Spiel.cpp 52 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610161116121613161416151616161716181619162016211622162316241625162616271628162916301631163216331634163516361637163816391640164116421643164416451646164716481649165016511652165316541655165616571658165916601661166216631664166516661667166816691670167116721673167416751676167716781679168016811682168316841685168616871688168916901691169216931694169516961697169816991700170117021703170417051706170717081709171017111712
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. nextAutoVerschiebung = 10;
  64. nextAutoSchaltung = 10;
  65. ref = 1;
  66. }
  67. // Destruktor
  68. Spiel::~Spiel()
  69. {
  70. stkn->release();
  71. if( schrift )
  72. schrift->release();
  73. if( infoKlient )
  74. infoKlient->release();
  75. if( spielKlient )
  76. spielKlient->release();
  77. chat->relese();
  78. if( end )
  79. end->release();
  80. if( spielerGUI )
  81. spielerGUI->release();
  82. deads->release();
  83. if( lastRunnedTrigger )
  84. lastRunnedTrigger->release();
  85. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  86. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  88. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  89. if( zuletztBewegteBariere )
  90. zuletztBewegteBariere->release();
  91. if( lastTeamChangedBase )
  92. lastTeamChangedBase->release();
  93. if( lastDropedDrop )
  94. lastDropedDrop->release();
  95. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  96. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  97. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  98. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  99. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  100. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  101. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  102. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  103. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  104. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  105. if( zuletztAktivierterSchalter )
  106. zuletztAktivierterSchalter->release();
  107. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  108. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  109. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  110. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  111. if( zuletztGeheilterSpieler )
  112. zuletztGeheilterSpieler->release();
  113. if( zuletztLevelUpSpieler )
  114. zuletztLevelUpSpieler->release();
  115. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  116. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  118. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  119. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  120. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  121. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  122. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  123. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  124. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  125. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  126. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  127. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  128. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  129. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  130. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  131. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  132. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  133. if( zuletztGestarteterTimer )
  134. zuletztGestarteterTimer->release();
  135. if( zuletztPausierterTimer )
  136. zuletztPausierterTimer->release();
  137. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  138. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  139. if( zuletztBenutzterTunnel )
  140. zuletztBenutzterTunnel->release();
  141. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  142. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  143. if( resources )
  144. resources->release();
  145. delete[] tasten;
  146. }
  147. bool Spiel::istAmLeben() const
  148. {
  149. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  150. {
  151. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  152. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  153. }
  154. return 0;
  155. }
  156. void Spiel::tick()
  157. {
  158. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  159. nextAutoVerschiebung -= TICK;
  160. nextAutoSchaltung -= TICK;
  161. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  162. {
  163. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  164. int anz = 0;
  165. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  166. {
  167. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  168. anz++;
  169. }
  170. if( anz )
  171. {
  172. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  173. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  174. {
  175. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  176. {
  177. if( rand == 0 )
  178. {
  179. b->startAutoVerschiebung( this );
  180. break;
  181. }
  182. rand--;
  183. }
  184. }
  185. }
  186. }
  187. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  188. {
  189. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  190. int anz = 0;
  191. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  192. {
  193. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  194. anz++;
  195. }
  196. if( anz )
  197. {
  198. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  199. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  200. {
  201. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  202. {
  203. if( rand == 0 )
  204. {
  205. b->startAutoSchaltung( this );
  206. break;
  207. }
  208. rand--;
  209. }
  210. }
  211. }
  212. }
  213. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  214. {
  215. s->move( TICK );
  216. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  217. s->move( -TICK );
  218. else
  219. {
  220. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  221. { // spieler - bariere intersection
  222. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  223. s->move( -TICK );
  224. }
  225. }
  226. }
  227. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  228. s->tick( TICK, this );
  229. // barieren bewegung
  230. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  231. b->tick( TICK, this );
  232. // geschoss bewegung
  233. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  234. {
  235. Geschoss *g = shots.z( i );
  236. g->tick( TICK );
  237. bool removed = 0;
  238. // geschoss - bariere intersection
  239. bool intersectsWithBariere = 0;
  240. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  241. {
  242. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  243. {
  244. intersectsWithBariere = 1;
  245. break;
  246. }
  247. }
  248. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  249. {
  250. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  251. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  252. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  253. g->tick( -TICK );
  254. switch( g->getTyp() )
  255. {
  256. case GESCHOSS_PFEIL:
  257. shots.remove( i );
  258. i--;
  259. removed = 1;
  260. break;
  261. case GESCHOSS_KUGEL:
  262. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  263. g->invertDirection();
  264. break;
  265. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  266. if( intersectsWithBariere )
  267. {
  268. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  269. shots.remove( i );
  270. i--;
  271. removed = 1;
  272. }
  273. else
  274. g->invertDirection();
  275. break;
  276. case GESCHOSS_MINE:
  277. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  278. {
  279. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  280. {
  281. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  282. if( g->zBesitzer() )
  283. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  284. s->addGetroffen();
  285. }
  286. }
  287. shots.remove( i );
  288. i--;
  289. removed = 1;
  290. break;
  291. }
  292. }
  293. if( !removed )
  294. { // geschoss - tunnel intersection
  295. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  296. {
  297. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  298. {
  299. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  300. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  301. g->addTunnel( this );
  302. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  303. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  304. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  305. throwEvent( e );
  306. }
  307. }
  308. // geschoss - schalter intersection
  309. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  310. {
  311. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  312. {
  313. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  314. {
  315. shots.remove( i );
  316. i--;
  317. removed = 1;
  318. g->addSchalter();
  319. activateShalter( s->getId() );
  320. }
  321. }
  322. }
  323. if( !removed )
  324. {
  325. // geschoss - umlenkung intersection
  326. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  327. {
  328. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  329. {
  330. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  331. {
  332. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  333. g->addUmlenkung( this );
  334. u->addBenutzt( this );
  335. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  336. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  337. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  338. throwEvent( e );
  339. }
  340. }
  341. }
  342. // geschoss - geschoss intersection
  343. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  344. {
  345. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  346. {
  347. if( i == j )
  348. continue;
  349. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  350. if( g2->intersectsWith( g ) )
  351. {
  352. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  353. removed = 1;
  354. g->addGeschossTreffer( this );
  355. if( j < i )
  356. i--;
  357. shots.remove( j );
  358. j--;
  359. }
  360. }
  361. if( removed )
  362. {
  363. shots.remove( i );
  364. i--;
  365. }
  366. }
  367. if( !removed )
  368. {
  369. // geschoss - spieler intersection
  370. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  371. {
  372. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  373. {
  374. switch( g->getTyp() )
  375. {
  376. case GESCHOSS_PFEIL:
  377. {
  378. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  379. break;
  380. }
  381. case GESCHOSS_KUGEL:
  382. {
  383. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  384. break;
  385. }
  386. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  387. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  388. break;
  389. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  390. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  391. break;
  392. case GESCHOSS_MINE:
  393. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  394. {
  395. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  396. {
  397. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  398. if( g->zBesitzer() )
  399. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  400. s->addGetroffen();
  401. }
  402. }
  403. break;
  404. }
  405. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  406. {
  407. if( g->zBesitzer() )
  408. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  409. s->addGetroffen();
  410. }
  411. shots.remove( i );
  412. i--;
  413. removed = 1;
  414. }
  415. }
  416. }
  417. }
  418. }
  419. }
  420. // Feuer Ticks
  421. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  422. {
  423. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  424. f->tick( TICK );
  425. if( f->isOver() )
  426. {
  427. feuer.remove( i );
  428. i--;
  429. continue;
  430. }
  431. if( f->makeDamage() )
  432. {
  433. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  434. {
  435. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  436. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  437. }
  438. }
  439. }
  440. // Drop Ticks
  441. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  442. d->tick( TICK, this );
  443. // Timer Ticks
  444. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  445. t->tick( TICK, this );
  446. // Umlenkung Ticks
  447. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  448. u->tick( TICK );
  449. // Base Ticks
  450. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  451. b->tick( TICK, this );
  452. // aktive trigger Ticks
  453. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  454. {
  455. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  456. {
  457. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  458. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  459. throwEvent( e );
  460. triggerRuns.remove( i );
  461. i--;
  462. }
  463. }
  464. }
  465. Spieler *Spiel::zEigenerSpieler() const
  466. {
  467. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  468. {
  469. if( s->getId() == spielerNummer )
  470. return s;
  471. }
  472. return 0;
  473. }
  474. Team *Spiel::zEigenesTeam() const
  475. {
  476. Spieler *s = zEigenerSpieler();
  477. return s ? s->zTeam() : 0;
  478. }
  479. // nicht constant
  480. void Spiel::lock()
  481. {
  482. c.lock();
  483. }
  484. void Spiel::unlock()
  485. {
  486. c.unlock();
  487. }
  488. // call 4
  489. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  490. {
  491. if( this->schrift )
  492. this->schrift->release();
  493. this->schrift = schrift;
  494. chat->setSchrift( schrift );
  495. }
  496. // call 3
  497. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  498. {
  499. this->zScreen = zScreen;
  500. }
  501. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  502. {
  503. lock();
  504. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  505. unlock();
  506. }
  507. // call 2
  508. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  509. {
  510. if( this->infoKlient )
  511. this->infoKlient->release();
  512. this->infoKlient = infoKlient;
  513. if( this->spielKlient )
  514. this->spielKlient->release();
  515. this->spielKlient = spielKlient;
  516. }
  517. // call 1
  518. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  519. {
  520. this->karteId = karteId;
  521. }
  522. // call 5
  523. void Spiel::ladeDaten()
  524. {
  525. Sleep( 1000 );
  526. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  527. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  528. // loading resources
  529. if( resources )
  530. resources->release();
  531. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  532. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  533. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  534. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  535. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  536. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  537. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  538. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  539. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  540. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  541. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  542. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  543. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  544. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  545. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  546. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  547. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  548. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  549. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  550. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  551. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  552. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  553. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  554. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  555. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  556. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  557. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  558. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  559. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  560. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  561. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  562. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  563. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  564. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  565. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  566. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  567. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  568. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  569. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  570. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  571. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  572. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  573. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  574. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  575. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  576. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  577. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  578. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  579. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  580. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  581. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  582. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  583. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  584. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  585. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  586. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  587. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  588. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  589. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  590. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  591. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  592. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  593. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  594. // apply team color filters
  595. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  596. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  597. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  598. {
  599. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  600. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  601. }
  602. colors->release();
  603. alphaMode->release();
  604. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  605. // apply player color filters
  606. colors = reader->getSpielerFarben();
  607. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  608. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  609. {
  610. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  611. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  612. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  613. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  614. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  615. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  616. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  617. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  618. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  619. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  620. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  621. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  622. }
  623. colors->release();
  624. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  625. // loading map
  626. reader->ladeKarte( this );
  627. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  628. reader->release();
  629. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  630. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  631. maskMode->release();
  632. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  633. gamePath->release();
  634. }
  635. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  636. {
  637. if( me.verarbeitet )
  638. return;
  639. if( end )
  640. {
  641. end->doPublicMausEreignis( me );
  642. return;
  643. }
  644. chat->doPublicMausEreignis( me );
  645. }
  646. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  647. {
  648. if( te.verarbeitet )
  649. return;
  650. if( end )
  651. {
  652. end->doTastaturEreignis( te );
  653. return;
  654. }
  655. if( !chat->istAktiv() )
  656. {
  657. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  658. {
  659. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  660. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  661. tasten[ te.taste ] = 1;
  662. te.verarbeitet = 1;
  663. }
  664. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  665. {
  666. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  667. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  668. tasten[ te.taste ] = 0;
  669. te.verarbeitet = 1;
  670. }
  671. }
  672. if( !te.verarbeitet )
  673. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  674. }
  675. void Spiel::stknVerarbeitung()
  676. {
  677. lock();
  678. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  679. {
  680. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  681. char *msg = n->getNachricht();
  682. switch( *msg )
  683. {
  684. case 1: // initialisation
  685. {
  686. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  687. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  688. {
  689. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  690. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  691. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  692. {
  693. if( s->getId() == sId )
  694. {
  695. s->setAccount( aId );
  696. if( aId != 0 )
  697. {
  698. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  699. s->setName( t->getText() );
  700. t->release();
  701. }
  702. break;
  703. }
  704. }
  705. }
  706. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  707. randG.setSeed( seed );
  708. n->setVerarbeitet();
  709. break;
  710. }
  711. case 2: // spielernummer
  712. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  713. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  714. {
  715. if( s->getId() == spielerNummer )
  716. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  717. }
  718. n->setVerarbeitet();
  719. break;
  720. case 3: // spiel start
  721. pause = 0;
  722. rendern = 1;
  723. n->setVerarbeitet();
  724. break;
  725. case 4: // tasten stand
  726. {
  727. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  728. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  729. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  730. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  731. {
  732. if( s->getId() == sId )
  733. {
  734. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  735. {
  736. Ereignis *e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  737. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  738. e->addParameter( "Ausführender Spieler", s->getThis() );
  739. throwEvent( e );
  740. }
  741. break;
  742. }
  743. }
  744. n->setVerarbeitet();
  745. break;
  746. }
  747. case 5: // Spiel ende
  748. n->setVerarbeitet();
  749. break;
  750. case 6: //tick
  751. if( rZeit > 0.2 )
  752. {
  753. tick();
  754. n->setVerarbeitet();
  755. }
  756. break;
  757. case 7: // chat nachricht
  758. {
  759. unsigned char len = ( unsigned char ) *msg;
  760. char *buf = new char[ len + 1 ];
  761. memcpy( buf, msg + 1, len );
  762. buf[ len ] = 0;
  763. chat->addNachricht( buf );
  764. delete[] buf;
  765. n->setVerarbeitet();
  766. break;
  767. }
  768. }
  769. if( n->istVerarbeitet() )
  770. stkn->remove( 0 );
  771. else
  772. break;
  773. }
  774. unlock();
  775. }
  776. bool Spiel::tick( double zeit )
  777. {
  778. if( !pause && !end )
  779. rZeit += zeit;
  780. stknVerarbeitung();
  781. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  782. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  783. {
  784. if( deads->z( i )->isFinished() )
  785. {
  786. deads->remove( i-- );
  787. deadsCount--;
  788. }
  789. }
  790. chat->tick( zeit );
  791. return 1;
  792. }
  793. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  794. {
  795. if( spielerGUI )
  796. spielerGUI->render( zRObj );
  797. Spieler *i = 0;
  798. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  799. {
  800. if( s->getId() == spielerNummer )
  801. i = s;
  802. }
  803. if( !i )
  804. return;
  805. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  806. {
  807. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  808. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  809. f->render( zRObj );
  810. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  811. s->render( zRObj );
  812. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  813. t->render( zRObj );
  814. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  815. b->render( zRObj );
  816. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  817. u->render( zRObj );
  818. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  819. s->render( zRObj );
  820. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  821. i->render( zRObj );
  822. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  823. b->render( zRObj );
  824. // TODO: render deads
  825. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  826. {
  827. if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
  828. s->render( zRObj );
  829. }
  830. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  831. s->render( zRObj );
  832. // TODO: render timer
  833. zRObj.releaseDrawOptions();
  834. }
  835. chat->render( zRObj );
  836. if( end )
  837. end->render( zRObj );
  838. }
  839. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  840. {
  841. mapSize = Punkt( width, height );
  842. }
  843. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  844. {
  845. this->pause = pausiert;
  846. }
  847. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  848. {
  849. bool found = 0;
  850. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  851. {
  852. if( v->getName().istGleich( name ) )
  853. {
  854. found = 1;
  855. break;
  856. }
  857. }
  858. if( !found )
  859. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  860. else
  861. var->release();
  862. }
  863. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  864. {
  865. bool found = 0;
  866. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  867. {
  868. if( v->getName().istGleich( name ) )
  869. {
  870. v->setVariable( var );
  871. break;
  872. }
  873. }
  874. if( !found )
  875. var->release();
  876. }
  877. void Spiel::addTeam( Team *team )
  878. {
  879. teams.add( team );
  880. }
  881. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  882. {
  883. this->spieler.add( spieler );
  884. }
  885. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  886. {
  887. barieren.add( bariere );
  888. }
  889. void Spiel::addBase( Base *base )
  890. {
  891. basen.add( base );
  892. }
  893. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  894. {
  895. drops.add( drop );
  896. }
  897. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  898. {
  899. items.add( gegenstand );
  900. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  901. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  902. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  903. throwEvent( e );
  904. }
  905. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  906. {
  907. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  908. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  909. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss*)geschoss->getThis();
  910. shots.add( geschoss );
  911. }
  912. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  913. {
  914. this->schalter.add( schalter );
  915. }
  916. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  917. {
  918. schienen.add( schiene );
  919. }
  920. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  921. {
  922. this->timer.add( timer );
  923. }
  924. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  925. {
  926. this->tunnel.add( tunnel );
  927. }
  928. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  929. {
  930. umlenkungen.add( umlenkung );
  931. }
  932. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  933. {
  934. this->trigger.add( trigger );
  935. }
  936. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  937. {
  938. if( tRun )
  939. {
  940. if( lastRunnedTrigger )
  941. lastRunnedTrigger->release();
  942. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  943. triggerRuns.add( tRun );
  944. }
  945. }
  946. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  947. {
  948. // spieler - item intersection
  949. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  950. {
  951. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  952. {
  953. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  954. items.remove( i );
  955. i--;
  956. }
  957. }
  958. // Spieler - schalter intersection
  959. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  960. {
  961. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  962. {
  963. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  964. schalter.z( i )->press( this );
  965. }
  966. }
  967. // Spieler - tunnel intersection
  968. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  969. {
  970. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  971. {
  972. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  973. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  974. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  975. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  976. }
  977. }
  978. }
  979. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  980. {
  981. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  982. {
  983. if( t->getTeamNummer() == id )
  984. return (Team *)t->getThis();
  985. }
  986. return 0;
  987. }
  988. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  989. {
  990. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  991. {
  992. if( s->getId() == id )
  993. return (Spieler *)s->getThis();
  994. }
  995. return 0;
  996. }
  997. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  998. {
  999. return spieler.getIterator();
  1000. }
  1001. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  1002. {
  1003. return barieren.getIterator();
  1004. }
  1005. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  1006. {
  1007. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  1008. {
  1009. if( b->getId() == id )
  1010. return (Bariere *)b->getThis();
  1011. }
  1012. return 0;
  1013. }
  1014. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  1015. {
  1016. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  1017. {
  1018. if( b->getId() == id )
  1019. return (Base *)b->getThis();
  1020. }
  1021. return 0;
  1022. }
  1023. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  1024. {
  1025. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  1026. {
  1027. if( d->getId() == id )
  1028. return (Drop *)d->getThis();
  1029. }
  1030. return 0;
  1031. }
  1032. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  1033. {
  1034. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1035. {
  1036. if( s->getId() == id )
  1037. return (Schalter *)s->getThis();
  1038. }
  1039. return 0;
  1040. }
  1041. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  1042. {
  1043. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  1044. {
  1045. if( s->getId() == id )
  1046. return (Schiene *)s->getThis();
  1047. }
  1048. return 0;
  1049. }
  1050. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1051. {
  1052. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1053. {
  1054. if( t->getId() == id )
  1055. return (Timer *)t->getThis();
  1056. }
  1057. return 0;
  1058. }
  1059. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1060. {
  1061. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1062. {
  1063. if( t->getId() == id )
  1064. return (Tunnel *)t->getThis();
  1065. }
  1066. return 0;
  1067. }
  1068. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1069. {
  1070. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1071. {
  1072. if( u->getId() == id )
  1073. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1074. }
  1075. return 0;
  1076. }
  1077. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1078. {
  1079. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1080. {
  1081. if( t->getId() == id )
  1082. return (Trigger *)t->getThis();
  1083. }
  1084. return 0;
  1085. }
  1086. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1087. {
  1088. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1089. {
  1090. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1091. return v->getVariable();
  1092. }
  1093. return 0;
  1094. }
  1095. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1096. {
  1097. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1098. {
  1099. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1100. return v->zVariable();
  1101. }
  1102. return 0;
  1103. }
  1104. bool Spiel::istPausiert() const
  1105. {
  1106. return pause;
  1107. }
  1108. void Spiel::activateShalter( int id )
  1109. {
  1110. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1111. {
  1112. if( s->getId() == id )
  1113. s->press( this );
  1114. }
  1115. }
  1116. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1117. {
  1118. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1119. {
  1120. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1121. {
  1122. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1123. if( tr )
  1124. triggerRuns.add( tr );
  1125. }
  1126. }
  1127. e->release();
  1128. }
  1129. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1130. {
  1131. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1132. {
  1133. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1134. return 1;
  1135. }
  1136. return 0;
  1137. }
  1138. int Spiel::getNextId()
  1139. {
  1140. return ++nextId;
  1141. }
  1142. double Spiel::getRand()
  1143. {
  1144. return randG.rand();
  1145. }
  1146. int Spiel::getTickCount() const
  1147. {
  1148. return gameTicks;
  1149. }
  1150. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1151. {
  1152. zWinner = zGewinner;
  1153. Spieler *i = 0;
  1154. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1155. {
  1156. if( s->getId() == spielerNummer )
  1157. i = s;
  1158. }
  1159. end = new Ende( schrift );
  1160. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1161. }
  1162. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1163. {
  1164. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1165. return 0;
  1166. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1167. }
  1168. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1169. {
  1170. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1171. }
  1172. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1173. {
  1174. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1175. }
  1176. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1177. {
  1178. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1179. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1180. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1181. }
  1182. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1183. {
  1184. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1185. }
  1186. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1187. {
  1188. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1189. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1190. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1191. }
  1192. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1193. {
  1194. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1195. }
  1196. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1197. {
  1198. if( zuletztBewegteBariere )
  1199. zuletztBewegteBariere->release();
  1200. zuletztBewegteBariere = b;
  1201. }
  1202. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1203. {
  1204. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1205. }
  1206. Base *Spiel::getRandomBase()
  1207. {
  1208. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1209. return 0;
  1210. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1211. }
  1212. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1213. {
  1214. if( lastTeamChangedBase )
  1215. lastTeamChangedBase->release();
  1216. lastTeamChangedBase = b;
  1217. }
  1218. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1219. {
  1220. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1221. }
  1222. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1223. {
  1224. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1225. return 0;
  1226. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1227. }
  1228. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1229. {
  1230. if( lastDropedDrop )
  1231. lastDropedDrop->release();
  1232. lastDropedDrop = d;
  1233. }
  1234. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1235. {
  1236. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1237. }
  1238. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1239. {
  1240. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1241. }
  1242. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1243. {
  1244. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1245. }
  1246. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1247. {
  1248. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1249. }
  1250. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1251. {
  1252. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1253. }
  1254. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1255. {
  1256. return zuletztGedropterGegenstand;
  1257. }
  1258. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1259. {
  1260. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1261. return 0;
  1262. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1263. }
  1264. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1265. {
  1266. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1267. }
  1268. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1269. {
  1270. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1271. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1272. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1273. }
  1274. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1275. {
  1276. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1277. }
  1278. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1279. {
  1280. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1281. }
  1282. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1283. {
  1284. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1285. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1286. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1287. }
  1288. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1289. {
  1290. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1291. }
  1292. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1293. {
  1294. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1295. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1296. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1297. }
  1298. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1299. {
  1300. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1301. }
  1302. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1303. {
  1304. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1305. return 0;
  1306. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1307. }
  1308. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1309. {
  1310. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1311. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1312. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1313. }
  1314. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1315. {
  1316. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1317. }
  1318. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1319. {
  1320. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1321. return 0;
  1322. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1323. }
  1324. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1325. {
  1326. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1327. return 0;
  1328. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1329. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1330. {
  1331. if( s->zTeam() == zTeam )
  1332. {
  1333. if( index-- <= 0 )
  1334. return (Spieler *)s->getThis();
  1335. }
  1336. }
  1337. return 0;
  1338. }
  1339. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1340. {
  1341. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1342. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1343. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1344. }
  1345. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1346. {
  1347. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1348. }
  1349. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1350. {
  1351. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1352. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1353. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1354. }
  1355. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1356. {
  1357. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1358. }
  1359. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1360. {
  1361. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1362. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1363. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1364. }
  1365. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1366. {
  1367. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1368. }
  1369. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1370. {
  1371. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1372. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1373. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1374. }
  1375. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1376. {
  1377. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1378. }
  1379. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1380. {
  1381. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1382. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1383. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1384. }
  1385. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1386. {
  1387. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1388. }
  1389. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1390. {
  1391. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1392. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1393. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1394. }
  1395. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1396. {
  1397. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1398. }
  1399. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1400. {
  1401. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1402. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1403. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1404. }
  1405. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1406. {
  1407. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1408. }
  1409. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1410. {
  1411. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1412. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1413. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1414. }
  1415. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1416. {
  1417. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1418. }
  1419. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1420. {
  1421. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1422. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1423. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1424. }
  1425. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1426. {
  1427. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1428. }
  1429. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1430. {
  1431. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1432. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1433. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1434. }
  1435. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1436. {
  1437. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1438. }
  1439. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1440. {
  1441. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1442. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1443. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1444. }
  1445. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1446. {
  1447. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1448. }
  1449. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1450. {
  1451. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1452. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1453. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1454. }
  1455. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1456. {
  1457. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1458. }
  1459. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1460. {
  1461. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1462. return 0;
  1463. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1464. }
  1465. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1466. {
  1467. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1468. return 0;
  1469. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1470. }
  1471. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1472. {
  1473. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1474. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1475. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1476. }
  1477. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1478. {
  1479. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1480. }
  1481. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1482. {
  1483. if( zuletztGestarteterTimer )
  1484. zuletztGestarteterTimer->release();
  1485. zuletztGestarteterTimer = t;
  1486. }
  1487. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1488. {
  1489. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1490. }
  1491. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1492. {
  1493. if( zuletztPausierterTimer )
  1494. zuletztPausierterTimer->release();
  1495. zuletztPausierterTimer = t;
  1496. }
  1497. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1498. {
  1499. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1500. }
  1501. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1502. {
  1503. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1504. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1505. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1506. }
  1507. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1508. {
  1509. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1510. }
  1511. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1512. {
  1513. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1514. return 0;
  1515. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1516. }
  1517. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1518. {
  1519. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1520. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1521. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1522. }
  1523. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1524. {
  1525. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1526. }
  1527. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1528. {
  1529. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1530. return 0;
  1531. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1532. }
  1533. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1534. {
  1535. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1536. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1537. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1538. }
  1539. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1540. {
  1541. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1542. }
  1543. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1544. {
  1545. return resources;
  1546. }
  1547. int Spiel::läuft() const
  1548. {
  1549. if( !rendern )
  1550. return 3;
  1551. if( !end )
  1552. return 2;
  1553. if( end && !end->getWeiter() )
  1554. return 1;
  1555. if( end && end->getWeiter() )
  1556. return 0;
  1557. return 0;
  1558. }
  1559. // Reference Counting
  1560. SpielV *Spiel::getThis()
  1561. {
  1562. ref++;
  1563. return this;
  1564. }
  1565. SpielV *Spiel::release()
  1566. {
  1567. if( !--ref )
  1568. delete this;
  1569. return 0;
  1570. }