Spieler.cpp 27 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818919019119219319419519619719819920020120220320420520620720820921021121221321421521621721821922022122222322422522622722822923023123223323423523623723823924024124224324424524624724824925025125225325425525625725825926026126226326426526626726826927027127227327427527627727827928028128228328428528628728828929029129229329429529629729829930030130230330430530630730830931031131231331431531631731831932032132232332432532632732832933033133233333433533633733833934034134234334434534634734834935035135235335435535635735835936036136236336436536636736836937037137237337437537637737837938038138238338438538638738838939039139239339439539639739839940040140240340440540640740840941041141241341441541641741841942042142242342442542642742842943043143243343443543643743843944044144244344444544644744844945045145245345445545645745845946046146246346446546646746846947047147247347447547647747847948048148248348448548648748848949049149249349449549649749849950050150250350450550650750850951051151251351451551651751851952052152252352452552652752852953053153253353453553653753853954054154254354454554654754854955055155255355455555655755855956056156256356456556656756856957057157257357457557657757857958058158258358458558658758858959059159259359459559659759859960060160260360460560660760860961061161261361461561661761861962062162262362462562662762862963063163263363463563663763863964064164264364464564664764864965065165265365465565665765865966066166266366466566666766866967067167267367467567667767867968068168268368468568668768868969069169269369469569669769869970070170270370470570670770870971071171271371471571671771871972072172272372472572672772872973073173273373473573673773873974074174274374474574674774874975075175275375475575675775875976076176276376476576676776876977077177277377477577677777877978078178278378478578678778878979079179279379479579679779879980080180280380480580680780880981081181281381481581681781881982082182282382482582682782882983083183283383483583683783883984084184284384484584684784884985085185285385485585685785885986086186286386486586686786886987087187287387487587687787887988088188288388488588688788888989089189289389489589689789889990090190290390490590690790890991091191291391491591691791891992092192292392492592692792892993093193293393493593693793893994094194294394494594694794894995095195295395495595695795895996096196296396496596696796896997097197297397497597697797897998098198298398498598698798898999099199299399499599699799899910001001100210031004100510061007100810091010101110121013101410151016101710181019102010211022102310241025102610271028102910301031103210331034103510361037103810391040104110421043104410451046104710481049105010511052105310541055105610571058105910601061106210631064106510661067106810691070107110721073107410751076107710781079108010811082108310841085108610871088108910901091109210931094109510961097109810991100110111021103110411051106110711081109
  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. : slots(),
  16. anzahl(),
  17. abklingzeit()
  18. {
  19. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  20. {
  21. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  22. anzahl[ i ] = 0;
  23. abklingzeit[ i ] = 0;
  24. }
  25. selected = 0;
  26. }
  27. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  28. {
  29. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  30. {
  31. if( slots[ i ] == typ )
  32. {
  33. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  34. return;
  35. }
  36. }
  37. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  38. {
  39. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  40. {
  41. slots[ i ] = typ;
  42. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  43. return;
  44. }
  45. }
  46. }
  47. void Inventar::setSelected( int slot )
  48. {
  49. selected = slot;
  50. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  51. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  52. }
  53. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  54. {
  55. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  56. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  57. return 1;
  58. return 0;
  59. }
  60. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  61. {
  62. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  63. {
  64. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  65. {
  66. if( !--anzahl[ selected ] )
  67. {
  68. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  69. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  70. return typ;
  71. }
  72. }
  73. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  74. return slots[ selected ];
  75. }
  76. return KEIN_GEGENSTAND;
  77. }
  78. void Inventar::tick( double zeit )
  79. {
  80. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  81. {
  82. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  83. {
  84. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  85. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  86. abklingzeit[ i ] = 0;
  87. }
  88. }
  89. }
  90. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  91. {
  92. if( !consumable( typ ) )
  93. {
  94. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  95. {
  96. if( slots[ i ] == typ )
  97. return 0;
  98. }
  99. }
  100. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  101. {
  102. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  103. return 1;
  104. }
  105. return 0;
  106. }
  107. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  108. {
  109. return slots[ selected ];
  110. }
  111. int Inventar::getItemAnzahl() const
  112. {
  113. int sum = 0;
  114. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  115. sum += anzahl[ i ];
  116. return sum;
  117. }
  118. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  119. {
  120. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  121. {
  122. if( slots[ i ] == typ )
  123. return anzahl[ i ];
  124. }
  125. return 0;
  126. }
  127. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  128. {
  129. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  130. return KEIN_GEGENSTAND;
  131. return slots[ index ];
  132. }
  133. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  134. {
  135. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  136. {
  137. if( slots[ i ] == typ )
  138. {
  139. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  140. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  141. {
  142. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  143. abklingzeit[ i ] = 0;
  144. }
  145. }
  146. }
  147. }
  148. int Inventar::getSelectedIndex() const
  149. {
  150. return selected;
  151. }
  152. float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
  153. {
  154. return abklingzeit[ index ];
  155. }
  156. Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  157. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
  158. tastenStand()
  159. {
  160. accountId = 0;
  161. spielerNummer = id;
  162. this->team = team;
  163. amLeben = 1;
  164. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  165. wiederbelebungsZeit = 0;
  166. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  167. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  168. this->leben = 300;
  169. this->maxLeben = 300;
  170. level = 1;
  171. erfahrung = 0;
  172. maxErfahrung = 5;
  173. this->spawnX = spawnX;
  174. this->spawnY = spawnY;
  175. laufTempo = 30;
  176. geschossTempo = 100;
  177. armor = 0;
  178. schadensBonus = 0;
  179. lebensraub = 0;
  180. lebensRegeneration = 1;
  181. abklingZeitVerringerung = 0;
  182. color = farbe;
  183. kills = 0;
  184. tode = 0;
  185. treffer = 0;
  186. getroffen = 0;
  187. schadenGenommen = 0;
  188. schadenGemacht = 0;
  189. lebenGeheilt = 0;
  190. erhalteneErfahrung = 0;
  191. itemsAufgehoben = 0;
  192. itemsVerwendet = 0;
  193. tunnelBenutzt = 0;
  194. schalterAktiviert = 0;
  195. geschosseGeschossen = 0;
  196. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  197. tastenStand[ i ] = 0;
  198. ausrichtung = MITTE;
  199. currentImage = 0;
  200. currentNext = 0.075;
  201. heilungImage = 0;
  202. heilungNext = 0.075;
  203. showHeilung = 0;
  204. schadenImage = 0;
  205. schadenNext = 0.075;
  206. showSchaden = 0;
  207. texturScale = 1;
  208. resources = zResources->getThis();
  209. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  210. if( !current )
  211. throw "error";
  212. textur = current->getImages()->getThis();
  213. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  214. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  215. }
  216. Spieler::~Spieler()
  217. {
  218. if( team )
  219. team->release();
  220. resources->release();
  221. current->release();
  222. heilungR->release();
  223. schadenR->release();
  224. }
  225. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  226. {
  227. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  228. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  229. if( pressed )
  230. {
  231. if( taste == 'w' )
  232. {
  233. if( ausrichtung == MITTE )
  234. {
  235. current->release();
  236. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  237. if( !current )
  238. throw "error";
  239. }
  240. ausrichtung = OBEN;
  241. }
  242. if( taste == 'a' )
  243. {
  244. current->release();
  245. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  246. if( !current )
  247. throw "error";
  248. ausrichtung = LINKS;
  249. }
  250. if( taste == 's' )
  251. {
  252. if( ausrichtung == MITTE )
  253. {
  254. current->release();
  255. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  256. if( !current )
  257. throw "error";
  258. }
  259. ausrichtung = UNTEN;
  260. }
  261. if( taste == 'd' )
  262. {
  263. current->release();
  264. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  265. if( !current )
  266. throw "error";
  267. ausrichtung = RECHTS;
  268. }
  269. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  270. inv.setSelected( taste - '1' );
  271. }
  272. else
  273. {
  274. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  275. {
  276. current->release();
  277. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  278. if( !current )
  279. throw "error";
  280. ausrichtung = MITTE;
  281. }
  282. else
  283. {
  284. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  285. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  286. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  287. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  288. {
  289. if( tastenStand[ 'w' ] )
  290. ausrichtung = OBEN;
  291. if( tastenStand[ 'a' ] )
  292. {
  293. current->release();
  294. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  295. if( !current )
  296. throw "error";
  297. ausrichtung = LINKS;
  298. }
  299. if( tastenStand[ 's' ] )
  300. ausrichtung = UNTEN;
  301. if( tastenStand[ 'd' ] )
  302. {
  303. current->release();
  304. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  305. if( !current )
  306. throw "error";
  307. ausrichtung = RECHTS;
  308. }
  309. }
  310. }
  311. }
  312. return ret;
  313. }
  314. void Spieler::setTeam( Team *team )
  315. {
  316. if( this->team )
  317. this->team->removeSpieler();
  318. this->team->release();
  319. this->team = team;
  320. this->team->addSpieler();
  321. }
  322. void Spieler::setAccount( int id )
  323. {
  324. this->accountId = id;
  325. }
  326. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  327. {
  328. Resource *r = e->getCurrentResource();
  329. if( r )
  330. {
  331. currentImage = 0;
  332. r->release();
  333. }
  334. effekte.add( e );
  335. }
  336. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  337. {
  338. laufTempo = pps;
  339. }
  340. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  341. {
  342. erfahrung += anz;
  343. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  344. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  345. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  346. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  347. zSpiel->throwEvent( e );
  348. while( erfahrung > maxErfahrung )
  349. levelUp( zSpiel );
  350. while( erfahrung < 0 )
  351. levelDown( zSpiel );
  352. }
  353. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  354. {
  355. level++;
  356. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  357. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  358. maxLeben += 20;
  359. heilung( 20, zSpiel );
  360. if( level <= 10 )
  361. {
  362. laufTempo += 2;
  363. geschossTempo += 2;
  364. }
  365. if( level <= 50 )
  366. {
  367. armor += 1;
  368. abklingZeitVerringerung += 1;
  369. }
  370. if( level <= 75 )
  371. {
  372. schadensBonus += 1;
  373. lebensraub += 1;
  374. }
  375. if( level <= 100 )
  376. lebensRegeneration += 0.25f;
  377. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  378. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  379. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  380. zSpiel->throwEvent( e );
  381. }
  382. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  383. {
  384. if( level <= 100 )
  385. lebensRegeneration -= 0.25f;
  386. if( level <= 75 )
  387. {
  388. schadensBonus -= 1;
  389. lebensraub -= 1;
  390. }
  391. if( level <= 50 )
  392. {
  393. armor -= 1;
  394. abklingZeitVerringerung -= 1;
  395. }
  396. if( level <= 10 )
  397. {
  398. laufTempo -= 2;
  399. geschossTempo -= 2;
  400. }
  401. maxLeben -= 20;
  402. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  403. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  404. level--;
  405. }
  406. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  407. {
  408. tunnelBenutzt++;
  409. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  410. }
  411. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  412. {
  413. schalterAktiviert++;
  414. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  415. }
  416. // aktualisiert auch die team statistik
  417. void Spieler::addKill()
  418. {
  419. team->addKill();
  420. kills++;
  421. }
  422. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  423. {
  424. addErfahrung( 2, zSpiel );
  425. treffer++;
  426. }
  427. void Spieler::addGetroffen()
  428. {
  429. getroffen++;
  430. }
  431. void Spieler::move( double zeit )
  432. {
  433. if( istAmLeben() )
  434. {
  435. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  436. y -= laufTempo * (float)zeit;
  437. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  438. x -= laufTempo * (float)zeit;
  439. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  440. y += laufTempo * (float)zeit;
  441. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  442. x += laufTempo * (float)zeit;
  443. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  444. e->move( zeit );
  445. }
  446. }
  447. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  448. {
  449. amLeben = 1;
  450. leben = (float)maxLeben;
  451. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  452. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  453. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  454. zSpiel->throwEvent( e );
  455. }
  456. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  457. {
  458. if( istAmLeben() )
  459. {
  460. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  461. {
  462. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  463. {
  464. effekte.remove( i );
  465. i--;
  466. }
  467. if( !istAmLeben() )
  468. break;
  469. }
  470. if( tastenStand[ ' ' ] )
  471. useItem( zSpiel );
  472. if( tastenStand[ 'e' ] )
  473. zSpiel->spielerActivate( this );
  474. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  475. Resource *r = current->getThis();
  476. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  477. {
  478. Resource *t = e->getCurrentResource();
  479. if( t )
  480. {
  481. r->release();
  482. r = t;
  483. }
  484. }
  485. currentNext -= zeit;
  486. if( currentNext <= 0 )
  487. {
  488. currentNext += 0.075;
  489. currentImage++;
  490. }
  491. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  492. currentImage = 0;
  493. textur->release();
  494. textur = r->getImage( currentImage );
  495. r->release();
  496. if( showHeilung )
  497. {
  498. heilungNext -= zeit;
  499. if( heilungNext <= 0 )
  500. {
  501. heilungNext += 0.075;
  502. heilungImage++;
  503. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  504. {
  505. heilungImage = 0;
  506. showHeilung = 0;
  507. }
  508. }
  509. }
  510. if( showSchaden )
  511. {
  512. schadenNext -= zeit;
  513. if( schadenNext <= 0 )
  514. {
  515. schadenNext += 0.075;
  516. schadenImage++;
  517. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  518. {
  519. schadenImage = 0;
  520. showSchaden = 0;
  521. }
  522. }
  523. }
  524. }
  525. else
  526. {
  527. effekte.leeren();
  528. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  529. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  530. {
  531. wiederbelebung( zSpiel );
  532. }
  533. }
  534. inv.tick( zeit );
  535. }
  536. void Spieler::render( Bild &rObj )
  537. {
  538. if( istAmLeben() )
  539. {
  540. GameObject::render( rObj );
  541. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  542. {
  543. if( showHeilung )
  544. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  545. if( showSchaden )
  546. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  547. rObj.releaseDrawOptions();
  548. }
  549. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  550. e->renderSpieler( rObj );
  551. }
  552. }
  553. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  554. {
  555. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  556. {
  557. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  558. itemsVerwendet++;
  559. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  560. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  561. switch( typ )
  562. {
  563. case PFEIL:
  564. geschosseGeschossen++;
  565. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  566. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  567. break;
  568. case LEBEN:
  569. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  570. break;
  571. case SCHILD:
  572. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  573. break;
  574. case SCHUH:
  575. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  576. break;
  577. case GEIST:
  578. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  579. break;
  580. case KUGEL:
  581. geschosseGeschossen++;
  582. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  583. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  584. break;
  585. case ROLLE:
  586. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  587. break;
  588. case STURM:
  589. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  590. break;
  591. case DRACHENAUGE:
  592. geschosseGeschossen++;
  593. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  594. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  595. break;
  596. case FEUERBALL:
  597. geschosseGeschossen++;
  598. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  599. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  600. break;
  601. case ENTERHAKEN:
  602. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  603. break;
  604. case MINE:
  605. geschosseGeschossen++;
  606. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  607. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  608. break;
  609. default:
  610. break;
  611. }
  612. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  613. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  614. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  615. zSpiel->throwEvent( e );
  616. }
  617. }
  618. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  619. {
  620. if( storable( typ ) )
  621. {
  622. if( inv.canAddItem( typ ) )
  623. {
  624. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  625. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  626. itemsAufgehoben += anz;
  627. inv.addItem( typ, anz );
  628. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  629. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  630. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  631. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  632. zSpiel->throwEvent( e );
  633. return 1;
  634. }
  635. }
  636. else
  637. {
  638. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  639. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  640. itemsAufgehoben += anz;
  641. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  642. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  643. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  644. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  645. zSpiel->throwEvent( e );
  646. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  647. {
  648. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  649. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  650. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  651. zSpiel->throwEvent( e );
  652. itemsVerwendet++;
  653. switch( typ )
  654. {
  655. case RWEISHEIT:
  656. addErfahrung( 2, zSpiel );
  657. break;
  658. case RSTRENGTH:
  659. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  660. break;
  661. case RBOSHEIT:
  662. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  663. break;
  664. case RLEBEN:
  665. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  666. break;
  667. case RTEMPO:
  668. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  669. break;
  670. default:
  671. break;
  672. }
  673. }
  674. }
  675. return 0;
  676. }
  677. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  678. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  679. {
  680. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  681. schadenGemacht += schaden;
  682. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  683. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  684. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  685. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  686. zSpiel->throwEvent( e );
  687. }
  688. // zieht die rüstung ab
  689. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  690. {
  691. if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
  692. return;
  693. if( zVerursacher )
  694. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  695. schaden -= schaden / 100 * armor;
  696. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  697. schadenGenommen += schaden;
  698. leben -= schaden;
  699. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  700. if( zVerursacher )
  701. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  702. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  703. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  704. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  705. zSpiel->throwEvent( e );
  706. showSchaden = 1;
  707. if( leben == 0 )
  708. {
  709. current->release();
  710. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  711. if( !current )
  712. throw "error";
  713. heilungImage = 0;
  714. schadenImage = 0;
  715. showSchaden = 0;
  716. showHeilung = 0;
  717. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  718. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  719. team->addTod();
  720. amLeben = 0;
  721. tode++;
  722. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  723. if( zVerursacher )
  724. zVerursacher->addKill();
  725. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  726. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  727. zSpiel->throwEvent( e );
  728. }
  729. }
  730. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
  731. {
  732. if( istAmLeben() )
  733. {
  734. lebenGeheilt += heal;
  735. leben += heal;
  736. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  737. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  738. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  739. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  740. zSpiel->throwEvent( e );
  741. if( show )
  742. showHeilung = 1;
  743. }
  744. }
  745. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  746. {
  747. schadensBonus = bonus;
  748. }
  749. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  750. {
  751. lebensraub = raub;
  752. }
  753. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  754. {
  755. geschossTempo = tempo;
  756. }
  757. void Spieler::setArmor( float armor )
  758. {
  759. this->armor = armor;
  760. }
  761. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  762. {
  763. lebensRegeneration = reg;
  764. }
  765. void Spieler::setName( const char *name )
  766. {
  767. this->name = name;
  768. }
  769. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  770. {
  771. if( level < 0 || level > 100 )
  772. return;
  773. while( level > this->level )
  774. levelUp( zSpiel );
  775. while( level < this->level )
  776. levelDown( zSpiel );
  777. erfahrung = 0;
  778. }
  779. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  780. {
  781. inv.removeItem( typ, anzahl );
  782. }
  783. void Spieler::setLeben( float leben )
  784. {
  785. this->leben = leben;
  786. if( this->leben < 0 )
  787. {
  788. this->leben = 0;
  789. // the player is now undead :D
  790. }
  791. if( this->leben > maxLeben )
  792. this->leben = (float)maxLeben;
  793. }
  794. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  795. {
  796. maxLeben = leben;
  797. if( maxLeben < 1 )
  798. maxLeben = 1;
  799. if( this->leben > maxLeben )
  800. this->leben = (float)maxLeben;
  801. }
  802. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  803. {
  804. erfahrung = erf;
  805. while( erfahrung < 0 )
  806. levelDown( zSpiel );
  807. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  808. levelUp( zSpiel );
  809. }
  810. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  811. {
  812. this->maxErfahrung = erf;
  813. }
  814. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  815. {
  816. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  817. }
  818. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  819. {
  820. return lebensRegeneration;
  821. }
  822. float Spieler::getArmor() const
  823. {
  824. return armor;
  825. }
  826. float Spieler::getGeschossTempo() const
  827. {
  828. return geschossTempo;
  829. }
  830. float Spieler::getLebensRaub() const
  831. {
  832. return lebensraub;
  833. }
  834. float Spieler::getSchadenBonus() const
  835. {
  836. return schadensBonus;
  837. }
  838. Team *Spieler::zTeam() const
  839. {
  840. return team;
  841. }
  842. Team *Spieler::getTeam() const
  843. {
  844. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  845. }
  846. int Spieler::getFarbe() const
  847. {
  848. return color;
  849. }
  850. int Spieler::getAccountId() const
  851. {
  852. return accountId;
  853. }
  854. int Spieler::getPunkte() const
  855. {
  856. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  857. }
  858. bool Spieler::istAmLeben() const
  859. {
  860. return amLeben && accountId;
  861. }
  862. float Spieler::getLaufTempo() const
  863. {
  864. return laufTempo;
  865. }
  866. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  867. {
  868. bool verwundbar = 1;
  869. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  870. {
  871. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  872. if( !verwundbar )
  873. return 0;
  874. }
  875. return 1;
  876. }
  877. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  878. {
  879. bool beweglich = 1;
  880. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  881. {
  882. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  883. if( !beweglich )
  884. return 0;
  885. }
  886. return 1;
  887. }
  888. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  889. {
  890. bool sichtbar = 1;
  891. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  892. {
  893. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  894. if( !sichtbar )
  895. return 0;
  896. }
  897. return 1;
  898. }
  899. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  900. {
  901. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  902. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  903. {
  904. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  905. if( !erlaubt )
  906. return 0;
  907. }
  908. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  909. }
  910. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  911. {
  912. return ausrichtung;
  913. }
  914. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  915. {
  916. return abklingZeitVerringerung;
  917. }
  918. int Spieler::getId() const
  919. {
  920. return spielerNummer;
  921. }
  922. int Spieler::getLevel() const
  923. {
  924. return level;
  925. }
  926. float Spieler::getLeben() const
  927. {
  928. return leben;
  929. }
  930. int Spieler::getMaxLeben() const
  931. {
  932. return maxLeben;
  933. }
  934. float Spieler::getErfahrung() const
  935. {
  936. return erfahrung;
  937. }
  938. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  939. {
  940. return maxErfahrung;
  941. }
  942. int Spieler::getTode() const
  943. {
  944. return tode;
  945. }
  946. int Spieler::getKills() const
  947. {
  948. return kills;
  949. }
  950. int Spieler::getTreffer() const
  951. {
  952. return treffer;
  953. }
  954. int Spieler::getGetroffen() const
  955. {
  956. return getroffen;
  957. }
  958. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  959. {
  960. return schadenGenommen;
  961. }
  962. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  963. {
  964. return schadenGemacht;
  965. }
  966. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  967. {
  968. return lebenGeheilt;
  969. }
  970. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  971. {
  972. return itemsAufgehoben;
  973. }
  974. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  975. {
  976. return itemsVerwendet;
  977. }
  978. int Spieler::getItemsInInventory() const
  979. {
  980. return inv.getItemAnzahl();
  981. }
  982. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  983. {
  984. return inv.getItemAnzahl( typ );
  985. }
  986. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  987. {
  988. return tunnelBenutzt;
  989. }
  990. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  991. {
  992. return schalterAktiviert;
  993. }
  994. int Spieler::getGeschossen() const
  995. {
  996. return geschosseGeschossen;
  997. }
  998. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  999. {
  1000. return inv.getItemTyp( index );
  1001. }
  1002. const char *Spieler::getName() const
  1003. {
  1004. return name;
  1005. }
  1006. const Inventar &Spieler::getInventory() const
  1007. {
  1008. return inv;
  1009. }
  1010. bool DeadPlayer::isFinished() const
  1011. {
  1012. return 1;
  1013. }