. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  449. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  450. // loading map
  451. reader->ladeKarte( this );
  452. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  453. reader->release();
  454. // loading resources
  455. if( resources )
  456. resources->release();
  457. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  458. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  459. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  460. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  461. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  462. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  463. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  464. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  465. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  466. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  467. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  468. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  469. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  470. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  471. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  472. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  473. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  474. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  475. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  476. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  477. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  478. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  479. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  480. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  481. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  482. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  483. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  484. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  485. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  486. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  487. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  488. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  489. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  490. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  491. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  492. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  493. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  494. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  495. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  496. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  497. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  498. spielKlient->setLadenProzent( 70 );
  499. // apply team color filters
  500. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  501. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  502. {
  503. resources->zResource( R_BARIERE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  504. resources->zResource( R_BASE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  505. }
  506. alphaMode->release();
  507. spielKlient->setLadenProzent( 80 );
  508. // apply player color filters
  509. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  510. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  511. {
  512. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  513. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  514. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  515. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  516. resources->zResource( R_STURM_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  517. resources->zResource( R_STURM_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  518. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  519. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  520. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  521. resources->zResource( R_SPIELER, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  522. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  523. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  524. }
  525. maskMode->release();
  526. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  527. gamePath->release();
  528. }
  529. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  530. {
  531. if( me.verarbeitet )
  532. return;
  533. if( end )
  534. {
  535. end->doPublicMausEreignis( me );
  536. return;
  537. }
  538. chat->doPublicMausEreignis( me );
  539. }
  540. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  541. {
  542. if( te.verarbeitet )
  543. return;
  544. if( end )
  545. {
  546. end->doTastaturEreignis( te );
  547. return;
  548. }
  549. if( !chat->istAktiv() )
  550. {
  551. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  552. {
  553. char buff[ 2 ] = { 0, te.taste };
  554. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  555. tasten[ te.taste ] = 1;
  556. te.verarbeitet = 1;
  557. }
  558. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  559. {
  560. char buff[ 2 ] = { 1, te.taste };
  561. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  562. tasten[ te.taste ] = 0;
  563. te.verarbeitet = 1;
  564. }
  565. }
  566. if( !te.verarbeitet )
  567. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  568. }
  569. void Spiel::stknVerarbeitung()
  570. {
  571. lock();
  572. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  573. {
  574. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  575. char *msg = n->getNachricht();
  576. switch( *msg )
  577. {
  578. case 1: // initialisation
  579. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  580. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  581. {
  582. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  583. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  584. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  585. {
  586. if( s->getId() == sId )
  587. {
  588. s->setAccount( aId );
  589. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  590. s->setName( t->getText() );
  591. t->release();
  592. break;
  593. }
  594. }
  595. }
  596. n->setVerarbeitet();
  597. break;
  598. case 2: // spielernummer
  599. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  600. n->setVerarbeitet();
  601. break;
  602. case 3: // spiel start
  603. pause = 0;
  604. n->setVerarbeitet();
  605. break;
  606. case 4: // tasten stand
  607. {
  608. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  609. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  610. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  611. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  612. {
  613. if( s->getId() == sId )
  614. {
  615. s->setTastenStand( taste, aktiv );
  616. break;
  617. }
  618. }
  619. n->setVerarbeitet();
  620. break;
  621. }
  622. case 5: // Spiel ende
  623. n->setVerarbeitet();
  624. break;
  625. case 6: //tick
  626. if( rZeit > 0.2 )
  627. {
  628. tick();
  629. n->setVerarbeitet();
  630. }
  631. break;
  632. case 7: // chat nachricht
  633. {
  634. unsigned char len = ( unsigned char ) * ( msg + 1 );
  635. char *buf = new char[ len + 1 ];
  636. memcpy( buf, msg + 2, len );
  637. buf[ len ] = 0;
  638. chat->addNachricht( buf );
  639. delete[] buf;
  640. n->setVerarbeitet();
  641. break;
  642. }
  643. }
  644. if( n->istVerarbeitet() )
  645. stkn->remove( 0 );
  646. else
  647. break;
  648. }
  649. unlock();
  650. }
  651. bool Spiel::tick( double zeit )
  652. {
  653. if( !pause && !end )
  654. rZeit += zeit;
  655. stknVerarbeitung();
  656. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  657. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  658. {
  659. if( deads->z( i )->isFinished() )
  660. {
  661. deads->remove( i-- );
  662. deadsCount--;
  663. }
  664. }
  665. chat->tick( zeit );
  666. return 1;
  667. }
  668. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  669. {
  670. }
  671. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  672. {
  673. mapSize = Punkt( width, height );
  674. }
  675. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  676. {
  677. this->pause = pausiert;
  678. }
  679. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  680. {
  681. bool found = 0;
  682. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  683. {
  684. if( v->getName().istGleich( name ) )
  685. {
  686. found = 1;
  687. break;
  688. }
  689. }
  690. if( !found )
  691. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  692. else
  693. var->release();
  694. }
  695. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  696. {
  697. bool found = 0;
  698. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  699. {
  700. if( v->getName().istGleich( name ) )
  701. {
  702. v->setVariable( var );
  703. break;
  704. }
  705. }
  706. if( !found )
  707. var->release();
  708. }
  709. void Spiel::addTeam( Team *team )
  710. {
  711. teams.add( team );
  712. }
  713. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  714. {
  715. this->spieler.add( spieler );
  716. }
  717. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  718. {
  719. barieren.add( bariere );
  720. }
  721. void Spiel::addBase( Base *base )
  722. {
  723. basen.add( base );
  724. }
  725. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  726. {
  727. drops.add( drop );
  728. }
  729. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  730. {
  731. items.add( gegenstand );
  732. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  733. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  734. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  735. throwEvent( e );
  736. }
  737. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  738. {
  739. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  740. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  741. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  742. shots.add( geschoss );
  743. }
  744. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  745. {
  746. this->schalter.add( schalter );
  747. }
  748. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  749. {
  750. schienen.add( schiene );
  751. }
  752. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  753. {
  754. this->timer.add( timer );
  755. }
  756. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  757. {
  758. this->tunnel.add( tunnel );
  759. }
  760. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  761. {
  762. umlenkungen.add( umlenkung );
  763. }
  764. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  765. {
  766. this->trigger.add( trigger );
  767. }
  768. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  769. {
  770. if( tRun )
  771. {
  772. if( lastRunnedTrigger )
  773. lastRunnedTrigger->release();
  774. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  775. triggerRuns.add( tRun );
  776. }
  777. }
  778. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  779. {
  780. // spieler - item intersection
  781. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  782. {
  783. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  784. {
  785. items.remove( i );
  786. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  787. i--;
  788. }
  789. }
  790. // Spieler - schalter intersection
  791. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  792. {
  793. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  794. {
  795. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  796. schalter.z( i )->press( this );
  797. }
  798. }
  799. // Spieler - tunnel intersection
  800. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  801. {
  802. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  803. {
  804. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  805. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  806. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  807. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  808. }
  809. }
  810. }
  811. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  812. {
  813. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  814. {
  815. if( t->getTeamNummer() == id )
  816. return (Team *)t->getThis();
  817. }
  818. return 0;
  819. }
  820. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  821. {
  822. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  823. {
  824. if( s->getId() == id )
  825. return (Spieler *)s->getThis();
  826. }
  827. return 0;
  828. }
  829. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  830. {
  831. return spieler.getIterator();
  832. }
  833. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  834. {
  835. return barieren.getIterator();
  836. }
  837. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  838. {
  839. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  840. {
  841. if( b->getId() == id )
  842. return (Bariere *)b->getThis();
  843. }
  844. return 0;
  845. }
  846. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  847. {
  848. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  849. {
  850. if( b->getId() == id )
  851. return (Base *)b->getThis();
  852. }
  853. return 0;
  854. }
  855. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  856. {
  857. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  858. {
  859. if( d->getId() == id )
  860. return (Drop *)d->getThis();
  861. }
  862. return 0;
  863. }
  864. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  865. {
  866. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  867. {
  868. if( s->getId() == id )
  869. return (Schalter *)s->getThis();
  870. }
  871. return 0;
  872. }
  873. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  874. {
  875. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  876. {
  877. if( s->getId() == id )
  878. return (Schiene *)s->getThis();
  879. }
  880. return 0;
  881. }
  882. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  883. {
  884. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  885. {
  886. if( t->getId() == id )
  887. return (Timer *)t->getThis();
  888. }
  889. return 0;
  890. }
  891. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  892. {
  893. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  894. {
  895. if( t->getId() == id )
  896. return (Tunnel *)t->getThis();
  897. }
  898. return 0;
  899. }
  900. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  901. {
  902. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  903. {
  904. if( u->getId() == id )
  905. return (Umlenkung *)u->getThis();
  906. }
  907. return 0;
  908. }
  909. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  910. {
  911. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  912. {
  913. if( t->getId() == id )
  914. return (Trigger *)t->getThis();
  915. }
  916. return 0;
  917. }
  918. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  919. {
  920. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  921. {
  922. if( v->getName().istGleich( name ) )
  923. return v->getVariable();
  924. }
  925. return 0;
  926. }
  927. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  928. {
  929. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  930. {
  931. if( v->getName().istGleich( name ) )
  932. return v->zVariable();
  933. }
  934. return 0;
  935. }
  936. bool Spiel::istPausiert() const
  937. {
  938. return pause;
  939. }
  940. void Spiel::activateShalter( int id )
  941. {
  942. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  943. {
  944. if( s->getId() == id )
  945. s->press( this );
  946. }
  947. }
  948. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  949. {
  950. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  951. {
  952. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  953. {
  954. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  955. if( tr )
  956. triggerRuns.add( tr );
  957. }
  958. }
  959. e->release();
  960. }
  961. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  962. {
  963. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  964. {
  965. if( t->hatEreignis( typ ) )
  966. return 1;
  967. }
  968. return 0;
  969. }
  970. int Spiel::getNextId()
  971. {
  972. return ++nextId;
  973. }
  974. double Spiel::getRand()
  975. {
  976. return randG.rand();
  977. }
  978. int Spiel::getTickCount() const
  979. {
  980. return gameTicks;
  981. }
  982. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  983. {
  984. zWinner = zGewinner;
  985. // TODO initialize ende dialog
  986. }
  987. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  988. {
  989. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  990. return 0;
  991. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  992. }
  993. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  994. {
  995. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  996. }
  997. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  998. {
  999. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1000. }
  1001. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1002. {
  1003. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1004. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1005. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1006. }
  1007. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1008. {
  1009. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1010. }
  1011. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1012. {
  1013. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1014. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1015. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1016. }
  1017. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1018. {
  1019. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1020. }
  1021. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1022. {
  1023. if( zuletztBewegteBariere )
  1024. zuletztBewegteBariere->release();
  1025. zuletztBewegteBariere = b;
  1026. }
  1027. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1028. {
  1029. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1030. }
  1031. Base *Spiel::getRandomBase()
  1032. {
  1033. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1034. return 0;
  1035. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1036. }
  1037. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1038. {
  1039. if( lastTeamChangedBase )
  1040. lastTeamChangedBase->release();
  1041. lastTeamChangedBase = b;
  1042. }
  1043. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1044. {
  1045. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1046. }
  1047. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1048. {
  1049. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1050. return 0;
  1051. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1052. }
  1053. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1054. {
  1055. if( lastDropedDrop )
  1056. lastDropedDrop->release();
  1057. lastDropedDrop = d;
  1058. }
  1059. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1060. {
  1061. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1062. }
  1063. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1064. {
  1065. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1066. }
  1067. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1068. {
  1069. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1070. }
  1071. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1072. {
  1073. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1074. }
  1075. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1076. {
  1077. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1078. }
  1079. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1080. {
  1081. return zuletztGedropterGegenstand;
  1082. }
  1083. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1084. {
  1085. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1086. return 0;
  1087. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1088. }
  1089. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1090. {
  1091. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1092. }
  1093. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1094. {
  1095. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1096. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1097. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1098. }
  1099. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1100. {
  1101. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1102. }
  1103. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1104. {
  1105. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1106. }
  1107. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1108. {
  1109. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1110. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1111. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1112. }
  1113. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1114. {
  1115. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1116. }
  1117. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1118. {
  1119. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1120. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1121. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1122. }
  1123. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1124. {
  1125. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1126. }
  1127. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1128. {
  1129. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1130. return 0;
  1131. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1132. }
  1133. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1134. {
  1135. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1136. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1137. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1138. }
  1139. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1140. {
  1141. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1142. }
  1143. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1144. {
  1145. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1146. return 0;
  1147. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1148. }
  1149. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1150. {
  1151. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1152. return 0;
  1153. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1154. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1155. {
  1156. if( s->zTeam() == zTeam )
  1157. {
  1158. if( index-- <= 0 )
  1159. return (Spieler *)s->getThis();
  1160. }
  1161. }
  1162. return 0;
  1163. }
  1164. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1165. {
  1166. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1167. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1168. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1169. }
  1170. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1171. {
  1172. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1173. }
  1174. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1175. {
  1176. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1177. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1178. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1179. }
  1180. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1181. {
  1182. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1183. }
  1184. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1185. {
  1186. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1187. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1188. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1189. }
  1190. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1191. {
  1192. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1193. }
  1194. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1195. {
  1196. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1197. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1198. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1199. }
  1200. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1201. {
  1202. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1203. }
  1204. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1205. {
  1206. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1207. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1208. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1209. }
  1210. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1211. {
  1212. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1213. }
  1214. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1215. {
  1216. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1217. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1218. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1219. }
  1220. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1221. {
  1222. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1223. }
  1224. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1225. {
  1226. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1227. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1228. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1229. }
  1230. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1231. {
  1232. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1233. }
  1234. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1235. {
  1236. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1237. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1238. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1239. }
  1240. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1241. {
  1242. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1243. }
  1244. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1245. {
  1246. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1247. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1248. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1249. }
  1250. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1251. {
  1252. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1253. }
  1254. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1255. {
  1256. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1257. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1258. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1259. }
  1260. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1261. {
  1262. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1263. }
  1264. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1265. {
  1266. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1267. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1268. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1269. }
  1270. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1271. {
  1272. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1273. }
  1274. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1275. {
  1276. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1277. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1278. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1279. }
  1280. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1281. {
  1282. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1283. }
  1284. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1285. {
  1286. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1287. return 0;
  1288. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1289. }
  1290. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1291. {
  1292. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1293. return 0;
  1294. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1295. }
  1296. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1297. {
  1298. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1299. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1300. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1301. }
  1302. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1303. {
  1304. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1305. }
  1306. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1307. {
  1308. if( zuletztGestarteterTimer )
  1309. zuletztGestarteterTimer->release();
  1310. zuletztGestarteterTimer = t;
  1311. }
  1312. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1313. {
  1314. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1315. }
  1316. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1317. {
  1318. if( zuletztPausierterTimer )
  1319. zuletztPausierterTimer->release();
  1320. zuletztPausierterTimer = t;
  1321. }
  1322. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1323. {
  1324. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1325. }
  1326. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1327. {
  1328. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1329. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1330. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1331. }
  1332. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1333. {
  1334. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1335. }
  1336. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1337. {
  1338. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1339. return 0;
  1340. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1341. }
  1342. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1343. {
  1344. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1345. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1346. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1347. }
  1348. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1349. {
  1350. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1351. }
  1352. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1353. {
  1354. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1355. return 0;
  1356. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1357. }
  1358. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1359. {
  1360. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1361. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1362. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1363. }
  1364. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1365. {
  1366. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1367. }
  1368. // Reference Counting
  1369. SpielV *Spiel::getThis()
  1370. {
  1371. ref++;
  1372. return this;
  1373. }
  1374. SpielV *Spiel::release()
  1375. {
  1376. if( !--ref )
  1377. delete this;
  1378. return 0;
  1379. }