Spieler.cpp 22 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  131. {
  132. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  133. {
  134. if( slots[ i ] == typ )
  135. {
  136. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  137. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  138. {
  139. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  140. abklingzeit[ i ] = 0;
  141. }
  142. }
  143. }
  144. }
  145. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  146. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  147. {
  148. accountId = 0;
  149. spielerNummer = id;
  150. this->team = team;
  151. amLeben = 1;
  152. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  153. wiederbelebungsZeit = 0;
  154. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  155. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  156. this->leben = 300;
  157. this->maxLeben = 300;
  158. level = 1;
  159. erfahrung = 0;
  160. maxErfahrung = 5;
  161. this->spawnX = spawnX;
  162. this->spawnY = spawnY;
  163. laufTempo = 30;
  164. geschossTempo = 100;
  165. armor = 0;
  166. schadensBonus = 0;
  167. lebensraub = 0;
  168. lebensRegeneration = 1;
  169. abklingZeitVerringerung = 0;
  170. color = farbe;
  171. kills = 0;
  172. tode = 0;
  173. treffer = 0;
  174. getroffen = 0;
  175. schadenGenommen = 0;
  176. schadenGemacht = 0;
  177. lebenGeheilt = 0;
  178. erhalteneErfahrung = 0;
  179. itemsAufgehoben = 0;
  180. itemsVerwendet = 0;
  181. tunnelBenutzt = 0;
  182. schalterAktiviert = 0;
  183. geschosseGeschossen = 0;
  184. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  185. tastenStand[ i ] = 0;
  186. ausrichtung = MITTE;
  187. }
  188. Spieler::~Spieler()
  189. {
  190. if( team )
  191. team->release();
  192. }
  193. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  194. {
  195. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  196. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  197. if( pressed )
  198. {
  199. if( taste == 'w' )
  200. ausrichtung = OBEN;
  201. if( taste == 'a' )
  202. ausrichtung = LINKS;
  203. if( taste == 's' )
  204. ausrichtung = UNTEN;
  205. if( taste == 'd' )
  206. ausrichtung = RECHTS;
  207. }
  208. else
  209. {
  210. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  211. ausrichtung = MITTE;
  212. else
  213. {
  214. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  215. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  216. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  217. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  218. {
  219. if( tastenStand[ 'w' ] )
  220. ausrichtung = OBEN;
  221. if( tastenStand[ 'a' ] )
  222. ausrichtung = LINKS;
  223. if( tastenStand[ 's' ] )
  224. ausrichtung = UNTEN;
  225. if( tastenStand[ 'd' ] )
  226. ausrichtung = RECHTS;
  227. }
  228. }
  229. }
  230. return ret;
  231. }
  232. void Spieler::setTeam( Team *team )
  233. {
  234. if( this->team )
  235. this->team->removeSpieler();
  236. this->team->release();
  237. this->team = team;
  238. this->team->addSpieler();
  239. }
  240. void Spieler::setAccount( int id )
  241. {
  242. this->accountId = id;
  243. }
  244. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  245. {
  246. effekte.add( e );
  247. }
  248. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  249. {
  250. laufTempo = pps;
  251. }
  252. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  253. {
  254. erfahrung += anz;
  255. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  256. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  257. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  258. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  259. zSpiel->throwEvent( e );
  260. while( erfahrung > maxErfahrung )
  261. levelUp( zSpiel );
  262. while( erfahrung < 0 )
  263. levelDown( zSpiel );
  264. }
  265. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  266. {
  267. level++;
  268. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  269. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  270. maxLeben += 20;
  271. heilung( 20, zSpiel );
  272. if( level <= 10 )
  273. {
  274. laufTempo += 2;
  275. geschossTempo += 2;
  276. }
  277. if( level <= 50 )
  278. {
  279. armor += 1;
  280. abklingZeitVerringerung += 1;
  281. }
  282. if( level <= 75 )
  283. {
  284. schadensBonus += 1;
  285. lebensraub += 1;
  286. }
  287. if( level <= 100 )
  288. lebensRegeneration += 0.25f;
  289. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  290. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  291. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  292. zSpiel->throwEvent( e );
  293. }
  294. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  295. {
  296. if( level <= 100 )
  297. lebensRegeneration -= 0.25f;
  298. if( level <= 75 )
  299. {
  300. schadensBonus -= 1;
  301. lebensraub -= 1;
  302. }
  303. if( level <= 50 )
  304. {
  305. armor -= 1;
  306. abklingZeitVerringerung -= 1;
  307. }
  308. if( level <= 10 )
  309. {
  310. laufTempo -= 2;
  311. geschossTempo -= 2;
  312. }
  313. maxLeben -= 20;
  314. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  315. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  316. level--;
  317. }
  318. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  319. {
  320. tunnelBenutzt++;
  321. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  322. }
  323. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  324. {
  325. schalterAktiviert++;
  326. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  327. }
  328. // aktualisiert auch die team statistik
  329. void Spieler::addKill()
  330. {
  331. team->addKill();
  332. kills++;
  333. }
  334. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  335. {
  336. addErfahrung( 2, zSpiel );
  337. treffer++;
  338. }
  339. void Spieler::addGetroffen()
  340. {
  341. getroffen++;
  342. }
  343. void Spieler::move( double zeit )
  344. {
  345. if( istAmLeben() )
  346. {
  347. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  348. y -= laufTempo * (float)zeit;
  349. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  350. x -= laufTempo * (float)zeit;
  351. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  352. y += laufTempo * (float)zeit;
  353. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  354. x += laufTempo * (float)zeit;
  355. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  356. e->move( zeit );
  357. }
  358. }
  359. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  360. {
  361. amLeben = 1;
  362. leben = (float)maxLeben;
  363. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  364. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  365. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  366. zSpiel->throwEvent( e );
  367. }
  368. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  369. {
  370. if( istAmLeben() )
  371. {
  372. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  373. {
  374. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  375. {
  376. effekte.remove( i );
  377. i--;
  378. }
  379. if( !istAmLeben() )
  380. break;
  381. }
  382. if( tastenStand[ ' ' ] )
  383. useItem( zSpiel );
  384. if( tastenStand[ 'e' ] )
  385. zSpiel->spielerActivate( this );
  386. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel );
  387. }
  388. else
  389. {
  390. effekte.leeren();
  391. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  392. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  393. {
  394. wiederbelebung( zSpiel );
  395. }
  396. }
  397. }
  398. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  399. {
  400. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  401. {
  402. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  403. itemsVerwendet++;
  404. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  405. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  406. switch( typ )
  407. {
  408. case PFEIL:
  409. geschosseGeschossen++;
  410. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  411. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  412. break;
  413. case LEBEN:
  414. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  415. break;
  416. case SCHILD:
  417. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  418. break;
  419. case SCHUH:
  420. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  421. break;
  422. case GEIST:
  423. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  424. break;
  425. case KUGEL:
  426. geschosseGeschossen++;
  427. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  428. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  429. break;
  430. case ROLLE:
  431. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  432. break;
  433. case STURM:
  434. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  435. break;
  436. case DRACHENAUGE:
  437. geschosseGeschossen++;
  438. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  439. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  440. break;
  441. case FEUERBALL:
  442. geschosseGeschossen++;
  443. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  444. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  445. break;
  446. case ENTERHAKEN:
  447. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  448. break;
  449. case MINE:
  450. geschosseGeschossen++;
  451. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  452. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  453. break;
  454. default:
  455. break;
  456. }
  457. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  458. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  459. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  460. zSpiel->throwEvent( e );
  461. }
  462. }
  463. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  464. {
  465. if( storable( typ ) )
  466. {
  467. if( inv.canAddItem( typ ) )
  468. {
  469. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  470. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  471. itemsAufgehoben += anz;
  472. inv.addItem( typ, anz );
  473. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  474. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  475. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  476. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  477. zSpiel->throwEvent( e );
  478. return 1;
  479. }
  480. }
  481. else
  482. {
  483. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  484. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  485. itemsAufgehoben += anz;
  486. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  487. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  488. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  489. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  490. zSpiel->throwEvent( e );
  491. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  492. {
  493. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  494. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  495. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  496. zSpiel->throwEvent( e );
  497. itemsVerwendet++;
  498. switch( typ )
  499. {
  500. case RWEISHEIT:
  501. addErfahrung( 2, zSpiel );
  502. break;
  503. case RSTRENGTH:
  504. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  505. break;
  506. case RBOSHEIT:
  507. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  508. break;
  509. case RLEBEN:
  510. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  511. break;
  512. case RTEMPO:
  513. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  514. break;
  515. default:
  516. break;
  517. }
  518. }
  519. }
  520. return 0;
  521. }
  522. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  523. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  524. {
  525. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  526. schadenGemacht += schaden;
  527. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  528. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  529. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  530. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  531. zSpiel->throwEvent( e );
  532. }
  533. // zieht die rüstung ab
  534. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  535. {
  536. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  537. return;
  538. if( zVerursacher )
  539. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  540. schaden -= schaden / 100 * armor;
  541. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  542. schadenGenommen += schaden;
  543. leben -= schaden;
  544. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  545. if( zVerursacher )
  546. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  547. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  548. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  549. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  550. zSpiel->throwEvent( e );
  551. if( leben == 0 )
  552. {
  553. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  554. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  555. team->addTod();
  556. amLeben = 0;
  557. tode++;
  558. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  559. if( zVerursacher )
  560. zVerursacher->addKill();
  561. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  562. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  563. zSpiel->throwEvent( e );
  564. }
  565. }
  566. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  567. {
  568. if( amLeben )
  569. {
  570. lebenGeheilt += heal;
  571. leben += heal;
  572. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  573. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  574. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  575. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  576. zSpiel->throwEvent( e );
  577. }
  578. }
  579. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  580. {
  581. schadensBonus = bonus;
  582. }
  583. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  584. {
  585. lebensraub = raub;
  586. }
  587. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  588. {
  589. geschossTempo = tempo;
  590. }
  591. void Spieler::setArmor( float armor )
  592. {
  593. this->armor = armor;
  594. }
  595. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  596. {
  597. lebensRegeneration = reg;
  598. }
  599. void Spieler::setName( const char *name )
  600. {
  601. this->name = name;
  602. }
  603. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  604. {
  605. if( level < 0 || level > 100 )
  606. return;
  607. while( level > this->level )
  608. levelUp( zSpiel );
  609. while( level < this->level )
  610. levelDown( zSpiel );
  611. erfahrung = 0;
  612. }
  613. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  614. {
  615. inv.removeItem( typ, anzahl );
  616. }
  617. void Spieler::setLeben( float leben )
  618. {
  619. this->leben = leben;
  620. if( this->leben < 0 )
  621. {
  622. this->leben = 0;
  623. // the player is now undead :D
  624. }
  625. if( this->leben > maxLeben )
  626. this->leben = (float)maxLeben;
  627. }
  628. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  629. {
  630. maxLeben = leben;
  631. if( maxLeben < 1 )
  632. maxLeben = 1;
  633. if( this->leben > maxLeben )
  634. this->leben = (float)maxLeben;
  635. }
  636. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  637. {
  638. erfahrung = erf;
  639. while( erfahrung < 0 )
  640. levelDown( zSpiel );
  641. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  642. levelUp( zSpiel );
  643. }
  644. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  645. {
  646. this->maxErfahrung = erf;
  647. }
  648. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  649. {
  650. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  651. }
  652. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  653. {
  654. return lebensRegeneration;
  655. }
  656. float Spieler::getArmor() const
  657. {
  658. return armor;
  659. }
  660. float Spieler::getGeschossTempo() const
  661. {
  662. return geschossTempo;
  663. }
  664. float Spieler::getLebensRaub() const
  665. {
  666. return lebensraub;
  667. }
  668. float Spieler::getSchadenBonus() const
  669. {
  670. return schadensBonus;
  671. }
  672. int Spieler::getSpielerNummer() const
  673. {
  674. return spielerNummer;
  675. }
  676. Team *Spieler::zTeam() const
  677. {
  678. return team;
  679. }
  680. Team *Spieler::getTeam() const
  681. {
  682. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  683. }
  684. int Spieler::getFarbe() const
  685. {
  686. return color;
  687. }
  688. int Spieler::getAccountId() const
  689. {
  690. return accountId;
  691. }
  692. int Spieler::getPunkte() const
  693. {
  694. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  695. }
  696. bool Spieler::istAmLeben() const
  697. {
  698. return amLeben;
  699. }
  700. float Spieler::getLaufTempo() const
  701. {
  702. return laufTempo;
  703. }
  704. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  705. {
  706. bool verwundbar = 1;
  707. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  708. {
  709. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  710. if( !verwundbar )
  711. return 0;
  712. }
  713. return 1;
  714. }
  715. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  716. {
  717. bool beweglich = 1;
  718. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  719. {
  720. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  721. if( !beweglich )
  722. return 0;
  723. }
  724. return 1;
  725. }
  726. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  727. {
  728. bool sichtbar = 1;
  729. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  730. {
  731. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  732. if( !sichtbar )
  733. return 0;
  734. }
  735. return 1;
  736. }
  737. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  738. {
  739. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  740. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  741. {
  742. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  743. if( !erlaubt )
  744. return 0;
  745. }
  746. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  747. }
  748. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  749. {
  750. return ausrichtung;
  751. }
  752. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  753. {
  754. return abklingZeitVerringerung;
  755. }
  756. int Spieler::getId() const
  757. {
  758. return spielerNummer;
  759. }
  760. int Spieler::getLevel() const
  761. {
  762. return level;
  763. }
  764. float Spieler::getLeben() const
  765. {
  766. return leben;
  767. }
  768. int Spieler::getMaxLeben() const
  769. {
  770. return maxLeben;
  771. }
  772. float Spieler::getErfahrung() const
  773. {
  774. return erfahrung;
  775. }
  776. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  777. {
  778. return maxErfahrung;
  779. }
  780. int Spieler::getTode() const
  781. {
  782. return tode;
  783. }
  784. int Spieler::getKills() const
  785. {
  786. return kills;
  787. }
  788. int Spieler::getTreffer() const
  789. {
  790. return treffer;
  791. }
  792. int Spieler::getGetroffen() const
  793. {
  794. return getroffen;
  795. }
  796. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  797. {
  798. return schadenGenommen;
  799. }
  800. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  801. {
  802. return schadenGemacht;
  803. }
  804. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  805. {
  806. return lebenGeheilt;
  807. }
  808. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  809. {
  810. return itemsAufgehoben;
  811. }
  812. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  813. {
  814. return itemsVerwendet;
  815. }
  816. int Spieler::getItemsInInventory() const
  817. {
  818. return inv.getItemAnzahl();
  819. }
  820. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  821. {
  822. return inv.getItemAnzahl( typ );
  823. }
  824. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  825. {
  826. return tunnelBenutzt;
  827. }
  828. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  829. {
  830. return schalterAktiviert;
  831. }
  832. int Spieler::getGeschossen() const
  833. {
  834. return geschosseGeschossen;
  835. }
  836. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  837. {
  838. return inv.getItemTyp( index );
  839. }
  840. const char *Spieler::getName() const
  841. {
  842. return name;
  843. }