Spieler.cpp 27 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. : slots(),
  16. anzahl(),
  17. abklingzeit()
  18. {
  19. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  20. {
  21. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  22. anzahl[ i ] = 0;
  23. abklingzeit[ i ] = 0;
  24. }
  25. selected = 0;
  26. }
  27. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  28. {
  29. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  30. {
  31. if( slots[ i ] == typ )
  32. {
  33. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  34. return;
  35. }
  36. }
  37. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  38. {
  39. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  40. {
  41. slots[ i ] = typ;
  42. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  43. return;
  44. }
  45. }
  46. }
  47. void Inventar::setSelected( int slot )
  48. {
  49. selected = slot;
  50. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  51. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  52. }
  53. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  54. {
  55. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  56. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  57. return 1;
  58. return 0;
  59. }
  60. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  61. {
  62. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  63. {
  64. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  65. {
  66. if( !--anzahl[ selected ] )
  67. {
  68. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  69. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  70. return typ;
  71. }
  72. }
  73. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  74. return slots[ selected ];
  75. }
  76. return KEIN_GEGENSTAND;
  77. }
  78. void Inventar::tick( double zeit )
  79. {
  80. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  81. {
  82. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  83. {
  84. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  85. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  86. abklingzeit[ i ] = 0;
  87. }
  88. }
  89. }
  90. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  91. {
  92. if( !consumable( typ ) )
  93. {
  94. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  95. {
  96. if( slots[ i ] == typ )
  97. return 0;
  98. }
  99. }
  100. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  101. {
  102. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  103. return 1;
  104. }
  105. return 0;
  106. }
  107. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  108. {
  109. return slots[ selected ];
  110. }
  111. int Inventar::getItemAnzahl() const
  112. {
  113. int sum = 0;
  114. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  115. sum += anzahl[ i ];
  116. return sum;
  117. }
  118. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  119. {
  120. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  121. {
  122. if( slots[ i ] == typ )
  123. return anzahl[ i ];
  124. }
  125. return 0;
  126. }
  127. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  128. {
  129. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  130. return KEIN_GEGENSTAND;
  131. return slots[ index ];
  132. }
  133. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  134. {
  135. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  136. {
  137. if( slots[ i ] == typ )
  138. {
  139. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  140. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  141. {
  142. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  143. abklingzeit[ i ] = 0;
  144. }
  145. }
  146. }
  147. }
  148. int Inventar::getSelectedIndex() const
  149. {
  150. return selected;
  151. }
  152. float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
  153. {
  154. return abklingzeit[ index ];
  155. }
  156. Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  157. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
  158. tastenStand()
  159. {
  160. accountId = 0;
  161. spielerNummer = id;
  162. this->team = team;
  163. amLeben = 1;
  164. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  165. wiederbelebungsZeit = 0;
  166. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  167. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  168. this->leben = 300;
  169. this->maxLeben = 300;
  170. level = 1;
  171. erfahrung = 0;
  172. maxErfahrung = 5;
  173. this->spawnX = spawnX;
  174. this->spawnY = spawnY;
  175. laufTempo = 30;
  176. geschossTempo = 100;
  177. armor = 0;
  178. schadensBonus = 0;
  179. lebensraub = 0;
  180. lebensRegeneration = 1;
  181. abklingZeitVerringerung = 0;
  182. color = farbe;
  183. kills = 0;
  184. tode = 0;
  185. treffer = 0;
  186. getroffen = 0;
  187. schadenGenommen = 0;
  188. schadenGemacht = 0;
  189. lebenGeheilt = 0;
  190. erhalteneErfahrung = 0;
  191. itemsAufgehoben = 0;
  192. itemsVerwendet = 0;
  193. tunnelBenutzt = 0;
  194. schalterAktiviert = 0;
  195. geschosseGeschossen = 0;
  196. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  197. tastenStand[ i ] = 0;
  198. ausrichtung = MITTE;
  199. currentImage = 0;
  200. currentNext = 0.075;
  201. heilungImage = 0;
  202. heilungNext = 0.075;
  203. showHeilung = 0;
  204. schadenImage = 0;
  205. schadenNext = 0.075;
  206. showSchaden = 0;
  207. texturScale = 1;
  208. resources = zResources->getThis();
  209. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  210. textur = current->getImages()->getThis();
  211. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  212. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  213. }
  214. Spieler::~Spieler()
  215. {
  216. if( team )
  217. team->release();
  218. resources->release();
  219. current->release();
  220. heilungR->release();
  221. schadenR->release();
  222. }
  223. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  224. {
  225. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  226. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  227. if( pressed )
  228. {
  229. if( taste == 'w' )
  230. {
  231. if( ausrichtung == MITTE )
  232. {
  233. current->release();
  234. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  235. }
  236. ausrichtung = OBEN;
  237. }
  238. if( taste == 'a' )
  239. {
  240. current->release();
  241. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  242. ausrichtung = LINKS;
  243. }
  244. if( taste == 's' )
  245. {
  246. if( ausrichtung == MITTE )
  247. {
  248. current->release();
  249. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  250. }
  251. ausrichtung = UNTEN;
  252. }
  253. if( taste == 'd' )
  254. {
  255. current->release();
  256. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  257. ausrichtung = RECHTS;
  258. }
  259. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  260. inv.setSelected( taste - '1' );
  261. }
  262. else
  263. {
  264. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  265. {
  266. current->release();
  267. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  268. ausrichtung = MITTE;
  269. }
  270. else
  271. {
  272. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  273. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  274. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  275. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  276. {
  277. if( tastenStand[ 'w' ] )
  278. ausrichtung = OBEN;
  279. if( tastenStand[ 'a' ] )
  280. {
  281. current->release();
  282. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  283. ausrichtung = LINKS;
  284. }
  285. if( tastenStand[ 's' ] )
  286. ausrichtung = UNTEN;
  287. if( tastenStand[ 'd' ] )
  288. {
  289. current->release();
  290. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  291. ausrichtung = RECHTS;
  292. }
  293. }
  294. }
  295. }
  296. return ret;
  297. }
  298. void Spieler::setTeam( Team *team )
  299. {
  300. if( this->team )
  301. this->team->removeSpieler();
  302. this->team->release();
  303. this->team = team;
  304. this->team->addSpieler();
  305. }
  306. void Spieler::setAccount( int id )
  307. {
  308. this->accountId = id;
  309. }
  310. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  311. {
  312. Resource *r = e->getCurrentResource();
  313. if( r )
  314. {
  315. currentImage = 0;
  316. r->release();
  317. }
  318. effekte.add( e );
  319. }
  320. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  321. {
  322. laufTempo = pps;
  323. }
  324. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  325. {
  326. erfahrung += anz;
  327. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  328. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  329. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  330. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  331. zSpiel->throwEvent( e );
  332. while( erfahrung > maxErfahrung )
  333. levelUp( zSpiel );
  334. while( erfahrung < 0 )
  335. levelDown( zSpiel );
  336. }
  337. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  338. {
  339. level++;
  340. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  341. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  342. maxLeben += 20;
  343. heilung( 20, zSpiel );
  344. if( level <= 10 )
  345. {
  346. laufTempo += 2;
  347. geschossTempo += 2;
  348. }
  349. if( level <= 50 )
  350. {
  351. armor += 1;
  352. abklingZeitVerringerung += 1;
  353. }
  354. if( level <= 75 )
  355. {
  356. schadensBonus += 1;
  357. lebensraub += 1;
  358. }
  359. if( level <= 100 )
  360. lebensRegeneration += 0.25f;
  361. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  362. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  363. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  364. zSpiel->throwEvent( e );
  365. }
  366. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  367. {
  368. if( level <= 100 )
  369. lebensRegeneration -= 0.25f;
  370. if( level <= 75 )
  371. {
  372. schadensBonus -= 1;
  373. lebensraub -= 1;
  374. }
  375. if( level <= 50 )
  376. {
  377. armor -= 1;
  378. abklingZeitVerringerung -= 1;
  379. }
  380. if( level <= 10 )
  381. {
  382. laufTempo -= 2;
  383. geschossTempo -= 2;
  384. }
  385. maxLeben -= 20;
  386. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  387. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  388. level--;
  389. }
  390. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  391. {
  392. tunnelBenutzt++;
  393. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  394. }
  395. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  396. {
  397. schalterAktiviert++;
  398. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  399. }
  400. // aktualisiert auch die team statistik
  401. void Spieler::addKill()
  402. {
  403. team->addKill();
  404. kills++;
  405. }
  406. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  407. {
  408. addErfahrung( 2, zSpiel );
  409. treffer++;
  410. }
  411. void Spieler::addGetroffen()
  412. {
  413. getroffen++;
  414. }
  415. void Spieler::move( double zeit )
  416. {
  417. if( istAmLeben() )
  418. {
  419. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  420. y -= laufTempo * (float)zeit;
  421. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  422. x -= laufTempo * (float)zeit;
  423. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  424. y += laufTempo * (float)zeit;
  425. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  426. x += laufTempo * (float)zeit;
  427. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  428. e->move( zeit );
  429. }
  430. }
  431. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  432. {
  433. amLeben = 1;
  434. leben = (float)maxLeben;
  435. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  436. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  437. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  438. zSpiel->throwEvent( e );
  439. }
  440. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  441. {
  442. if( istAmLeben() )
  443. {
  444. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  445. {
  446. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  447. {
  448. effekte.remove( i );
  449. i--;
  450. }
  451. if( !istAmLeben() )
  452. break;
  453. }
  454. if( tastenStand[ ' ' ] )
  455. useItem( zSpiel );
  456. if( tastenStand[ 'e' ] )
  457. zSpiel->spielerActivate( this );
  458. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  459. Resource *r = current->getThis();
  460. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  461. {
  462. Resource *t = e->getCurrentResource();
  463. if( t )
  464. r->release();
  465. r = t;
  466. }
  467. currentNext -= zeit;
  468. if( currentNext <= 0 )
  469. {
  470. currentNext += 0.075;
  471. currentImage++;
  472. }
  473. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  474. currentImage = 0;
  475. textur->release();
  476. textur = r->getImage( currentImage );
  477. r->release();
  478. if( showHeilung )
  479. {
  480. heilungNext -= zeit;
  481. if( heilungNext <= 0 )
  482. {
  483. heilungNext += 0.075;
  484. heilungImage++;
  485. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  486. {
  487. heilungImage = 0;
  488. showHeilung = 0;
  489. }
  490. }
  491. }
  492. if( showSchaden )
  493. {
  494. schadenNext -= zeit;
  495. if( schadenNext <= 0 )
  496. {
  497. schadenNext += 0.075;
  498. schadenImage++;
  499. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  500. {
  501. schadenImage = 0;
  502. showSchaden = 0;
  503. }
  504. }
  505. }
  506. }
  507. else
  508. {
  509. effekte.leeren();
  510. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  511. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  512. {
  513. wiederbelebung( zSpiel );
  514. }
  515. }
  516. }
  517. void Spieler::render( Bild &rObj )
  518. {
  519. if( istAmLeben() )
  520. {
  521. GameObject::render( rObj );
  522. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  523. {
  524. if( showHeilung )
  525. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  526. if( showSchaden )
  527. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  528. rObj.releaseDrawOptions();
  529. }
  530. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  531. e->renderSpieler( rObj );
  532. }
  533. }
  534. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  535. {
  536. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  537. {
  538. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  539. itemsVerwendet++;
  540. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  541. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  542. switch( typ )
  543. {
  544. case PFEIL:
  545. geschosseGeschossen++;
  546. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  547. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  548. break;
  549. case LEBEN:
  550. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  551. break;
  552. case SCHILD:
  553. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  554. break;
  555. case SCHUH:
  556. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  557. break;
  558. case GEIST:
  559. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  560. break;
  561. case KUGEL:
  562. geschosseGeschossen++;
  563. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  564. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  565. break;
  566. case ROLLE:
  567. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  568. break;
  569. case STURM:
  570. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  571. break;
  572. case DRACHENAUGE:
  573. geschosseGeschossen++;
  574. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  575. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  576. break;
  577. case FEUERBALL:
  578. geschosseGeschossen++;
  579. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  580. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  581. break;
  582. case ENTERHAKEN:
  583. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  584. break;
  585. case MINE:
  586. geschosseGeschossen++;
  587. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  588. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  589. break;
  590. default:
  591. break;
  592. }
  593. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  594. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  595. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  596. zSpiel->throwEvent( e );
  597. }
  598. }
  599. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  600. {
  601. if( storable( typ ) )
  602. {
  603. if( inv.canAddItem( typ ) )
  604. {
  605. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  606. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  607. itemsAufgehoben += anz;
  608. inv.addItem( typ, anz );
  609. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  610. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  611. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  612. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  613. zSpiel->throwEvent( e );
  614. return 1;
  615. }
  616. }
  617. else
  618. {
  619. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  620. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  621. itemsAufgehoben += anz;
  622. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  623. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  624. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  625. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  626. zSpiel->throwEvent( e );
  627. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  628. {
  629. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  630. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  631. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  632. zSpiel->throwEvent( e );
  633. itemsVerwendet++;
  634. switch( typ )
  635. {
  636. case RWEISHEIT:
  637. addErfahrung( 2, zSpiel );
  638. break;
  639. case RSTRENGTH:
  640. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  641. break;
  642. case RBOSHEIT:
  643. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  644. break;
  645. case RLEBEN:
  646. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  647. break;
  648. case RTEMPO:
  649. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  650. break;
  651. default:
  652. break;
  653. }
  654. }
  655. }
  656. return 0;
  657. }
  658. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  659. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  660. {
  661. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  662. schadenGemacht += schaden;
  663. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  664. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  665. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  666. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  667. zSpiel->throwEvent( e );
  668. }
  669. // zieht die rüstung ab
  670. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  671. {
  672. if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
  673. return;
  674. if( zVerursacher )
  675. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  676. schaden -= schaden / 100 * armor;
  677. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  678. schadenGenommen += schaden;
  679. leben -= schaden;
  680. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  681. if( zVerursacher )
  682. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  683. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  684. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  685. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  686. zSpiel->throwEvent( e );
  687. showSchaden = 1;
  688. if( leben == 0 )
  689. {
  690. current->release();
  691. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  692. heilungImage = 0;
  693. schadenImage = 0;
  694. showSchaden = 0;
  695. showHeilung = 0;
  696. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  697. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  698. team->addTod();
  699. amLeben = 0;
  700. tode++;
  701. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  702. if( zVerursacher )
  703. zVerursacher->addKill();
  704. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  705. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  706. zSpiel->throwEvent( e );
  707. }
  708. }
  709. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
  710. {
  711. if( istAmLeben() )
  712. {
  713. lebenGeheilt += heal;
  714. leben += heal;
  715. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  716. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  717. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  718. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  719. zSpiel->throwEvent( e );
  720. if( show )
  721. showHeilung = 1;
  722. }
  723. }
  724. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  725. {
  726. schadensBonus = bonus;
  727. }
  728. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  729. {
  730. lebensraub = raub;
  731. }
  732. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  733. {
  734. geschossTempo = tempo;
  735. }
  736. void Spieler::setArmor( float armor )
  737. {
  738. this->armor = armor;
  739. }
  740. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  741. {
  742. lebensRegeneration = reg;
  743. }
  744. void Spieler::setName( const char *name )
  745. {
  746. this->name = name;
  747. }
  748. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  749. {
  750. if( level < 0 || level > 100 )
  751. return;
  752. while( level > this->level )
  753. levelUp( zSpiel );
  754. while( level < this->level )
  755. levelDown( zSpiel );
  756. erfahrung = 0;
  757. }
  758. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  759. {
  760. inv.removeItem( typ, anzahl );
  761. }
  762. void Spieler::setLeben( float leben )
  763. {
  764. this->leben = leben;
  765. if( this->leben < 0 )
  766. {
  767. this->leben = 0;
  768. // the player is now undead :D
  769. }
  770. if( this->leben > maxLeben )
  771. this->leben = (float)maxLeben;
  772. }
  773. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  774. {
  775. maxLeben = leben;
  776. if( maxLeben < 1 )
  777. maxLeben = 1;
  778. if( this->leben > maxLeben )
  779. this->leben = (float)maxLeben;
  780. }
  781. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  782. {
  783. erfahrung = erf;
  784. while( erfahrung < 0 )
  785. levelDown( zSpiel );
  786. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  787. levelUp( zSpiel );
  788. }
  789. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  790. {
  791. this->maxErfahrung = erf;
  792. }
  793. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  794. {
  795. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  796. }
  797. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  798. {
  799. return lebensRegeneration;
  800. }
  801. float Spieler::getArmor() const
  802. {
  803. return armor;
  804. }
  805. float Spieler::getGeschossTempo() const
  806. {
  807. return geschossTempo;
  808. }
  809. float Spieler::getLebensRaub() const
  810. {
  811. return lebensraub;
  812. }
  813. float Spieler::getSchadenBonus() const
  814. {
  815. return schadensBonus;
  816. }
  817. Team *Spieler::zTeam() const
  818. {
  819. return team;
  820. }
  821. Team *Spieler::getTeam() const
  822. {
  823. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  824. }
  825. int Spieler::getFarbe() const
  826. {
  827. return color;
  828. }
  829. int Spieler::getAccountId() const
  830. {
  831. return accountId;
  832. }
  833. int Spieler::getPunkte() const
  834. {
  835. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  836. }
  837. bool Spieler::istAmLeben() const
  838. {
  839. return amLeben && accountId;
  840. }
  841. float Spieler::getLaufTempo() const
  842. {
  843. return laufTempo;
  844. }
  845. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  846. {
  847. bool verwundbar = 1;
  848. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  849. {
  850. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  851. if( !verwundbar )
  852. return 0;
  853. }
  854. return 1;
  855. }
  856. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  857. {
  858. bool beweglich = 1;
  859. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  860. {
  861. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  862. if( !beweglich )
  863. return 0;
  864. }
  865. return 1;
  866. }
  867. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  868. {
  869. bool sichtbar = 1;
  870. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  871. {
  872. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  873. if( !sichtbar )
  874. return 0;
  875. }
  876. return 1;
  877. }
  878. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  879. {
  880. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  881. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  882. {
  883. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  884. if( !erlaubt )
  885. return 0;
  886. }
  887. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  888. }
  889. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  890. {
  891. return ausrichtung;
  892. }
  893. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  894. {
  895. return abklingZeitVerringerung;
  896. }
  897. int Spieler::getId() const
  898. {
  899. return spielerNummer;
  900. }
  901. int Spieler::getLevel() const
  902. {
  903. return level;
  904. }
  905. float Spieler::getLeben() const
  906. {
  907. return leben;
  908. }
  909. int Spieler::getMaxLeben() const
  910. {
  911. return maxLeben;
  912. }
  913. float Spieler::getErfahrung() const
  914. {
  915. return erfahrung;
  916. }
  917. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  918. {
  919. return maxErfahrung;
  920. }
  921. int Spieler::getTode() const
  922. {
  923. return tode;
  924. }
  925. int Spieler::getKills() const
  926. {
  927. return kills;
  928. }
  929. int Spieler::getTreffer() const
  930. {
  931. return treffer;
  932. }
  933. int Spieler::getGetroffen() const
  934. {
  935. return getroffen;
  936. }
  937. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  938. {
  939. return schadenGenommen;
  940. }
  941. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  942. {
  943. return schadenGemacht;
  944. }
  945. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  946. {
  947. return lebenGeheilt;
  948. }
  949. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  950. {
  951. return itemsAufgehoben;
  952. }
  953. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  954. {
  955. return itemsVerwendet;
  956. }
  957. int Spieler::getItemsInInventory() const
  958. {
  959. return inv.getItemAnzahl();
  960. }
  961. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  962. {
  963. return inv.getItemAnzahl( typ );
  964. }
  965. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  966. {
  967. return tunnelBenutzt;
  968. }
  969. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  970. {
  971. return schalterAktiviert;
  972. }
  973. int Spieler::getGeschossen() const
  974. {
  975. return geschosseGeschossen;
  976. }
  977. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  978. {
  979. return inv.getItemTyp( index );
  980. }
  981. const char *Spieler::getName() const
  982. {
  983. return name;
  984. }
  985. const Inventar &Spieler::getInventory() const
  986. {
  987. return inv;
  988. }
  989. bool DeadPlayer::isFinished() const
  990. {
  991. return 1;
  992. }