Spiel.cpp 45 KB

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  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = new SpielerGUI();
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. ref = 1;
  64. }
  65. // Destruktor
  66. Spiel::~Spiel()
  67. {
  68. stkn->release();
  69. if( schrift )
  70. schrift->release();
  71. if( infoKlient )
  72. infoKlient->release();
  73. if( spielKlient )
  74. spielKlient->release();
  75. chat->relese();
  76. if( end )
  77. end->release();
  78. spielerGUI->release();
  79. deads->release();
  80. if( lastRunnedTrigger )
  81. lastRunnedTrigger->release();
  82. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  83. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  84. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  85. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  86. if( zuletztBewegteBariere )
  87. zuletztBewegteBariere->release();
  88. if( lastTeamChangedBase )
  89. lastTeamChangedBase->release();
  90. if( lastDropedDrop )
  91. lastDropedDrop->release();
  92. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  93. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  94. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  95. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  96. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  97. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  98. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  99. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  100. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  101. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  102. if( zuletztAktivierterSchalter )
  103. zuletztAktivierterSchalter->release();
  104. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  105. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  106. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  107. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  108. if( zuletztGeheilterSpieler )
  109. zuletztGeheilterSpieler->release();
  110. if( zuletztLevelUpSpieler )
  111. zuletztLevelUpSpieler->release();
  112. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  113. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  114. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  115. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  116. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  117. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  118. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  119. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  120. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  121. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  122. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  123. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  124. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  125. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  126. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  127. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  128. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  129. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  130. if( zuletztGestarteterTimer )
  131. zuletztGestarteterTimer->release();
  132. if( zuletztPausierterTimer )
  133. zuletztPausierterTimer->release();
  134. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  135. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  136. if( zuletztBenutzterTunnel )
  137. zuletztBenutzterTunnel->release();
  138. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  139. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  140. if( resources )
  141. resources->release();
  142. delete[] tasten;
  143. }
  144. bool Spiel::istAmLeben() const
  145. {
  146. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  147. {
  148. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  149. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  150. }
  151. return 0;
  152. }
  153. void Spiel::tick()
  154. {
  155. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  156. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  157. {
  158. s->move( TICK );
  159. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  160. s->move( -TICK );
  161. else
  162. {
  163. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  164. { // spieler - bariere intersection
  165. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  166. s->move( -TICK );
  167. }
  168. }
  169. }
  170. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  171. s->tick( TICK, this );
  172. // barieren bewegung
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. b->tick( TICK, this );
  175. // geschoss bewegung
  176. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  177. {
  178. Geschoss *g = shots.z( i );
  179. g->tick( TICK );
  180. bool removed = 0;
  181. // geschoss - bariere intersection
  182. bool intersectsWithBariere = 0;
  183. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  184. {
  185. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  186. {
  187. intersectsWithBariere = 1;
  188. break;
  189. }
  190. }
  191. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  192. {
  193. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  194. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  195. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  196. g->tick( -TICK );
  197. switch( g->getTyp() )
  198. {
  199. case GESCHOSS_PFEIL:
  200. shots.remove( i );
  201. i--;
  202. removed = 1;
  203. break;
  204. case GESCHOSS_KUGEL:
  205. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  206. g->invertDirection();
  207. break;
  208. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  209. if( intersectsWithBariere )
  210. {
  211. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  212. shots.remove( i );
  213. i--;
  214. removed = 1;
  215. }
  216. else
  217. g->invertDirection();
  218. break;
  219. case GESCHOSS_MINE:
  220. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  221. {
  222. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  223. {
  224. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  225. if( g->zBesitzer() )
  226. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  227. s->addGetroffen();
  228. }
  229. }
  230. shots.remove( i );
  231. i--;
  232. removed = 1;
  233. break;
  234. }
  235. }
  236. if( !removed )
  237. { // geschoss - tunnel intersection
  238. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  239. {
  240. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  241. {
  242. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  243. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  244. g->addTunnel( this );
  245. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  246. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  247. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  248. throwEvent( e );
  249. }
  250. }
  251. // geschoss - schalter intersection
  252. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  253. {
  254. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  255. {
  256. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  257. {
  258. shots.remove( i );
  259. i--;
  260. removed = 1;
  261. g->addSchalter();
  262. activateShalter( s->getId() );
  263. }
  264. }
  265. }
  266. if( !removed )
  267. {
  268. // geschoss - umlenkung intersection
  269. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  270. {
  271. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  272. {
  273. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  274. {
  275. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  276. g->addUmlenkung( this );
  277. u->addBenutzt( this );
  278. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  279. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  280. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  281. throwEvent( e );
  282. }
  283. }
  284. }
  285. // geschoss - geschoss intersection
  286. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  287. {
  288. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  289. {
  290. if( i == j )
  291. continue;
  292. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  293. if( g2->intersectsWith( g ) )
  294. {
  295. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  296. removed = 1;
  297. g->addGeschossTreffer( this );
  298. if( j < i )
  299. i--;
  300. shots.remove( j );
  301. }
  302. }
  303. }
  304. if( !removed )
  305. {
  306. // geschoss - spieler intersection
  307. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  308. {
  309. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  310. {
  311. switch( g->getTyp() )
  312. {
  313. case GESCHOSS_PFEIL:
  314. {
  315. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  316. break;
  317. }
  318. case GESCHOSS_KUGEL:
  319. {
  320. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  321. break;
  322. }
  323. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  324. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  325. break;
  326. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  327. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  328. break;
  329. case GESCHOSS_MINE:
  330. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  331. {
  332. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  333. {
  334. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  335. if( g->zBesitzer() )
  336. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  337. s->addGetroffen();
  338. }
  339. }
  340. break;
  341. }
  342. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  343. {
  344. if( g->zBesitzer() )
  345. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  346. s->addGetroffen();
  347. }
  348. shots.remove( i );
  349. i--;
  350. removed = 1;
  351. }
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }
  356. }
  357. // Feuer Ticks
  358. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  359. {
  360. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  361. f->tick( TICK );
  362. if( f->isOver() )
  363. {
  364. feuer.remove( i );
  365. i--;
  366. continue;
  367. }
  368. if( f->makeDamage() )
  369. {
  370. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  371. {
  372. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  373. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  374. }
  375. }
  376. }
  377. // Drop Ticks
  378. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  379. d->tick( TICK, this );
  380. // Timer Ticks
  381. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  382. t->tick( TICK, this );
  383. // Umlenkung Ticks
  384. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  385. u->tick( TICK );
  386. // Base Ticks
  387. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  388. b->tick( TICK, this );
  389. // aktive trigger Ticks
  390. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  391. {
  392. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  393. {
  394. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  395. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  396. throwEvent( e );
  397. triggerRuns.remove( i );
  398. i--;
  399. }
  400. }
  401. }
  402. // nicht constant
  403. void Spiel::lock()
  404. {
  405. c.lock();
  406. }
  407. void Spiel::unlock()
  408. {
  409. c.unlock();
  410. }
  411. // call 4
  412. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  413. {
  414. if( this->schrift )
  415. this->schrift->release();
  416. this->schrift = schrift;
  417. }
  418. // call 3
  419. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  420. {
  421. this->zScreen = zScreen;
  422. }
  423. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  424. {
  425. lock();
  426. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  427. unlock();
  428. }
  429. // call 2
  430. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  431. {
  432. if( this->infoKlient )
  433. this->infoKlient->release();
  434. this->infoKlient = infoKlient;
  435. if( this->spielKlient )
  436. this->spielKlient->release();
  437. this->spielKlient = spielKlient;
  438. }
  439. // call 1
  440. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  441. {
  442. this->karteId = karteId;
  443. }
  444. // call 5
  445. void Spiel::ladeDaten()
  446. {
  447. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  448. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  449. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  450. // loading map
  451. reader->ladeKarte( this );
  452. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  453. reader->release();
  454. // loading resources
  455. if( resources )
  456. resources->release();
  457. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  458. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  459. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  460. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  461. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  462. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  463. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  464. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  465. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  466. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  467. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  468. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  469. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  470. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  471. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  472. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  473. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  474. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  475. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  476. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  477. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  478. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  479. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  480. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  481. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  482. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  483. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  484. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  485. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  486. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  487. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  488. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  489. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  490. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  491. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  492. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  493. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  494. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  495. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  496. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  497. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  498. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  499. spielKlient->setLadenProzent( 70 );
  500. // apply team color filters
  501. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  502. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  503. {
  504. resources->zResource( R_BARIERE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  505. resources->zResource( R_BASE, t->getFarbe(), alphaMode->getThis() );
  506. }
  507. alphaMode->release();
  508. spielKlient->setLadenProzent( 80 );
  509. // apply player color filters
  510. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  511. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  512. {
  513. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  514. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  515. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  516. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  517. resources->zResource( R_STURM_OBEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  518. resources->zResource( R_STURM_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  519. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  520. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  521. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  522. resources->zResource( R_SPIELER, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  523. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  524. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, s->getFarbe(), maskMode->getThis() );
  525. }
  526. maskMode->release();
  527. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  528. gamePath->release();
  529. }
  530. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  531. {
  532. if( me.verarbeitet )
  533. return;
  534. if( end )
  535. {
  536. end->doPublicMausEreignis( me );
  537. return;
  538. }
  539. chat->doPublicMausEreignis( me );
  540. }
  541. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  542. {
  543. if( te.verarbeitet )
  544. return;
  545. if( end )
  546. {
  547. end->doTastaturEreignis( te );
  548. return;
  549. }
  550. if( !chat->istAktiv() )
  551. {
  552. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  553. {
  554. char buff[ 2 ] = { 0, te.taste };
  555. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  556. tasten[ te.taste ] = 1;
  557. te.verarbeitet = 1;
  558. }
  559. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  560. {
  561. char buff[ 2 ] = { 1, te.taste };
  562. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  563. tasten[ te.taste ] = 0;
  564. te.verarbeitet = 1;
  565. }
  566. }
  567. if( !te.verarbeitet )
  568. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  569. }
  570. void Spiel::stknVerarbeitung()
  571. {
  572. lock();
  573. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  574. {
  575. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  576. char *msg = n->getNachricht();
  577. switch( *msg )
  578. {
  579. case 1: // initialisation
  580. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  581. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  582. {
  583. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  584. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  585. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  586. {
  587. if( s->getId() == sId )
  588. {
  589. s->setAccount( aId );
  590. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  591. s->setName( t->getText() );
  592. t->release();
  593. break;
  594. }
  595. }
  596. }
  597. n->setVerarbeitet();
  598. break;
  599. case 2: // spielernummer
  600. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  601. n->setVerarbeitet();
  602. break;
  603. case 3: // spiel start
  604. pause = 0;
  605. n->setVerarbeitet();
  606. break;
  607. case 4: // tasten stand
  608. {
  609. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  610. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  611. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  612. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  613. {
  614. if( s->getId() == sId )
  615. {
  616. s->setTastenStand( taste, aktiv );
  617. break;
  618. }
  619. }
  620. n->setVerarbeitet();
  621. break;
  622. }
  623. case 5: // Spiel ende
  624. n->setVerarbeitet();
  625. break;
  626. case 6: //tick
  627. if( rZeit > 0.2 )
  628. {
  629. tick();
  630. n->setVerarbeitet();
  631. }
  632. break;
  633. case 7: // chat nachricht
  634. {
  635. unsigned char len = ( unsigned char ) * ( msg + 1 );
  636. char *buf = new char[ len + 1 ];
  637. memcpy( buf, msg + 2, len );
  638. buf[ len ] = 0;
  639. chat->addNachricht( buf );
  640. delete[] buf;
  641. n->setVerarbeitet();
  642. break;
  643. }
  644. }
  645. if( n->istVerarbeitet() )
  646. stkn->remove( 0 );
  647. else
  648. break;
  649. }
  650. unlock();
  651. }
  652. bool Spiel::tick( double zeit )
  653. {
  654. if( !pause && !end )
  655. rZeit += zeit;
  656. stknVerarbeitung();
  657. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  658. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  659. {
  660. if( deads->z( i )->isFinished() )
  661. {
  662. deads->remove( i-- );
  663. deadsCount--;
  664. }
  665. }
  666. chat->tick( zeit );
  667. return 1;
  668. }
  669. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  670. {
  671. }
  672. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  673. {
  674. mapSize = Punkt( width, height );
  675. }
  676. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  677. {
  678. this->pause = pausiert;
  679. }
  680. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  681. {
  682. bool found = 0;
  683. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  684. {
  685. if( v->getName().istGleich( name ) )
  686. {
  687. found = 1;
  688. break;
  689. }
  690. }
  691. if( !found )
  692. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  693. else
  694. var->release();
  695. }
  696. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  697. {
  698. bool found = 0;
  699. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  700. {
  701. if( v->getName().istGleich( name ) )
  702. {
  703. v->setVariable( var );
  704. break;
  705. }
  706. }
  707. if( !found )
  708. var->release();
  709. }
  710. void Spiel::addTeam( Team *team )
  711. {
  712. teams.add( team );
  713. }
  714. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  715. {
  716. this->spieler.add( spieler );
  717. }
  718. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  719. {
  720. barieren.add( bariere );
  721. }
  722. void Spiel::addBase( Base *base )
  723. {
  724. basen.add( base );
  725. }
  726. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  727. {
  728. drops.add( drop );
  729. }
  730. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  731. {
  732. items.add( gegenstand );
  733. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  734. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  735. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  736. throwEvent( e );
  737. }
  738. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  739. {
  740. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  741. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  742. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  743. shots.add( geschoss );
  744. }
  745. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  746. {
  747. this->schalter.add( schalter );
  748. }
  749. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  750. {
  751. schienen.add( schiene );
  752. }
  753. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  754. {
  755. this->timer.add( timer );
  756. }
  757. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  758. {
  759. this->tunnel.add( tunnel );
  760. }
  761. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  762. {
  763. umlenkungen.add( umlenkung );
  764. }
  765. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  766. {
  767. this->trigger.add( trigger );
  768. }
  769. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  770. {
  771. if( tRun )
  772. {
  773. if( lastRunnedTrigger )
  774. lastRunnedTrigger->release();
  775. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  776. triggerRuns.add( tRun );
  777. }
  778. }
  779. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  780. {
  781. // spieler - item intersection
  782. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  783. {
  784. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  785. {
  786. items.remove( i );
  787. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  788. i--;
  789. }
  790. }
  791. // Spieler - schalter intersection
  792. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  793. {
  794. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  795. {
  796. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  797. schalter.z( i )->press( this );
  798. }
  799. }
  800. // Spieler - tunnel intersection
  801. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  802. {
  803. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  804. {
  805. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  806. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  807. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  808. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  809. }
  810. }
  811. }
  812. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  813. {
  814. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  815. {
  816. if( t->getTeamNummer() == id )
  817. return (Team *)t->getThis();
  818. }
  819. return 0;
  820. }
  821. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  822. {
  823. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  824. {
  825. if( s->getId() == id )
  826. return (Spieler *)s->getThis();
  827. }
  828. return 0;
  829. }
  830. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  831. {
  832. return spieler.getIterator();
  833. }
  834. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  835. {
  836. return barieren.getIterator();
  837. }
  838. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  839. {
  840. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  841. {
  842. if( b->getId() == id )
  843. return (Bariere *)b->getThis();
  844. }
  845. return 0;
  846. }
  847. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  848. {
  849. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  850. {
  851. if( b->getId() == id )
  852. return (Base *)b->getThis();
  853. }
  854. return 0;
  855. }
  856. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  857. {
  858. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  859. {
  860. if( d->getId() == id )
  861. return (Drop *)d->getThis();
  862. }
  863. return 0;
  864. }
  865. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  866. {
  867. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  868. {
  869. if( s->getId() == id )
  870. return (Schalter *)s->getThis();
  871. }
  872. return 0;
  873. }
  874. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  875. {
  876. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  877. {
  878. if( s->getId() == id )
  879. return (Schiene *)s->getThis();
  880. }
  881. return 0;
  882. }
  883. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  884. {
  885. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  886. {
  887. if( t->getId() == id )
  888. return (Timer *)t->getThis();
  889. }
  890. return 0;
  891. }
  892. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  893. {
  894. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  895. {
  896. if( t->getId() == id )
  897. return (Tunnel *)t->getThis();
  898. }
  899. return 0;
  900. }
  901. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  902. {
  903. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  904. {
  905. if( u->getId() == id )
  906. return (Umlenkung *)u->getThis();
  907. }
  908. return 0;
  909. }
  910. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  911. {
  912. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  913. {
  914. if( t->getId() == id )
  915. return (Trigger *)t->getThis();
  916. }
  917. return 0;
  918. }
  919. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  920. {
  921. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  922. {
  923. if( v->getName().istGleich( name ) )
  924. return v->getVariable();
  925. }
  926. return 0;
  927. }
  928. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  929. {
  930. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  931. {
  932. if( v->getName().istGleich( name ) )
  933. return v->zVariable();
  934. }
  935. return 0;
  936. }
  937. bool Spiel::istPausiert() const
  938. {
  939. return pause;
  940. }
  941. void Spiel::activateShalter( int id )
  942. {
  943. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  944. {
  945. if( s->getId() == id )
  946. s->press( this );
  947. }
  948. }
  949. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  950. {
  951. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  952. {
  953. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  954. {
  955. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  956. if( tr )
  957. triggerRuns.add( tr );
  958. }
  959. }
  960. e->release();
  961. }
  962. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  963. {
  964. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  965. {
  966. if( t->hatEreignis( typ ) )
  967. return 1;
  968. }
  969. return 0;
  970. }
  971. int Spiel::getNextId()
  972. {
  973. return ++nextId;
  974. }
  975. double Spiel::getRand()
  976. {
  977. return randG.rand();
  978. }
  979. int Spiel::getTickCount() const
  980. {
  981. return gameTicks;
  982. }
  983. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  984. {
  985. zWinner = zGewinner;
  986. // TODO initialize ende dialog
  987. }
  988. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  989. {
  990. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  991. return 0;
  992. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  993. }
  994. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  995. {
  996. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  997. }
  998. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  999. {
  1000. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1001. }
  1002. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1003. {
  1004. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1005. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1006. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1007. }
  1008. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1009. {
  1010. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1011. }
  1012. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1013. {
  1014. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1015. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1016. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1017. }
  1018. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1019. {
  1020. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1021. }
  1022. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1023. {
  1024. if( zuletztBewegteBariere )
  1025. zuletztBewegteBariere->release();
  1026. zuletztBewegteBariere = b;
  1027. }
  1028. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1029. {
  1030. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1031. }
  1032. Base *Spiel::getRandomBase()
  1033. {
  1034. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1035. return 0;
  1036. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1037. }
  1038. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1039. {
  1040. if( lastTeamChangedBase )
  1041. lastTeamChangedBase->release();
  1042. lastTeamChangedBase = b;
  1043. }
  1044. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1045. {
  1046. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1047. }
  1048. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1049. {
  1050. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1051. return 0;
  1052. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1053. }
  1054. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1055. {
  1056. if( lastDropedDrop )
  1057. lastDropedDrop->release();
  1058. lastDropedDrop = d;
  1059. }
  1060. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1061. {
  1062. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1063. }
  1064. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1065. {
  1066. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1067. }
  1068. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1069. {
  1070. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1071. }
  1072. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1073. {
  1074. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1075. }
  1076. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1077. {
  1078. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1079. }
  1080. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1081. {
  1082. return zuletztGedropterGegenstand;
  1083. }
  1084. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1085. {
  1086. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1087. return 0;
  1088. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1089. }
  1090. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1091. {
  1092. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1093. }
  1094. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1095. {
  1096. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1097. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1098. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1099. }
  1100. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1101. {
  1102. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1103. }
  1104. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1105. {
  1106. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1107. }
  1108. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1109. {
  1110. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1111. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1112. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1113. }
  1114. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1115. {
  1116. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1117. }
  1118. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1119. {
  1120. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1121. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1122. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1123. }
  1124. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1125. {
  1126. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1127. }
  1128. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1129. {
  1130. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1131. return 0;
  1132. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1133. }
  1134. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1135. {
  1136. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1137. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1138. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1139. }
  1140. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1141. {
  1142. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1143. }
  1144. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1145. {
  1146. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1147. return 0;
  1148. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1149. }
  1150. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1151. {
  1152. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1153. return 0;
  1154. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1155. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1156. {
  1157. if( s->zTeam() == zTeam )
  1158. {
  1159. if( index-- <= 0 )
  1160. return (Spieler *)s->getThis();
  1161. }
  1162. }
  1163. return 0;
  1164. }
  1165. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1166. {
  1167. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1168. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1169. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1170. }
  1171. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1172. {
  1173. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1174. }
  1175. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1176. {
  1177. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1178. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1179. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1180. }
  1181. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1182. {
  1183. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1184. }
  1185. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1186. {
  1187. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1188. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1189. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1190. }
  1191. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1192. {
  1193. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1194. }
  1195. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1196. {
  1197. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1198. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1199. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1200. }
  1201. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1202. {
  1203. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1204. }
  1205. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1206. {
  1207. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1208. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1209. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1210. }
  1211. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1212. {
  1213. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1214. }
  1215. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1216. {
  1217. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1218. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1219. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1220. }
  1221. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1222. {
  1223. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1224. }
  1225. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1226. {
  1227. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1228. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1229. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1230. }
  1231. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1232. {
  1233. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1234. }
  1235. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1236. {
  1237. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1238. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1239. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1240. }
  1241. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1242. {
  1243. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1244. }
  1245. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1246. {
  1247. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1248. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1249. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1250. }
  1251. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1252. {
  1253. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1254. }
  1255. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1256. {
  1257. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1258. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1259. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1260. }
  1261. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1262. {
  1263. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1264. }
  1265. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1266. {
  1267. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1268. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1269. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1270. }
  1271. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1272. {
  1273. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1274. }
  1275. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1276. {
  1277. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1278. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1279. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1280. }
  1281. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1282. {
  1283. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1284. }
  1285. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1286. {
  1287. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1288. return 0;
  1289. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1290. }
  1291. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1292. {
  1293. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1294. return 0;
  1295. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1296. }
  1297. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1298. {
  1299. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1300. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1301. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1302. }
  1303. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1304. {
  1305. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1306. }
  1307. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1308. {
  1309. if( zuletztGestarteterTimer )
  1310. zuletztGestarteterTimer->release();
  1311. zuletztGestarteterTimer = t;
  1312. }
  1313. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1314. {
  1315. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1316. }
  1317. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1318. {
  1319. if( zuletztPausierterTimer )
  1320. zuletztPausierterTimer->release();
  1321. zuletztPausierterTimer = t;
  1322. }
  1323. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1324. {
  1325. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1326. }
  1327. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1328. {
  1329. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1330. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1331. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1332. }
  1333. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1334. {
  1335. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1336. }
  1337. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1338. {
  1339. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1340. return 0;
  1341. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1342. }
  1343. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1344. {
  1345. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1346. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1347. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1348. }
  1349. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1350. {
  1351. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1352. }
  1353. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1354. {
  1355. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1356. return 0;
  1357. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1358. }
  1359. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1360. {
  1361. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1362. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1363. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1364. }
  1365. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1366. {
  1367. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1368. }
  1369. // Reference Counting
  1370. SpielV *Spiel::getThis()
  1371. {
  1372. ref++;
  1373. return this;
  1374. }
  1375. SpielV *Spiel::release()
  1376. {
  1377. if( !--ref )
  1378. delete this;
  1379. return 0;
  1380. }