Spiel.cpp 51 KB

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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585158615871588158915901591159215931594159515961597159815991600160116021603160416051606160716081609161016111612161316141615161616171618161916201621162216231624162516261627162816291630163116321633163416351636163716381639164016411642164316441645164616471648164916501651165216531654165516561657165816591660166116621663166416651666166716681669167016711672167316741675167616771678167916801681
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  159. nextAutoVerschiebung -= TICK;
  160. nextAutoSchaltung -= TICK;
  161. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  162. {
  163. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  164. int anz = 0;
  165. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  166. {
  167. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  168. anz++;
  169. }
  170. if( anz )
  171. {
  172. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. {
  175. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  176. {
  177. if( rand == 0 )
  178. {
  179. b->startAutoVerschiebung( this );
  180. break;
  181. }
  182. rand--;
  183. }
  184. }
  185. }
  186. }
  187. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  188. {
  189. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  190. int anz = 0;
  191. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  192. {
  193. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  194. anz++;
  195. }
  196. if( anz )
  197. {
  198. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  199. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  200. {
  201. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  202. {
  203. if( rand == 0 )
  204. {
  205. b->startAutoSchaltung( this );
  206. break;
  207. }
  208. rand--;
  209. }
  210. }
  211. }
  212. }
  213. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  214. {
  215. s->move( TICK );
  216. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  217. s->move( -TICK );
  218. else
  219. {
  220. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  221. { // spieler - bariere intersection
  222. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  223. s->move( -TICK );
  224. }
  225. }
  226. }
  227. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  228. s->tick( TICK, this );
  229. // barieren bewegung
  230. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  231. b->tick( TICK, this );
  232. // geschoss bewegung
  233. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  234. {
  235. Geschoss *g = shots.z( i );
  236. g->tick( TICK );
  237. bool removed = 0;
  238. // geschoss - bariere intersection
  239. bool intersectsWithBariere = 0;
  240. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  241. {
  242. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  243. {
  244. intersectsWithBariere = 1;
  245. break;
  246. }
  247. }
  248. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  249. {
  250. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  251. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  252. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  253. g->tick( -TICK );
  254. switch( g->getTyp() )
  255. {
  256. case GESCHOSS_PFEIL:
  257. shots.remove( i );
  258. i--;
  259. removed = 1;
  260. break;
  261. case GESCHOSS_KUGEL:
  262. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  263. g->invertDirection();
  264. break;
  265. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  266. if( intersectsWithBariere )
  267. {
  268. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  269. shots.remove( i );
  270. i--;
  271. removed = 1;
  272. }
  273. else
  274. g->invertDirection();
  275. break;
  276. case GESCHOSS_MINE:
  277. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  278. {
  279. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  280. {
  281. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  282. if( g->zBesitzer() )
  283. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  284. s->addGetroffen();
  285. }
  286. }
  287. shots.remove( i );
  288. i--;
  289. removed = 1;
  290. break;
  291. }
  292. }
  293. if( !removed )
  294. { // geschoss - tunnel intersection
  295. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  296. {
  297. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  298. {
  299. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  300. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  301. g->addTunnel( this );
  302. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  303. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  304. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  305. throwEvent( e );
  306. }
  307. }
  308. // geschoss - schalter intersection
  309. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  310. {
  311. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  312. {
  313. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  314. {
  315. shots.remove( i );
  316. i--;
  317. removed = 1;
  318. g->addSchalter();
  319. activateShalter( s->getId() );
  320. }
  321. }
  322. }
  323. if( !removed )
  324. {
  325. // geschoss - umlenkung intersection
  326. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  327. {
  328. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  329. {
  330. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  331. {
  332. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  333. g->addUmlenkung( this );
  334. u->addBenutzt( this );
  335. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  336. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  337. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  338. throwEvent( e );
  339. }
  340. }
  341. }
  342. // geschoss - geschoss intersection
  343. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  344. {
  345. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  346. {
  347. if( i == j )
  348. continue;
  349. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  350. if( g2->intersectsWith( g ) )
  351. {
  352. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  353. removed = 1;
  354. g->addGeschossTreffer( this );
  355. if( j < i )
  356. i--;
  357. shots.remove( j );
  358. }
  359. }
  360. }
  361. if( !removed )
  362. {
  363. // geschoss - spieler intersection
  364. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  365. {
  366. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  367. {
  368. switch( g->getTyp() )
  369. {
  370. case GESCHOSS_PFEIL:
  371. {
  372. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  373. break;
  374. }
  375. case GESCHOSS_KUGEL:
  376. {
  377. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  378. break;
  379. }
  380. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  381. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  382. break;
  383. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  384. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  385. break;
  386. case GESCHOSS_MINE:
  387. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  388. {
  389. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  390. {
  391. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  392. if( g->zBesitzer() )
  393. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  394. s->addGetroffen();
  395. }
  396. }
  397. break;
  398. }
  399. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  400. {
  401. if( g->zBesitzer() )
  402. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  403. s->addGetroffen();
  404. }
  405. shots.remove( i );
  406. i--;
  407. removed = 1;
  408. }
  409. }
  410. }
  411. }
  412. }
  413. }
  414. // Feuer Ticks
  415. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  416. {
  417. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  418. f->tick( TICK );
  419. if( f->isOver() )
  420. {
  421. feuer.remove( i );
  422. i--;
  423. continue;
  424. }
  425. if( f->makeDamage() )
  426. {
  427. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  428. {
  429. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  430. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  431. }
  432. }
  433. }
  434. // Drop Ticks
  435. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  436. d->tick( TICK, this );
  437. // Timer Ticks
  438. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  439. t->tick( TICK, this );
  440. // Umlenkung Ticks
  441. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  442. u->tick( TICK );
  443. // Base Ticks
  444. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  445. b->tick( TICK, this );
  446. // aktive trigger Ticks
  447. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  448. {
  449. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  450. {
  451. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  452. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  453. throwEvent( e );
  454. triggerRuns.remove( i );
  455. i--;
  456. }
  457. }
  458. }
  459. // nicht constant
  460. void Spiel::lock()
  461. {
  462. c.lock();
  463. }
  464. void Spiel::unlock()
  465. {
  466. c.unlock();
  467. }
  468. // call 4
  469. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  470. {
  471. if( this->schrift )
  472. this->schrift->release();
  473. this->schrift = schrift;
  474. chat->setSchrift( schrift );
  475. }
  476. // call 3
  477. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  478. {
  479. this->zScreen = zScreen;
  480. }
  481. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  482. {
  483. lock();
  484. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  485. unlock();
  486. }
  487. // call 2
  488. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  489. {
  490. if( this->infoKlient )
  491. this->infoKlient->release();
  492. this->infoKlient = infoKlient;
  493. if( this->spielKlient )
  494. this->spielKlient->release();
  495. this->spielKlient = spielKlient;
  496. }
  497. // call 1
  498. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  499. {
  500. this->karteId = karteId;
  501. }
  502. // call 5
  503. void Spiel::ladeDaten()
  504. {
  505. Sleep( 1000 );
  506. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  507. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  508. // loading resources
  509. if( resources )
  510. resources->release();
  511. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  512. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  513. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  514. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  515. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  516. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  517. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  518. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  519. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  520. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  521. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  522. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  523. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  524. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  525. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  526. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  527. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  528. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  529. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  530. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  531. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  532. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  533. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  534. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  535. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  536. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  537. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  538. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  539. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  540. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  541. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  542. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  543. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  544. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  545. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  546. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  547. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  548. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  549. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  550. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  551. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  552. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  553. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  554. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  555. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  556. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  557. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  558. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  559. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  560. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  561. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  562. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  563. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  564. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  565. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  566. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  567. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  568. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  569. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  570. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  571. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  572. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  573. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  574. // apply team color filters
  575. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  576. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  577. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  578. {
  579. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  580. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  581. }
  582. colors->release();
  583. alphaMode->release();
  584. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  585. // apply player color filters
  586. colors = reader->getSpielerFarben();
  587. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  588. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  589. {
  590. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  591. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  592. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  593. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  594. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  595. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  596. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  597. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  598. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  599. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  600. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  601. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  602. }
  603. colors->release();
  604. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  605. // loading map
  606. reader->ladeKarte( this );
  607. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  608. reader->release();
  609. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  610. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  611. maskMode->release();
  612. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  613. gamePath->release();
  614. }
  615. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  616. {
  617. if( me.verarbeitet )
  618. return;
  619. if( end )
  620. {
  621. end->doPublicMausEreignis( me );
  622. return;
  623. }
  624. chat->doPublicMausEreignis( me );
  625. }
  626. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  627. {
  628. if( te.verarbeitet )
  629. return;
  630. if( end )
  631. {
  632. end->doTastaturEreignis( te );
  633. return;
  634. }
  635. if( !chat->istAktiv() )
  636. {
  637. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  638. {
  639. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  640. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  641. tasten[ te.taste ] = 1;
  642. te.verarbeitet = 1;
  643. }
  644. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  645. {
  646. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  647. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  648. tasten[ te.taste ] = 0;
  649. te.verarbeitet = 1;
  650. }
  651. }
  652. if( !te.verarbeitet )
  653. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  654. }
  655. void Spiel::stknVerarbeitung()
  656. {
  657. lock();
  658. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  659. {
  660. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  661. char *msg = n->getNachricht();
  662. switch( *msg )
  663. {
  664. case 1: // initialisation
  665. {
  666. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  667. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  668. {
  669. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  670. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  671. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  672. {
  673. if( s->getId() == sId )
  674. {
  675. s->setAccount( aId );
  676. if( aId != 0 )
  677. {
  678. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  679. s->setName( t->getText() );
  680. t->release();
  681. }
  682. break;
  683. }
  684. }
  685. }
  686. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  687. randG.setSeed( seed );
  688. n->setVerarbeitet();
  689. break;
  690. }
  691. case 2: // spielernummer
  692. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  693. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  694. {
  695. if( s->getId() == spielerNummer )
  696. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  697. }
  698. n->setVerarbeitet();
  699. break;
  700. case 3: // spiel start
  701. pause = 0;
  702. rendern = 1;
  703. n->setVerarbeitet();
  704. break;
  705. case 4: // tasten stand
  706. {
  707. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  708. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  709. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  710. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  711. {
  712. if( s->getId() == sId )
  713. {
  714. s->setTastenStand( taste, aktiv );
  715. break;
  716. }
  717. }
  718. n->setVerarbeitet();
  719. break;
  720. }
  721. case 5: // Spiel ende
  722. n->setVerarbeitet();
  723. break;
  724. case 6: //tick
  725. if( rZeit > 0.2 )
  726. {
  727. tick();
  728. n->setVerarbeitet();
  729. }
  730. break;
  731. case 7: // chat nachricht
  732. {
  733. unsigned char len = ( unsigned char ) * ( msg + 1 );
  734. char *buf = new char[ len + 1 ];
  735. memcpy( buf, msg + 2, len );
  736. buf[ len ] = 0;
  737. chat->addNachricht( buf );
  738. delete[] buf;
  739. n->setVerarbeitet();
  740. break;
  741. }
  742. }
  743. if( n->istVerarbeitet() )
  744. stkn->remove( 0 );
  745. else
  746. break;
  747. }
  748. unlock();
  749. }
  750. bool Spiel::tick( double zeit )
  751. {
  752. if( !pause && !end )
  753. rZeit += zeit;
  754. stknVerarbeitung();
  755. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  756. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  757. {
  758. if( deads->z( i )->isFinished() )
  759. {
  760. deads->remove( i-- );
  761. deadsCount--;
  762. }
  763. }
  764. chat->tick( zeit );
  765. return 1;
  766. }
  767. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  768. {
  769. if( spielerGUI )
  770. spielerGUI->render( zRObj );
  771. Spieler *i = 0;
  772. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  773. {
  774. if( s->getId() == spielerNummer )
  775. i = s;
  776. }
  777. if( !i )
  778. return;
  779. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  780. {
  781. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  782. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  783. f->render( zRObj );
  784. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  785. s->render( zRObj );
  786. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  787. t->render( zRObj );
  788. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  789. b->render( zRObj );
  790. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  791. u->render( zRObj );
  792. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  793. s->render( zRObj );
  794. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  795. i->render( zRObj );
  796. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  797. b->render( zRObj );
  798. // TODO: render deads
  799. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  800. s->render( zRObj );
  801. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  802. s->render( zRObj );
  803. // TODO: render timer
  804. zRObj.releaseDrawOptions();
  805. }
  806. chat->render( zRObj );
  807. if( end )
  808. end->render( zRObj );
  809. }
  810. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  811. {
  812. mapSize = Punkt( width, height );
  813. }
  814. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  815. {
  816. this->pause = pausiert;
  817. }
  818. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  819. {
  820. bool found = 0;
  821. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  822. {
  823. if( v->getName().istGleich( name ) )
  824. {
  825. found = 1;
  826. break;
  827. }
  828. }
  829. if( !found )
  830. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  831. else
  832. var->release();
  833. }
  834. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  835. {
  836. bool found = 0;
  837. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  838. {
  839. if( v->getName().istGleich( name ) )
  840. {
  841. v->setVariable( var );
  842. break;
  843. }
  844. }
  845. if( !found )
  846. var->release();
  847. }
  848. void Spiel::addTeam( Team *team )
  849. {
  850. teams.add( team );
  851. }
  852. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  853. {
  854. this->spieler.add( spieler );
  855. }
  856. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  857. {
  858. barieren.add( bariere );
  859. }
  860. void Spiel::addBase( Base *base )
  861. {
  862. basen.add( base );
  863. }
  864. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  865. {
  866. drops.add( drop );
  867. }
  868. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  869. {
  870. items.add( gegenstand );
  871. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  872. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  873. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  874. throwEvent( e );
  875. }
  876. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  877. {
  878. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  879. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  880. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  881. shots.add( geschoss );
  882. }
  883. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  884. {
  885. this->schalter.add( schalter );
  886. }
  887. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  888. {
  889. schienen.add( schiene );
  890. }
  891. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  892. {
  893. this->timer.add( timer );
  894. }
  895. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  896. {
  897. this->tunnel.add( tunnel );
  898. }
  899. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  900. {
  901. umlenkungen.add( umlenkung );
  902. }
  903. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  904. {
  905. this->trigger.add( trigger );
  906. }
  907. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  908. {
  909. if( tRun )
  910. {
  911. if( lastRunnedTrigger )
  912. lastRunnedTrigger->release();
  913. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  914. triggerRuns.add( tRun );
  915. }
  916. }
  917. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  918. {
  919. // spieler - item intersection
  920. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  921. {
  922. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  923. {
  924. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  925. items.remove( i );
  926. i--;
  927. }
  928. }
  929. // Spieler - schalter intersection
  930. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  931. {
  932. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  933. {
  934. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  935. schalter.z( i )->press( this );
  936. }
  937. }
  938. // Spieler - tunnel intersection
  939. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  940. {
  941. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  942. {
  943. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  944. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  945. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  946. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  947. }
  948. }
  949. }
  950. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  951. {
  952. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  953. {
  954. if( t->getTeamNummer() == id )
  955. return (Team *)t->getThis();
  956. }
  957. return 0;
  958. }
  959. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  960. {
  961. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  962. {
  963. if( s->getId() == id )
  964. return (Spieler *)s->getThis();
  965. }
  966. return 0;
  967. }
  968. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  969. {
  970. return spieler.getIterator();
  971. }
  972. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  973. {
  974. return barieren.getIterator();
  975. }
  976. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  977. {
  978. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  979. {
  980. if( b->getId() == id )
  981. return (Bariere *)b->getThis();
  982. }
  983. return 0;
  984. }
  985. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  986. {
  987. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  988. {
  989. if( b->getId() == id )
  990. return (Base *)b->getThis();
  991. }
  992. return 0;
  993. }
  994. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  995. {
  996. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  997. {
  998. if( d->getId() == id )
  999. return (Drop *)d->getThis();
  1000. }
  1001. return 0;
  1002. }
  1003. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1004. {
  1005. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1006. {
  1007. if( s->getId() == id )
  1008. return (Schalter *)s->getThis();
  1009. }
  1010. return 0;
  1011. }
  1012. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1013. {
  1014. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1015. {
  1016. if( s->getId() == id )
  1017. return (Schiene *)s->getThis();
  1018. }
  1019. return 0;
  1020. }
  1021. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1022. {
  1023. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1024. {
  1025. if( t->getId() == id )
  1026. return (Timer *)t->getThis();
  1027. }
  1028. return 0;
  1029. }
  1030. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1031. {
  1032. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1033. {
  1034. if( t->getId() == id )
  1035. return (Tunnel *)t->getThis();
  1036. }
  1037. return 0;
  1038. }
  1039. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1040. {
  1041. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1042. {
  1043. if( u->getId() == id )
  1044. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1045. }
  1046. return 0;
  1047. }
  1048. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1049. {
  1050. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1051. {
  1052. if( t->getId() == id )
  1053. return (Trigger *)t->getThis();
  1054. }
  1055. return 0;
  1056. }
  1057. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1058. {
  1059. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1060. {
  1061. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1062. return v->getVariable();
  1063. }
  1064. return 0;
  1065. }
  1066. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1067. {
  1068. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1069. {
  1070. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1071. return v->zVariable();
  1072. }
  1073. return 0;
  1074. }
  1075. bool Spiel::istPausiert() const
  1076. {
  1077. return pause;
  1078. }
  1079. void Spiel::activateShalter( int id )
  1080. {
  1081. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1082. {
  1083. if( s->getId() == id )
  1084. s->press( this );
  1085. }
  1086. }
  1087. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1088. {
  1089. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1090. {
  1091. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1092. {
  1093. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1094. if( tr )
  1095. triggerRuns.add( tr );
  1096. }
  1097. }
  1098. e->release();
  1099. }
  1100. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1101. {
  1102. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1103. {
  1104. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1105. return 1;
  1106. }
  1107. return 0;
  1108. }
  1109. int Spiel::getNextId()
  1110. {
  1111. return ++nextId;
  1112. }
  1113. double Spiel::getRand()
  1114. {
  1115. return randG.rand();
  1116. }
  1117. int Spiel::getTickCount() const
  1118. {
  1119. return gameTicks;
  1120. }
  1121. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1122. {
  1123. zWinner = zGewinner;
  1124. Spieler *i = 0;
  1125. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1126. {
  1127. if( s->getId() == spielerNummer )
  1128. i = s;
  1129. }
  1130. end = new Ende( schrift );
  1131. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1132. }
  1133. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1134. {
  1135. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1136. return 0;
  1137. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1138. }
  1139. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1140. {
  1141. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1142. }
  1143. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1144. {
  1145. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1146. }
  1147. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1148. {
  1149. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1150. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1151. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1152. }
  1153. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1154. {
  1155. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1156. }
  1157. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1158. {
  1159. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1160. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1161. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1162. }
  1163. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1164. {
  1165. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1166. }
  1167. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1168. {
  1169. if( zuletztBewegteBariere )
  1170. zuletztBewegteBariere->release();
  1171. zuletztBewegteBariere = b;
  1172. }
  1173. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1174. {
  1175. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1176. }
  1177. Base *Spiel::getRandomBase()
  1178. {
  1179. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1180. return 0;
  1181. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1182. }
  1183. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1184. {
  1185. if( lastTeamChangedBase )
  1186. lastTeamChangedBase->release();
  1187. lastTeamChangedBase = b;
  1188. }
  1189. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1190. {
  1191. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1194. {
  1195. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1196. return 0;
  1197. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1198. }
  1199. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1200. {
  1201. if( lastDropedDrop )
  1202. lastDropedDrop->release();
  1203. lastDropedDrop = d;
  1204. }
  1205. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1206. {
  1207. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1208. }
  1209. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1210. {
  1211. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1212. }
  1213. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1214. {
  1215. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1216. }
  1217. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1218. {
  1219. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1220. }
  1221. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1222. {
  1223. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1224. }
  1225. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1226. {
  1227. return zuletztGedropterGegenstand;
  1228. }
  1229. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1230. {
  1231. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1232. return 0;
  1233. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1234. }
  1235. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1236. {
  1237. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1238. }
  1239. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1240. {
  1241. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1242. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1243. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1244. }
  1245. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1246. {
  1247. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1248. }
  1249. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1250. {
  1251. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1252. }
  1253. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1254. {
  1255. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1256. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1257. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1258. }
  1259. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1260. {
  1261. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1262. }
  1263. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1264. {
  1265. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1266. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1267. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1268. }
  1269. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1270. {
  1271. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1272. }
  1273. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1274. {
  1275. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1276. return 0;
  1277. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1278. }
  1279. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1280. {
  1281. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1282. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1283. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1284. }
  1285. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1286. {
  1287. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1288. }
  1289. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1290. {
  1291. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1292. return 0;
  1293. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1294. }
  1295. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1296. {
  1297. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1298. return 0;
  1299. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1300. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1301. {
  1302. if( s->zTeam() == zTeam )
  1303. {
  1304. if( index-- <= 0 )
  1305. return (Spieler *)s->getThis();
  1306. }
  1307. }
  1308. return 0;
  1309. }
  1310. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1311. {
  1312. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1313. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1314. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1315. }
  1316. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1317. {
  1318. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1319. }
  1320. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1321. {
  1322. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1323. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1324. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1325. }
  1326. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1327. {
  1328. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1329. }
  1330. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1331. {
  1332. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1333. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1334. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1335. }
  1336. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1337. {
  1338. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1339. }
  1340. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1341. {
  1342. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1343. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1344. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1345. }
  1346. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1347. {
  1348. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1349. }
  1350. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1351. {
  1352. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1353. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1354. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1355. }
  1356. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1357. {
  1358. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1359. }
  1360. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1361. {
  1362. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1363. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1364. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1365. }
  1366. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1367. {
  1368. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1369. }
  1370. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1371. {
  1372. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1373. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1374. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1375. }
  1376. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1377. {
  1378. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1379. }
  1380. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1381. {
  1382. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1383. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1384. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1385. }
  1386. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1387. {
  1388. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1389. }
  1390. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1391. {
  1392. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1393. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1394. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1395. }
  1396. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1397. {
  1398. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1399. }
  1400. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1401. {
  1402. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1403. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1404. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1405. }
  1406. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1407. {
  1408. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1409. }
  1410. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1411. {
  1412. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1413. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1414. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1415. }
  1416. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1417. {
  1418. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1419. }
  1420. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1421. {
  1422. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1423. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1424. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1425. }
  1426. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1427. {
  1428. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1429. }
  1430. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1431. {
  1432. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1433. return 0;
  1434. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1435. }
  1436. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1437. {
  1438. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1439. return 0;
  1440. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1441. }
  1442. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1443. {
  1444. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1445. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1446. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1447. }
  1448. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1449. {
  1450. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1451. }
  1452. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1453. {
  1454. if( zuletztGestarteterTimer )
  1455. zuletztGestarteterTimer->release();
  1456. zuletztGestarteterTimer = t;
  1457. }
  1458. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1459. {
  1460. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1461. }
  1462. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1463. {
  1464. if( zuletztPausierterTimer )
  1465. zuletztPausierterTimer->release();
  1466. zuletztPausierterTimer = t;
  1467. }
  1468. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1469. {
  1470. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1471. }
  1472. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1473. {
  1474. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1475. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1476. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1477. }
  1478. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1479. {
  1480. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1481. }
  1482. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1483. {
  1484. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1485. return 0;
  1486. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1487. }
  1488. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1489. {
  1490. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1491. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1492. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1493. }
  1494. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1495. {
  1496. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1497. }
  1498. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1499. {
  1500. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1501. return 0;
  1502. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1503. }
  1504. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1505. {
  1506. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1507. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1508. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1509. }
  1510. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1511. {
  1512. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1513. }
  1514. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1515. {
  1516. return resources;
  1517. }
  1518. int Spiel::läuft() const
  1519. {
  1520. if( !rendern )
  1521. return 3;
  1522. if( !end )
  1523. return 2;
  1524. if( end && !end->getWeiter() )
  1525. return 1;
  1526. if( end && end->getWeiter() )
  1527. return 0;
  1528. return 0;
  1529. }
  1530. // Reference Counting
  1531. SpielV *Spiel::getThis()
  1532. {
  1533. ref++;
  1534. return this;
  1535. }
  1536. SpielV *Spiel::release()
  1537. {
  1538. if( !--ref )
  1539. delete this;
  1540. return 0;
  1541. }