Spiel.cpp 44 KB

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  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = new SpielerGUI();
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. ref = 1;
  64. }
  65. // Destruktor
  66. Spiel::~Spiel()
  67. {
  68. stkn->release();
  69. if( schrift )
  70. schrift->release();
  71. if( infoKlient )
  72. infoKlient->release();
  73. if( spielKlient )
  74. spielKlient->release();
  75. chat->relese();
  76. if( end )
  77. end->release();
  78. spielerGUI->release();
  79. deads->release();
  80. if( lastRunnedTrigger )
  81. lastRunnedTrigger->release();
  82. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  83. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  84. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  85. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  86. if( zuletztBewegteBariere )
  87. zuletztBewegteBariere->release();
  88. if( lastTeamChangedBase )
  89. lastTeamChangedBase->release();
  90. if( lastDropedDrop )
  91. lastDropedDrop->release();
  92. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  93. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  94. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  95. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  96. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  97. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  98. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  99. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  100. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  101. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  102. if( zuletztAktivierterSchalter )
  103. zuletztAktivierterSchalter->release();
  104. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  105. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  106. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  107. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  108. if( zuletztGeheilterSpieler )
  109. zuletztGeheilterSpieler->release();
  110. if( zuletztLevelUpSpieler )
  111. zuletztLevelUpSpieler->release();
  112. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  113. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  114. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  115. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  116. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  117. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  118. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  119. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  120. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  121. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  122. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  123. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  124. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  125. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  126. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  127. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  128. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  129. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  130. if( zuletztGestarteterTimer )
  131. zuletztGestarteterTimer->release();
  132. if( zuletztPausierterTimer )
  133. zuletztPausierterTimer->release();
  134. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  135. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  136. if( zuletztBenutzterTunnel )
  137. zuletztBenutzterTunnel->release();
  138. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  139. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  140. if( resources )
  141. resources->release();
  142. delete[] tasten;
  143. }
  144. bool Spiel::istAmLeben() const
  145. {
  146. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  147. {
  148. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  149. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  150. }
  151. return 0;
  152. }
  153. void Spiel::tick()
  154. {
  155. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  156. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  157. {
  158. s->move( TICK );
  159. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  160. s->move( -TICK );
  161. else
  162. {
  163. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  164. { // spieler - bariere intersection
  165. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  166. s->move( -TICK );
  167. }
  168. }
  169. }
  170. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  171. s->tick( TICK, this );
  172. // barieren bewegung
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. b->tick( TICK, this );
  175. // geschoss bewegung
  176. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  177. {
  178. Geschoss *g = shots.z( i );
  179. g->tick( TICK );
  180. bool removed = 0;
  181. // geschoss - bariere intersection
  182. bool intersectsWithBariere = 0;
  183. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  184. {
  185. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  186. {
  187. intersectsWithBariere = 1;
  188. break;
  189. }
  190. }
  191. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  192. {
  193. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  194. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  195. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  196. g->tick( -TICK );
  197. switch( g->getTyp() )
  198. {
  199. case GESCHOSS_PFEIL:
  200. shots.remove( i );
  201. i--;
  202. removed = 1;
  203. break;
  204. case GESCHOSS_KUGEL:
  205. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  206. g->invertDirection();
  207. break;
  208. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  209. if( intersectsWithBariere )
  210. {
  211. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  212. shots.remove( i );
  213. i--;
  214. removed = 1;
  215. }
  216. else
  217. g->invertDirection();
  218. break;
  219. case GESCHOSS_MINE:
  220. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  221. {
  222. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  223. {
  224. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  225. if( g->zBesitzer() )
  226. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  227. s->addGetroffen();
  228. }
  229. }
  230. shots.remove( i );
  231. i--;
  232. removed = 1;
  233. break;
  234. }
  235. }
  236. if( !removed )
  237. { // geschoss - tunnel intersection
  238. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  239. {
  240. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  241. {
  242. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  243. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  244. g->addTunnel( this );
  245. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  246. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  247. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  248. throwEvent( e );
  249. }
  250. }
  251. // geschoss - schalter intersection
  252. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  253. {
  254. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  255. {
  256. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  257. {
  258. shots.remove( i );
  259. i--;
  260. removed = 1;
  261. g->addSchalter();
  262. activateShalter( s->getId() );
  263. }
  264. }
  265. }
  266. if( !removed )
  267. {
  268. // geschoss - umlenkung intersection
  269. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  270. {
  271. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  272. {
  273. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  274. {
  275. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  276. g->addUmlenkung( this );
  277. u->addBenutzt( this );
  278. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  279. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  280. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  281. throwEvent( e );
  282. }
  283. }
  284. }
  285. // geschoss - geschoss intersection
  286. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  287. {
  288. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  289. {
  290. if( i == j )
  291. continue;
  292. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  293. if( g2->intersectsWith( g ) )
  294. {
  295. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  296. removed = 1;
  297. g->addGeschossTreffer( this );
  298. if( j < i )
  299. i--;
  300. shots.remove( j );
  301. }
  302. }
  303. }
  304. if( !removed )
  305. {
  306. // geschoss - spieler intersection
  307. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  308. {
  309. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  310. {
  311. switch( g->getTyp() )
  312. {
  313. case GESCHOSS_PFEIL:
  314. {
  315. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  316. break;
  317. }
  318. case GESCHOSS_KUGEL:
  319. {
  320. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  321. break;
  322. }
  323. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  324. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  325. break;
  326. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  327. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  328. break;
  329. case GESCHOSS_MINE:
  330. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  331. {
  332. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  333. {
  334. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  335. if( g->zBesitzer() )
  336. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  337. s->addGetroffen();
  338. }
  339. }
  340. break;
  341. }
  342. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  343. {
  344. if( g->zBesitzer() )
  345. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  346. s->addGetroffen();
  347. }
  348. shots.remove( i );
  349. i--;
  350. removed = 1;
  351. }
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }
  356. }
  357. // Feuer Ticks
  358. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  359. {
  360. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  361. f->tick( TICK );
  362. if( f->isOver() )
  363. {
  364. feuer.remove( i );
  365. i--;
  366. continue;
  367. }
  368. if( f->makeDamage() )
  369. {
  370. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  371. {
  372. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  373. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  374. }
  375. }
  376. }
  377. // Drop Ticks
  378. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  379. d->tick( TICK, this );
  380. // Timer Ticks
  381. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  382. t->tick( TICK, this );
  383. // Umlenkung Ticks
  384. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  385. u->tick( TICK );
  386. // Base Ticks
  387. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  388. b->tick( TICK, this );
  389. // aktive trigger Ticks
  390. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  391. {
  392. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  393. {
  394. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  395. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  396. throwEvent( e );
  397. triggerRuns.remove( i );
  398. i--;
  399. }
  400. }
  401. }
  402. // nicht constant
  403. void Spiel::lock()
  404. {
  405. c.lock();
  406. }
  407. void Spiel::unlock()
  408. {
  409. c.unlock();
  410. }
  411. // call 4
  412. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  413. {
  414. if( this->schrift )
  415. this->schrift->release();
  416. this->schrift = schrift;
  417. }
  418. // call 3
  419. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  420. {
  421. this->zScreen = zScreen;
  422. }
  423. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  424. {
  425. lock();
  426. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  427. unlock();
  428. }
  429. // call 2
  430. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  431. {
  432. if( this->infoKlient )
  433. this->infoKlient->release();
  434. this->infoKlient = infoKlient;
  435. if( this->spielKlient )
  436. this->spielKlient->release();
  437. this->spielKlient = spielKlient;
  438. }
  439. // call 1
  440. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  441. {
  442. this->karteId = karteId;
  443. }
  444. // call 5
  445. void Spiel::ladeDaten()
  446. {
  447. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  448. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  449. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  450. // loading map
  451. reader->ladeKarte( this );
  452. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  453. reader->release();
  454. // loading resources
  455. if( resources )
  456. resources->release();
  457. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  458. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  459. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  460. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  461. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  462. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  463. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  464. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  465. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  466. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  467. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  468. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  469. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  470. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  471. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  472. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  473. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  474. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  475. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  476. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  477. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  478. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerballtreffe" );
  479. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  480. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  481. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  482. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  483. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  484. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  485. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  486. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  487. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  488. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  489. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  490. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  491. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  492. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  493. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  494. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  495. spielKlient->setLadenProzent( 70 );
  496. // apply team color filters
  497. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  498. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  499. {
  500. resources->zResource( R_BARIERE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  501. resources->zResource( R_BASE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  502. }
  503. alphaMode->release();
  504. spielKlient->setLadenProzent( 80 );
  505. // apply player color filters
  506. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  507. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  508. {
  509. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  510. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  511. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  512. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  513. resources->zResource( R_STURM_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  514. resources->zResource( R_STURM_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  515. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  516. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  517. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  518. resources->zResource( R_SPIELER, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  519. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  520. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  521. }
  522. maskMode->release();
  523. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  524. gamePath->release();
  525. }
  526. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  527. {
  528. if( me.verarbeitet )
  529. return;
  530. if( end )
  531. {
  532. end->doPublicMausEreignis( me );
  533. return;
  534. }
  535. chat->doPublicMausEreignis( me );
  536. }
  537. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  538. {
  539. if( te.verarbeitet )
  540. return;
  541. if( end )
  542. {
  543. end->doTastaturEreignis( te );
  544. return;
  545. }
  546. if( !chat->istAktiv() )
  547. {
  548. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  549. {
  550. char buff[ 2 ] = { 0, te.taste };
  551. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  552. tasten[ te.taste ] = 1;
  553. te.verarbeitet = 1;
  554. }
  555. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  556. {
  557. char buff[ 2 ] = { 1, te.taste };
  558. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  559. tasten[ te.taste ] = 0;
  560. te.verarbeitet = 1;
  561. }
  562. }
  563. if( !te.verarbeitet )
  564. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  565. }
  566. void Spiel::stknVerarbeitung()
  567. {
  568. lock();
  569. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  570. {
  571. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  572. char *msg = n->getNachricht();
  573. switch( *msg )
  574. {
  575. case 1: // initialisation
  576. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  577. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  578. {
  579. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  580. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  581. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  582. {
  583. if( s->getId() == sId )
  584. {
  585. s->setAccount( aId );
  586. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  587. s->setName( t->getText() );
  588. t->release();
  589. break;
  590. }
  591. }
  592. }
  593. n->setVerarbeitet();
  594. break;
  595. case 2: // spielernummer
  596. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  597. n->setVerarbeitet();
  598. break;
  599. case 3: // spiel start
  600. pause = 0;
  601. n->setVerarbeitet();
  602. break;
  603. case 4: // tasten stand
  604. {
  605. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  606. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  607. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  608. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  609. {
  610. if( s->getId() == sId )
  611. {
  612. s->setTastenStand( taste, aktiv );
  613. break;
  614. }
  615. }
  616. n->setVerarbeitet();
  617. break;
  618. }
  619. case 5: // Spiel ende
  620. n->setVerarbeitet();
  621. break;
  622. case 6: //tick
  623. if( rZeit > 0.2 )
  624. {
  625. tick();
  626. n->setVerarbeitet();
  627. }
  628. break;
  629. case 7: // chat nachricht
  630. {
  631. unsigned char len = ( unsigned char ) * ( msg + 1 );
  632. char *buf = new char[ len + 1 ];
  633. memcpy( buf, msg + 2, len );
  634. buf[ len ] = 0;
  635. chat->addNachricht( buf );
  636. delete[] buf;
  637. n->setVerarbeitet();
  638. break;
  639. }
  640. }
  641. if( n->istVerarbeitet() )
  642. stkn->remove( 0 );
  643. else
  644. break;
  645. }
  646. unlock();
  647. }
  648. bool Spiel::tick( double zeit )
  649. {
  650. if( !pause && !end )
  651. rZeit += zeit;
  652. stknVerarbeitung();
  653. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  654. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  655. {
  656. if( deads->z( i )->isFinished() )
  657. {
  658. deads->remove( i-- );
  659. deadsCount--;
  660. }
  661. }
  662. chat->tick( zeit );
  663. return 1;
  664. }
  665. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  666. {
  667. }
  668. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  669. {
  670. mapSize = Punkt( width, height );
  671. }
  672. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  673. {
  674. this->pause = pausiert;
  675. }
  676. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  677. {
  678. bool found = 0;
  679. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  680. {
  681. if( v->getName().istGleich( name ) )
  682. {
  683. found = 1;
  684. break;
  685. }
  686. }
  687. if( !found )
  688. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  689. else
  690. var->release();
  691. }
  692. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  693. {
  694. bool found = 0;
  695. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  696. {
  697. if( v->getName().istGleich( name ) )
  698. {
  699. v->setVariable( var );
  700. break;
  701. }
  702. }
  703. if( !found )
  704. var->release();
  705. }
  706. void Spiel::addTeam( Team *team )
  707. {
  708. teams.add( team );
  709. }
  710. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  711. {
  712. this->spieler.add( spieler );
  713. }
  714. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  715. {
  716. barieren.add( bariere );
  717. }
  718. void Spiel::addBase( Base *base )
  719. {
  720. basen.add( base );
  721. }
  722. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  723. {
  724. drops.add( drop );
  725. }
  726. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  727. {
  728. items.add( gegenstand );
  729. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  730. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  731. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  732. throwEvent( e );
  733. }
  734. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  735. {
  736. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  737. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  738. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  739. shots.add( geschoss );
  740. }
  741. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  742. {
  743. this->schalter.add( schalter );
  744. }
  745. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  746. {
  747. schienen.add( schiene );
  748. }
  749. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  750. {
  751. this->timer.add( timer );
  752. }
  753. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  754. {
  755. this->tunnel.add( tunnel );
  756. }
  757. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  758. {
  759. umlenkungen.add( umlenkung );
  760. }
  761. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  762. {
  763. this->trigger.add( trigger );
  764. }
  765. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  766. {
  767. if( tRun )
  768. {
  769. if( lastRunnedTrigger )
  770. lastRunnedTrigger->release();
  771. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  772. triggerRuns.add( tRun );
  773. }
  774. }
  775. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  776. {
  777. // spieler - item intersection
  778. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  779. {
  780. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  781. {
  782. items.remove( i );
  783. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  784. i--;
  785. }
  786. }
  787. // Spieler - schalter intersection
  788. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  789. {
  790. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  791. {
  792. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  793. schalter.z( i )->press( this );
  794. }
  795. }
  796. // Spieler - tunnel intersection
  797. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  798. {
  799. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  800. {
  801. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  802. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  803. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  804. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  805. }
  806. }
  807. }
  808. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  809. {
  810. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  811. {
  812. if( t->getTeamNummer() == id )
  813. return (Team *)t->getThis();
  814. }
  815. return 0;
  816. }
  817. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  818. {
  819. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  820. {
  821. if( s->getId() == id )
  822. return (Spieler *)s->getThis();
  823. }
  824. return 0;
  825. }
  826. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  827. {
  828. return spieler.getIterator();
  829. }
  830. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  831. {
  832. return barieren.getIterator();
  833. }
  834. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  835. {
  836. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  837. {
  838. if( b->getId() == id )
  839. return (Bariere *)b->getThis();
  840. }
  841. return 0;
  842. }
  843. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  844. {
  845. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  846. {
  847. if( b->getId() == id )
  848. return (Base *)b->getThis();
  849. }
  850. return 0;
  851. }
  852. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  853. {
  854. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  855. {
  856. if( d->getId() == id )
  857. return (Drop *)d->getThis();
  858. }
  859. return 0;
  860. }
  861. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  862. {
  863. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  864. {
  865. if( s->getId() == id )
  866. return (Schalter *)s->getThis();
  867. }
  868. return 0;
  869. }
  870. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  871. {
  872. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  873. {
  874. if( s->getId() == id )
  875. return (Schiene *)s->getThis();
  876. }
  877. return 0;
  878. }
  879. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  880. {
  881. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  882. {
  883. if( t->getId() == id )
  884. return (Timer *)t->getThis();
  885. }
  886. return 0;
  887. }
  888. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  889. {
  890. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  891. {
  892. if( t->getId() == id )
  893. return (Tunnel *)t->getThis();
  894. }
  895. return 0;
  896. }
  897. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  898. {
  899. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  900. {
  901. if( u->getId() == id )
  902. return (Umlenkung *)u->getThis();
  903. }
  904. return 0;
  905. }
  906. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  907. {
  908. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  909. {
  910. if( t->getId() == id )
  911. return (Trigger *)t->getThis();
  912. }
  913. return 0;
  914. }
  915. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  916. {
  917. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  918. {
  919. if( v->getName().istGleich( name ) )
  920. return v->getVariable();
  921. }
  922. return 0;
  923. }
  924. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  925. {
  926. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  927. {
  928. if( v->getName().istGleich( name ) )
  929. return v->zVariable();
  930. }
  931. return 0;
  932. }
  933. bool Spiel::istPausiert() const
  934. {
  935. return pause;
  936. }
  937. void Spiel::activateShalter( int id )
  938. {
  939. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  940. {
  941. if( s->getId() == id )
  942. s->press( this );
  943. }
  944. }
  945. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  946. {
  947. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  948. {
  949. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  950. {
  951. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  952. if( tr )
  953. triggerRuns.add( tr );
  954. }
  955. }
  956. e->release();
  957. }
  958. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  959. {
  960. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  961. {
  962. if( t->hatEreignis( typ ) )
  963. return 1;
  964. }
  965. return 0;
  966. }
  967. int Spiel::getNextId()
  968. {
  969. return ++nextId;
  970. }
  971. double Spiel::getRand()
  972. {
  973. return randG.rand();
  974. }
  975. int Spiel::getTickCount() const
  976. {
  977. return gameTicks;
  978. }
  979. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  980. {
  981. zWinner = zGewinner;
  982. // TODO initialize ende dialog
  983. }
  984. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  985. {
  986. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  987. return 0;
  988. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  989. }
  990. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  991. {
  992. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  993. }
  994. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  995. {
  996. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  997. }
  998. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  999. {
  1000. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1001. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1002. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1003. }
  1004. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1005. {
  1006. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1007. }
  1008. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1009. {
  1010. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1011. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1012. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1013. }
  1014. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1015. {
  1016. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1017. }
  1018. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1019. {
  1020. if( zuletztBewegteBariere )
  1021. zuletztBewegteBariere->release();
  1022. zuletztBewegteBariere = b;
  1023. }
  1024. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1025. {
  1026. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1027. }
  1028. Base *Spiel::getRandomBase()
  1029. {
  1030. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1031. return 0;
  1032. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1033. }
  1034. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1035. {
  1036. if( lastTeamChangedBase )
  1037. lastTeamChangedBase->release();
  1038. lastTeamChangedBase = b;
  1039. }
  1040. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1041. {
  1042. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1043. }
  1044. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1045. {
  1046. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1047. return 0;
  1048. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1049. }
  1050. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1051. {
  1052. if( lastDropedDrop )
  1053. lastDropedDrop->release();
  1054. lastDropedDrop = d;
  1055. }
  1056. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1057. {
  1058. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1059. }
  1060. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1061. {
  1062. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1063. }
  1064. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1065. {
  1066. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1067. }
  1068. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1069. {
  1070. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1071. }
  1072. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1073. {
  1074. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1075. }
  1076. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1077. {
  1078. return zuletztGedropterGegenstand;
  1079. }
  1080. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1081. {
  1082. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1083. return 0;
  1084. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1085. }
  1086. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1087. {
  1088. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1089. }
  1090. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1091. {
  1092. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1093. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1094. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1095. }
  1096. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1097. {
  1098. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1099. }
  1100. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1101. {
  1102. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1103. }
  1104. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1105. {
  1106. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1107. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1108. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1109. }
  1110. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1111. {
  1112. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1113. }
  1114. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1115. {
  1116. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1117. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1118. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1119. }
  1120. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1121. {
  1122. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1123. }
  1124. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1125. {
  1126. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1127. return 0;
  1128. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1129. }
  1130. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1131. {
  1132. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1133. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1134. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1135. }
  1136. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1137. {
  1138. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1139. }
  1140. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1141. {
  1142. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1143. return 0;
  1144. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1145. }
  1146. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1147. {
  1148. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1149. return 0;
  1150. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1151. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1152. {
  1153. if( s->zTeam() == zTeam )
  1154. {
  1155. if( index-- <= 0 )
  1156. return (Spieler *)s->getThis();
  1157. }
  1158. }
  1159. return 0;
  1160. }
  1161. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1162. {
  1163. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1164. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1165. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1166. }
  1167. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1168. {
  1169. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1170. }
  1171. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1172. {
  1173. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1174. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1175. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1176. }
  1177. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1178. {
  1179. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1180. }
  1181. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1182. {
  1183. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1184. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1185. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1186. }
  1187. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1188. {
  1189. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1190. }
  1191. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1192. {
  1193. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1194. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1195. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1196. }
  1197. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1198. {
  1199. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1200. }
  1201. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1202. {
  1203. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1204. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1205. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1206. }
  1207. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1208. {
  1209. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1210. }
  1211. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1212. {
  1213. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1214. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1215. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1216. }
  1217. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1218. {
  1219. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1220. }
  1221. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1222. {
  1223. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1224. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1225. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1226. }
  1227. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1228. {
  1229. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1230. }
  1231. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1232. {
  1233. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1234. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1235. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1236. }
  1237. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1238. {
  1239. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1240. }
  1241. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1242. {
  1243. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1244. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1245. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1246. }
  1247. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1248. {
  1249. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1250. }
  1251. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1252. {
  1253. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1254. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1255. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1256. }
  1257. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1258. {
  1259. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1260. }
  1261. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1262. {
  1263. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1264. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1265. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1266. }
  1267. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1268. {
  1269. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1270. }
  1271. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1272. {
  1273. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1274. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1275. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1276. }
  1277. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1278. {
  1279. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1280. }
  1281. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1282. {
  1283. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1284. return 0;
  1285. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1286. }
  1287. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1288. {
  1289. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1290. return 0;
  1291. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1292. }
  1293. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1294. {
  1295. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1296. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1297. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1298. }
  1299. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1300. {
  1301. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1302. }
  1303. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1304. {
  1305. if( zuletztGestarteterTimer )
  1306. zuletztGestarteterTimer->release();
  1307. zuletztGestarteterTimer = t;
  1308. }
  1309. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1310. {
  1311. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1312. }
  1313. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1314. {
  1315. if( zuletztPausierterTimer )
  1316. zuletztPausierterTimer->release();
  1317. zuletztPausierterTimer = t;
  1318. }
  1319. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1320. {
  1321. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1322. }
  1323. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1324. {
  1325. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1326. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1327. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1328. }
  1329. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1330. {
  1331. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1332. }
  1333. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1334. {
  1335. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1336. return 0;
  1337. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1338. }
  1339. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1340. {
  1341. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1342. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1343. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1344. }
  1345. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1346. {
  1347. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1348. }
  1349. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1350. {
  1351. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1352. return 0;
  1353. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1354. }
  1355. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1356. {
  1357. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1358. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1359. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1360. }
  1361. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1362. {
  1363. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1364. }
  1365. // Reference Counting
  1366. SpielV *Spiel::getThis()
  1367. {
  1368. ref++;
  1369. return this;
  1370. }
  1371. SpielV *Spiel::release()
  1372. {
  1373. if( !--ref )
  1374. delete this;
  1375. return 0;
  1376. }